Die meisten Relikte in Slay the Spire sind klein, positiv und leicht mitzunehmen. Beim Boss-Relikt ist das anders. Du bekommst eine Wahl aus drei nach dem Boss von Akt 1 und eine nach dem Boss von Akt 2 — die Bosse von Akt 3 und Akt 4 geben nichts —, und die stärksten Optionen tauschen einen dauerhaften Nachteil gegen +1 Energie in jedem Zug. Zwei Entscheidungen pro Run, von denen jede den Aufstieg machen oder ruinieren kann: Deshalb lohnt es sich, genau diese Wahl zu studieren.
Darum beginnt dieser Guide mit allen 30 Boss-Relikten, gibt dann für jedes eine Nehmen-oder-Auslassen-Regel und behandelt erst danach den Rest des Relikt-Pools.
Die Relikt-Namen folgen der offiziellen deutschen Lokalisierung des Spiels; bei der ersten Nennung in den Tabellen steht der englische Name in Klammern.
Tier-Liste der Boss-Relikte
Das Ranking geht von einem typischen Deck an der Boss-Truhe von Akt 1 aus. „Situative“ Relikte sind in einem bestimmten Deck hervorragend und überall sonst schwach oder gefährlich. Charakter-Relikte sind gekennzeichnet.
Entscheidungstabelle für Boss-Relikte
Diese Tabelle öffnest du an der Boss-Truhe. Jede Zeile nennt die Bedingung, die das Relikt für dein jetziges Deck richtig oder falsch macht.
| Boss-Relikt | Nimm es, wenn… | Lass es aus, wenn… |
|---|---|---|
| Ektoplasma (Ectoplasm) | Es Akt 1 ist und du keinen großen Shop-Besuch planst | Du viel Gold hast, das du nicht bald ausgeben kannst |
| Sozu | Dein Deck ohne Tränke gewinnt | Du für Eliten und Bosse auf Tränke angewiesen bist |
| Snecko-Auge (Snecko Eye) | Dein Deck viele Karten mit 2–3 Kosten hat oder mehr Nachziehen will | Dein Deck auf 0–1-Kosten-Karten und exakter Reihenfolge aufbaut |
| Runische Pyramide (Runic Pyramid) | Du die meisten gezogenen Karten spielen oder erschöpfen kannst | Du Wunden, Flüche oder Statuskarten hast, die du nicht entfernen kannst |
| Stein der Weisen (Philosopher's Stone) | Du schnell tötest oder Block hast, um die zusätzliche Stärke abzufangen | Dein Deck mit Mehrfachangriffen kämpft |
| Kaffeetropfer (Coffee Dripper) | Deine HP gut sind und du andere Heilung hast | Du wenig HP hast oder dich an Lagerfeuern erholst |
| Schmelzhammer (Fusion Hammer) | Deine Schlüsselkarten schon verbessert sind | Es Akt 1 ist und dein Deck noch Verbesserungen braucht |
| Verfluchter Schlüssel (Cursed Key) | Du Truhen auslassen kannst oder O-Mamori / Blaue Kerze hast | Du Truhen-Relikte brauchst oder nichts gegen Flüche hast |
| Samthalsband (Velvet Choker) | Dein Deck wenige, teure Karten spielt | Dein Deck viele billige Karten, Messer oder Kopien spielt |
| Zerbrochene Krone (Busted Crown) | Dein Deck fast fertig ist | Es Akt 1 ist und du noch Schlüsselkarten brauchst |
| Runische Kuppel (Runic Dome) | Du jedes Gegnermuster in Akt 2–3 kennst | Du das Spiel noch lernst |
| Mal der Qual (Mark of Pain, Ironclad) | Du oft Karten erschöpfst | Du auch Runische Pyramide hast |
| Schwarzer Stern (Black Star) | Dein Deck Eliten sicher angehen kann | Du Eliten bereits meidest |
| Rufglocke (Calling Bell) | Du drei Relikte willst und mit einem Fluch leben kannst | Dein Deck sich keine unspielbare Karte leisten kann |
| Leerer Käfig (Empty Cage) | Dein Deck ausgedünnt werden muss und nichts Besseres im Angebot ist | Ein Energie-Relikt mit harmlosem Nachteil im Angebot ist |
| Astrolabium (Astrolabe) | Du noch mehrere Schläge und Verteidigen hast | Dein Deck schon schlank ist |
| Büchse der Pandora (Pandora's Box) | Dein Deck noch keinen Plan hat und du ein Glücksspiel akzeptierst | Dein Deck schon funktioniert |
| Heilige Rinde (Sacred Bark) | Du viele Trank-Slots hast oder oft Tränke bekommst | Du Sozu hast oder selten Tränke behältst |
| Sklavenhändler-Kette (Slaver's Collar) | Du Energie ganz ohne Nachteil willst | Ein stärkeres Energie-Relikt für jeden Kampf im Angebot ist |
| Winziges Haus (Tiny House) | Die anderen beiden deinem Deck schaden würden | Fast jede andere Option passt |
| Schwarzes Blut (Black Blood, Ironclad) | Du jeden Kampf viel HP verlierst und nichts anderes passt | Irgendein Energie- oder Nachzieh-Relikt zu deinem Deck passt |
| Runischer Würfel (Runic Cube, Ironclad) | Du Selbstschaden-Karten spielst | Du selten HP verlierst |
| Giftschlangenring (Ring of the Serpent, Silent) | Deine Kämpfe drei Züge oder länger dauern | Du einen starken ersten Zug brauchst |
| Unterhand-Klinge (Wrist Blade, Silent) | Du ein Messer-Deck spielst | Du keins spielst |
| Schwebender Drachen (Hovering Kite, Silent) | Du jeden Zug mindestens eine Karte abwirfst | Du nur gelegentlich abwirfst |
| Gefrorener Kern (Frozen Core, Defect) | Du Züge oft mit leerem Orb-Slot beendest | Du so schnell erschaffst, dass deine Slots immer voll sind |
| Greifarm (Inserter, Defect) | Deine Kämpfe lang sind oder du Konsumieren spielst | Du Orb-Slots sofort brauchst |
| Nuklearbatterie (Nuclear Battery, Defect) | Fast immer | Ein anderes Defect-Relikt besser zu deinem Build passt |
| Heiliges Wasser (Holy Water, Watcher) | Du in jedem Kampf einen starken ersten Zug willst | Ein Energie-Relikt zu deinem Deck passt |
| Purpurlotus (Violet Lotus, Watcher) | Du regelmäßig Ruhe betrittst und verlässt | Du Ruhe selten nutzt |
Manche Boss-Relikte vertragen sich schlecht miteinander oder mit dem, was du schon besitzt: Mal der Qual plus Runische Pyramide füllt deine Hand mit Wunden, und Sozu macht Heilige Rinde sinnlos. Prüfe deine aktuelle Relikt-Leiste, bevor du in Akt 2 ein zweites Boss-Relikt nimmst.
Die besten gewöhnlichen, ungewöhnlichen, seltenen und Shop-Relikte
Außerhalb der Boss-Relikte nimmst du meist, was du bekommst. Die nützliche Frage ist also, für welche du eine Elite bekämpfst oder welche du beim Händler kaufst. Diese passen in fast jedes Deck.
| Seltenheit | Beste Picks | Warum |
|---|---|---|
| Gewöhnlich | Anker (Anchor), Laterne (Lantern), Tasche der Vorbereitung (Bag of Preparation), Vajra, Seltsam glatter Stein (Oddly Smooth Stone), Oreichalkos (Orichalcum) | Anker (10 Block), Laterne (+1 Energie in Zug 1) und Tasche der Vorbereitung (+2 Karten in Zug 1) stärken jeden ersten Zug; Vajra und Seltsam glatter Stein geben in jedem Kampf 1 Stärke bzw. 1 Geschicklichkeit |
| Gewöhnlich | Konserviertes Insekt (Preserved Insect), Schreibfeder (Pen Nib), Murmelsack (Bag of Marbles) | Eliten haben 25% weniger HP; jeder 10. Angriff verursacht doppelten Schaden; alle Gegner starten mit 1 Verwundbar |
| Ungewöhnlich | Shuriken, Kunai, Dekorativer Fächer (Ornamental Fan) | Je 3 Angriffe in einem Zug geben 1 Stärke, 1 Geschicklichkeit oder 4 Block. Die beste Skalierung für angriffslastige Decks |
| Ungewöhnlich | Hornklampe (Horn Cleat), Quecksilber-Sanduhr (Mercury Hourglass), Brieföffner (Letter Opener), Gremlinhorn (Gremlin Horn) | 14 Block in Zug 2; jeden Zug 3 Schaden an allen Gegnern; 5 Schaden an allen bei je 3 Fertigkeiten; Energie und eine Karte, wann immer ein Gegner stirbt |
| Ungewöhnlich | Fragekarte (Question Card), Pantograf (Pantograph) | Eine Karte mehr bei jeder Kartenbelohnung; heile 25 HP zu Beginn von Bosskämpfen |
| Selten | Wolframstab (Tungsten Rod), Torii, Räucherschale (Incense Burner), Versteinerte Helix (Fossilized Helix) | Jedes Mal 1 HP weniger Verlust; ungeblockte Treffer von 5 oder weniger werden zu 1; Immateriell alle 6 Züge; der erste HP-Verlust in jedem Kampf wird verhindert |
| Selten | Eis (Ice Cream), Spielchip (Gambling Chip), Immerdrehender Kreisel (Unceasing Top), Toter Ast (Dead Branch) | Ungenutzte Energie bleibt erhalten; ziehe deine Starthand neu; ziehe, wann immer deine Hand leer ist; eine Zufallskarte bei jedem Erschöpfen (herausragend in Erschöpfen-Decks) |
| Selten | Friedenspfeife (Peace Pipe), Girya, Echsenschwanz (Lizard Tail) | Entferne Karten oder erhalte Stärke (bis zu 3-mal) an Lagerfeuern; überlebe einen Tod mit 50% HP |
| Shop | Mitgliedskarte (Membership Card), Mechanisches Souvenir (Clockwork Souvenir), Orange Pastillen (Orange Pellets), Werkzeugkiste (Toolbox) | 50% Rabatt auf alles; 1 Artefakt in jedem Kampf; entferne alle Schwächungen, nachdem du in einem Zug eine Kraft, einen Angriff und eine Fertigkeit gespielt hast; eine farblose Karte in jedem Kampf |
| Shop | Chemikalie X (Chemical X), Verbandskasten (Medical Kit), Seltsamer Löffel (Strange Spoon) | X-Kosten-Karten erhalten +2; Statuskarten werden spielbar; Erschöpfen-Karten werden zu 50% stattdessen abgeworfen |
Charakter-Relikte
Jeder Charakter hat eigene Relikte: 11 für den Ironclad (Der Eiserne) und die Silent (Die Stille), 9 für den Defect (Das Defekte) und die Watcher (Die Seherin). Ihre Boss-Relikte stehen oben; hier ist der Rest. Wie die Builds der einzelnen Charaktere funktionieren, erklärt der Charakter-Guide.
Ironclad
| Relikt | Seltenheit | Effekt | Urteil |
|---|---|---|---|
| Glühendes Blut (Burning Blood) | Start | Heile am Kampfende 6 HP | Der Grund, warum der Ironclad riskante Kämpfe eingehen kann; überleg dir den Tausch bei Niau gut |
| Roter Schädel (Red Skull) | Gewöhnlich | +3 Stärke, solange du bei 50% HP oder weniger bist | Gut mit Selbstschaden-Decks |
| Papierphrosch (Paper Phrog) | Ungewöhnlich | Verwundbare Gegner erleiden 75% statt 50% mehr Schaden | Stark mit Schmettern, Blitz und Donner und anderen Verwundbar-Quellen |
| Selbstformender Ton (Self-Forming Clay) | Ungewöhnlich | Wann immer du im Kampf HP verlierst, erhalte im nächsten Zug 3 Block | Solide Verteidigung, am besten mit Selbstschaden |
| Championgürtel (Champion Belt) | Selten | Wann immer du Verwundbar zufügst, füge auch 1 Schwach zu | Gratis-Schadensreduktion in Verwundbar-Decks |
| Charons Asche (Charon's Ashes) | Selten | Wann immer du eine Karte erschöpfst, füge allen Gegnern 3 Schaden zu | Hervorragend in Erschöpfen-Decks |
| Magische Blume (Magic Flower) | Selten | Heilung im Kampf ist 50% wirksamer | Glühendes Blut wird zu 9, Schwarzes Blut zu 18 |
| Schwefel (Brimstone) | Shop | Jeden Zug +2 Stärke für dich, +1 Stärke für alle Gegner | Gewinnt lange Kämpfe schnell; gefährlich gegen viele Gegner |
Silent
| Relikt | Seltenheit | Effekt | Urteil |
|---|---|---|---|
| Schlangenring (Ring of the Snake) | Start | Ziehe zu Beginn jedes Kampfes 2 Karten mehr | Glättet jeden ersten Zug |
| Snecko-Schädel (Snecko Skull) | Gewöhnlich | Wenn du Gift zufügst, füge 1 mehr zu | Kernstück für Gift-Decks |
| Ninja-Schriftrolle (Ninja Scroll) | Ungewöhnlich | Beginne jeden Kampf mit 3 Messern auf der Hand | Stark in Messer-Decks, ordentlich überall |
| Papierkranich (Paper Krane) | Ungewöhnlich | Schwache Gegner verursachen 40% statt 25% weniger Schaden | Großer Verteidigungsgewinn; die Silent fügt leicht Schwach zu |
| Das Exemplar (The Specimen) | Selten | Stirbt ein Gegner, geht sein Gift auf einen zufälligen Gegner über | Hervorragend in Kämpfen gegen mehrere Gegner für Gift-Decks |
| Tingsha | Selten | Jede Karte, die du in deinem Zug abwirfst, verursacht 3 Schaden an einem zufälligen Gegner | Mit Abwurf-Decks kombinieren |
| Harte Bandagen (Tough Bandages) | Selten | Jede Karte, die du in deinem Zug abwirfst, gibt 3 Block | Mit Abwurf-Decks kombinieren |
| Knotiger Trichter (Twisted Funnel) | Shop | Füge zu Beginn jedes Kampfes allen Gegnern 4 Gift zu | Gratis-Schaden in jedem Kampf, am besten in Gift-Decks |
Defect
| Relikt | Seltenheit | Effekt | Urteil |
|---|---|---|---|
| Gesprungener Kern (Cracked Core) | Start | Erschaffe zu Beginn jedes Kampfes 1 Blitz | Klein, aber gratis |
| Festplatte (Data Disk) | Gewöhnlich | Beginne jeden Kampf mit 1 Fokus | Jeder Orb wird stärker; immer gut |
| Goldbeschichtete Kabel (Gold-Plated Cables) | Ungewöhnlich | Dein rechter Orb löst seinen passiven Effekt ein weiteres Mal aus | Stark mit Frost- oder Schatten-Orbs |
| Symbiotischer Virus (Symbiotic Virus) | Ungewöhnlich | Erschaffe zu Beginn jedes Kampfes 1 Schatten | Gratis-Schaden, der sich im Kampf aufbaut |
| Gefühlschip (Emotion Chip) | Selten | Hast du im letzten Zug HP verloren, löse zu Beginn deines Zuges alle passiven Orb-Effekte aus | Gut, belohnt aber das Einstecken von Schaden |
| Runischer Kondensator (Runic Capacitor) | Shop | Beginne jeden Kampf mit 3 Orb-Slots mehr | Einer der besten Defect-Käufe im Shop |
Watcher
| Relikt | Seltenheit | Effekt | Urteil |
|---|---|---|---|
| Reines Wasser (Pure Water) | Start | Füge zu Beginn jedes Kampfes ein Wunder zu deiner Hand hinzu | Gratis-Energie in Zug 1 |
| Damaru | Gewöhnlich | Erhalte zu Beginn deines Zuges 1 Mantra | Gratis-Fortschritt Richtung Göttlichkeit in jedem Kampf |
| Dualität (Duality) | Ungewöhnlich | Wann immer du einen Angriff spielst, erhalte 1 temporäre Geschicklichkeit | Stille Verteidigung für angriffslastige Züge |
| Tränenmedaillon (Teardrop Locket) | Ungewöhnlich | Beginne jeden Kampf in Ruhe | Passt gut zu Purpurlotus |
| Manschettenknopf (Cloak Clasp) | Selten | Erhalte am Zugende 1 Block pro Karte auf deiner Hand | Gut mit Behalten und großen Händen |
| Goldenes Auge (Golden Eye) | Selten | Wann immer du spähst, spähe 2 mehr | Nur in Späh-Decks relevant |
| Melange | Shop | Spähe 3, wann immer du deinen Nachziehstapel mischst | Gut in kleinen Decks |
Wie man an Relikte kommt
| Quelle | Was du bekommst |
|---|---|
| Eliten | Jedes Mal 1 zufälliges Relikt (2 mit Schwarzer Stern). Der wichtigste Weg, Relikte zu sammeln |
| Schatztruhen | 1 Relikt. Kleine Truhen tendieren zu gewöhnlich, große zu ungewöhnlich und selten |
| Händler | 3 Relikte; das rechte ist immer ein Shop-Relikt. Etwa 150 Gold für gewöhnliche und Shop-Relikte, 250 für ungewöhnliche und 300 für seltene |
| Bosse von Akt 1 und Akt 2 | Wähle 1 von 3 Boss-Relikten. Die Bosse von Akt 3 und Akt 4 geben kein Relikt |
| Ereignisse | Ereignis-Relikte aus bestimmten Ausgängen |
| Niau | Ein gewöhnliches Relikt, ein seltenes Relikt (mit Nachteil) oder ein zufälliges Boss-Relikt anstelle deines Start-Relikts |
Außerhalb von Truhen liegen die üblichen Seltenheitschancen für ein zufälliges Relikt bei etwa 50% gewöhnlich, 33% ungewöhnlich und 17% selten. Die Relikte, die Elite-Kämpfe verbessern — Konserviertes Insekt, Schleuder des Mutes, Sklavenhändler-Kette und Schwarzer Stern —, machen die Elite-Jagd zum schnellsten Weg zu einer vollen Relikt-Leiste, aber erst, wenn dein Deck diese Kämpfe gewinnen kann; wann du deinen Weg über Eliten legst, erklärt der Einsteiger-Guide.
Niaus Optionen zum Start
Hast du im vorigen Run den Boss von Akt 1 erreicht, bietet Niau (Neow) vier Segen an, von denen du einen wählst. Wenn nicht, bekommst du nur Max-HP oder Niaus Klage.
| Slot | Mögliche Optionen |
|---|---|
| 1. (Karte) | Eine Karte entfernen, eine Karte transformieren, eine Karte verbessern, eine Klassenkarte wählen, eine ungewöhnliche farblose Karte wählen oder eine zufällige seltene Karte |
| 2. (keine Karte) | Max-HP (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect und Watcher), Niaus Klage (Gegner in deinen ersten 3 Kämpfen haben 1 HP), ein zufälliges gewöhnliches Relikt, 100 Gold oder 3 Tränke |
| 3. (Tauschgeschäft) | Ein Nachteil (Max-HP verlieren, Schaden nehmen, einen Fluch erhalten oder alles Gold verlieren) gepaart mit einer größeren Belohnung wie 2 Karten entfernen, 2 Karten transformieren, 250 Gold, eine seltene Karte oder ein zufälliges seltenes Relikt |
| 4. (immer) | Ersetze dein Start-Relikt durch ein zufälliges Boss-Relikt |
Die 4. Option ist ein Blindzug aus dem Boss-Relikt-Pool, du kannst also Runische Kuppel oder Büchse der Pandora bekommen. Sie entfernt außerdem das Start-Relikt, sodass Schwarzes Blut, Giftschlangenring, Gefrorener Kern und Heiliges Wasser in diesem Run an späteren Boss-Truhen nicht erscheinen können.
Häufige Fehler
- Jedes Energie-Relikt reflexartig nehmen. +1 Energie hilft keinem Deck, das die Absichten der Gegner nicht sieht (Runische Kuppel), in Akt 1 nur eine Karte als Belohnung zur Auswahl hat (Zerbrochene Krone) oder sieben Messer pro Zug spielt (Samthalsband).
- Kaffeetropfer mit wenig HP nehmen. Du verlierst für den Rest des Runs die Option auszuruhen. Kommst du angeschlagen und ohne andere Heilung an die Boss-Truhe, kann er den Run schon im nächsten Akt beenden.
- Schmelzhammer in Akt 1 nehmen. Nach dem Boss von Akt 1 liegen die meisten Verbesserungen noch vor dir. Nach dem Boss von Akt 2, wenn die Schlüsselkarten schon verbessert sind, ist dasselbe Relikt viel sicherer.
- Das Zusammenspiel zweier Relikte ignorieren. Mal der Qual mit Runischer Pyramide oder Heilige Rinde mit Sozu verschwendet eine deiner zwei Boss-Wahlen.
- Büchse der Pandora in ein Deck nehmen, das schon funktioniert. Sie entfernt deine Schläge und Verteidigen, aber was du zurückbekommst, ist zufällig, und jedes Verteidigen geht mit.
- Vor Ektoplasma Gold horten. Gold, das du beim Aufheben hast, bleibt dir, also gib es im nächsten Shop aus.
In Bosskämpfen zahlen sich diese Entscheidungen aus; der Aufstieg-Guide behandelt Boss-Muster und die sich stapelnden Strafen, durch die die Relikt-Wahl auf höheren Stufen noch wichtiger wird. Unsere Gesamteinschätzung des Spiels steht im Test.
★Ehrliche Einschätzung: Die Boss-Truhe ist ein Deck-Check, keine Einkaufsliste
Bei der Wahl des Boss-Relikts zeigt Slay the Spire sein Design am ehrlichsten. Fast jede starke Option fragt, worauf dein Deck verzichten kann — Tränke, Ausruhen, Gold, Absichten, Kartenauswahl —, und die richtige Antwort ändert sich von Run zu Run. Genau das ist auch die Schwachstelle für neuere Spieler: Tier-Listen, diese eingeschlossen, lassen Runische Kuppel oder Zerbrochene Krone wie Gratis-Energie aussehen, obwohl sie das nicht sind. Nutze die Tiers, um die drei Optionen einzugrenzen, und die Entscheidungstabelle für die endgültige Wahl. Wenn du unsicher bist, ist das Relikt mit dem kleineren Nachteil meist die bessere Wahl.