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Slay the Spire Relikt-Tier-Liste — alle Boss-Relikte und wann du sie nimmst

Slay the Spire Relikt-Tier-Liste — alle Boss-Relikte und wann du sie nimmst

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Energie-Boss-Relikte sind die stärkste Kategorie, aber nur, wenn der Nachteil dein Deck nicht trifft. Ektoplasma (nur Akt 1), Sozu, Snecko-Auge und Runische Pyramide sind die sichersten Top-Picks. Runische Kuppel und Büchse der Pandora sind für die meisten Spieler Fallen. Miss den Nachteil jedes Boss-Relikts an deinem aktuellen Deck, nicht an einer Tier-Liste.

Zusammenfassung

Die Relikt-Wahl, die die meisten Runs entscheidet, ist das Boss-Relikt: Nach dem Boss von Akt 1 und nach dem Boss von Akt 2 wählst du jeweils eins aus drei, und die meisten der stärksten Optionen haben einen echten Nachteil. Dieser Guide stuft alle 30 Boss-Relikte ein, gibt für jedes eine Nehmen-oder-Auslassen-Regel und behandelt dann die besten gewöhnlichen, ungewöhnlichen, seltenen und Shop-Relikte, alle Charakter-Relikte, die Herkunft von Relikten und Niaus Startoptionen.

Für wen ist das?: Spieler, die zwischen Boss-Relikten wählen oder entscheiden, welche Relikte sie kaufen und für welche sie Eliten bekämpfen Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Pro Run wählst du zweimal ein Boss-Relikt (nach den Bossen von Akt 1 und Akt 2), dazu kommt optional der Tausch des Start-Relikts bei Niau. Der Boss von Akt 3 gibt kein Relikt.

2

Zehn Boss-Relikte geben jeden Zug +1 Energie, und jedes davon hat einen dauerhaften Nachteil. Bewerte den Nachteil, nicht die Energie.

3

Ektoplasma kann nur aus der Boss-Truhe von Akt 1 oder von Niau kommen. Start-Upgrades (Schwarzes Blut, Giftschlangenring, Gefrorener Kern, Heiliges Wasser) erscheinen nur, wenn du das Start-Relikt noch hast.

4

Runische Kuppel (keine Gegner-Absichten) und Büchse der Pandora (transformiert jeden Schlag und jedes Verteidigen) sind die zwei Boss-Relikte, die dich am ehesten einen Run kosten.

5

Unter den übrigen Relikten helfen Wolframstab, Torii und Räucherschale jedem Deck; Shuriken und Kunai sind die beste Skalierung für angriffslastige Decks.

Die meisten Relikte in Slay the Spire sind klein, positiv und leicht mitzunehmen. Beim Boss-Relikt ist das anders. Du bekommst eine Wahl aus drei nach dem Boss von Akt 1 und eine nach dem Boss von Akt 2 — die Bosse von Akt 3 und Akt 4 geben nichts —, und die stärksten Optionen tauschen einen dauerhaften Nachteil gegen +1 Energie in jedem Zug. Zwei Entscheidungen pro Run, von denen jede den Aufstieg machen oder ruinieren kann: Deshalb lohnt es sich, genau diese Wahl zu studieren.

Darum beginnt dieser Guide mit allen 30 Boss-Relikten, gibt dann für jedes eine Nehmen-oder-Auslassen-Regel und behandelt erst danach den Rest des Relikt-Pools.

Die Relikt-Namen folgen der offiziellen deutschen Lokalisierung des Spiels; bei der ersten Nennung in den Tabellen steht der englische Name in Klammern.

Tier-Liste der Boss-Relikte

Das Ranking geht von einem typischen Deck an der Boss-Truhe von Akt 1 aus. „Situative“ Relikte sind in einem bestimmten Deck hervorragend und überall sonst schwach oder gefährlich. Charakter-Relikte sind gekennzeichnet.

S
Ektoplasma (Ectoplasm) +1 Energie jeden Zug; du kannst kein Gold mehr erhalten. Nur aus der Boss-Truhe von Akt 1 (oder von Niau) im Angebot, also behältst du dein vorhandenes Gold, verdienst aber für den Rest des Runs nichts mehr. Die Energie ist mehr wert. Sozu +1 Energie jeden Zug; du kannst keine Tränke mehr erhalten. Tränke, die du schon hast, funktionieren weiter. Der mildeste Nachteil aller Energie-Relikte. Snecko-Auge (Snecko Eye) Ziehe jeden Zug 2 Karten mehr, beginne aber jeden Kampf verwirrt: Gezogene Karten kosten zufällig 0 bis 3. Sieben Karten pro Zug wiegen in den meisten Decks die Zufälligkeit auf. Runische Pyramide (Runic Pyramid) Du wirfst am Zugende deine Hand nicht mehr ab. Auf dem Papier kein Nachteil; die echten Kosten sind eine Hand voller Wunden, Flüche und anderer unspielbarer Karten bei einem Handlimit von 10 Karten.
A
Stein der Weisen (Philosopher's Stone) +1 Energie; jeder Gegner beginnt den Kampf mit 1 Stärke. Gefährlich gegen Gegner mit Mehrfachangriffen wie Buch des Stechens und Fogl. Kaffeetropfer (Coffee Dripper) +1 Energie; du kannst an Lagerfeuern nicht mehr ausruhen. Schmieden geht weiterhin. Stark, wenn sich dein Deck selbst erhält oder anders heilt. Schmelzhammer (Fusion Hammer) +1 Energie; du kannst an Lagerfeuern nicht mehr schmieden. Besser nach Akt 2, wenn deine Schlüsselkarten schon verbessert sind. Verfluchter Schlüssel (Cursed Key) +1 Energie; das Öffnen einer Nicht-Boss-Truhe gibt einen Fluch. Truhen kannst du auslassen, der Nachteil liegt also teilweise in deiner Hand. Samthalsband (Velvet Choker) +1 Energie; du kannst nicht mehr als 6 Karten pro Zug spielen (Kopien durch Doppeltreffer oder Verwüstung zählen mit). In Ordnung für Decks aus teuren Karten, lähmend für Messer- oder 0-Kosten-Decks. Mal der Qual (Mark of Pain, Ironclad) +1 Energie; in jedem Kampf kommen 2 Wunden in deinen Nachziehstapel. Der Ironclad hat viele Wege, sie zu erschöpfen. Gefrorener Kern (Frozen Core, Defect) Ersetzt Gesprungener Kern. Beendest du deinen Zug mit einem leeren Orb-Slot, erschaffe 1 Frost. Verlässliche Gratis-Verteidigung für die meisten Defect-Decks. Nuklearbatterie (Nuclear Battery, Defect) Erschaffe zu Beginn jedes Kampfes 1 Plasma. Praktisch +1 Energie pro Zug, solange es in seinem Slot bleibt, ohne Nachteil. Purpurlotus (Violet Lotus, Watcher) Das Verlassen von Ruhe gibt 1 zusätzliche Energie. Macht den grundlegenden Haltungswechsel des Watchers zu einem Energie-Motor.
B
Zerbrochene Krone (Busted Crown) +1 Energie; Kartenbelohnungen bieten 2 Karten weniger, auch die seltenen Boss-Belohnungen. Gut, wenn dein Deck größtenteils steht; schlecht in Akt 1. Schwarzer Stern (Black Star) Eliten lassen 2 Relikte statt 1 fallen. Lohnt sich nur, wenn dein Deck weiter Eliten bekämpfen kann. Leerer Käfig (Empty Cage) Entferne beim Aufheben 2 Karten aus deinem Deck. Sauber und sicher, aber ein einmaliger Effekt. Astrolabium (Astrolabe) Wähle 3 Karten, transformiere sie und verbessere das Ergebnis. Macht aus Schlägen und Verteidigen verbesserte Zufallskarten. Rufglocke (Calling Bell) Ein gewöhnliches, ein ungewöhnliches und ein seltenes Relikt plus Fluch der Glocke, der sich nicht entfernen lässt (O-Mamori kann ihn aufheben). Drei Relikte sind viel Wert. Heilige Rinde (Sacred Bark) Tränke wirken doppelt so stark (einige wie Rauchbombe und Elixier sind ausgenommen). Stark mit Trankgürtel oder Weiße Bestienstatue. Sklavenhändler-Kette (Slaver's Collar) +1 Energie nur in Elite- und Bosskämpfen. Kein Nachteil, und genau diese Kämpfe zählen. Greifarm (Inserter, Defect) Erhalte alle 2 Züge 1 Orb-Slot. Langsam; am stärksten in langen Kämpfen und mit Konsumieren. Runischer Würfel (Runic Cube, Ironclad) Ziehe 1 Karte, wann immer du HP verlierst. Gut mit Selbstschaden-Karten wie Brutalität, Hämokinese und Aderlass. Giftschlangenring (Ring of the Serpent, Silent) Ersetzt Schlangenring: jeden Zug 1 Karte mehr statt 2 in Zug 1. In Zug 1 verlierst du eine Karte, in Zug 2 bist du gleichauf, ab Zug 3 im Plus. Heiliges Wasser (Holy Water, Watcher) Ersetzt Reines Wasser: 3 Wunder zu Beginn jedes Kampfes statt 1. Ein starker erster Zug, danach nichts.
C
Winziges Haus (Tiny House) 1 Trank, 50 Gold, +5 Max-HP, 1 Karte und 1 zufällige Verbesserung. Von allem ein bisschen; selten das beste der drei. Schwarzes Blut (Black Blood, Ironclad) Ersetzt Glühendes Blut: heilt nach dem Kampf 12 HP statt 6. Sicher, aber für die meisten Ironclad-Decks die schwächste Nutzung einer Boss-Wahl.
Situativ / standardmäßig meiden
Runische Kuppel (Runic Dome) +1 Energie, aber du siehst die Absichten der Gegner nicht mehr. Nur für Spieler, die das Muster jedes Gegners auswendig kennen. Büchse der Pandora (Pandora's Box) Transformiert jeden Schlag und jedes Verteidigen in Zufallskarten. Ein Münzwurf, der ein funktionierendes Deck zerstören kann; am verlockendsten in Akt 1 mit dünnem Plan. Unterhand-Klinge (Wrist Blade, Silent) Angriffe mit 0 Kosten verursachen 4 Schaden mehr. Hervorragend in einem Messer-Deck, außerhalb davon fast nutzlos. Schwebender Drachen (Hovering Kite, Silent) Wirfst du in einem Zug zum ersten Mal eine Karte ab, erhältst du 1 Energie. Stark in einem Abwurf-Deck, das jeden Zug abwirft, sonst totes Gewicht.

Entscheidungstabelle für Boss-Relikte

Diese Tabelle öffnest du an der Boss-Truhe. Jede Zeile nennt die Bedingung, die das Relikt für dein jetziges Deck richtig oder falsch macht.

Boss-Relikt Nimm es, wenn… Lass es aus, wenn…
Ektoplasma (Ectoplasm) Es Akt 1 ist und du keinen großen Shop-Besuch planst Du viel Gold hast, das du nicht bald ausgeben kannst
Sozu Dein Deck ohne Tränke gewinnt Du für Eliten und Bosse auf Tränke angewiesen bist
Snecko-Auge (Snecko Eye) Dein Deck viele Karten mit 2–3 Kosten hat oder mehr Nachziehen will Dein Deck auf 0–1-Kosten-Karten und exakter Reihenfolge aufbaut
Runische Pyramide (Runic Pyramid) Du die meisten gezogenen Karten spielen oder erschöpfen kannst Du Wunden, Flüche oder Statuskarten hast, die du nicht entfernen kannst
Stein der Weisen (Philosopher's Stone) Du schnell tötest oder Block hast, um die zusätzliche Stärke abzufangen Dein Deck mit Mehrfachangriffen kämpft
Kaffeetropfer (Coffee Dripper) Deine HP gut sind und du andere Heilung hast Du wenig HP hast oder dich an Lagerfeuern erholst
Schmelzhammer (Fusion Hammer) Deine Schlüsselkarten schon verbessert sind Es Akt 1 ist und dein Deck noch Verbesserungen braucht
Verfluchter Schlüssel (Cursed Key) Du Truhen auslassen kannst oder O-Mamori / Blaue Kerze hast Du Truhen-Relikte brauchst oder nichts gegen Flüche hast
Samthalsband (Velvet Choker) Dein Deck wenige, teure Karten spielt Dein Deck viele billige Karten, Messer oder Kopien spielt
Zerbrochene Krone (Busted Crown) Dein Deck fast fertig ist Es Akt 1 ist und du noch Schlüsselkarten brauchst
Runische Kuppel (Runic Dome) Du jedes Gegnermuster in Akt 2–3 kennst Du das Spiel noch lernst
Mal der Qual (Mark of Pain, Ironclad) Du oft Karten erschöpfst Du auch Runische Pyramide hast
Schwarzer Stern (Black Star) Dein Deck Eliten sicher angehen kann Du Eliten bereits meidest
Rufglocke (Calling Bell) Du drei Relikte willst und mit einem Fluch leben kannst Dein Deck sich keine unspielbare Karte leisten kann
Leerer Käfig (Empty Cage) Dein Deck ausgedünnt werden muss und nichts Besseres im Angebot ist Ein Energie-Relikt mit harmlosem Nachteil im Angebot ist
Astrolabium (Astrolabe) Du noch mehrere Schläge und Verteidigen hast Dein Deck schon schlank ist
Büchse der Pandora (Pandora's Box) Dein Deck noch keinen Plan hat und du ein Glücksspiel akzeptierst Dein Deck schon funktioniert
Heilige Rinde (Sacred Bark) Du viele Trank-Slots hast oder oft Tränke bekommst Du Sozu hast oder selten Tränke behältst
Sklavenhändler-Kette (Slaver's Collar) Du Energie ganz ohne Nachteil willst Ein stärkeres Energie-Relikt für jeden Kampf im Angebot ist
Winziges Haus (Tiny House) Die anderen beiden deinem Deck schaden würden Fast jede andere Option passt
Schwarzes Blut (Black Blood, Ironclad) Du jeden Kampf viel HP verlierst und nichts anderes passt Irgendein Energie- oder Nachzieh-Relikt zu deinem Deck passt
Runischer Würfel (Runic Cube, Ironclad) Du Selbstschaden-Karten spielst Du selten HP verlierst
Giftschlangenring (Ring of the Serpent, Silent) Deine Kämpfe drei Züge oder länger dauern Du einen starken ersten Zug brauchst
Unterhand-Klinge (Wrist Blade, Silent) Du ein Messer-Deck spielst Du keins spielst
Schwebender Drachen (Hovering Kite, Silent) Du jeden Zug mindestens eine Karte abwirfst Du nur gelegentlich abwirfst
Gefrorener Kern (Frozen Core, Defect) Du Züge oft mit leerem Orb-Slot beendest Du so schnell erschaffst, dass deine Slots immer voll sind
Greifarm (Inserter, Defect) Deine Kämpfe lang sind oder du Konsumieren spielst Du Orb-Slots sofort brauchst
Nuklearbatterie (Nuclear Battery, Defect) Fast immer Ein anderes Defect-Relikt besser zu deinem Build passt
Heiliges Wasser (Holy Water, Watcher) Du in jedem Kampf einen starken ersten Zug willst Ein Energie-Relikt zu deinem Deck passt
Purpurlotus (Violet Lotus, Watcher) Du regelmäßig Ruhe betrittst und verlässt Du Ruhe selten nutzt

Manche Boss-Relikte vertragen sich schlecht miteinander oder mit dem, was du schon besitzt: Mal der Qual plus Runische Pyramide füllt deine Hand mit Wunden, und Sozu macht Heilige Rinde sinnlos. Prüfe deine aktuelle Relikt-Leiste, bevor du in Akt 2 ein zweites Boss-Relikt nimmst.

Die besten gewöhnlichen, ungewöhnlichen, seltenen und Shop-Relikte

Außerhalb der Boss-Relikte nimmst du meist, was du bekommst. Die nützliche Frage ist also, für welche du eine Elite bekämpfst oder welche du beim Händler kaufst. Diese passen in fast jedes Deck.

Seltenheit Beste Picks Warum
Gewöhnlich Anker (Anchor), Laterne (Lantern), Tasche der Vorbereitung (Bag of Preparation), Vajra, Seltsam glatter Stein (Oddly Smooth Stone), Oreichalkos (Orichalcum) Anker (10 Block), Laterne (+1 Energie in Zug 1) und Tasche der Vorbereitung (+2 Karten in Zug 1) stärken jeden ersten Zug; Vajra und Seltsam glatter Stein geben in jedem Kampf 1 Stärke bzw. 1 Geschicklichkeit
Gewöhnlich Konserviertes Insekt (Preserved Insect), Schreibfeder (Pen Nib), Murmelsack (Bag of Marbles) Eliten haben 25% weniger HP; jeder 10. Angriff verursacht doppelten Schaden; alle Gegner starten mit 1 Verwundbar
Ungewöhnlich Shuriken, Kunai, Dekorativer Fächer (Ornamental Fan) Je 3 Angriffe in einem Zug geben 1 Stärke, 1 Geschicklichkeit oder 4 Block. Die beste Skalierung für angriffslastige Decks
Ungewöhnlich Hornklampe (Horn Cleat), Quecksilber-Sanduhr (Mercury Hourglass), Brieföffner (Letter Opener), Gremlinhorn (Gremlin Horn) 14 Block in Zug 2; jeden Zug 3 Schaden an allen Gegnern; 5 Schaden an allen bei je 3 Fertigkeiten; Energie und eine Karte, wann immer ein Gegner stirbt
Ungewöhnlich Fragekarte (Question Card), Pantograf (Pantograph) Eine Karte mehr bei jeder Kartenbelohnung; heile 25 HP zu Beginn von Bosskämpfen
Selten Wolframstab (Tungsten Rod), Torii, Räucherschale (Incense Burner), Versteinerte Helix (Fossilized Helix) Jedes Mal 1 HP weniger Verlust; ungeblockte Treffer von 5 oder weniger werden zu 1; Immateriell alle 6 Züge; der erste HP-Verlust in jedem Kampf wird verhindert
Selten Eis (Ice Cream), Spielchip (Gambling Chip), Immerdrehender Kreisel (Unceasing Top), Toter Ast (Dead Branch) Ungenutzte Energie bleibt erhalten; ziehe deine Starthand neu; ziehe, wann immer deine Hand leer ist; eine Zufallskarte bei jedem Erschöpfen (herausragend in Erschöpfen-Decks)
Selten Friedenspfeife (Peace Pipe), Girya, Echsenschwanz (Lizard Tail) Entferne Karten oder erhalte Stärke (bis zu 3-mal) an Lagerfeuern; überlebe einen Tod mit 50% HP
Shop Mitgliedskarte (Membership Card), Mechanisches Souvenir (Clockwork Souvenir), Orange Pastillen (Orange Pellets), Werkzeugkiste (Toolbox) 50% Rabatt auf alles; 1 Artefakt in jedem Kampf; entferne alle Schwächungen, nachdem du in einem Zug eine Kraft, einen Angriff und eine Fertigkeit gespielt hast; eine farblose Karte in jedem Kampf
Shop Chemikalie X (Chemical X), Verbandskasten (Medical Kit), Seltsamer Löffel (Strange Spoon) X-Kosten-Karten erhalten +2; Statuskarten werden spielbar; Erschöpfen-Karten werden zu 50% stattdessen abgeworfen

Charakter-Relikte

Jeder Charakter hat eigene Relikte: 11 für den Ironclad (Der Eiserne) und die Silent (Die Stille), 9 für den Defect (Das Defekte) und die Watcher (Die Seherin). Ihre Boss-Relikte stehen oben; hier ist der Rest. Wie die Builds der einzelnen Charaktere funktionieren, erklärt der Charakter-Guide.

Ironclad

Relikt Seltenheit Effekt Urteil
Glühendes Blut (Burning Blood) Start Heile am Kampfende 6 HP Der Grund, warum der Ironclad riskante Kämpfe eingehen kann; überleg dir den Tausch bei Niau gut
Roter Schädel (Red Skull) Gewöhnlich +3 Stärke, solange du bei 50% HP oder weniger bist Gut mit Selbstschaden-Decks
Papierphrosch (Paper Phrog) Ungewöhnlich Verwundbare Gegner erleiden 75% statt 50% mehr Schaden Stark mit Schmettern, Blitz und Donner und anderen Verwundbar-Quellen
Selbstformender Ton (Self-Forming Clay) Ungewöhnlich Wann immer du im Kampf HP verlierst, erhalte im nächsten Zug 3 Block Solide Verteidigung, am besten mit Selbstschaden
Championgürtel (Champion Belt) Selten Wann immer du Verwundbar zufügst, füge auch 1 Schwach zu Gratis-Schadensreduktion in Verwundbar-Decks
Charons Asche (Charon's Ashes) Selten Wann immer du eine Karte erschöpfst, füge allen Gegnern 3 Schaden zu Hervorragend in Erschöpfen-Decks
Magische Blume (Magic Flower) Selten Heilung im Kampf ist 50% wirksamer Glühendes Blut wird zu 9, Schwarzes Blut zu 18
Schwefel (Brimstone) Shop Jeden Zug +2 Stärke für dich, +1 Stärke für alle Gegner Gewinnt lange Kämpfe schnell; gefährlich gegen viele Gegner

Silent

Relikt Seltenheit Effekt Urteil
Schlangenring (Ring of the Snake) Start Ziehe zu Beginn jedes Kampfes 2 Karten mehr Glättet jeden ersten Zug
Snecko-Schädel (Snecko Skull) Gewöhnlich Wenn du Gift zufügst, füge 1 mehr zu Kernstück für Gift-Decks
Ninja-Schriftrolle (Ninja Scroll) Ungewöhnlich Beginne jeden Kampf mit 3 Messern auf der Hand Stark in Messer-Decks, ordentlich überall
Papierkranich (Paper Krane) Ungewöhnlich Schwache Gegner verursachen 40% statt 25% weniger Schaden Großer Verteidigungsgewinn; die Silent fügt leicht Schwach zu
Das Exemplar (The Specimen) Selten Stirbt ein Gegner, geht sein Gift auf einen zufälligen Gegner über Hervorragend in Kämpfen gegen mehrere Gegner für Gift-Decks
Tingsha Selten Jede Karte, die du in deinem Zug abwirfst, verursacht 3 Schaden an einem zufälligen Gegner Mit Abwurf-Decks kombinieren
Harte Bandagen (Tough Bandages) Selten Jede Karte, die du in deinem Zug abwirfst, gibt 3 Block Mit Abwurf-Decks kombinieren
Knotiger Trichter (Twisted Funnel) Shop Füge zu Beginn jedes Kampfes allen Gegnern 4 Gift zu Gratis-Schaden in jedem Kampf, am besten in Gift-Decks

Defect

Relikt Seltenheit Effekt Urteil
Gesprungener Kern (Cracked Core) Start Erschaffe zu Beginn jedes Kampfes 1 Blitz Klein, aber gratis
Festplatte (Data Disk) Gewöhnlich Beginne jeden Kampf mit 1 Fokus Jeder Orb wird stärker; immer gut
Goldbeschichtete Kabel (Gold-Plated Cables) Ungewöhnlich Dein rechter Orb löst seinen passiven Effekt ein weiteres Mal aus Stark mit Frost- oder Schatten-Orbs
Symbiotischer Virus (Symbiotic Virus) Ungewöhnlich Erschaffe zu Beginn jedes Kampfes 1 Schatten Gratis-Schaden, der sich im Kampf aufbaut
Gefühlschip (Emotion Chip) Selten Hast du im letzten Zug HP verloren, löse zu Beginn deines Zuges alle passiven Orb-Effekte aus Gut, belohnt aber das Einstecken von Schaden
Runischer Kondensator (Runic Capacitor) Shop Beginne jeden Kampf mit 3 Orb-Slots mehr Einer der besten Defect-Käufe im Shop

Watcher

Relikt Seltenheit Effekt Urteil
Reines Wasser (Pure Water) Start Füge zu Beginn jedes Kampfes ein Wunder zu deiner Hand hinzu Gratis-Energie in Zug 1
Damaru Gewöhnlich Erhalte zu Beginn deines Zuges 1 Mantra Gratis-Fortschritt Richtung Göttlichkeit in jedem Kampf
Dualität (Duality) Ungewöhnlich Wann immer du einen Angriff spielst, erhalte 1 temporäre Geschicklichkeit Stille Verteidigung für angriffslastige Züge
Tränenmedaillon (Teardrop Locket) Ungewöhnlich Beginne jeden Kampf in Ruhe Passt gut zu Purpurlotus
Manschettenknopf (Cloak Clasp) Selten Erhalte am Zugende 1 Block pro Karte auf deiner Hand Gut mit Behalten und großen Händen
Goldenes Auge (Golden Eye) Selten Wann immer du spähst, spähe 2 mehr Nur in Späh-Decks relevant
Melange Shop Spähe 3, wann immer du deinen Nachziehstapel mischst Gut in kleinen Decks

Wie man an Relikte kommt

Quelle Was du bekommst
Eliten Jedes Mal 1 zufälliges Relikt (2 mit Schwarzer Stern). Der wichtigste Weg, Relikte zu sammeln
Schatztruhen 1 Relikt. Kleine Truhen tendieren zu gewöhnlich, große zu ungewöhnlich und selten
Händler 3 Relikte; das rechte ist immer ein Shop-Relikt. Etwa 150 Gold für gewöhnliche und Shop-Relikte, 250 für ungewöhnliche und 300 für seltene
Bosse von Akt 1 und Akt 2 Wähle 1 von 3 Boss-Relikten. Die Bosse von Akt 3 und Akt 4 geben kein Relikt
Ereignisse Ereignis-Relikte aus bestimmten Ausgängen
Niau Ein gewöhnliches Relikt, ein seltenes Relikt (mit Nachteil) oder ein zufälliges Boss-Relikt anstelle deines Start-Relikts

Außerhalb von Truhen liegen die üblichen Seltenheitschancen für ein zufälliges Relikt bei etwa 50% gewöhnlich, 33% ungewöhnlich und 17% selten. Die Relikte, die Elite-Kämpfe verbessern — Konserviertes Insekt, Schleuder des Mutes, Sklavenhändler-Kette und Schwarzer Stern —, machen die Elite-Jagd zum schnellsten Weg zu einer vollen Relikt-Leiste, aber erst, wenn dein Deck diese Kämpfe gewinnen kann; wann du deinen Weg über Eliten legst, erklärt der Einsteiger-Guide.

Niaus Optionen zum Start

Hast du im vorigen Run den Boss von Akt 1 erreicht, bietet Niau (Neow) vier Segen an, von denen du einen wählst. Wenn nicht, bekommst du nur Max-HP oder Niaus Klage.

Slot Mögliche Optionen
1. (Karte) Eine Karte entfernen, eine Karte transformieren, eine Karte verbessern, eine Klassenkarte wählen, eine ungewöhnliche farblose Karte wählen oder eine zufällige seltene Karte
2. (keine Karte) Max-HP (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect und Watcher), Niaus Klage (Gegner in deinen ersten 3 Kämpfen haben 1 HP), ein zufälliges gewöhnliches Relikt, 100 Gold oder 3 Tränke
3. (Tauschgeschäft) Ein Nachteil (Max-HP verlieren, Schaden nehmen, einen Fluch erhalten oder alles Gold verlieren) gepaart mit einer größeren Belohnung wie 2 Karten entfernen, 2 Karten transformieren, 250 Gold, eine seltene Karte oder ein zufälliges seltenes Relikt
4. (immer) Ersetze dein Start-Relikt durch ein zufälliges Boss-Relikt

Die 4. Option ist ein Blindzug aus dem Boss-Relikt-Pool, du kannst also Runische Kuppel oder Büchse der Pandora bekommen. Sie entfernt außerdem das Start-Relikt, sodass Schwarzes Blut, Giftschlangenring, Gefrorener Kern und Heiliges Wasser in diesem Run an späteren Boss-Truhen nicht erscheinen können.

Häufige Fehler

  • Jedes Energie-Relikt reflexartig nehmen. +1 Energie hilft keinem Deck, das die Absichten der Gegner nicht sieht (Runische Kuppel), in Akt 1 nur eine Karte als Belohnung zur Auswahl hat (Zerbrochene Krone) oder sieben Messer pro Zug spielt (Samthalsband).
  • Kaffeetropfer mit wenig HP nehmen. Du verlierst für den Rest des Runs die Option auszuruhen. Kommst du angeschlagen und ohne andere Heilung an die Boss-Truhe, kann er den Run schon im nächsten Akt beenden.
  • Schmelzhammer in Akt 1 nehmen. Nach dem Boss von Akt 1 liegen die meisten Verbesserungen noch vor dir. Nach dem Boss von Akt 2, wenn die Schlüsselkarten schon verbessert sind, ist dasselbe Relikt viel sicherer.
  • Das Zusammenspiel zweier Relikte ignorieren. Mal der Qual mit Runischer Pyramide oder Heilige Rinde mit Sozu verschwendet eine deiner zwei Boss-Wahlen.
  • Büchse der Pandora in ein Deck nehmen, das schon funktioniert. Sie entfernt deine Schläge und Verteidigen, aber was du zurückbekommst, ist zufällig, und jedes Verteidigen geht mit.
  • Vor Ektoplasma Gold horten. Gold, das du beim Aufheben hast, bleibt dir, also gib es im nächsten Shop aus.

In Bosskämpfen zahlen sich diese Entscheidungen aus; der Aufstieg-Guide behandelt Boss-Muster und die sich stapelnden Strafen, durch die die Relikt-Wahl auf höheren Stufen noch wichtiger wird. Unsere Gesamteinschätzung des Spiels steht im Test.

★Ehrliche Einschätzung: Die Boss-Truhe ist ein Deck-Check, keine Einkaufsliste

Bei der Wahl des Boss-Relikts zeigt Slay the Spire sein Design am ehrlichsten. Fast jede starke Option fragt, worauf dein Deck verzichten kann — Tränke, Ausruhen, Gold, Absichten, Kartenauswahl —, und die richtige Antwort ändert sich von Run zu Run. Genau das ist auch die Schwachstelle für neuere Spieler: Tier-Listen, diese eingeschlossen, lassen Runische Kuppel oder Zerbrochene Krone wie Gratis-Energie aussehen, obwohl sie das nicht sind. Nutze die Tiers, um die drei Optionen einzugrenzen, und die Entscheidungstabelle für die endgültige Wahl. Wenn du unsicher bist, ist das Relikt mit dem kleineren Nachteil meist die bessere Wahl.

FAQ

FAQ

Ein einzelnes bestes gibt es nicht, weil jedes an deinem Deck gemessen wird. Für die meisten Decks sind die sichersten starken Picks Ektoplasma (nur nach dem Boss von Akt 1 im Angebot), Sozu, Snecko-Auge und Runische Pyramide. Stein der Weisen, Kaffeetropfer, Schmelzhammer und Verfluchter Schlüssel folgen knapp dahinter, wenn ihr Nachteil deinem aktuellen Deck nicht schadet.
Nein. +1 Energie jeden Zug ist der stärkste Effekt im Spiel, aber jedes Energie-Relikt hat dauerhafte Kosten. Runische Kuppel verbirgt Gegner-Absichten, Zerbrochene Krone kürzt Kartenbelohnungen auf eine Option, Samthalsband begrenzt dich auf 6 Karten pro Zug und Kaffeetropfer nimmt dir das Ausruhen. Nimm die Energie nur, wenn du benennen kannst, warum der Nachteil keine Rolle spielt.
Meistens ja. Es zieht jeden Zug 2 Karten mehr, aber du beginnst jeden Kampf verwirrt, sodass jede gezogene Karte zufällig 0 bis 3 Energie kostet. Decks mit vielen Karten zu 2 und 3 Kosten profitieren am meisten. Decks aus 0- und 1-Kosten-Karten verlieren an Wert, und X-Kosten-Karten werden nicht zufällig verändert.
Nur wenn du mit jedem Boss-Relikt leben kannst, denn der Tausch gibt ein zufälliges, und dein Start-Relikt ist weg. Glühendes Blut zu verlieren trifft den Ironclad am härtesten. Außerdem streicht der Tausch Schwarzes Blut, Giftschlangenring, Gefrorener Kern und Heiliges Wasser aus deinen späteren Boss-Auswahlen, weil sie das Start-Relikt voraussetzen.
Ja, die Boss-Truhe lässt sich überspringen. Das ist selten richtig, aber Auslassen ist besser, als als neuerer Spieler Runische Kuppel zu nehmen oder Büchse der Pandora, wenn dein Deck schon funktioniert.
Eliten lassen immer ein Relikt fallen, Schatztruhen enthalten eins, der Händler verkauft drei (das rechte ist immer ein Shop-Relikt), manche Ereignisse geben Ereignis-Relikte, und die Bosse von Akt 1 und 2 bieten eine Auswahl aus drei Boss-Relikten. Niau kann zu Beginn außerdem ein gewöhnliches Relikt, ein seltenes Relikt oder ein zufälliges Boss-Relikt geben.

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