A maioria das relíquias de Slay the Spire é pequena, positiva e fácil de pegar. A relíquia de chefe é diferente. Você escolhe uma entre três depois do chefe do Ato 1 e outra depois do chefe do Ato 2 — os chefes dos Atos 3 e 4 não dão nada — e as opções mais poderosas trocam uma desvantagem permanente por +1 de Energia todo turno. Duas escolhas por run, cada uma capaz de fazer ou desfazer a escalada: é por isso que essa é a decisão que vale a pena estudar.
Por isso este guia começa pelas 30 relíquias de chefe, depois dá uma regra de pegar ou pular para cada uma e só então cobre o resto das relíquias.
Os nomes das relíquias seguem a localização oficial do jogo em português do Brasil, com o nome em inglês entre parênteses na primeira menção.
Tier list das relíquias de chefe
O ranking considera um baralho típico diante do baú do chefe do Ato 1. Relíquias "situacionais" são excelentes em um baralho específico e fracas ou perigosas em qualquer outro. As relíquias exclusivas de personagem estão marcadas.
Tabela de decisão das relíquias de chefe
Esta é a tabela para abrir diante do baú do chefe. Cada linha traz a condição que torna a relíquia certa ou errada para o baralho que você tem agora.
| Relíquia de chefe | Pegue se… | Pule se… |
|---|---|---|
| Ectoplasma (Ectoplasm) | É o Ato 1 e você não planeja uma grande compra na loja | Você está com muito Ouro que não vai conseguir gastar logo |
| Sozu | Seu baralho vence sem depender de poções | Você depende de poções para elites e chefes |
| Olho de Cortixa (Snecko Eye) | Seu baralho tem muitas cartas de custo 2–3 ou quer comprar mais | Seu baralho se baseia em cartas de custo 0–1 e em sequências exatas |
| Pirâmide Rúnica (Runic Pyramid) | Você consegue jogar ou exaurir a maioria das cartas que compra | Você carrega Feridas, maldições ou cartas de condição que não consegue remover |
| Pedra Filosofal (Philosopher's Stone) | Você consegue matar rápido ou tem Proteção para absorver a Força extra | Seu baralho sofre contra ataques de golpes múltiplos |
| Xícara de café (Coffee Dripper) | Seu PV está saudável e você tem outras curas | Você está com pouco PV ou depende dos Locais de Descanso para se recuperar |
| Martelo de Fusão (Fusion Hammer) | Suas cartas principais já estão aprimoradas | É o Ato 1 e seu baralho ainda precisa de aprimoramentos |
| Chave Amaldiçoada (Cursed Key) | Você pode pular baús ou tem Omamori / Vela Azul | Você precisa das relíquias dos baús ou não tem como lidar com maldições |
| Gargantilha de Veludo (Velvet Choker) | Seu baralho joga poucas cartas caras | Seu baralho joga muitas cartas baratas, Estoques ou cópias |
| Coroa Quebrada (Busted Crown) | Seu baralho está quase pronto | É o Ato 1 e você ainda precisa de cartas-chave |
| Domo Rúnico (Runic Dome) | Você conhece o padrão de cada inimigo dos Atos 2–3 | Você ainda está aprendendo o jogo |
| Marca da Dor (Mark of Pain, Ironclad) | Você exaure cartas com frequência | Você também tem Pirâmide Rúnica |
| Estrela Negra (Black Star) | Seu baralho consegue enfrentar elites com segurança | Você já está evitando elites |
| Sino de Invocação (Calling Bell) | Você quer três relíquias e aguenta uma maldição | Seu baralho não pode se dar ao luxo de uma carta injogável |
| Gaiola vazia (Empty Cage) | Seu baralho precisa ser enxugado e nada melhor é oferecido | Uma relíquia de Energia com desvantagem inofensiva é oferecida |
| Astrolábio (Astrolabe) | Você ainda tem vários Golpes e Defender | Seu baralho já está enxuto |
| Caixa de Pandora (Pandora's Box) | Seu baralho ainda não tem plano e você aceita uma aposta | Seu baralho já funciona |
| Casca Sagrada (Sacred Bark) | Você tem muitos espaços de poção ou consegue poções com frequência | Você tem Sozu ou raramente guarda poções |
| Coleira do Escravista (Slaver's Collar) | Você quer Energia sem nenhuma desvantagem | Uma relíquia de Energia mais forte, que vale em todo combate, é oferecida |
| Casa Pequena (Tiny House) | As outras duas prejudicariam o seu baralho | Quase qualquer outra opção serve |
| Sangue Negro (Black Blood, Ironclad) | Você perde muito PV em todo combate e nada mais serve | Qualquer relíquia de Energia ou de compra serve para o seu baralho |
| Cubo Rúnico (Runic Cube, Ironclad) | Você joga cartas de autodano | Você raramente perde PV |
| Anel da Serpente (Ring of the Serpent, Silent) | Seus combates duram três turnos ou mais | Você precisa de um primeiro turno forte |
| Lâmina De Pulso (Wrist Blade, Silent) | Você joga um baralho de Estoques | Você não joga |
| Pipa pairando (Hovering Kite, Silent) | Você descarta pelo menos uma carta todo turno | Você só descarta de vez em quando |
| Orbe Congelada (Frozen Core, Defect) | Você costuma terminar turnos com um espaço de orbe vazio | Você canaliza tão rápido que seus espaços estão sempre cheios |
| Inserção (Inserter, Defect) | Seus combates são longos ou você joga Consumir | Você precisa de espaços de orbe imediatamente |
| Bateria Nuclear (Nuclear Battery, Defect) | Quase sempre | Outra relíquia do Defect combina melhor com a sua build |
| Água Sagrada (Holy Water, Watcher) | Você quer um turno de abertura forte em todo combate | Uma relíquia de Energia serve para o seu baralho |
| Lótus Violeta (Violet Lotus, Watcher) | Você entra e sai da Calma com regularidade | Você raramente usa a Calma |
Algumas relíquias de chefe combinam mal entre si ou com o que você já tem: Marca da Dor junto com Pirâmide Rúnica enche sua mão de Feridas, e Sozu torna a Casca Sagrada inútil. Confira sua barra de relíquias antes de pegar uma segunda relíquia de chefe no Ato 2.
Melhores relíquias comuns, incomuns, raras e de loja
Fora das relíquias de chefe, você normalmente pega o que recebe, então a pergunta útil é por quais vale a pena enfrentar uma elite ou quais comprar do mercador. Estas servem para quase qualquer baralho.
| Raridade | Melhores escolhas | Por quê |
|---|---|---|
| Comum | Âncora (Anchor), Lanterna (Lantern), Mochila de Preparo (Bag of Preparation), Vajra, Pedra Curiosamente Lisa (Oddly Smooth Stone), Oricalco (Orichalcum) | Âncora (10 de Proteção), Lanterna (+1 de Energia no turno 1) e Mochila de Preparo (+2 cartas no turno 1) fortalecem todo primeiro turno; Vajra e Pedra Curiosamente Lisa dão 1 de Força ou 1 de Destreza em cada combate |
| Comum | Inseto Preservado (Preserved Insect), Ponta de Caneta (Pen Nib), Bolas de Gude (Bag of Marbles) | Elites têm 25% menos PV; a cada 10º Ataque, o dano é dobrado; todos os inimigos começam com 1 de Vulnerável |
| Incomum | Shuriken, Kunai, Leque Ornamental (Ornamental Fan) | A cada 3 Ataques em um turno, ganha 1 de Força, 1 de Destreza ou 4 de Proteção. O melhor escalonamento para baralhos cheios de ataques |
| Incomum | Grampo de Chifre (Horn Cleat), Ampulheta de Mercúrio (Mercury Hourglass), Abridor de Cartas (Letter Opener), Chifre de Gremlin (Gremlin Horn) | 14 de Proteção no turno 2; 3 de dano a todos os inimigos todo turno; 5 de dano a todos a cada 3 Habilidades; Energia e uma carta sempre que um inimigo morre |
| Incomum | Carta de Interrogação (Question Card), Pantógrafo (Pantograph) | Uma carta a mais em cada recompensa de cartas; cura 25 PV no início dos combates contra chefes |
| Rara | Bastão de Tungstênio (Tungsten Rod), Torii, Queimador de Incenso (Incense Burner), Hélice fossilizada (Fossilized Helix) | Perde 1 PV a menos toda vez; golpes não bloqueados de 5 ou menos viram 1; Intangível a cada 6 turnos; a primeira perda de PV de cada combate é evitada |
| Rara | Sorvete (Ice Cream), Ficha de Apostas (Gambling Chip), Pião Incessante (Unceasing Top), Galho Seco (Dead Branch) | A Energia não gasta é mantida; você recompra a mão inicial; compra sempre que a mão fica vazia; uma carta aleatória sempre que você exaure (excelente com baralhos de exaurir) |
| Rara | Cachimbo da Paz (Peace Pipe), Peso (Girya), Cauda de Lagarto (Lizard Tail) | Remova cartas ou ganhe Força (até 3 vezes) nos Locais de Descanso; sobreviva a uma morte com 50% do PV |
| Loja | Cartão de Fidelidade (Membership Card), Lembrança de um Relógio (Clockwork Souvenir), Bolinhas laranja (Orange Pellets), Caixa de Ferramentas (Toolbox) | 50% de desconto em tudo; 1 de Artefato em cada combate; remove todos os efeitos negativos depois de jogar um Poder, um Ataque e uma Habilidade no mesmo turno; uma carta incolor em cada combate |
| Loja | Elemento X (Chemical X), Kit Médico (Medical Kit), Colher Estranha (Strange Spoon) | Cartas de custo X ganham +2; cartas de condição ficam jogáveis; cartas de exaurir são descartadas em vez disso 50% das vezes |
Relíquias de personagem
Cada personagem tem suas próprias relíquias: 11 para o Ironclad e o Silent, 9 para o Defect e o Watcher. As relíquias de chefe deles já foram cobertas acima; estas são as demais. Para ver como funcionam as builds de cada personagem, confira o guia de personagens.
Ironclad (O Rígido)
| Relíquia | Raridade | Efeito | Veredito |
|---|---|---|---|
| Sangue Ardente (Burning Blood) | Inicial | Cura 6 PV no fim do combate | É o motivo de o Ironclad poder aceitar combates arriscados; pense bem antes de trocá-la com Neow |
| Crânio Vermelho (Red Skull) | Comum | +3 de Força enquanto estiver com 50% do PV ou menos | Bom com baralhos de autodano |
| Çapo de Papel (Paper Phrog) | Incomum | Inimigos Vulneráveis recebem 75% a mais de dano em vez de 50% | Forte com Pancada, Trovoada e outras fontes de Vulnerável |
| Argila Auto Moldante (Self-Forming Clay) | Incomum | Sempre que você perde PV em combate, ganha 3 de Proteção no próximo turno | Defesa sólida, melhor com autodano |
| Cinturão do Campeão (Champion Belt) | Rara | Sempre que você aplica Vulnerável, aplica também 1 de Enfraquecido | Redução de dano gratuita em baralhos de Vulnerável |
| Cinzas de Caronte (Charon's Ashes) | Rara | Sempre que você exaure uma carta, causa 3 de dano a todos os inimigos | Excelente em baralhos de exaurir |
| Flor Mágica (Magic Flower) | Rara | A cura em combate é 50% mais eficaz | Sangue Ardente passa a 9 e Sangue Negro a 18 |
| Enxofre (Brimstone) | Loja | +2 de Força todo turno para você, +1 de Força para todos os inimigos | Vence rápido os combates longos; perigoso contra muitos inimigos |
Silent (A Sorrateira)
| Relíquia | Raridade | Efeito | Veredito |
|---|---|---|---|
| Anel da Cobra (Ring of the Snake) | Inicial | Compra 2 cartas extras no início de cada combate | Suaviza todo primeiro turno |
| Crânio de Cortixa (Snecko Skull) | Comum | Ao aplicar Veneno, aplica 1 a mais | Essencial para baralhos de veneno |
| Pergaminho Ninja (Ninja Scroll) | Incomum | Comece cada combate com 3 Estoques na mão | Forte em baralhos de Estoques, razoável em qualquer um |
| Garsa de Papel (Paper Krane) | Incomum | Inimigos Enfraquecidos causam 40% menos dano em vez de 25% | Grande ganho defensivo; o Silent aplica Enfraquecido com facilidade |
| O Espécime (The Specimen) | Rara | Quando um inimigo morre, seu Veneno passa para um inimigo aleatório | Excelente em combates contra vários inimigos para baralhos de veneno |
| Címbalos (Tingsha) | Rara | Cada carta que você descarta no seu turno causa 3 de dano a um inimigo aleatório | Combine com baralhos de descarte |
| Bandagens Resistentes (Tough Bandages) | Rara | Cada carta que você descarta no seu turno dá 3 de Proteção | Combine com baralhos de descarte |
| Funil Torcido (Twisted Funnel) | Loja | Aplica 4 de Veneno a todos os inimigos no início de cada combate | Dano gratuito em todo combate, melhor em baralhos de veneno |
Defect (O Defeituoso)
| Relíquia | Raridade | Efeito | Veredito |
|---|---|---|---|
| Orbe Rachada (Cracked Core) | Inicial | Canaliza 1 Relâmpago no início de cada combate | Pequena, mas de graça |
| Disco de arquivos (Data Disk) | Comum | Comece cada combate com 1 de Foco | Todos os orbes ficam mais fortes; sempre bom |
| Cabos banhados a Ouro (Gold-Plated Cables) | Incomum | Seu orbe mais à direita ativa o efeito passivo mais uma vez | Forte com orbes de Gelo ou Trevas |
| Vírus Simbiótico (Symbiotic Virus) | Incomum | Canaliza 1 Trevas no início de cada combate | Dano gratuito que cresce ao longo do combate |
| Chip Emotivo (Emotion Chip) | Rara | Se você perdeu PV no turno anterior, ativa os efeitos passivos de todos os orbes no início do seu turno | Bom, mas recompensa tomar dano |
| Capacitor Rúnico (Runic Capacitor) | Loja | Comece cada combate com 3 espaços de orbe extras | Uma das melhores compras de loja para o Defect |
Watcher (A Observadora)
| Relíquia | Raridade | Efeito | Veredito |
|---|---|---|---|
| Água Pura (Pure Water) | Inicial | Adiciona um Milagre à sua mão no início de cada combate | Energia grátis no turno 1 |
| Damaru | Comum | Ganhe 1 de Mantra no início do seu turno | Progresso gratuito rumo à Divindade em todo combate |
| Dualidade (Duality) | Incomum | Sempre que você joga um Ataque, ganha 1 de Destreza temporária | Defesa discreta para turnos cheios de ataques |
| Medalhão de Lágrima (Teardrop Locket) | Incomum | Comece cada combate em Calma | Combina bem com Lótus Violeta |
| Fecho de Capa (Cloak Clasp) | Rara | No fim do turno, ganhe 1 de Proteção para cada carta na sua mão | Bom com reter e com mãos grandes |
| Olho Dourado (Golden Eye) | Rara | Sempre que você usa Vidência, vê 2 cartas a mais | Só importa em baralhos de Vidência |
| Melange | Loja | Vidência 3 sempre que você embaralha sua pilha de compra | Bom em baralhos pequenos |
Como as relíquias são obtidas
| Fonte | O que você recebe |
|---|---|
| Elites | 1 relíquia aleatória toda vez (2 com Estrela Negra). A principal forma de somar relíquias |
| Baús de tesouro | 1 relíquia. Baús pequenos tendem a dar comuns; baús grandes, incomuns e raras |
| Mercador | 3 relíquias; a mais à direita é sempre uma relíquia de loja. Cerca de 150 de Ouro pelas comuns e de loja, 250 pelas incomuns e 300 pelas raras |
| Chefes dos Atos 1 e 2 | Escolha 1 entre 3 relíquias de chefe. Os chefes dos Atos 3 e 4 não dão relíquia |
| Eventos | Relíquias exclusivas de evento a partir de resultados específicos |
| Neow | Uma relíquia comum, uma relíquia rara (com uma desvantagem) ou uma relíquia de chefe aleatória no lugar da relíquia inicial |
Fora dos baús, as chances de raridade habituais para uma relíquia aleatória são de cerca de 50% comum, 33% incomum e 17% rara. As relíquias que fortalecem os combates contra elites — Inseto Preservado, Tipóia da coragem, Coleira do Escravista e Estrela Negra — fazem da caça a elites a forma mais rápida de montar uma barra de relíquias, mas só quando o seu baralho já consegue vencer esses combates; o guia para iniciantes explica quando traçar a rota pelas elites.
As opções de Neow no início
Se você chegou ao chefe do Ato 1 na run anterior, Neow oferece quatro bênçãos e você escolhe uma. Se não chegou, recebe apenas vida máxima ou O Lamento de Neow (Neow's Lament).
| Posição | Opções possíveis |
|---|---|
| 1ª (carta) | Remover uma carta, transformar uma carta, aprimorar uma carta, escolher uma carta de classe, escolher uma carta incolor incomum ou uma carta rara aleatória |
| 2ª (não carta) | Vida máxima (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect e Watcher), O Lamento de Neow (os inimigos dos seus 3 primeiros combates têm 1 PV), uma relíquia comum aleatória, 100 de Ouro ou 3 poções |
| 3ª (troca) | Uma desvantagem (perder vida máxima, tomar dano, ganhar uma maldição ou perder todo o Ouro) junto com uma recompensa maior, como remover 2 cartas, transformar 2 cartas, 250 de Ouro, uma carta rara ou uma relíquia rara aleatória |
| 4ª (sempre) | Trocar sua relíquia inicial por uma relíquia de chefe aleatória |
A 4ª opção é um sorteio às cegas do conjunto de relíquias de chefe, então você pode receber Domo Rúnico ou Caixa de Pandora. Ela também remove a relíquia inicial, o que significa que Sangue Negro, Anel da Serpente, Orbe Congelada e Água Sagrada não podem aparecer nos baús de chefe seguintes daquela run.
Erros comuns
- Pegar toda relíquia de Energia por reflexo. +1 de Energia não ajuda um baralho que não consegue ver as Intenções inimigas (Domo Rúnico), que recebe só uma opção nas recompensas de cartas do Ato 1 (Coroa Quebrada) ou que joga sete Estoques por turno (Gargantilha de Veludo).
- Pegar Xícara de café com pouco PV. Você perde a opção de descansar pelo resto da run. Se chegar ferido ao baú do chefe e sem outras curas, ela pode encerrar a run já no ato seguinte.
- Pegar Martelo de Fusão no Ato 1. Depois do chefe do Ato 1, a maioria dos seus aprimoramentos ainda está por vir. Depois do chefe do Ato 2, com as cartas principais já aprimoradas, a mesma relíquia é muito mais segura.
- Ignorar como duas relíquias interagem. Marca da Dor com Pirâmide Rúnica, ou Casca Sagrada com Sozu, desperdiça uma das suas duas escolhas de chefe.
- Pegar Caixa de Pandora com um baralho que já funciona. Ela remove seus Golpes e Defender, mas o que volta é aleatório, e todo Defender vai junto.
- Acumular Ouro antes de Ectoplasma. O Ouro que você tem ao pegá-la é mantido, então gaste-o na próxima loja.
Os combates contra chefes são onde essas escolhas dão retorno; o guia de Ascensão cobre os padrões dos chefes e as penalidades cumulativas que tornam a escolha de relíquias ainda mais importante nos níveis altos. Nossa visão geral sobre o jogo está na análise.
★ Veredito — o baú do chefe é um teste do baralho, não uma lista de compras
A escolha da relíquia de chefe é onde Slay the Spire é mais honesto sobre o próprio design. Quase toda opção forte pergunta do que o seu baralho consegue abrir mão — poções, descanso, Ouro, Intenções, escolha de cartas — e a resposta certa muda de uma run para outra. Esse também é o ponto fraco para jogadores novos: tier lists, incluindo esta, fazem Domo Rúnico ou Coroa Quebrada parecerem Energia de graça quando não são. Use os tiers para afunilar as três escolhas e a tabela de decisão para a decisão final. Na dúvida, a relíquia com a menor desvantagem costuma ser a melhor escolha.