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Tier list delle reliquie di Slay the Spire — Tutte le reliquie dei boss e quando prenderle

Tier list delle reliquie di Slay the Spire — Tutte le reliquie dei boss e quando prenderle

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Le reliquie dei boss che danno Energia sono la categoria più forte, ma solo quando lo svantaggio non tocca il tuo mazzo. Ectoplasma (solo nell'Atto 1), Sozu, Occhio di Snecko e Piramide Runica sono le scelte migliori più sicure. Cupola Runica e Vaso di Pandora sono trappole per la maggior parte dei giocatori. Valuta lo svantaggio di ogni reliquia del boss rispetto al tuo mazzo attuale, non rispetto a una tier list.

Riassunto

La scelta di reliquia che decide più run è la reliquia del boss: ne scegli una su tre dopo il boss dell'Atto 1 e un'altra dopo il boss dell'Atto 2, e la maggior parte delle opzioni più forti ha un vero svantaggio. Questa guida classifica tutte le 30 reliquie dei boss, dà per ognuna una regola per prenderla o scartarla, poi passa alle migliori reliquie comuni, non comuni, rare e del negozio, a tutte le reliquie dei personaggi, a dove si ottengono le reliquie e alle opzioni iniziali di Neow.

A chi è rivolto: Giocatori che scelgono tra le reliquie dei boss o decidono quali reliquie comprare e per quali affrontare le élite Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Hai due scelte di reliquia del boss per run (dopo i boss dell'Atto 1 e dell'Atto 2), più uno scambio facoltativo della reliquia iniziale con Neow. Il boss dell'Atto 3 non dà reliquie.

2

Dieci reliquie dei boss danno +1 Energia ogni turno, e ognuna ha uno svantaggio permanente. Giudica lo svantaggio, non l'Energia.

3

Ectoplasma può essere offerto solo dallo scrigno del boss dell'Atto 1 o da Neow. I potenziamenti della reliquia iniziale (Sangue Nero, Anello del Serpente, Nucleo Ghiacciato, Acqua Santa) compaiono solo se hai ancora la reliquia iniziale.

4

Cupola Runica (niente Intenti nemici) e Vaso di Pandora (trasforma ogni Colpo e Difendi) sono le due reliquie dei boss che più probabilmente ti fanno perdere la run.

5

Tra le reliquie che non sono dei boss, Barra di Tungsteno, Torii e Incensiere aiutano ogni mazzo; Shuriken e Kunai sono la migliore crescita per i mazzi pieni di attacchi.

La maggior parte delle reliquie di Slay the Spire è piccola, positiva e facile da prendere. La reliquia del boss è diversa. Ne scegli una su tre dopo il boss dell'Atto 1 e un'altra dopo il boss dell'Atto 2 — i boss degli Atti 3 e 4 non danno nulla — e le opzioni più potenti scambiano uno svantaggio permanente con +1 Energia ogni turno. Due scelte per run, ognuna in grado di decidere la scalata: ecco perché è la decisione che vale la pena studiare.

Per questo la guida parte da tutte le 30 reliquie dei boss, poi dà per ognuna una regola per prenderla o scartarla, e solo dopo passa al resto delle reliquie.

I nomi delle reliquie seguono la localizzazione italiana ufficiale del gioco, con il nome inglese tra parentesi alla prima menzione.

Tier list delle reliquie dei boss

La classifica presuppone un mazzo tipico davanti allo scrigno del boss dell'Atto 1. Le reliquie «situazionali» sono eccellenti in un mazzo specifico e scarse o pericolose in tutti gli altri. Le reliquie esclusive dei personaggi sono indicate.

S
Ectoplasma (Ectoplasm) +1 Energia ogni turno; non puoi più ottenere Oro. È offerto solo dallo scrigno del boss dell'Atto 1 (o da Neow), quindi tieni l'Oro che hai ma non ne guadagni più per il resto della run. L'Energia vale di più. Sozu +1 Energia ogni turno; non puoi più ottenere pozioni. Le pozioni che hai già continuano a funzionare. Lo svantaggio più lieve tra tutte le reliquie di Energia. Occhio di Snecko (Snecko Eye) Peschi 2 carte in più ogni turno, ma inizi ogni combattimento Confuso: le carte pescate costano a caso da 0 a 3. Sette carte a turno valgono più della casualità nella maggior parte dei mazzi. Piramide Runica (Runic Pyramid) A fine turno non scarti più la mano. Nessuno svantaggio sulla carta; il costo reale è una mano intasata da Ferite, maledizioni e altre carte ingiocabili, con il limite di 10 carte in mano.
A
Pietra Filosofale (Philosopher's Stone) +1 Energia; ogni nemico inizia il combattimento con 1 Forza. Pericolosa contro i nemici con attacchi multipli come il Libro Omicida e i Gryfoni. Filtro da Caffè (Coffee Dripper) +1 Energia; non puoi più Riposare ai falò. Puoi ancora potenziare carte. Forte se il tuo mazzo si sostiene da solo o si cura in altri modi. Martello a Fusione (Fusion Hammer) +1 Energia; non puoi più potenziare carte ai falò. Meglio dopo l'Atto 2, quando le tue carte chiave sono già potenziate. Chiave Maledetta (Cursed Key) +1 Energia; aprire uno scrigno che non sia del boss ti dà una maledizione. Puoi saltare gli scrigni, quindi lo svantaggio è in parte sotto il tuo controllo. Choker di Velluto (Velvet Choker) +1 Energia; non puoi giocare più di 6 carte per turno (le copie di Doppio Attacco o Baraonda contano). Va bene per mazzi di carte costose, è paralizzante per mazzi di Pugnali o a costo 0. Marchio del Dolore (Mark of Pain, Ironclad) +1 Energia; a ogni combattimento vengono aggiunte 2 Ferite al mazzo di pesca. L'Ironclad ha molti modi per esaurirle. Nucleo Ghiacciato (Frozen Core, Defect) Sostituisce Nucleo Incrinato. Se finisci il turno con uno slot orb vuoto, crea 1 Ghiaccio. Difesa gratuita e costante per la maggior parte dei mazzi del Defect. Batteria Nucleare (Nuclear Battery, Defect) Crea 1 Plasma all'inizio di ogni combattimento. In pratica +1 Energia per turno finché resta nel suo slot, senza svantaggi. Loto Viola (Violet Lotus, Watcher) Uscire da Quiete dà 1 Energia in più. Trasforma la danza di base tra le posture del Watcher in un motore di Energia.
B
Corona Infranta (Busted Crown) +1 Energia; le schermate di ricompensa delle carte offrono 2 carte in meno, comprese le ricompense rare dei boss. Buona quando il mazzo è quasi completo; pessima nell'Atto 1. Stella Nera (Black Star) Le élite lasciano 2 reliquie invece di 1. Ripaga solo se il tuo mazzo può continuare ad affrontare le élite. Gabbia Vuota (Empty Cage) Rimuovi 2 carte dal mazzo quando la ottieni. Pulita e sicura, ma è un effetto una tantum. Astrolabio (Astrolabe) Scegli 3 carte, trasformale e potenzia i risultati. Trasforma Colpi e Difendi in carte casuali potenziate. Campanella (Calling Bell) Una reliquia comune, una non comune e una rara più la Campanella Maledetta, che non si può rimuovere (Omamori può annullarla). Tre reliquie sono tanto valore. Sacra Corteccia (Sacred Bark) Le pozioni sono due volte più efficaci (alcune, come Fumogeno ed Elisir, non sono influenzate). Forte con Cinta Porta-Pozioni o Statua della Bestia Bianca. Collare dello Schiavista (Slaver's Collar) +1 Energia solo nei combattimenti contro élite e boss. Nessuno svantaggio, e sono proprio i combattimenti che contano. Insertore (Inserter, Defect) Ottieni 1 slot orb ogni 2 turni. Lento; dà il meglio nei combattimenti lunghi e con Assimilazione. Cubo Runico (Runic Cube, Ironclad) Peschi 1 carta ogni volta che perdi PV. Buono con le carte di autolesionismo come Brutale, Emocinesi e Salasso. Anello del Serpente (Ring of the Serpent, Silent) Sostituisce Anello della Serpe: peschi 1 carta in più ogni turno invece di 2 al turno 1. Perdi una carta al turno 1, vai in pari al turno 2 e guadagni dal turno 3. Acqua Santa (Holy Water, Watcher) Sostituisce Fonte Limpida: 3 Miracoli all'inizio di ogni combattimento invece di 1. Un primo turno forte, poi niente.
C
Piccola Casa (Tiny House) 1 pozione, 50 Oro, +5 PV massimi, 1 carta e 1 potenziamento casuale. Un po' di tutto; raramente la migliore delle tre. Sangue Nero (Black Blood, Ironclad) Sostituisce Sangue Ardente: recuperi 12 PV dopo il combattimento invece di 6. Sicura, ma l'uso più debole di una scelta del boss per la maggior parte dei mazzi dell'Ironclad.
Situazionale / da evitare di norma
Cupola Runica (Runic Dome) +1 Energia, ma non puoi più vedere gli Intenti nemici. Solo per chi conosce a memoria lo schema di ogni nemico. Vaso di Pandora (Pandora's Box) Trasforma ogni Colpo e Difendi in carte casuali. Un lancio di moneta che può distruggere un mazzo che funziona; più allettante nell'Atto 1 con un piano poco definito. Lama da Polso (Wrist Blade, Silent) Gli Attacchi a costo 0 infliggono 4 danni in più. Eccellente in un mazzo di Pugnali, quasi inutile al di fuori. Aquilone Leggiadro (Hovering Kite, Silent) La prima volta che scarti una carta in ogni turno, ottieni 1 Energia. Forte in un mazzo di scarto che scarta ogni turno, peso morto altrimenti.

Tabella decisionale delle reliquie dei boss

Questa è la tabella da aprire davanti allo scrigno del boss. Ogni riga indica la condizione che rende la reliquia giusta o sbagliata per il mazzo che hai adesso.

Reliquia del boss Prendila se… Saltala se…
Ectoplasma (Ectoplasm) È l'Atto 1 e non hai in programma grandi acquisti al negozio Hai molto Oro che non potrai spendere presto
Sozu Il tuo mazzo vince senza appoggiarsi alle pozioni Dipendi dalle pozioni per élite e boss
Occhio di Snecko (Snecko Eye) Il tuo mazzo ha molte carte da 2–3 di costo o vuole pescare di più Il tuo mazzo si basa su carte da 0–1 di costo e su sequenze precise
Piramide Runica (Runic Pyramid) Puoi giocare o esaurire la maggior parte delle carte che peschi Hai Ferite, maledizioni o carte stato che non puoi rimuovere
Pietra Filosofale (Philosopher's Stone) Puoi uccidere in fretta o hai blocco per assorbire la Forza extra Il tuo mazzo fatica contro gli attacchi multipli
Filtro da Caffè (Coffee Dripper) I tuoi PV sono in buono stato e hai altre cure Hai pochi PV o dipendi dai falò per recuperare
Martello a Fusione (Fusion Hammer) Le tue carte chiave sono già potenziate È l'Atto 1 e il tuo mazzo ha ancora bisogno di potenziamenti
Chiave Maledetta (Cursed Key) Puoi saltare gli scrigni o hai Omamori / Candela Blu Ti servono le reliquie degli scrigni o non hai modo di gestire le maledizioni
Choker di Velluto (Velvet Choker) Il tuo mazzo gioca poche carte costose Il tuo mazzo gioca molte carte economiche, Pugnali o copie
Corona Infranta (Busted Crown) Il tuo mazzo è quasi completo È l'Atto 1 e ti servono ancora carte chiave
Cupola Runica (Runic Dome) Conosci lo schema di ogni nemico degli Atti 2–3 Stai ancora imparando il gioco
Marchio del Dolore (Mark of Pain, Ironclad) Esaurisci carte spesso Hai anche Piramide Runica
Stella Nera (Black Star) Il tuo mazzo può affrontare le élite in sicurezza Stai già evitando le élite
Campanella (Calling Bell) Vuoi tre reliquie e puoi convivere con una maledizione Il tuo mazzo non può permettersi una carta ingiocabile
Gabbia Vuota (Empty Cage) Il tuo mazzo va sfoltito e non viene offerto niente di meglio Viene offerta una reliquia di Energia con uno svantaggio innocuo
Astrolabio (Astrolabe) Hai ancora diversi Colpi e Difendi Il tuo mazzo è già snello
Vaso di Pandora (Pandora's Box) Il tuo mazzo non ha ancora un piano e accetti una scommessa Il tuo mazzo funziona già
Sacra Corteccia (Sacred Bark) Hai molti slot pozione o ottieni pozioni spesso Hai Sozu o tieni raramente pozioni
Collare dello Schiavista (Slaver's Collar) Vuoi Energia senza alcuno svantaggio Viene offerta una reliquia di Energia più forte, attiva in ogni combattimento
Piccola Casa (Tiny House) Le altre due danneggerebbero il tuo mazzo Quasi qualsiasi altra opzione va bene
Sangue Nero (Black Blood, Ironclad) Perdi molti PV in ogni combattimento e nient'altro va bene Una reliquia di Energia o di pesca si adatta al tuo mazzo
Cubo Runico (Runic Cube, Ironclad) Giochi carte di autolesionismo Perdi raramente PV
Anello del Serpente (Ring of the Serpent, Silent) I tuoi combattimenti durano tre turni o più Ti serve un primo turno forte
Lama da Polso (Wrist Blade, Silent) Giochi un mazzo di Pugnali Non lo giochi
Aquilone Leggiadro (Hovering Kite, Silent) Scarti almeno una carta ogni turno Scarti solo occasionalmente
Nucleo Ghiacciato (Frozen Core, Defect) Finisci spesso il turno con uno slot orb vuoto Crei orb così in fretta che i tuoi slot sono sempre pieni
Insertore (Inserter, Defect) I tuoi combattimenti sono lunghi o giochi Assimilazione Ti servono slot orb subito
Batteria Nucleare (Nuclear Battery, Defect) Quasi sempre Un'altra reliquia del Defect si adatta meglio alla tua build
Acqua Santa (Holy Water, Watcher) Vuoi un turno d'apertura forte in ogni combattimento Una reliquia di Energia si adatta al tuo mazzo
Loto Viola (Violet Lotus, Watcher) Entri ed esci da Quiete regolarmente Usi Quiete di rado

Alcune reliquie dei boss si combinano male tra loro o con quello che possiedi già: Marchio del Dolore insieme a Piramide Runica ti riempie la mano di Ferite, e Sozu rende inutile la Sacra Corteccia. Controlla la tua barra delle reliquie prima di prendere una seconda reliquia del boss nell'Atto 2.

Le migliori reliquie comuni, non comuni, rare e del negozio

Al di fuori delle reliquie dei boss di solito prendi quello che ti viene dato, quindi la domanda utile è per quali valga la pena affrontare un'élite o quali comprare dal Mercante. Queste si adattano a quasi ogni mazzo.

Rarità Scelte migliori Perché
Comune Ancora (Anchor), Lanterna (Lantern), Sacca da Viaggio (Bag of Preparation), Vajra, Pietra Levigata (Oddly Smooth Stone), Oricalco (Orichalcum) Ancora (10 blocco), Lanterna (+1 Energia al turno 1) e Sacca da Viaggio (+2 carte al turno 1) rendono più forte ogni primo turno; Vajra e Pietra Levigata danno 1 Forza o 1 Destrezza a ogni combattimento
Comune Insetto in Formaldeide (Preserved Insect), Pennino (Pen Nib), Sacchetto di Biglie (Bag of Marbles) Le élite hanno il 25% di PV in meno; ogni 10° Attacco infligge danni doppi; tutti i nemici iniziano con 1 Vulnerabile
Non comune Shuriken, Kunai, Ventaglio Ornamentale (Ornamental Fan) Ogni 3 Attacchi in un turno danno 1 Forza, 1 Destrezza o 4 blocco. La migliore crescita per i mazzi pieni di attacchi
Non comune Bitta (Horn Cleat), Clessidra al Mercurio (Mercury Hourglass), Tagliacarte (Letter Opener), Corno di Gremlin (Gremlin Horn) 14 blocco al turno 2; 3 danni a tutti i nemici ogni turno; 5 danni a tutti ogni 3 Abilità; Energia e una carta ogni volta che muore un nemico
Non comune Carta Misteriosa (Question Card), Pantografo (Pantograph) Una carta in più in ogni ricompensa di carte; recuperi 25 PV all'inizio dei combattimenti contro i boss
Rara Barra di Tungsteno (Tungsten Rod), Torii, Incensiere (Incense Burner), Fossile a Spirale (Fossilized Helix) Perdi 1 PV in meno ogni volta; i colpi non bloccati da 5 o meno diventano 1; Intangibile ogni 6 turni; la prima perdita di PV di ogni combattimento viene evitata
Rara Gelato (Ice Cream), Gettone da Gioco (Gambling Chip), Trottola Perpetua (Unceasing Top), Ramo Secco (Dead Branch) L'Energia non spesa si conserva; ripeschi la mano iniziale; peschi quando hai la mano vuota; una carta casuale ogni volta che esaurisci (eccezionale con i mazzi di esaurimento)
Rara Pipa della Pace (Peace Pipe), Ghiria (Girya), Coda di Lucertola (Lizard Tail) Rimuovi carte o ottieni Forza (fino a 3 volte) ai falò; sopravvivi a una morte con il 50% dei PV
Negozio Tessera Soci (Membership Card), Souvenir ad Orologeria (Clockwork Souvenir), Pastiglie Arancioni (Orange Pellets), Cassetta degli Attrezzi (Toolbox) Sconto del 50% su tutto; 1 Artefatto a ogni combattimento; rimuovi tutti gli effetti negativi dopo aver giocato un Potere, un Attacco e un'Abilità nello stesso turno; una carta incolore a ogni combattimento
Negozio Chemical X, Kit Medico (Medical Kit), Strano Cucchiaio (Strange Spoon) Le carte a costo X ottengono +2; le carte stato diventano giocabili; le carte che si esauriscono vengono invece scartate il 50% delle volte

Reliquie dei personaggi

Ogni personaggio ha le sue reliquie: 11 per l'Ironclad e il Silent, 9 per il Defect e il Watcher. Le loro reliquie dei boss sono trattate sopra; queste sono le restanti. Per come funzionano le build di ogni personaggio, consulta la guida ai personaggi.

Ironclad

Reliquia Rarità Effetto Giudizio
Sangue Ardente (Burning Blood) Iniziale Recuperi 6 PV alla fine del combattimento Il motivo per cui l'Ironclad può accettare combattimenti rischiosi; pensaci bene prima di scambiarla con Neow
Teschio Rosso (Red Skull) Comune +3 Forza finché sei al 50% dei PV o meno Buona con i mazzi di autolesionismo
Drana di Carta (Paper Phrog) Non comune I nemici Vulnerabili subiscono il 75% di danni in più invece del 50% Forte con Mazzata, Tuono e altre fonti di Vulnerabile
Argilla Vivente (Self-Forming Clay) Non comune Ogni volta che perdi PV in combattimento, ottieni 3 blocco il turno successivo Difesa solida, al meglio con l'autolesionismo
Cintura del Campione (Champion Belt) Rara Ogni volta che applichi Vulnerabile, applichi anche 1 Debole Riduzione dei danni gratuita nei mazzi di Vulnerabile
Ceneri di Charon (Charon's Ashes) Rara Ogni volta che esaurisci una carta, infliggi 3 danni a tutti i nemici Eccellente nei mazzi di esaurimento
Fiore Magico (Magic Flower) Rara Le cure in combattimento sono più efficaci del 50% Sangue Ardente diventa 9, Sangue Nero 18
Zolfo (Brimstone) Negozio +2 Forza ogni turno per te, +1 Forza per tutti i nemici Chiude in fretta i combattimenti lunghi; pericoloso contro molti nemici

Silent

Reliquia Rarità Effetto Giudizio
Anello della Serpe (Ring of the Snake) Iniziale Peschi 2 carte in più all'inizio di ogni combattimento Rende più fluido ogni primo turno
Teschio di Snecko (Snecko Skull) Comune Quando applichi Veleno, ne applichi 1 in più Fondamentale per i mazzi Veleno
Pergamena del Ninja (Ninja Scroll) Non comune Inizi ogni combattimento con 3 Pugnali in mano Forte nei mazzi di Pugnali, discreta ovunque
Kru di Carta (Paper Krane) Non comune I nemici Deboli infliggono il 40% di danni in meno invece del 25% Grande guadagno difensivo; il Silent applica Debole con facilità
L'Esemplare (The Specimen) Rara Quando un nemico muore, il suo Veleno passa a un nemico casuale Eccellente negli scontri con più nemici per i mazzi Veleno
Tingsha Rara Ogni carta che scarti nel tuo turno infligge 3 danni a un nemico casuale Da abbinare ai mazzi di scarto
Bende Resistenti (Tough Bandages) Rara Ogni carta che scarti nel tuo turno ti dà 3 blocco Da abbinare ai mazzi di scarto
Imbuto Contorto (Twisted Funnel) Negozio Applica 4 Veleno a tutti i nemici all'inizio di ogni combattimento Danni gratuiti in ogni combattimento, al meglio nei mazzi Veleno

Defect

Reliquia Rarità Effetto Giudizio
Nucleo Incrinato (Cracked Core) Iniziale Crea 1 Fulmine all'inizio di ogni combattimento Piccolo ma gratuito
Disco Rigido (Data Disk) Comune Inizi ogni combattimento con 1 Focus Ogni orb diventa più forte; sempre buono
Cavi Placcati in Oro (Gold-Plated Cables) Non comune L'orb più a destra attiva il suo effetto passivo una volta in più Forte con gli orb Ghiaccio o Oscurità
Virus Simbiotico (Symbiotic Virus) Non comune Crea 1 Oscurità all'inizio di ogni combattimento Danni gratuiti che crescono durante il combattimento
Chip Emotivo (Emotion Chip) Rara Se nel turno precedente hai perso PV, attiva gli effetti passivi di tutti gli orb all'inizio del tuo turno Buono, ma premia il subire danni
Condensatore Runico (Runic Capacitor) Negozio Inizi ogni combattimento con 3 slot orb in più Uno dei migliori acquisti al negozio per il Defect

Watcher

Reliquia Rarità Effetto Giudizio
Fonte Limpida (Pure Water) Iniziale Aggiunge un Miracolo alla tua mano all'inizio di ogni combattimento Energia gratuita al turno 1
Damaru Comune Ottieni 1 Mantra all'inizio del tuo turno Progresso gratuito verso il Divino in ogni combattimento
Dualità (Duality) Non comune Ogni volta che giochi un Attacco, ottieni 1 Destrezza temporanea Difesa discreta per i turni pieni di attacchi
Ciondolo a Lacrima (Teardrop Locket) Non comune Inizi ogni combattimento in Quiete Si abbina bene con Loto Viola
Fibbia da Mantello (Cloak Clasp) Rara A fine turno ottieni 1 blocco per ogni carta nella tua mano Buona con le carte da conservare e con mani grandi
Occhio d'Oro (Golden Eye) Rara Ogni volta che profetizzi, profetizzi 2 carte in più Conta solo nei mazzi che profetizzano
Mélange (Melange) Negozio Profetizzi 3 ogni volta che rimescoli il mazzo di pesca Buona nei mazzi piccoli

Come si ottengono le reliquie

Fonte Cosa ottieni
Élite 1 reliquia casuale ogni volta (2 con Stella Nera). Il modo principale per aggiungere reliquie
Scrigni del tesoro 1 reliquia. Gli scrigni piccoli tendono alle comuni, quelli grandi alle non comuni e rare
Mercante 3 reliquie; quella più a destra è sempre una reliquia del negozio. Circa 150 Oro per le comuni e quelle del negozio, 250 per le non comuni e 300 per le rare
Boss degli Atti 1 e 2 Scegli 1 reliquia del boss su 3. I boss degli Atti 3 e 4 non danno reliquie
Eventi Reliquie esclusive degli eventi da esiti specifici
Neow Una reliquia comune, una reliquia rara (con un inconveniente) o una reliquia del boss casuale al posto di quella iniziale

Al di fuori degli scrigni, le probabilità di rarità abituali per una reliquia casuale sono circa 50% comune, 33% non comune e 17% rara. Le reliquie che potenziano i combattimenti contro le élite — Insetto in Formaldeide, Fionda del Coraggio, Collare dello Schiavista e Stella Nera — rendono la caccia alle élite il modo più rapido per riempire la barra delle reliquie, ma solo quando il tuo mazzo può vincere quei combattimenti; la guida per principianti spiega quando dirigere il percorso verso le élite.

Le opzioni di Neow all'inizio

Se nella run precedente hai raggiunto il boss dell'Atto 1, Neow offre quattro benedizioni e ne scegli una. Altrimenti ottieni solo PV massimi o il Lamento di Neow (Neow's Lament).

Posizione Opzioni possibili
1ª (carta) Rimuovere una carta, trasformare una carta, potenziare una carta, scegliere una carta di classe, scegliere una carta incolore non comune o una carta rara casuale
2ª (non carta) PV massimi (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect e Watcher), Lamento di Neow (i nemici dei tuoi primi 3 combattimenti hanno 1 PV), una reliquia comune casuale, 100 Oro o 3 pozioni
3ª (compromesso) Un inconveniente (perdere PV massimi, subire danni, ottenere una maledizione o perdere tutto l'Oro) abbinato a una ricompensa maggiore, come rimuovere 2 carte, trasformare 2 carte, 250 Oro, una carta rara o una reliquia rara casuale
4ª (sempre) Sostituire la reliquia iniziale con una reliquia del boss casuale

La 4ª opzione è un'estrazione alla cieca dal gruppo delle reliquie dei boss, quindi potresti ottenere Cupola Runica o Vaso di Pandora. Inoltre rimuove la reliquia iniziale, il che significa che Sangue Nero, Anello del Serpente, Nucleo Ghiacciato e Acqua Santa non possono comparire negli scrigni dei boss successivi in quella run.

Errori comuni

  • Prendere ogni reliquia di Energia d'istinto. +1 Energia non aiuta un mazzo che non vede gli Intenti nemici (Cupola Runica), che riceve una sola opzione nelle ricompense di carte dell'Atto 1 (Corona Infranta) o che gioca sette Pugnali a turno (Choker di Velluto).
  • Prendere Filtro da Caffè con pochi PV. Perdi l'opzione Riposare per il resto della run. Se arrivi allo scrigno del boss ferito e senza altre cure, può chiudere la run entro l'atto successivo.
  • Prendere Martello a Fusione nell'Atto 1. Dopo il boss dell'Atto 1 la maggior parte dei potenziamenti deve ancora arrivare. Dopo il boss dell'Atto 2, con le carte chiave già potenziate, la stessa reliquia è molto più sicura.
  • Ignorare come interagiscono due reliquie. Marchio del Dolore con Piramide Runica, o Sacra Corteccia con Sozu, spreca una delle tue due scelte del boss.
  • Prendere Vaso di Pandora con un mazzo che funziona già. Rimuove i tuoi Colpi e Difendi, ma quello che ricevi in cambio è casuale, e con loro se ne va ogni Difendi.
  • Accumulare Oro prima di Ectoplasma. L'Oro che hai quando lo prendi viene conservato, quindi spendilo al negozio successivo.

I combattimenti contro i boss sono dove queste scelte ripagano; la guida all'Ascensione tratta gli schemi dei boss e le penalità cumulative che rendono la scelta delle reliquie ancora più importante ai livelli alti. La nostra opinione complessiva sul gioco è nella recensione.

★ Verdetto — lo scrigno del boss è un esame del mazzo, non una lista della spesa

La scelta della reliquia del boss è il punto in cui Slay the Spire è più onesto riguardo al proprio design. Quasi ogni opzione forte chiede di cosa il tuo mazzo possa fare a meno — pozioni, riposo, Oro, Intenti, scelta delle carte — e la risposta giusta cambia da una run all'altra. È anche il suo punto debole per i giocatori alle prime armi: le tier list, compresa questa, fanno sembrare Cupola Runica o Corona Infranta Energia gratuita quando non lo sono. Usa le fasce per restringere le tre scelte e la tabella decisionale per la decisione finale. Quando sei in dubbio, la reliquia con lo svantaggio minore è di solito la scelta migliore.

FAQ

Domande Frequenti

Non ce n'è una sola migliore, perché ognuna va giudicata rispetto al tuo mazzo. Per la maggior parte dei mazzi le scelte forti più sicure sono Ectoplasma (offerto solo dopo il boss dell'Atto 1), Sozu, Occhio di Snecko e Piramide Runica. Pietra Filosofale, Filtro da Caffè, Martello a Fusione e Chiave Maledetta seguono da vicino quando il loro svantaggio non danneggia il tuo mazzo attuale.
No. +1 Energia ogni turno è l'effetto più forte del gioco, ma ogni reliquia di Energia ha un costo permanente. Cupola Runica nasconde gli Intenti nemici, Corona Infranta riduce le ricompense di carte a una sola opzione, Choker di Velluto ti limita a 6 carte per turno e Filtro da Caffè ti toglie il riposo. Prendi l'Energia solo quando sai spiegare perché lo svantaggio non conterà.
Di solito sì. Peschi 2 carte in più ogni turno, ma inizi ogni combattimento Confuso, quindi ogni carta che peschi costa a caso da 0 a 3 Energia. I mazzi con molte carte da 2 e 3 di costo ci guadagnano di più. I mazzi basati su carte da 0 e 1 di costo perdono valore, e le carte a costo X non vengono randomizzate.
Solo se ti va bene una qualsiasi delle reliquie dei boss, perché lo scambio ne dà una casuale e perdi la reliquia iniziale. Perdere Sangue Ardente pesa soprattutto all'Ironclad. Lo scambio toglie anche Sangue Nero, Anello del Serpente, Nucleo Ghiacciato o Acqua Santa dalle tue scelte successive dei boss, perché richiedono la reliquia iniziale.
Sì, lo scrigno del boss si può saltare. Raramente è la scelta giusta, ma saltarlo è meglio che prendere Cupola Runica da giocatore alle prime armi o Vaso di Pandora quando il tuo mazzo funziona già.
Le élite lasciano sempre una reliquia, gli scrigni del tesoro ne contengono una, il Mercante ne vende tre (quella più a destra è sempre una reliquia del negozio), alcuni eventi danno reliquie esclusive degli eventi e i boss degli Atti 1 e 2 offrono la scelta tra tre reliquie dei boss. All'inizio Neow può anche darti una reliquia comune, una reliquia rara o una reliquia del boss casuale.

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