La plupart des reliques de Slay the Spire sont modestes, positives et faciles à prendre. La relique de boss, elle, est différente. Vous avez un choix parmi trois après le boss de l'Acte 1 et un autre après le boss de l'Acte 2 — les boss des Actes 3 et 4 ne donnent rien —, et les options les plus puissantes échangent un malus permanent contre +1 énergie à chaque tour. Deux choix par partie, chacun capable de faire réussir ou échouer l'ascension : voilà pourquoi cette décision mérite d'être étudiée.
Ce guide commence donc par les 30 reliques de boss, donne ensuite une règle « prendre ou passer » pour chacune, et ne traite qu'après le reste des reliques.
Les noms des reliques suivent la localisation française officielle du jeu ; lors de leur première mention dans les tableaux, le nom anglais est indiqué entre parenthèses.
Tier list des reliques de boss
Le classement suppose un deck typique au coffre du boss de l'Acte 1. Les reliques « situationnelles » sont excellentes dans un deck précis et faibles ou dangereuses partout ailleurs. Les reliques propres à un personnage sont signalées.
Tableau de décision des reliques de boss
C'est le tableau à ouvrir devant le coffre du boss. Chaque ligne donne la condition qui rend la relique bonne ou mauvaise pour le deck que vous avez maintenant.
| Relique de boss | Prenez-la si… | Passez-la si… |
|---|---|---|
| Ectoplasme (Ectoplasm) | C'est l'Acte 1 et vous ne prévoyez pas de gros achats en boutique | Vous détenez beaucoup d'or que vous ne pourrez pas dépenser bientôt |
| Sozu | Votre deck gagne sans s'appuyer sur les potions | Vous comptez sur les potions contre les élites et les boss |
| Œil de geckobra (Snecko Eye) | Votre deck a beaucoup de cartes à 2–3 de coût ou veut plus de pioche | Votre deck repose sur des cartes à 0–1 et un enchaînement précis |
| Pyramide runique (Runic Pyramid) | Vous pouvez jouer ou épuiser la plupart des cartes piochées | Vous transportez des Plaies, malédictions ou statuts impossibles à retirer |
| Pierre philosophale (Philosopher's Stone) | Vous tuez vite ou avez de l'armure pour encaisser la Force supplémentaire | Votre deck peine contre les attaques multiples |
| Filtre à café (Coffee Dripper) | Vos PV sont bons et vous avez d'autres soins | Vos PV sont bas ou vous comptez sur les feux de camp pour récupérer |
| Marteau de fusion (Fusion Hammer) | Vos cartes clés sont déjà améliorées | C'est l'Acte 1 et votre deck a encore besoin d'améliorations |
| Clé maudite (Cursed Key) | Vous pouvez ignorer les coffres ou avez Omamori / Bougie bleue | Vous avez besoin des reliques des coffres ou rien contre les malédictions |
| Ras-de-cou en velours (Velvet Choker) | Votre deck joue peu de cartes, chères | Votre deck joue beaucoup de cartes bon marché, de Surins ou de copies |
| Couronne cassée (Busted Crown) | Votre deck est presque terminé | C'est l'Acte 1 et il vous manque encore des cartes clés |
| Dôme runique (Runic Dome) | Vous connaissez le schéma de chaque ennemi des Actes 2–3 | Vous apprenez encore le jeu |
| Marque de douleur (Mark of Pain, Ironclad) | Vous épuisez souvent des cartes | Vous avez aussi Pyramide runique |
| Étoile noire (Black Star) | Votre deck peut affronter les élites sans risque | Vous évitez déjà les élites |
| Cloche d'appel (Calling Bell) | Vous voulez trois reliques et pouvez vivre avec une malédiction | Votre deck ne peut pas se permettre une carte injouable |
| Cage vide (Empty Cage) | Votre deck a besoin d'être allégé et rien de mieux n'est proposé | Une relique d'énergie au malus inoffensif est proposée |
| Astrolabe | Vous avez encore plusieurs Frappes et Défenses | Votre deck est déjà épuré |
| Boîte de Pandore (Pandora's Box) | Votre deck n'a pas encore de plan et vous acceptez le pari | Votre deck fonctionne déjà |
| Écorce sacrée (Sacred Bark) | Vous avez beaucoup d'emplacements de potion ou en obtenez souvent | Vous avez Sozu ou gardez rarement des potions |
| Collier d'esclavagiste (Slaver's Collar) | Vous voulez de l'énergie sans aucun malus | Une relique d'énergie plus forte, active à chaque combat, est proposée |
| Maisonnette (Tiny House) | Les deux autres nuiraient à votre deck | Presque n'importe quelle autre option convient |
| Sang noir (Black Blood, Ironclad) | Vous perdez beaucoup de PV à chaque combat et rien d'autre ne convient | Une relique d'énergie ou de pioche convient à votre deck |
| Cube runique (Runic Cube, Ironclad) | Vous jouez des cartes d'automutilation | Vous perdez rarement des PV |
| Anneau du cobra (Ring of the Serpent, Silent) | Vos combats durent trois tours ou plus | Vous avez besoin d'un premier tour fort |
| Poignard (Wrist Blade, Silent) | Vous jouez un deck de Surins | Vous n'en jouez pas |
| Cerf-volant (Hovering Kite, Silent) | Vous défaussez au moins une carte à chaque tour | Vous ne défaussez qu'occasionnellement |
| Noyau gelé (Frozen Core, Defect) | Vous finissez souvent vos tours avec un emplacement d'Orbe vide | Vous canalisez si vite que vos emplacements sont toujours pleins |
| Bras robotisé (Inserter, Defect) | Vos combats sont longs ou vous jouez Consummer | Il vous faut des emplacements d'Orbe tout de suite |
| Batterie nucléaire (Nuclear Battery, Defect) | Presque toujours | Une autre relique Defect convient mieux à votre build |
| Eau bénite (Holy Water, Watcher) | Vous voulez un premier tour fort à chaque combat | Une relique d'énergie convient à votre deck |
| Lotus violet (Violet Lotus, Watcher) | Vous entrez et sortez régulièrement de Calme | Vous utilisez rarement Calme |
Certaines reliques de boss se combinent mal entre elles ou avec ce que vous possédez déjà : Marque de douleur avec Pyramide runique remplit votre main de Plaies, et Sozu rend Écorce sacrée inutile. Vérifiez votre barre de reliques avant de prendre une deuxième relique de boss à l'Acte 2.
Meilleures reliques communes, peu communes, rares et de boutique
En dehors des reliques de boss, vous prenez généralement ce qu'on vous donne ; la question utile est donc de savoir pour lesquelles affronter une élite ou les acheter chez le marchand. Celles-ci conviennent à presque tous les decks.
| Rareté | Meilleurs choix | Pourquoi |
|---|---|---|
| Commune | Ancre (Anchor), Lanterne (Lantern), Sac de préparation (Bag of Preparation), Vajra, Pierre étrangement lisse (Oddly Smooth Stone), Orichalque (Orichalcum) | Ancre (10 d'armure), Lanterne (+1 énergie au tour 1) et Sac de préparation (+2 cartes au tour 1) renforcent chaque premier tour ; Vajra et Pierre étrangement lisse donnent 1 Force ou 1 Dextérité à chaque combat |
| Commune | Insecte préservé (Preserved Insect), Pointe de stylo (Pen Nib), Sac de billes (Bag of Marbles) | Les élites ont 25% de PV en moins ; chaque 10e Attaque inflige le double de dégâts ; tous les ennemis commencent avec 1 Vulnérabilité |
| Peu commune | Shuriken, Kunaï (Kunai), Éventail décoratif (Ornamental Fan) | Toutes les 3 Attaques dans un tour, gagnez 1 Force, 1 Dextérité ou 4 d'armure. La meilleure montée en puissance pour les decks riches en attaques |
| Peu commune | Taquet de corne (Horn Cleat), Sablier de mercure (Mercury Hourglass), Coupe-papier (Letter Opener), Corne de diablotin (Gremlin Horn) | 14 d'armure au tour 2 ; 3 dégâts à tous les ennemis à chaque tour ; 5 dégâts à tous toutes les 3 Compétences ; énergie et une carte chaque fois qu'un ennemi meurt |
| Peu commune | Carte d'interrogation (Question Card), Pantographe (Pantograph) | Une carte de plus à chaque récompense de carte ; soigne 25 PV au début des combats de boss |
| Rare | Barre de tungstène (Tungsten Rod), Torii, Brûleur d'encens (Incense Burner), Hélice fossilisée (Fossilized Helix) | Perdez 1 PV de moins à chaque fois ; les coups non bloqués de 5 ou moins deviennent 1 ; Intangible tous les 6 tours ; la première perte de PV de chaque combat est évitée |
| Rare | Crème glacée (Ice Cream), Jeton (Gambling Chip), Toupie perpétuelle (Unceasing Top), Branche morte (Dead Branch) | L'énergie non dépensée est conservée ; repiochez votre main de départ ; piochez dès que votre main est vide ; une carte aléatoire à chaque Épuisement (remarquable dans les decks d'épuisement) |
| Rare | Calumet de la paix (Peace Pipe), Girya, Queue de lézard (Lizard Tail) | Retirez des cartes ou gagnez de la Force (jusqu'à 3 fois) aux feux de camp ; survivez à une mort avec 50% de PV |
| Boutique | Carte d'adhérent (Membership Card), Souvenir d'horlogerie (Clockwork Souvenir), Pastilles oranges (Orange Pellets), Boîte à outils (Toolbox) | 50% de réduction sur tout ; 1 Artefact à chaque combat ; retire tous les affaiblissements après avoir joué un Pouvoir, une Attaque et une Compétence dans le même tour ; une carte incolore à chaque combat |
| Boutique | Agent chimique X (Chemical X), Trousse de secours (Medical Kit), Étrange cuillère (Strange Spoon) | Les cartes à coût X gagnent +2 ; les cartes de statut deviennent jouables ; les cartes à Épuiser sont défaussées à la place 50% du temps |
Reliques de personnage
Chaque personnage a ses propres reliques : 11 pour l'Ironclad (Le Soldat de fer) et la Silent (La Silencieuse), 9 pour le Defect (Le Défectueux) et la Watcher (La gardienne). Leurs reliques de boss sont traitées plus haut ; voici les autres. Pour le fonctionnement des builds de chaque personnage, voir le guide des personnages.
Ironclad
| Relique | Rareté | Effet | Verdict |
|---|---|---|---|
| Sang ardent (Burning Blood) | Départ | Soigne 6 PV à la fin du combat | Ce qui permet à l'Ironclad de prendre des combats risqués ; réfléchissez bien avant de l'échanger auprès de Neow |
| Crâne rouge (Red Skull) | Commune | +3 Force tant que vous êtes à 50% de PV ou moins | Bon avec les decks d'automutilation |
| Grenouye en papier (Paper Phrog) | Peu commune | Les ennemis Vulnérables subissent 75% de dégâts en plus au lieu de 50% | Forte avec Heurt, Coup de tonnerre et les autres sources de Vulnérabilité |
| Argile autoformante (Self-Forming Clay) | Peu commune | Chaque fois que vous perdez des PV en combat, gagnez 3 d'armure au tour suivant | Défense solide, au mieux avec l'automutilation |
| Ceinture de champion (Champion Belt) | Rare | Chaque fois que vous appliquez Vulnérabilité, appliquez aussi 1 Affaibli | Réduction de dégâts gratuite dans les decks Vulnérabilité |
| Cendres de charon (Charon's Ashes) | Rare | Chaque fois que vous épuisez une carte, infligez 3 dégâts à tous les ennemis | Excellent dans les decks d'épuisement |
| Fleur magique (Magic Flower) | Rare | Les soins en combat sont 50% plus efficaces | Sang ardent passe à 9, Sang noir à 18 |
| Soufre (Brimstone) | Boutique | +2 Force à chaque tour pour vous, +1 Force pour tous les ennemis | Gagne vite les longs combats ; dangereux contre de nombreux ennemis |
Silent
| Relique | Rareté | Effet | Verdict |
|---|---|---|---|
| Anneau du serpent (Ring of the Snake) | Départ | Piochez 2 cartes de plus au début de chaque combat | Fluidifie chaque premier tour |
| Crâne de geckobra (Snecko Skull) | Commune | Appliquer du Poison en applique 1 de plus | Essentiel pour les decks de poison |
| Parchemin de ninja (Ninja Scroll) | Peu commune | Commencez chaque combat avec 3 Surins en main | Fort dans les decks de Surins, correct partout |
| Grû en papier (Paper Krane) | Peu commune | Les ennemis Affaiblis infligent 40% de dégâts en moins au lieu de 25% | Gros gain défensif ; la Silent applique facilement Affaibli |
| Le spécimen (The Specimen) | Rare | Quand un ennemi meurt, son Poison passe à un ennemi aléatoire | Excellent dans les combats à plusieurs ennemis pour les decks de poison |
| Tingsha | Rare | Chaque carte défaussée pendant votre tour inflige 3 dégâts à un ennemi aléatoire | À associer aux decks de défausse |
| Bandages rugueux (Tough Bandages) | Rare | Chaque carte défaussée pendant votre tour donne 3 d'armure | À associer aux decks de défausse |
| Entonnoir torsadé (Twisted Funnel) | Boutique | Appliquez 4 Poison à tous les ennemis au début de chaque combat | Des dégâts gratuits à chaque combat, au mieux dans les decks de poison |
Defect
| Relique | Rareté | Effet | Verdict |
|---|---|---|---|
| Noyau fissuré (Cracked Core) | Départ | Canalisez 1 Orbe Kéraunique au début de chaque combat | Modeste mais gratuit |
| Disque dur (Data Disk) | Commune | Commencez chaque combat avec 1 Concentration | Chaque Orbe devient plus fort ; toujours bon |
| Cable plaqué-or (Gold-Plated Cables) | Peu commune | Votre Orbe le plus à droite déclenche son effet passif une fois de plus | Fort avec les Orbes Glaciaires ou Obscurs |
| Virus symbiotique (Symbiotic Virus) | Peu commune | Canalisez 1 Orbe Obscur au début de chaque combat | Des dégâts gratuits qui grandissent au fil du combat |
| Puce émotionnelle (Emotion Chip) | Rare | Si vous avez perdu des PV au tour précédent, déclenchez les effets passifs de tous vos Orbes au début de votre tour | Bonne, mais récompense le fait de subir des dégâts |
| Condensateur runique (Runic Capacitor) | Boutique | Commencez chaque combat avec 3 emplacements d'Orbe supplémentaires | L'un des meilleurs achats en boutique pour le Defect |
Watcher
| Relique | Rareté | Effet | Verdict |
|---|---|---|---|
| Eau pure (Pure Water) | Départ | Ajoute un Miracle à votre main au début de chaque combat | De l'énergie gratuite au tour 1 |
| Damaru | Commune | Gagnez 1 Mantra au début de votre tour | Progression gratuite vers Divinité à chaque combat |
| Dualité (Duality) | Peu commune | Chaque fois que vous jouez une Attaque, gagnez 1 Dextérité temporaire | Une défense discrète pour les tours riches en attaques |
| Médaillon larme (Teardrop Locket) | Peu commune | Commencez chaque combat en Calme | Se marie bien avec Lotus violet |
| Attache de Cape (Cloak Clasp) | Rare | En fin de tour, gagnez 1 d'armure par carte dans votre main | Bonne avec la retenue et les grosses mains |
| Œil doré (Golden Eye) | Rare | Chaque fois que vous scrutez, scrutez 2 cartes de plus | Ne compte que dans les decks qui scrutent |
| Mélange (Melange) | Boutique | Scrutez 3 chaque fois que vous mélangez votre pioche | Bon dans les petits decks |
Comment obtenir des reliques
| Source | Ce que vous obtenez |
|---|---|
| Élites | 1 relique aléatoire à chaque fois (2 avec Étoile noire). Le principal moyen d'ajouter des reliques |
| Coffres au trésor | 1 relique. Les petits coffres tendent vers les communes, les grands vers les peu communes et les rares |
| Marchand | 3 reliques ; celle de droite est toujours une relique de boutique. Environ 150 d'or pour les communes et les reliques de boutique, 250 pour les peu communes et 300 pour les rares |
| Boss des Actes 1 et 2 | Choisissez 1 relique de boss parmi 3. Les boss des Actes 3 et 4 ne donnent aucune relique |
| Événements | Des reliques exclusives aux événements, selon certaines issues |
| Neow | Une relique commune, une relique rare (avec une contrepartie) ou une relique de boss aléatoire à la place de votre relique de départ |
Hors coffres, les chances de rareté habituelles pour une relique aléatoire sont d'environ 50% commune, 33% peu commune et 17% rare. Les reliques qui renforcent les combats d'élite — Insecte préservé, Fronde du courage, Collier d'esclavagiste et Étoile noire — font de la chasse aux élites le moyen le plus rapide de remplir votre barre de reliques, mais seulement une fois que votre deck peut gagner ces combats ; le guide du débutant explique quand passer par les élites.
Les options de Neow au départ
Si vous avez atteint le boss de l'Acte 1 lors de votre partie précédente, Neow propose quatre bénédictions et vous en choisissez une. Sinon, vous n'avez droit qu'à des PV max ou à Lamentation de Neow.
| Emplacement | Options possibles |
|---|---|
| 1re (carte) | Retirer une carte, transformer une carte, améliorer une carte, choisir une carte de classe, choisir une carte incolore peu commune ou une carte rare aléatoire |
| 2e (hors carte) | PV max (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect et Watcher), Lamentation de Neow (les ennemis de vos 3 premiers combats ont 1 PV), une relique commune aléatoire, 100 d'or ou 3 potions |
| 3e (compromis) | Une contrepartie (perdre des PV max, subir des dégâts, recevoir une malédiction ou perdre tout son or) associée à une récompense plus grosse, comme retirer 2 cartes, transformer 2 cartes, 250 d'or, une carte rare ou une relique rare aléatoire |
| 4e (toujours) | Remplacer votre relique de départ par une relique de boss aléatoire |
La 4e option est un tirage à l'aveugle dans le pool des reliques de boss : vous pouvez donc tomber sur Dôme runique ou Boîte de Pandore. Elle retire aussi la relique de départ, ce qui signifie que Sang noir, Anneau du cobra, Noyau gelé et Eau bénite ne peuvent plus apparaître dans les coffres de boss suivants de cette partie.
Erreurs courantes
- Prendre chaque relique d'énergie par réflexe. +1 énergie n'aide pas un deck qui ne voit pas les intentions ennemies (Dôme runique), qui n'a qu'une carte au choix en récompense à l'Acte 1 (Couronne cassée) ou qui joue sept Surins par tour (Ras-de-cou en velours).
- Prendre Filtre à café avec peu de PV. Vous perdez l'option Repos pour le reste de la partie. Si vous arrivez blessé au coffre du boss et sans autre soin, il peut mettre fin à la partie dès l'acte suivant.
- Prendre Marteau de fusion à l'Acte 1. Après le boss de l'Acte 1, la plupart de vos améliorations sont encore à venir. Après le boss de l'Acte 2, avec les cartes clés déjà améliorées, la même relique est bien plus sûre.
- Ignorer l'interaction entre deux reliques. Marque de douleur avec Pyramide runique, ou Écorce sacrée avec Sozu, gâche l'un de vos deux choix de boss.
- Prendre Boîte de Pandore dans un deck qui fonctionne déjà. Elle retire vos Frappes et Défenses, mais ce que vous récupérez est aléatoire, et toutes vos Défenses partent avec.
- Accumuler de l'or avant Ectoplasme. L'or que vous avez en la prenant est conservé : dépensez-le à la boutique suivante.
C'est dans les combats de boss que ces choix paient ; le guide de l'Ascension couvre les schémas des boss et les pénalités cumulées qui rendent le choix des reliques plus important aux niveaux élevés. Notre avis global sur le jeu se trouve dans le test.
★Avis honnête : le coffre du boss est un test du deck, pas une liste de courses
Le choix de la relique de boss est l'endroit où Slay the Spire est le plus honnête sur son design. Presque chaque option forte demande ce dont votre deck peut se passer — potions, repos, or, intentions, choix de cartes —, et la bonne réponse change d'une partie à l'autre. C'est aussi son point faible pour les nouveaux joueurs : les tier lists, celle-ci comprise, font passer Dôme runique ou Couronne cassée pour de l'énergie gratuite alors que ce n'est pas le cas. Utilisez les tiers pour réduire les trois choix, et le tableau de décision pour trancher. En cas de doute, la relique au malus le plus faible est généralement le meilleur choix.