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Tier list des reliques de Slay the Spire — toutes les reliques de boss et quand les prendre

Tier list des reliques de Slay the Spire — toutes les reliques de boss et quand les prendre

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Les reliques de boss d'énergie forment la catégorie la plus forte, mais seulement si leur malus ne touche pas votre deck. Ectoplasme (Acte 1 uniquement), Sozu, Œil de geckobra et Pyramide runique sont les meilleurs choix les plus sûrs. Dôme runique et Boîte de Pandore sont des pièges pour la plupart des joueurs. Jugez le malus de chaque relique de boss par rapport à votre deck actuel, pas par rapport à une tier list.

Résumé

Le choix de relique qui décide le plus de parties est la relique de boss : une parmi trois après le boss de l'Acte 1, puis une après celui de l'Acte 2, et la plupart des options les plus fortes ont un vrai malus. Ce guide classe les 30 reliques de boss, donne pour chacune une règle « prendre ou passer », puis couvre les meilleures reliques communes, peu communes, rares et de boutique, toutes les reliques de personnage, l'origine des reliques et les options de départ de Neow.

À qui ça s'adresse: Joueurs qui hésitent entre des reliques de boss ou qui décident quelles reliques acheter et pour lesquelles affronter des élites Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Vous choisissez deux reliques de boss par partie (après les boss des Actes 1 et 2), plus un échange facultatif de la relique de départ auprès de Neow. Le boss de l'Acte 3 ne donne aucune relique.

2

Dix reliques de boss donnent +1 énergie à chaque tour, et chacune a un malus permanent. Jugez le malus, pas l'énergie.

3

Ectoplasme ne peut être proposé que par le coffre du boss de l'Acte 1 ou par Neow. Les améliorations de relique de départ (Sang noir, Anneau du cobra, Noyau gelé, Eau bénite) n'apparaissent que si vous avez encore la relique de départ.

4

Dôme runique (plus d'intentions ennemies visibles) et Boîte de Pandore (transforme chaque Frappe et chaque Défense) sont les deux reliques de boss les plus susceptibles de vous coûter une partie.

5

Parmi les autres reliques, Barre de tungstène, Torii et Brûleur d'encens aident tous les decks ; Shuriken et Kunaï offrent la meilleure montée en puissance pour les decks riches en attaques.

La plupart des reliques de Slay the Spire sont modestes, positives et faciles à prendre. La relique de boss, elle, est différente. Vous avez un choix parmi trois après le boss de l'Acte 1 et un autre après le boss de l'Acte 2 — les boss des Actes 3 et 4 ne donnent rien —, et les options les plus puissantes échangent un malus permanent contre +1 énergie à chaque tour. Deux choix par partie, chacun capable de faire réussir ou échouer l'ascension : voilà pourquoi cette décision mérite d'être étudiée.

Ce guide commence donc par les 30 reliques de boss, donne ensuite une règle « prendre ou passer » pour chacune, et ne traite qu'après le reste des reliques.

Les noms des reliques suivent la localisation française officielle du jeu ; lors de leur première mention dans les tableaux, le nom anglais est indiqué entre parenthèses.

Tier list des reliques de boss

Le classement suppose un deck typique au coffre du boss de l'Acte 1. Les reliques « situationnelles » sont excellentes dans un deck précis et faibles ou dangereuses partout ailleurs. Les reliques propres à un personnage sont signalées.

S
Ectoplasme (Ectoplasm) +1 énergie à chaque tour ; vous ne pouvez plus gagner d'or. Proposée uniquement par le coffre du boss de l'Acte 1 (ou par Neow) : vous gardez l'or que vous avez, mais n'en gagnez plus jusqu'à la fin de la partie. L'énergie vaut davantage. Sozu +1 énergie à chaque tour ; vous ne pouvez plus obtenir de potions. Les potions que vous avez déjà fonctionnent toujours. Le malus le plus léger de toutes les reliques d'énergie. Œil de geckobra (Snecko Eye) Piochez 2 cartes de plus à chaque tour, mais commencez chaque combat avec Confusion : les cartes piochées coûtent entre 0 et 3 au hasard. Sept cartes par tour l'emportent sur l'aléatoire dans la plupart des decks. Pyramide runique (Runic Pyramid) Vous ne défaussez plus votre main en fin de tour. Aucun malus sur le papier ; le vrai coût, c'est une main encombrée de Plaies, de malédictions et d'autres cartes injouables, avec une limite de 10 cartes en main.
A
Pierre philosophale (Philosopher's Stone) +1 énergie ; chaque ennemi commence le combat avec 1 Force. Dangereux contre les ennemis à coups multiples comme le Manuel d'assassinat et les Oizos. Filtre à café (Coffee Dripper) +1 énergie ; vous ne pouvez plus vous reposer aux feux de camp. Vous pouvez toujours améliorer une carte. Fort si votre deck se maintient seul ou se soigne autrement. Marteau de fusion (Fusion Hammer) +1 énergie ; vous ne pouvez plus améliorer de cartes aux feux de camp. Meilleur après l'Acte 2, quand vos cartes clés sont déjà améliorées. Clé maudite (Cursed Key) +1 énergie ; ouvrir un coffre autre que celui d'un boss donne une malédiction. Vous pouvez ignorer les coffres, donc le malus est en partie sous votre contrôle. Ras-de-cou en velours (Velvet Choker) +1 énergie ; vous ne pouvez pas jouer plus de 6 cartes par tour (les copies d'Attaque double ou de Ravages comptent). Correct pour les decks de cartes chères, paralysant pour les decks de Surins ou de cartes à 0. Marque de douleur (Mark of Pain, Ironclad) +1 énergie ; 2 Plaies sont ajoutées à votre pioche à chaque combat. L'Ironclad a de nombreux moyens de les épuiser. Noyau gelé (Frozen Core, Defect) Remplace Noyau fissuré. Si vous finissez votre tour avec un emplacement d'Orbe vide, canalisez 1 Orbe Glaciaire. Une défense gratuite et régulière pour la plupart des decks Defect. Batterie nucléaire (Nuclear Battery, Defect) Canalisez 1 Orbe Plasmique au début de chaque combat. En pratique, +1 énergie par tour tant qu'elle reste dans son emplacement, sans aucun malus. Lotus violet (Violet Lotus, Watcher) Quitter Calme donne 1 énergie supplémentaire. Transforme l'alternance de postures de base de la Watcher en moteur d'énergie.
B
Couronne cassée (Busted Crown) +1 énergie ; les écrans de récompense de carte proposent 2 cartes de moins, y compris les récompenses rares de boss. Bien quand votre deck est presque construit ; mauvais à l'Acte 1. Étoile noire (Black Star) Les élites lâchent 2 reliques au lieu de 1. Rentable seulement si votre deck peut continuer à affronter des élites. Cage vide (Empty Cage) Retirez 2 cartes de votre deck en la ramassant. Propre et sûr, mais l'effet est unique. Astrolabe Choisissez 3 cartes, transformez-les et améliorez le résultat. Change des Frappes et des Défenses en cartes aléatoires améliorées. Cloche d'appel (Calling Bell) Une relique commune, une peu commune et une rare, plus Malédiction de la cloche, qu'on ne peut pas retirer (Omamori peut l'annuler). Trois reliques, c'est beaucoup de valeur. Écorce sacrée (Sacred Bark) Les potions sont deux fois plus efficaces (quelques-unes, comme le Fumigène et l'Élixir, ne sont pas concernées). Forte avec Ceinture de potions ou Statue blanche bestiale. Collier d'esclavagiste (Slaver's Collar) +1 énergie uniquement contre les élites et les boss. Aucun malus, et ce sont les combats qui comptent. Bras robotisé (Inserter, Defect) Gagnez 1 emplacement d'Orbe tous les 2 tours. Lent ; au mieux dans les longs combats et avec Consummer. Cube runique (Runic Cube, Ironclad) Piochez 1 carte chaque fois que vous perdez des PV. Bon avec les cartes d'automutilation comme Brutalité, Hémokinésie et Saignée. Anneau du cobra (Ring of the Serpent, Silent) Remplace Anneau du serpent : 1 carte supplémentaire à chaque tour au lieu de 2 au tour 1. Vous perdez une carte au tour 1, êtes à l'équilibre au tour 2 et gagnez à partir du tour 3. Eau bénite (Holy Water, Watcher) Remplace Eau pure : 3 Miracles au début de chaque combat au lieu de 1. Un premier tour fort, rien ensuite.
C
Maisonnette (Tiny House) 1 potion, 50 d'or, +5 PV max, 1 carte et 1 amélioration aléatoire. Un peu de tout ; rarement la meilleure des trois. Sang noir (Black Blood, Ironclad) Remplace Sang ardent : soigne 12 PV après le combat au lieu de 6. Sûr, mais l'usage le plus faible d'un choix de boss pour la plupart des decks Ironclad.
Situationnel / à éviter par défaut
Dôme runique (Runic Dome) +1 énergie, mais vous ne voyez plus les intentions ennemies. Réservé aux joueurs qui connaissent par cœur le schéma de chaque ennemi. Boîte de Pandore (Pandora's Box) Transforme chaque Frappe et chaque Défense en cartes aléatoires. Un pile ou face qui peut ruiner un deck qui fonctionne ; plus tentant à l'Acte 1 avec un plan encore mince. Poignard (Wrist Blade, Silent) Les Attaques à 0 de coût infligent 4 dégâts de plus. Excellent dans un deck de Surins, presque inutile en dehors. Cerf-volant (Hovering Kite, Silent) La première fois que vous défaussez une carte à chaque tour, gagnez 1 énergie. Fort dans un deck de défausse qui défausse à chaque tour, poids mort sinon.

Tableau de décision des reliques de boss

C'est le tableau à ouvrir devant le coffre du boss. Chaque ligne donne la condition qui rend la relique bonne ou mauvaise pour le deck que vous avez maintenant.

Relique de boss Prenez-la si… Passez-la si…
Ectoplasme (Ectoplasm) C'est l'Acte 1 et vous ne prévoyez pas de gros achats en boutique Vous détenez beaucoup d'or que vous ne pourrez pas dépenser bientôt
Sozu Votre deck gagne sans s'appuyer sur les potions Vous comptez sur les potions contre les élites et les boss
Œil de geckobra (Snecko Eye) Votre deck a beaucoup de cartes à 2–3 de coût ou veut plus de pioche Votre deck repose sur des cartes à 0–1 et un enchaînement précis
Pyramide runique (Runic Pyramid) Vous pouvez jouer ou épuiser la plupart des cartes piochées Vous transportez des Plaies, malédictions ou statuts impossibles à retirer
Pierre philosophale (Philosopher's Stone) Vous tuez vite ou avez de l'armure pour encaisser la Force supplémentaire Votre deck peine contre les attaques multiples
Filtre à café (Coffee Dripper) Vos PV sont bons et vous avez d'autres soins Vos PV sont bas ou vous comptez sur les feux de camp pour récupérer
Marteau de fusion (Fusion Hammer) Vos cartes clés sont déjà améliorées C'est l'Acte 1 et votre deck a encore besoin d'améliorations
Clé maudite (Cursed Key) Vous pouvez ignorer les coffres ou avez Omamori / Bougie bleue Vous avez besoin des reliques des coffres ou rien contre les malédictions
Ras-de-cou en velours (Velvet Choker) Votre deck joue peu de cartes, chères Votre deck joue beaucoup de cartes bon marché, de Surins ou de copies
Couronne cassée (Busted Crown) Votre deck est presque terminé C'est l'Acte 1 et il vous manque encore des cartes clés
Dôme runique (Runic Dome) Vous connaissez le schéma de chaque ennemi des Actes 2–3 Vous apprenez encore le jeu
Marque de douleur (Mark of Pain, Ironclad) Vous épuisez souvent des cartes Vous avez aussi Pyramide runique
Étoile noire (Black Star) Votre deck peut affronter les élites sans risque Vous évitez déjà les élites
Cloche d'appel (Calling Bell) Vous voulez trois reliques et pouvez vivre avec une malédiction Votre deck ne peut pas se permettre une carte injouable
Cage vide (Empty Cage) Votre deck a besoin d'être allégé et rien de mieux n'est proposé Une relique d'énergie au malus inoffensif est proposée
Astrolabe Vous avez encore plusieurs Frappes et Défenses Votre deck est déjà épuré
Boîte de Pandore (Pandora's Box) Votre deck n'a pas encore de plan et vous acceptez le pari Votre deck fonctionne déjà
Écorce sacrée (Sacred Bark) Vous avez beaucoup d'emplacements de potion ou en obtenez souvent Vous avez Sozu ou gardez rarement des potions
Collier d'esclavagiste (Slaver's Collar) Vous voulez de l'énergie sans aucun malus Une relique d'énergie plus forte, active à chaque combat, est proposée
Maisonnette (Tiny House) Les deux autres nuiraient à votre deck Presque n'importe quelle autre option convient
Sang noir (Black Blood, Ironclad) Vous perdez beaucoup de PV à chaque combat et rien d'autre ne convient Une relique d'énergie ou de pioche convient à votre deck
Cube runique (Runic Cube, Ironclad) Vous jouez des cartes d'automutilation Vous perdez rarement des PV
Anneau du cobra (Ring of the Serpent, Silent) Vos combats durent trois tours ou plus Vous avez besoin d'un premier tour fort
Poignard (Wrist Blade, Silent) Vous jouez un deck de Surins Vous n'en jouez pas
Cerf-volant (Hovering Kite, Silent) Vous défaussez au moins une carte à chaque tour Vous ne défaussez qu'occasionnellement
Noyau gelé (Frozen Core, Defect) Vous finissez souvent vos tours avec un emplacement d'Orbe vide Vous canalisez si vite que vos emplacements sont toujours pleins
Bras robotisé (Inserter, Defect) Vos combats sont longs ou vous jouez Consummer Il vous faut des emplacements d'Orbe tout de suite
Batterie nucléaire (Nuclear Battery, Defect) Presque toujours Une autre relique Defect convient mieux à votre build
Eau bénite (Holy Water, Watcher) Vous voulez un premier tour fort à chaque combat Une relique d'énergie convient à votre deck
Lotus violet (Violet Lotus, Watcher) Vous entrez et sortez régulièrement de Calme Vous utilisez rarement Calme

Certaines reliques de boss se combinent mal entre elles ou avec ce que vous possédez déjà : Marque de douleur avec Pyramide runique remplit votre main de Plaies, et Sozu rend Écorce sacrée inutile. Vérifiez votre barre de reliques avant de prendre une deuxième relique de boss à l'Acte 2.

Meilleures reliques communes, peu communes, rares et de boutique

En dehors des reliques de boss, vous prenez généralement ce qu'on vous donne ; la question utile est donc de savoir pour lesquelles affronter une élite ou les acheter chez le marchand. Celles-ci conviennent à presque tous les decks.

Rareté Meilleurs choix Pourquoi
Commune Ancre (Anchor), Lanterne (Lantern), Sac de préparation (Bag of Preparation), Vajra, Pierre étrangement lisse (Oddly Smooth Stone), Orichalque (Orichalcum) Ancre (10 d'armure), Lanterne (+1 énergie au tour 1) et Sac de préparation (+2 cartes au tour 1) renforcent chaque premier tour ; Vajra et Pierre étrangement lisse donnent 1 Force ou 1 Dextérité à chaque combat
Commune Insecte préservé (Preserved Insect), Pointe de stylo (Pen Nib), Sac de billes (Bag of Marbles) Les élites ont 25% de PV en moins ; chaque 10e Attaque inflige le double de dégâts ; tous les ennemis commencent avec 1 Vulnérabilité
Peu commune Shuriken, Kunaï (Kunai), Éventail décoratif (Ornamental Fan) Toutes les 3 Attaques dans un tour, gagnez 1 Force, 1 Dextérité ou 4 d'armure. La meilleure montée en puissance pour les decks riches en attaques
Peu commune Taquet de corne (Horn Cleat), Sablier de mercure (Mercury Hourglass), Coupe-papier (Letter Opener), Corne de diablotin (Gremlin Horn) 14 d'armure au tour 2 ; 3 dégâts à tous les ennemis à chaque tour ; 5 dégâts à tous toutes les 3 Compétences ; énergie et une carte chaque fois qu'un ennemi meurt
Peu commune Carte d'interrogation (Question Card), Pantographe (Pantograph) Une carte de plus à chaque récompense de carte ; soigne 25 PV au début des combats de boss
Rare Barre de tungstène (Tungsten Rod), Torii, Brûleur d'encens (Incense Burner), Hélice fossilisée (Fossilized Helix) Perdez 1 PV de moins à chaque fois ; les coups non bloqués de 5 ou moins deviennent 1 ; Intangible tous les 6 tours ; la première perte de PV de chaque combat est évitée
Rare Crème glacée (Ice Cream), Jeton (Gambling Chip), Toupie perpétuelle (Unceasing Top), Branche morte (Dead Branch) L'énergie non dépensée est conservée ; repiochez votre main de départ ; piochez dès que votre main est vide ; une carte aléatoire à chaque Épuisement (remarquable dans les decks d'épuisement)
Rare Calumet de la paix (Peace Pipe), Girya, Queue de lézard (Lizard Tail) Retirez des cartes ou gagnez de la Force (jusqu'à 3 fois) aux feux de camp ; survivez à une mort avec 50% de PV
Boutique Carte d'adhérent (Membership Card), Souvenir d'horlogerie (Clockwork Souvenir), Pastilles oranges (Orange Pellets), Boîte à outils (Toolbox) 50% de réduction sur tout ; 1 Artefact à chaque combat ; retire tous les affaiblissements après avoir joué un Pouvoir, une Attaque et une Compétence dans le même tour ; une carte incolore à chaque combat
Boutique Agent chimique X (Chemical X), Trousse de secours (Medical Kit), Étrange cuillère (Strange Spoon) Les cartes à coût X gagnent +2 ; les cartes de statut deviennent jouables ; les cartes à Épuiser sont défaussées à la place 50% du temps

Reliques de personnage

Chaque personnage a ses propres reliques : 11 pour l'Ironclad (Le Soldat de fer) et la Silent (La Silencieuse), 9 pour le Defect (Le Défectueux) et la Watcher (La gardienne). Leurs reliques de boss sont traitées plus haut ; voici les autres. Pour le fonctionnement des builds de chaque personnage, voir le guide des personnages.

Ironclad

Relique Rareté Effet Verdict
Sang ardent (Burning Blood) Départ Soigne 6 PV à la fin du combat Ce qui permet à l'Ironclad de prendre des combats risqués ; réfléchissez bien avant de l'échanger auprès de Neow
Crâne rouge (Red Skull) Commune +3 Force tant que vous êtes à 50% de PV ou moins Bon avec les decks d'automutilation
Grenouye en papier (Paper Phrog) Peu commune Les ennemis Vulnérables subissent 75% de dégâts en plus au lieu de 50% Forte avec Heurt, Coup de tonnerre et les autres sources de Vulnérabilité
Argile autoformante (Self-Forming Clay) Peu commune Chaque fois que vous perdez des PV en combat, gagnez 3 d'armure au tour suivant Défense solide, au mieux avec l'automutilation
Ceinture de champion (Champion Belt) Rare Chaque fois que vous appliquez Vulnérabilité, appliquez aussi 1 Affaibli Réduction de dégâts gratuite dans les decks Vulnérabilité
Cendres de charon (Charon's Ashes) Rare Chaque fois que vous épuisez une carte, infligez 3 dégâts à tous les ennemis Excellent dans les decks d'épuisement
Fleur magique (Magic Flower) Rare Les soins en combat sont 50% plus efficaces Sang ardent passe à 9, Sang noir à 18
Soufre (Brimstone) Boutique +2 Force à chaque tour pour vous, +1 Force pour tous les ennemis Gagne vite les longs combats ; dangereux contre de nombreux ennemis

Silent

Relique Rareté Effet Verdict
Anneau du serpent (Ring of the Snake) Départ Piochez 2 cartes de plus au début de chaque combat Fluidifie chaque premier tour
Crâne de geckobra (Snecko Skull) Commune Appliquer du Poison en applique 1 de plus Essentiel pour les decks de poison
Parchemin de ninja (Ninja Scroll) Peu commune Commencez chaque combat avec 3 Surins en main Fort dans les decks de Surins, correct partout
Grû en papier (Paper Krane) Peu commune Les ennemis Affaiblis infligent 40% de dégâts en moins au lieu de 25% Gros gain défensif ; la Silent applique facilement Affaibli
Le spécimen (The Specimen) Rare Quand un ennemi meurt, son Poison passe à un ennemi aléatoire Excellent dans les combats à plusieurs ennemis pour les decks de poison
Tingsha Rare Chaque carte défaussée pendant votre tour inflige 3 dégâts à un ennemi aléatoire À associer aux decks de défausse
Bandages rugueux (Tough Bandages) Rare Chaque carte défaussée pendant votre tour donne 3 d'armure À associer aux decks de défausse
Entonnoir torsadé (Twisted Funnel) Boutique Appliquez 4 Poison à tous les ennemis au début de chaque combat Des dégâts gratuits à chaque combat, au mieux dans les decks de poison

Defect

Relique Rareté Effet Verdict
Noyau fissuré (Cracked Core) Départ Canalisez 1 Orbe Kéraunique au début de chaque combat Modeste mais gratuit
Disque dur (Data Disk) Commune Commencez chaque combat avec 1 Concentration Chaque Orbe devient plus fort ; toujours bon
Cable plaqué-or (Gold-Plated Cables) Peu commune Votre Orbe le plus à droite déclenche son effet passif une fois de plus Fort avec les Orbes Glaciaires ou Obscurs
Virus symbiotique (Symbiotic Virus) Peu commune Canalisez 1 Orbe Obscur au début de chaque combat Des dégâts gratuits qui grandissent au fil du combat
Puce émotionnelle (Emotion Chip) Rare Si vous avez perdu des PV au tour précédent, déclenchez les effets passifs de tous vos Orbes au début de votre tour Bonne, mais récompense le fait de subir des dégâts
Condensateur runique (Runic Capacitor) Boutique Commencez chaque combat avec 3 emplacements d'Orbe supplémentaires L'un des meilleurs achats en boutique pour le Defect

Watcher

Relique Rareté Effet Verdict
Eau pure (Pure Water) Départ Ajoute un Miracle à votre main au début de chaque combat De l'énergie gratuite au tour 1
Damaru Commune Gagnez 1 Mantra au début de votre tour Progression gratuite vers Divinité à chaque combat
Dualité (Duality) Peu commune Chaque fois que vous jouez une Attaque, gagnez 1 Dextérité temporaire Une défense discrète pour les tours riches en attaques
Médaillon larme (Teardrop Locket) Peu commune Commencez chaque combat en Calme Se marie bien avec Lotus violet
Attache de Cape (Cloak Clasp) Rare En fin de tour, gagnez 1 d'armure par carte dans votre main Bonne avec la retenue et les grosses mains
Œil doré (Golden Eye) Rare Chaque fois que vous scrutez, scrutez 2 cartes de plus Ne compte que dans les decks qui scrutent
Mélange (Melange) Boutique Scrutez 3 chaque fois que vous mélangez votre pioche Bon dans les petits decks

Comment obtenir des reliques

Source Ce que vous obtenez
Élites 1 relique aléatoire à chaque fois (2 avec Étoile noire). Le principal moyen d'ajouter des reliques
Coffres au trésor 1 relique. Les petits coffres tendent vers les communes, les grands vers les peu communes et les rares
Marchand 3 reliques ; celle de droite est toujours une relique de boutique. Environ 150 d'or pour les communes et les reliques de boutique, 250 pour les peu communes et 300 pour les rares
Boss des Actes 1 et 2 Choisissez 1 relique de boss parmi 3. Les boss des Actes 3 et 4 ne donnent aucune relique
Événements Des reliques exclusives aux événements, selon certaines issues
Neow Une relique commune, une relique rare (avec une contrepartie) ou une relique de boss aléatoire à la place de votre relique de départ

Hors coffres, les chances de rareté habituelles pour une relique aléatoire sont d'environ 50% commune, 33% peu commune et 17% rare. Les reliques qui renforcent les combats d'élite — Insecte préservé, Fronde du courage, Collier d'esclavagiste et Étoile noire — font de la chasse aux élites le moyen le plus rapide de remplir votre barre de reliques, mais seulement une fois que votre deck peut gagner ces combats ; le guide du débutant explique quand passer par les élites.

Les options de Neow au départ

Si vous avez atteint le boss de l'Acte 1 lors de votre partie précédente, Neow propose quatre bénédictions et vous en choisissez une. Sinon, vous n'avez droit qu'à des PV max ou à Lamentation de Neow.

Emplacement Options possibles
1re (carte) Retirer une carte, transformer une carte, améliorer une carte, choisir une carte de classe, choisir une carte incolore peu commune ou une carte rare aléatoire
2e (hors carte) PV max (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect et Watcher), Lamentation de Neow (les ennemis de vos 3 premiers combats ont 1 PV), une relique commune aléatoire, 100 d'or ou 3 potions
3e (compromis) Une contrepartie (perdre des PV max, subir des dégâts, recevoir une malédiction ou perdre tout son or) associée à une récompense plus grosse, comme retirer 2 cartes, transformer 2 cartes, 250 d'or, une carte rare ou une relique rare aléatoire
4e (toujours) Remplacer votre relique de départ par une relique de boss aléatoire

La 4e option est un tirage à l'aveugle dans le pool des reliques de boss : vous pouvez donc tomber sur Dôme runique ou Boîte de Pandore. Elle retire aussi la relique de départ, ce qui signifie que Sang noir, Anneau du cobra, Noyau gelé et Eau bénite ne peuvent plus apparaître dans les coffres de boss suivants de cette partie.

Erreurs courantes

  • Prendre chaque relique d'énergie par réflexe. +1 énergie n'aide pas un deck qui ne voit pas les intentions ennemies (Dôme runique), qui n'a qu'une carte au choix en récompense à l'Acte 1 (Couronne cassée) ou qui joue sept Surins par tour (Ras-de-cou en velours).
  • Prendre Filtre à café avec peu de PV. Vous perdez l'option Repos pour le reste de la partie. Si vous arrivez blessé au coffre du boss et sans autre soin, il peut mettre fin à la partie dès l'acte suivant.
  • Prendre Marteau de fusion à l'Acte 1. Après le boss de l'Acte 1, la plupart de vos améliorations sont encore à venir. Après le boss de l'Acte 2, avec les cartes clés déjà améliorées, la même relique est bien plus sûre.
  • Ignorer l'interaction entre deux reliques. Marque de douleur avec Pyramide runique, ou Écorce sacrée avec Sozu, gâche l'un de vos deux choix de boss.
  • Prendre Boîte de Pandore dans un deck qui fonctionne déjà. Elle retire vos Frappes et Défenses, mais ce que vous récupérez est aléatoire, et toutes vos Défenses partent avec.
  • Accumuler de l'or avant Ectoplasme. L'or que vous avez en la prenant est conservé : dépensez-le à la boutique suivante.

C'est dans les combats de boss que ces choix paient ; le guide de l'Ascension couvre les schémas des boss et les pénalités cumulées qui rendent le choix des reliques plus important aux niveaux élevés. Notre avis global sur le jeu se trouve dans le test.

★Avis honnête : le coffre du boss est un test du deck, pas une liste de courses

Le choix de la relique de boss est l'endroit où Slay the Spire est le plus honnête sur son design. Presque chaque option forte demande ce dont votre deck peut se passer — potions, repos, or, intentions, choix de cartes —, et la bonne réponse change d'une partie à l'autre. C'est aussi son point faible pour les nouveaux joueurs : les tier lists, celle-ci comprise, font passer Dôme runique ou Couronne cassée pour de l'énergie gratuite alors que ce n'est pas le cas. Utilisez les tiers pour réduire les trois choix, et le tableau de décision pour trancher. En cas de doute, la relique au malus le plus faible est généralement le meilleur choix.

FAQ

FAQ

Il n'y en a pas une seule, car chacune se juge par rapport à votre deck. Pour la plupart des decks, les choix forts les plus sûrs sont Ectoplasme (proposé uniquement après le boss de l'Acte 1), Sozu, Œil de geckobra et Pyramide runique. Pierre philosophale, Filtre à café, Marteau de fusion et Clé maudite suivent de près quand leur malus ne nuit pas à votre deck actuel.
Non. +1 énergie à chaque tour est l'effet le plus fort du jeu, mais chaque relique d'énergie a un coût permanent. Dôme runique cache les intentions ennemies, Couronne cassée réduit les récompenses de carte à un seul choix, Ras-de-cou en velours vous limite à 6 cartes par tour et Filtre à café supprime le repos. Ne prenez l'énergie que si vous pouvez dire pourquoi le malus ne comptera pas.
En général, oui. Il fait piocher 2 cartes de plus à chaque tour, mais vous commencez chaque combat avec Confusion, donc chaque carte piochée coûte entre 0 et 3 énergie au hasard. Les decks avec beaucoup de cartes à 2 et 3 de coût y gagnent le plus. Les decks bâtis sur des cartes à 0 et 1 perdent en valeur, et les cartes à coût X ne sont pas rendues aléatoires.
Seulement si n'importe quelle relique de boss vous convient, car l'échange en donne une au hasard et vous perdez votre relique de départ. Perdre Sang ardent pénalise l'Ironclad plus que tout autre. L'échange retire aussi Sang noir, Anneau du cobra, Noyau gelé et Eau bénite de vos choix de boss ultérieurs, puisqu'ils exigent la relique de départ.
Oui, le coffre du boss peut être ignoré. C'est rarement le bon choix, mais passer vaut mieux que prendre Dôme runique quand on débute, ou Boîte de Pandore quand le deck fonctionne déjà.
Les élites lâchent toujours une relique, les coffres au trésor en contiennent une, le marchand en vend trois (celle de droite est toujours une relique de boutique), certains événements donnent des reliques exclusives aux événements, et les boss des Actes 1 et 2 proposent un choix parmi trois reliques de boss. Neow peut aussi donner au départ une relique commune, une relique rare ou une relique de boss aléatoire.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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