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Tier list de relíquias de Slay the Spire — Todas as relíquias de chefe e quando pegar cada uma

Tier list de relíquias de Slay the Spire — Todas as relíquias de chefe e quando pegar cada uma

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

As relíquias de chefe de Energia são a categoria mais forte, mas só quando a desvantagem não atinge o seu baralho. Ectoplasma (só no Ato 1), Sozu, Olho de Cortixa e Pirâmide Rúnica são as melhores escolhas mais seguras. Domo Rúnico e Caixa de Pandora são armadilhas para a maioria dos jogadores. Avalie a desvantagem de cada relíquia de chefe contra o seu baralho atual, não contra uma tier list.

Resumo

A escolha de relíquia que mais decide runs é a relíquia de chefe: você escolhe uma entre três depois do chefe do Ato 1 e outra depois do chefe do Ato 2, e a maioria das opções mais fortes vem com uma desvantagem real. Este guia ranqueia todas as 30 relíquias de chefe, dá uma regra de pegar ou pular para cada uma e depois cobre as melhores relíquias comuns, incomuns, raras e de loja, todas as relíquias de personagem, de onde vêm as relíquias e as opções iniciais de Neow.

Para Quem É: Jogadores escolhendo entre relíquias de chefe ou decidindo quais relíquias comprar e por quais enfrentar elites Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Você tem duas escolhas de relíquia de chefe por run (depois dos chefes do Ato 1 e do Ato 2), mais uma troca opcional da relíquia inicial com Neow. O chefe do Ato 3 não dá relíquia.

2

Dez relíquias de chefe dão +1 de Energia todo turno, e todas têm uma desvantagem permanente. Julgue a desvantagem, não a Energia.

3

Ectoplasma só pode ser oferecida pelo baú do chefe do Ato 1 ou por Neow. As melhorias da relíquia inicial (Sangue Negro, Anel da Serpente, Orbe Congelada, Água Sagrada) só aparecem se você ainda tiver a relíquia inicial.

4

Domo Rúnico (sem Intenções inimigas) e Caixa de Pandora (transforma todos os Golpes e Defender) são as duas relíquias de chefe com mais chance de custar a sua run.

5

Entre as relíquias que não são de chefe, Bastão de Tungstênio, Torii e Queimador de Incenso ajudam qualquer baralho; Shuriken e Kunai são o melhor escalonamento para baralhos cheios de ataques.

A maioria das relíquias de Slay the Spire é pequena, positiva e fácil de pegar. A relíquia de chefe é diferente. Você escolhe uma entre três depois do chefe do Ato 1 e outra depois do chefe do Ato 2 — os chefes dos Atos 3 e 4 não dão nada — e as opções mais poderosas trocam uma desvantagem permanente por +1 de Energia todo turno. Duas escolhas por run, cada uma capaz de fazer ou desfazer a escalada: é por isso que essa é a decisão que vale a pena estudar.

Por isso este guia começa pelas 30 relíquias de chefe, depois dá uma regra de pegar ou pular para cada uma e só então cobre o resto das relíquias.

Os nomes das relíquias seguem a localização oficial do jogo em português do Brasil, com o nome em inglês entre parênteses na primeira menção.

Tier list das relíquias de chefe

O ranking considera um baralho típico diante do baú do chefe do Ato 1. Relíquias "situacionais" são excelentes em um baralho específico e fracas ou perigosas em qualquer outro. As relíquias exclusivas de personagem estão marcadas.

S
Ectoplasma (Ectoplasm) +1 de Energia todo turno; você não pode mais ganhar Ouro. Só é oferecida pelo baú do chefe do Ato 1 (ou por Neow), então você mantém o Ouro que tem, mas não ganha mais nada pelo resto da run. A Energia vale mais. Sozu +1 de Energia todo turno; você não pode mais obter poções. As poções que você já tem continuam funcionando. A desvantagem mais leve entre todas as relíquias de Energia. Olho de Cortixa (Snecko Eye) Compra 2 cartas extras todo turno, mas você começa cada combate Confuso: as cartas compradas custam um valor aleatório de 0 a 3. Sete cartas por turno compensam a aleatoriedade na maioria dos baralhos. Pirâmide Rúnica (Runic Pyramid) Você não descarta mais a mão no fim do turno. Sem desvantagem no papel; o custo real é uma mão entupida de Feridas, maldições e outras cartas injogáveis, com o limite de 10 cartas na mão.
A
Pedra Filosofal (Philosopher's Stone) +1 de Energia; todos os inimigos começam o combate com 1 de Força. Perigosa contra inimigos de golpes múltiplos, como o Livro de Punhaladas e os Páçaros. Xícara de café (Coffee Dripper) +1 de Energia; você não pode mais descansar nos Locais de Descanso. Ainda pode usar a Forja. Forte se o seu baralho se sustenta sozinho ou se cura de outra forma. Martelo de Fusão (Fusion Hammer) +1 de Energia; você não pode mais usar a Forja nos Locais de Descanso. Melhor depois do Ato 2, quando suas cartas principais já estão aprimoradas. Chave Amaldiçoada (Cursed Key) +1 de Energia; abrir um baú que não seja de chefe dá uma maldição. Você pode pular baús, então a desvantagem fica em parte sob o seu controle. Gargantilha de Veludo (Velvet Choker) +1 de Energia; você não pode jogar mais de 6 cartas por turno (cópias de Tiro Duplo ou Devastar contam). Boa para baralhos de cartas caras, devastadora para baralhos de Estoques ou de custo 0. Marca da Dor (Mark of Pain, Ironclad) +1 de Energia; 2 Feridas são adicionadas à sua pilha de compra em cada combate. O Ironclad tem muitas formas de exauri-las. Orbe Congelada (Frozen Core, Defect) Substitui Orbe Rachada. Se você terminar o turno com um espaço de orbe vazio, canaliza 1 Gelo. Defesa gratuita e constante para a maioria dos baralhos do Defect. Bateria Nuclear (Nuclear Battery, Defect) Canaliza 1 Plasma no início de cada combate. Na prática, +1 de Energia por turno enquanto ele fica no espaço, sem desvantagem. Lótus Violeta (Violet Lotus, Watcher) Sair da Calma dá 1 de Energia extra. Transforma a dança básica de posturas do Watcher em um motor de Energia.
B
Coroa Quebrada (Busted Crown) +1 de Energia; as telas de recompensa de cartas oferecem 2 cartas a menos, incluindo as recompensas raras de chefe. Boa quando o baralho está quase montado; ruim no Ato 1. Estrela Negra (Black Star) Elites deixam 2 relíquias em vez de 1. Só compensa se o seu baralho consegue continuar enfrentando elites. Gaiola vazia (Empty Cage) Remove 2 cartas do seu baralho ao ser obtida. Limpa e segura, mas é um efeito único. Astrolábio (Astrolabe) Escolha 3 cartas, transforme-as e aprimore os resultados. Transforma Golpes e Defender em cartas aleatórias aprimoradas. Sino de Invocação (Calling Bell) Uma relíquia comum, uma incomum e uma rara, mais a Maldição do Sino, que não pode ser removida (Omamori pode anulá-la). Três relíquias são muito valor. Casca Sagrada (Sacred Bark) As poções são duas vezes mais eficazes (algumas, como Bomba de Fumaça e Elixir, não são afetadas). Forte com Cinto de Poções ou Estátua de Besta Branca. Coleira do Escravista (Slaver's Collar) +1 de Energia só em combates contra elites e chefes. Sem desvantagem, e esses são os combates que importam. Inserção (Inserter, Defect) Ganha 1 espaço de orbe a cada 2 turnos. Lenta; mais forte em combates longos e com Consumir. Cubo Rúnico (Runic Cube, Ironclad) Compra 1 carta sempre que você perde PV. Bom com cartas de autodano como Brutalidade, Hemocinese e Sangria. Anel da Serpente (Ring of the Serpent, Silent) Substitui Anel da Cobra: compra 1 carta extra todo turno em vez de 2 no turno 1. Você perde uma carta no turno 1, empata no turno 2 e ganha a partir do turno 3. Água Sagrada (Holy Water, Watcher) Substitui Água Pura: 3 Milagres no início de cada combate em vez de 1. Um primeiro turno forte, nada depois.
C
Casa Pequena (Tiny House) 1 poção, 50 de Ouro, +5 de vida máxima, 1 carta e 1 aprimoramento aleatório. Um pouco de tudo; raramente a melhor das três. Sangue Negro (Black Blood, Ironclad) Substitui Sangue Ardente: cura 12 PV após o combate em vez de 6. Segura, mas o uso mais fraco de uma escolha de chefe para a maioria dos baralhos do Ironclad.
Situacional / evitar por padrão
Domo Rúnico (Runic Dome) +1 de Energia, mas você não pode mais ver as Intenções inimigas. Só para jogadores que sabem de cor o padrão de cada inimigo. Caixa de Pandora (Pandora's Box) Transforma todos os Golpes e Defender em cartas aleatórias. Um cara ou coroa que pode arruinar um baralho que funciona; mais tentadora no Ato 1 com um plano ainda vago. Lâmina De Pulso (Wrist Blade, Silent) Ataques de custo 0 causam 4 de dano extra. Excelente em um baralho de Estoques, quase inútil fora dele. Pipa pairando (Hovering Kite, Silent) Na primeira vez que você descarta uma carta em cada turno, ganha 1 de Energia. Forte em um baralho de descarte que descarta todo turno, peso morto nos demais.

Tabela de decisão das relíquias de chefe

Esta é a tabela para abrir diante do baú do chefe. Cada linha traz a condição que torna a relíquia certa ou errada para o baralho que você tem agora.

Relíquia de chefe Pegue se… Pule se…
Ectoplasma (Ectoplasm) É o Ato 1 e você não planeja uma grande compra na loja Você está com muito Ouro que não vai conseguir gastar logo
Sozu Seu baralho vence sem depender de poções Você depende de poções para elites e chefes
Olho de Cortixa (Snecko Eye) Seu baralho tem muitas cartas de custo 2–3 ou quer comprar mais Seu baralho se baseia em cartas de custo 0–1 e em sequências exatas
Pirâmide Rúnica (Runic Pyramid) Você consegue jogar ou exaurir a maioria das cartas que compra Você carrega Feridas, maldições ou cartas de condição que não consegue remover
Pedra Filosofal (Philosopher's Stone) Você consegue matar rápido ou tem Proteção para absorver a Força extra Seu baralho sofre contra ataques de golpes múltiplos
Xícara de café (Coffee Dripper) Seu PV está saudável e você tem outras curas Você está com pouco PV ou depende dos Locais de Descanso para se recuperar
Martelo de Fusão (Fusion Hammer) Suas cartas principais já estão aprimoradas É o Ato 1 e seu baralho ainda precisa de aprimoramentos
Chave Amaldiçoada (Cursed Key) Você pode pular baús ou tem Omamori / Vela Azul Você precisa das relíquias dos baús ou não tem como lidar com maldições
Gargantilha de Veludo (Velvet Choker) Seu baralho joga poucas cartas caras Seu baralho joga muitas cartas baratas, Estoques ou cópias
Coroa Quebrada (Busted Crown) Seu baralho está quase pronto É o Ato 1 e você ainda precisa de cartas-chave
Domo Rúnico (Runic Dome) Você conhece o padrão de cada inimigo dos Atos 2–3 Você ainda está aprendendo o jogo
Marca da Dor (Mark of Pain, Ironclad) Você exaure cartas com frequência Você também tem Pirâmide Rúnica
Estrela Negra (Black Star) Seu baralho consegue enfrentar elites com segurança Você já está evitando elites
Sino de Invocação (Calling Bell) Você quer três relíquias e aguenta uma maldição Seu baralho não pode se dar ao luxo de uma carta injogável
Gaiola vazia (Empty Cage) Seu baralho precisa ser enxugado e nada melhor é oferecido Uma relíquia de Energia com desvantagem inofensiva é oferecida
Astrolábio (Astrolabe) Você ainda tem vários Golpes e Defender Seu baralho já está enxuto
Caixa de Pandora (Pandora's Box) Seu baralho ainda não tem plano e você aceita uma aposta Seu baralho já funciona
Casca Sagrada (Sacred Bark) Você tem muitos espaços de poção ou consegue poções com frequência Você tem Sozu ou raramente guarda poções
Coleira do Escravista (Slaver's Collar) Você quer Energia sem nenhuma desvantagem Uma relíquia de Energia mais forte, que vale em todo combate, é oferecida
Casa Pequena (Tiny House) As outras duas prejudicariam o seu baralho Quase qualquer outra opção serve
Sangue Negro (Black Blood, Ironclad) Você perde muito PV em todo combate e nada mais serve Qualquer relíquia de Energia ou de compra serve para o seu baralho
Cubo Rúnico (Runic Cube, Ironclad) Você joga cartas de autodano Você raramente perde PV
Anel da Serpente (Ring of the Serpent, Silent) Seus combates duram três turnos ou mais Você precisa de um primeiro turno forte
Lâmina De Pulso (Wrist Blade, Silent) Você joga um baralho de Estoques Você não joga
Pipa pairando (Hovering Kite, Silent) Você descarta pelo menos uma carta todo turno Você só descarta de vez em quando
Orbe Congelada (Frozen Core, Defect) Você costuma terminar turnos com um espaço de orbe vazio Você canaliza tão rápido que seus espaços estão sempre cheios
Inserção (Inserter, Defect) Seus combates são longos ou você joga Consumir Você precisa de espaços de orbe imediatamente
Bateria Nuclear (Nuclear Battery, Defect) Quase sempre Outra relíquia do Defect combina melhor com a sua build
Água Sagrada (Holy Water, Watcher) Você quer um turno de abertura forte em todo combate Uma relíquia de Energia serve para o seu baralho
Lótus Violeta (Violet Lotus, Watcher) Você entra e sai da Calma com regularidade Você raramente usa a Calma

Algumas relíquias de chefe combinam mal entre si ou com o que você já tem: Marca da Dor junto com Pirâmide Rúnica enche sua mão de Feridas, e Sozu torna a Casca Sagrada inútil. Confira sua barra de relíquias antes de pegar uma segunda relíquia de chefe no Ato 2.

Melhores relíquias comuns, incomuns, raras e de loja

Fora das relíquias de chefe, você normalmente pega o que recebe, então a pergunta útil é por quais vale a pena enfrentar uma elite ou quais comprar do mercador. Estas servem para quase qualquer baralho.

Raridade Melhores escolhas Por quê
Comum Âncora (Anchor), Lanterna (Lantern), Mochila de Preparo (Bag of Preparation), Vajra, Pedra Curiosamente Lisa (Oddly Smooth Stone), Oricalco (Orichalcum) Âncora (10 de Proteção), Lanterna (+1 de Energia no turno 1) e Mochila de Preparo (+2 cartas no turno 1) fortalecem todo primeiro turno; Vajra e Pedra Curiosamente Lisa dão 1 de Força ou 1 de Destreza em cada combate
Comum Inseto Preservado (Preserved Insect), Ponta de Caneta (Pen Nib), Bolas de Gude (Bag of Marbles) Elites têm 25% menos PV; a cada 10º Ataque, o dano é dobrado; todos os inimigos começam com 1 de Vulnerável
Incomum Shuriken, Kunai, Leque Ornamental (Ornamental Fan) A cada 3 Ataques em um turno, ganha 1 de Força, 1 de Destreza ou 4 de Proteção. O melhor escalonamento para baralhos cheios de ataques
Incomum Grampo de Chifre (Horn Cleat), Ampulheta de Mercúrio (Mercury Hourglass), Abridor de Cartas (Letter Opener), Chifre de Gremlin (Gremlin Horn) 14 de Proteção no turno 2; 3 de dano a todos os inimigos todo turno; 5 de dano a todos a cada 3 Habilidades; Energia e uma carta sempre que um inimigo morre
Incomum Carta de Interrogação (Question Card), Pantógrafo (Pantograph) Uma carta a mais em cada recompensa de cartas; cura 25 PV no início dos combates contra chefes
Rara Bastão de Tungstênio (Tungsten Rod), Torii, Queimador de Incenso (Incense Burner), Hélice fossilizada (Fossilized Helix) Perde 1 PV a menos toda vez; golpes não bloqueados de 5 ou menos viram 1; Intangível a cada 6 turnos; a primeira perda de PV de cada combate é evitada
Rara Sorvete (Ice Cream), Ficha de Apostas (Gambling Chip), Pião Incessante (Unceasing Top), Galho Seco (Dead Branch) A Energia não gasta é mantida; você recompra a mão inicial; compra sempre que a mão fica vazia; uma carta aleatória sempre que você exaure (excelente com baralhos de exaurir)
Rara Cachimbo da Paz (Peace Pipe), Peso (Girya), Cauda de Lagarto (Lizard Tail) Remova cartas ou ganhe Força (até 3 vezes) nos Locais de Descanso; sobreviva a uma morte com 50% do PV
Loja Cartão de Fidelidade (Membership Card), Lembrança de um Relógio (Clockwork Souvenir), Bolinhas laranja (Orange Pellets), Caixa de Ferramentas (Toolbox) 50% de desconto em tudo; 1 de Artefato em cada combate; remove todos os efeitos negativos depois de jogar um Poder, um Ataque e uma Habilidade no mesmo turno; uma carta incolor em cada combate
Loja Elemento X (Chemical X), Kit Médico (Medical Kit), Colher Estranha (Strange Spoon) Cartas de custo X ganham +2; cartas de condição ficam jogáveis; cartas de exaurir são descartadas em vez disso 50% das vezes

Relíquias de personagem

Cada personagem tem suas próprias relíquias: 11 para o Ironclad e o Silent, 9 para o Defect e o Watcher. As relíquias de chefe deles já foram cobertas acima; estas são as demais. Para ver como funcionam as builds de cada personagem, confira o guia de personagens.

Ironclad (O Rígido)

Relíquia Raridade Efeito Veredito
Sangue Ardente (Burning Blood) Inicial Cura 6 PV no fim do combate É o motivo de o Ironclad poder aceitar combates arriscados; pense bem antes de trocá-la com Neow
Crânio Vermelho (Red Skull) Comum +3 de Força enquanto estiver com 50% do PV ou menos Bom com baralhos de autodano
Çapo de Papel (Paper Phrog) Incomum Inimigos Vulneráveis recebem 75% a mais de dano em vez de 50% Forte com Pancada, Trovoada e outras fontes de Vulnerável
Argila Auto Moldante (Self-Forming Clay) Incomum Sempre que você perde PV em combate, ganha 3 de Proteção no próximo turno Defesa sólida, melhor com autodano
Cinturão do Campeão (Champion Belt) Rara Sempre que você aplica Vulnerável, aplica também 1 de Enfraquecido Redução de dano gratuita em baralhos de Vulnerável
Cinzas de Caronte (Charon's Ashes) Rara Sempre que você exaure uma carta, causa 3 de dano a todos os inimigos Excelente em baralhos de exaurir
Flor Mágica (Magic Flower) Rara A cura em combate é 50% mais eficaz Sangue Ardente passa a 9 e Sangue Negro a 18
Enxofre (Brimstone) Loja +2 de Força todo turno para você, +1 de Força para todos os inimigos Vence rápido os combates longos; perigoso contra muitos inimigos

Silent (A Sorrateira)

Relíquia Raridade Efeito Veredito
Anel da Cobra (Ring of the Snake) Inicial Compra 2 cartas extras no início de cada combate Suaviza todo primeiro turno
Crânio de Cortixa (Snecko Skull) Comum Ao aplicar Veneno, aplica 1 a mais Essencial para baralhos de veneno
Pergaminho Ninja (Ninja Scroll) Incomum Comece cada combate com 3 Estoques na mão Forte em baralhos de Estoques, razoável em qualquer um
Garsa de Papel (Paper Krane) Incomum Inimigos Enfraquecidos causam 40% menos dano em vez de 25% Grande ganho defensivo; o Silent aplica Enfraquecido com facilidade
O Espécime (The Specimen) Rara Quando um inimigo morre, seu Veneno passa para um inimigo aleatório Excelente em combates contra vários inimigos para baralhos de veneno
Címbalos (Tingsha) Rara Cada carta que você descarta no seu turno causa 3 de dano a um inimigo aleatório Combine com baralhos de descarte
Bandagens Resistentes (Tough Bandages) Rara Cada carta que você descarta no seu turno dá 3 de Proteção Combine com baralhos de descarte
Funil Torcido (Twisted Funnel) Loja Aplica 4 de Veneno a todos os inimigos no início de cada combate Dano gratuito em todo combate, melhor em baralhos de veneno

Defect (O Defeituoso)

Relíquia Raridade Efeito Veredito
Orbe Rachada (Cracked Core) Inicial Canaliza 1 Relâmpago no início de cada combate Pequena, mas de graça
Disco de arquivos (Data Disk) Comum Comece cada combate com 1 de Foco Todos os orbes ficam mais fortes; sempre bom
Cabos banhados a Ouro (Gold-Plated Cables) Incomum Seu orbe mais à direita ativa o efeito passivo mais uma vez Forte com orbes de Gelo ou Trevas
Vírus Simbiótico (Symbiotic Virus) Incomum Canaliza 1 Trevas no início de cada combate Dano gratuito que cresce ao longo do combate
Chip Emotivo (Emotion Chip) Rara Se você perdeu PV no turno anterior, ativa os efeitos passivos de todos os orbes no início do seu turno Bom, mas recompensa tomar dano
Capacitor Rúnico (Runic Capacitor) Loja Comece cada combate com 3 espaços de orbe extras Uma das melhores compras de loja para o Defect

Watcher (A Observadora)

Relíquia Raridade Efeito Veredito
Água Pura (Pure Water) Inicial Adiciona um Milagre à sua mão no início de cada combate Energia grátis no turno 1
Damaru Comum Ganhe 1 de Mantra no início do seu turno Progresso gratuito rumo à Divindade em todo combate
Dualidade (Duality) Incomum Sempre que você joga um Ataque, ganha 1 de Destreza temporária Defesa discreta para turnos cheios de ataques
Medalhão de Lágrima (Teardrop Locket) Incomum Comece cada combate em Calma Combina bem com Lótus Violeta
Fecho de Capa (Cloak Clasp) Rara No fim do turno, ganhe 1 de Proteção para cada carta na sua mão Bom com reter e com mãos grandes
Olho Dourado (Golden Eye) Rara Sempre que você usa Vidência, vê 2 cartas a mais Só importa em baralhos de Vidência
Melange Loja Vidência 3 sempre que você embaralha sua pilha de compra Bom em baralhos pequenos

Como as relíquias são obtidas

Fonte O que você recebe
Elites 1 relíquia aleatória toda vez (2 com Estrela Negra). A principal forma de somar relíquias
Baús de tesouro 1 relíquia. Baús pequenos tendem a dar comuns; baús grandes, incomuns e raras
Mercador 3 relíquias; a mais à direita é sempre uma relíquia de loja. Cerca de 150 de Ouro pelas comuns e de loja, 250 pelas incomuns e 300 pelas raras
Chefes dos Atos 1 e 2 Escolha 1 entre 3 relíquias de chefe. Os chefes dos Atos 3 e 4 não dão relíquia
Eventos Relíquias exclusivas de evento a partir de resultados específicos
Neow Uma relíquia comum, uma relíquia rara (com uma desvantagem) ou uma relíquia de chefe aleatória no lugar da relíquia inicial

Fora dos baús, as chances de raridade habituais para uma relíquia aleatória são de cerca de 50% comum, 33% incomum e 17% rara. As relíquias que fortalecem os combates contra elites — Inseto Preservado, Tipóia da coragem, Coleira do Escravista e Estrela Negra — fazem da caça a elites a forma mais rápida de montar uma barra de relíquias, mas só quando o seu baralho já consegue vencer esses combates; o guia para iniciantes explica quando traçar a rota pelas elites.

As opções de Neow no início

Se você chegou ao chefe do Ato 1 na run anterior, Neow oferece quatro bênçãos e você escolhe uma. Se não chegou, recebe apenas vida máxima ou O Lamento de Neow (Neow's Lament).

Posição Opções possíveis
1ª (carta) Remover uma carta, transformar uma carta, aprimorar uma carta, escolher uma carta de classe, escolher uma carta incolor incomum ou uma carta rara aleatória
2ª (não carta) Vida máxima (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect e Watcher), O Lamento de Neow (os inimigos dos seus 3 primeiros combates têm 1 PV), uma relíquia comum aleatória, 100 de Ouro ou 3 poções
3ª (troca) Uma desvantagem (perder vida máxima, tomar dano, ganhar uma maldição ou perder todo o Ouro) junto com uma recompensa maior, como remover 2 cartas, transformar 2 cartas, 250 de Ouro, uma carta rara ou uma relíquia rara aleatória
4ª (sempre) Trocar sua relíquia inicial por uma relíquia de chefe aleatória

A 4ª opção é um sorteio às cegas do conjunto de relíquias de chefe, então você pode receber Domo Rúnico ou Caixa de Pandora. Ela também remove a relíquia inicial, o que significa que Sangue Negro, Anel da Serpente, Orbe Congelada e Água Sagrada não podem aparecer nos baús de chefe seguintes daquela run.

Erros comuns

  • Pegar toda relíquia de Energia por reflexo. +1 de Energia não ajuda um baralho que não consegue ver as Intenções inimigas (Domo Rúnico), que recebe só uma opção nas recompensas de cartas do Ato 1 (Coroa Quebrada) ou que joga sete Estoques por turno (Gargantilha de Veludo).
  • Pegar Xícara de café com pouco PV. Você perde a opção de descansar pelo resto da run. Se chegar ferido ao baú do chefe e sem outras curas, ela pode encerrar a run já no ato seguinte.
  • Pegar Martelo de Fusão no Ato 1. Depois do chefe do Ato 1, a maioria dos seus aprimoramentos ainda está por vir. Depois do chefe do Ato 2, com as cartas principais já aprimoradas, a mesma relíquia é muito mais segura.
  • Ignorar como duas relíquias interagem. Marca da Dor com Pirâmide Rúnica, ou Casca Sagrada com Sozu, desperdiça uma das suas duas escolhas de chefe.
  • Pegar Caixa de Pandora com um baralho que já funciona. Ela remove seus Golpes e Defender, mas o que volta é aleatório, e todo Defender vai junto.
  • Acumular Ouro antes de Ectoplasma. O Ouro que você tem ao pegá-la é mantido, então gaste-o na próxima loja.

Os combates contra chefes são onde essas escolhas dão retorno; o guia de Ascensão cobre os padrões dos chefes e as penalidades cumulativas que tornam a escolha de relíquias ainda mais importante nos níveis altos. Nossa visão geral sobre o jogo está na análise.

★ Veredito — o baú do chefe é um teste do baralho, não uma lista de compras

A escolha da relíquia de chefe é onde Slay the Spire é mais honesto sobre o próprio design. Quase toda opção forte pergunta do que o seu baralho consegue abrir mão — poções, descanso, Ouro, Intenções, escolha de cartas — e a resposta certa muda de uma run para outra. Esse também é o ponto fraco para jogadores novos: tier lists, incluindo esta, fazem Domo Rúnico ou Coroa Quebrada parecerem Energia de graça quando não são. Use os tiers para afunilar as três escolhas e a tabela de decisão para a decisão final. Na dúvida, a relíquia com a menor desvantagem costuma ser a melhor escolha.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Não existe uma única melhor, porque cada uma é avaliada contra o seu baralho. Para a maioria dos baralhos, as escolhas fortes mais seguras são Ectoplasma (oferecida só depois do chefe do Ato 1), Sozu, Olho de Cortixa e Pirâmide Rúnica. Pedra Filosofal, Xícara de café, Martelo de Fusão e Chave Amaldiçoada vêm logo atrás quando a desvantagem delas não prejudica o seu baralho atual.
Não. +1 de Energia todo turno é o efeito mais forte do jogo, mas cada relíquia de Energia tem um custo permanente. Domo Rúnico esconde as Intenções inimigas, Coroa Quebrada reduz as recompensas de cartas a uma opção, Gargantilha de Veludo limita você a 6 cartas por turno e Xícara de café tira o descanso. Pegue a Energia só quando você souber dizer por que a desvantagem não vai importar.
Normalmente sim. Ele compra 2 cartas extras todo turno, mas você começa cada combate Confuso, então cada carta comprada custa um valor aleatório de 0 a 3 de Energia. Baralhos com muitas cartas de custo 2 e 3 ganham mais. Baralhos baseados em cartas de custo 0 e 1 perdem valor, e cartas de custo X não são aleatorizadas.
Só se qualquer uma das relíquias de chefe servir para você, porque a troca dá uma aleatória e você perde a relíquia inicial. Perder Sangue Ardente é o que mais dói para o Ironclad. A troca também tira Sangue Negro, Anel da Serpente, Orbe Congelada ou Água Sagrada das suas escolhas de chefe posteriores, já que elas precisam da relíquia inicial.
Sim, o baú do chefe pode ser pulado. Raramente é o certo, mas pular é melhor do que pegar Domo Rúnico sendo um jogador iniciante ou Caixa de Pandora quando o seu baralho já funciona.
Elites sempre deixam uma relíquia, baús de tesouro contêm uma, o mercador vende três (a mais à direita é sempre uma relíquia de loja), alguns eventos dão relíquias exclusivas de evento e os chefes dos Atos 1 e 2 oferecem a escolha entre três relíquias de chefe. Neow também pode dar no início uma relíquia comum, uma relíquia rara ou uma relíquia de chefe aleatória.

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