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Sons of the Forest guia de combate — todos os inimigos, tiers de armas e armaduras

Sons of the Forest guia de combate — todos os inimigos, tiers de armas e armaduras

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Aprenda o contra-ataque de cada inimigo em vez de usar uma arma para tudo: no começo, arremesse lanças e mire na cabeça, acerte os Fingers nas pernas, use explosivos contra grupos de mutantes e contra os Sluggy, e guarde a espingarda para os mutantes grandes. Troque a Leaf Armor ou a Bone Armor pela Creepy Armor tirada da pele dos mutantes, depois pela Tech Armor ou pela Solafite Armor. A raiva dos canibais nunca diminui, então evite matar, atirar e cortar árvores perto das aldeias se quiser menos visitas.

Resumo

O combate de Sons of the Forest depende menos de reflexos do que de saber o que você enfrenta. Um Muddy se assusta fácil, um Heavy cai de costas com uma flecha na cabeça, os Fingers caem quando você acerta as pernas e os Demons pegam fogo quando você ergue uma cruz. Este guia reúne todos os inimigos e seus contra-ataques em uma tabela e depois cobre bloqueio e furtividade, armas do primeiro dia ao fim do jogo, cada armadura, a raiva e os ataques dos canibais, e Kelvin e Virginia em combate.

Para Quem É: Jogadores de Sons of the Forest que vivem morrendo para canibais ou mutantes, ou que querem saber qual arma e qual armadura buscar em seguida Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Cada inimigo tem uma fraqueza específica: um tiro na cabeça com qualquer arma de longo alcance derruba um Heavy de costas, acertar os Fingers nas pernas os derruba, explosivos limpam grupos de mutantes e os Sluggy, e a cruz põe fogo nos Demons.

2

O bloqueio fica na ação secundária (botão direito do mouse por padrão) e a qualidade dele depende da arma. Não existe tecla de esquiva; você dá passos para o lado e recua. Golpear e correr gastam stamina.

3

Progressão de armas: Tactical Axe, lança e arco no começo; Machete, Modern Axe e pistola na superfície; depois a espingarda, o Firefighter Axe, a besta, a motosserra e a katana, liberados pela pá e pelos cartões de acesso.

4

As armaduras vão de Leaf para Hide, Bone, Creepy, Tech e por fim Solafite. A Ancient Armor (antiga Golden Armor) ocupa os dez espaços com redução de dano fixa de 30%, ou 70% contra os Demons.

5

A raiva dos canibais começa em 10 e, em 100, eles passam a caçar você. Matar, atirar, cortar árvores e entrar nas aldeias aumentam essa raiva, e nada a reduz.

A maioria das mortes em Sons of the Forest não tem a ver com mira. Elas vêm de tratar todo inimigo do mesmo jeito: acertar o peito de um Fingers em vez das pernas, descarregar um pente inteiro em um Heavy em vez de dar um tiro na cabeça, ou partir para o corpo a corpo contra um bando de Mutant Babies que um único coquetel molotov teria resolvido. Cada inimigo tem um contra-ataque, e conhecê-lo importa mais do que a arma na sua mão.

Este guia foi escrito para a versão completa 1.0. Ele começa com todos os inimigos e seus contra-ataques em uma tabela e depois cobre as mecânicas, as armas e armaduras que valem a busca e como evitar que os canibais visitem a sua base toda noite.

Todos os inimigos e como vencê-los

Inimigo Perigo Onde e quando Melhor contra-ataque
Canibais Muddy Baixo Desde o dia 1. Rastejam de quatro, se escondem em arbustos e árvores, andam em bando Um golpe de uma arma pesada como o Modern Axe; eles começam com mais medo que os outros canibais e fogem fácil
Canibais comuns (incl. Painted) Médio Aldeias e patrulhas desde o dia 1. Os Painted saem à noite em grupo e brilham Bloqueie o golpe e depois contra-ataque. Uma lança arremessada os atordoa; golpes nas pernas podem incapacitá-los
Canibais especiais (Frank, Eddy, Greg, Henry, Igor, Elise) De médio a alto Misturados às tribos conforme o jogo avança Veja a tabela abaixo; cada um tem um truque que precisa ser lido
Heavy (incl. muitos líderes Golden-Masked) Alto Nas aldeias desde o começo; mais espalhados quando a agressividade inimiga chega a 50% Um tiro na cabeça com qualquer arma de longo alcance o derruba de costas. Atire em um motor de popa e ele explode, matando-o
Canibais Fat (Titãs) Alto Acampamentos e grupos de ataque, em grupos de 1 a 4 Qualquer projétil os faz cambalear e um tiro na cabeça os mata. Muito vulneráveis a explosivos
Mutant Babies Baixo sozinhos, alto em hordas Cavernas e bunkers desde o começo, a superfície mais tarde, às vezes na sua base Um coquetel molotov ou uma granada no grupo; à distância e com espaço para recuar; um golpe de machado pesado
Puffies (incl. Blue e Spotted) Médio; as variantes, alto Cavernas, e a superfície perto das cavernas que você abriu São cegos e caçam pelo som: passe escondido ou elimine um por um. Stun Gun e depois corpo a corpo; bombas para grupos
Fingers Alto Cavernas, bunkers, ataques à base e a superfície mais tarde Acerte as pernas para derrubá-los; estocadas de lança nas pernas mantêm um deles atordoado. Espingarda ou explosivos
Twins Alto Cavernas, e a superfície perto de cavernas abertas; escalam paredes e tetos Armas de fogo, explosivos, o Stun Baton. Um sinalizador os distrai se ainda não viram você
Caterpillar Alto Só na superfície, provavelmente a partir do dia 15; geralmente sozinha Chumbo de espingarda, armas de atordoamento ou explosivos. Ela gira devagar, então dê um passo para o lado e acerte as laterais
Holey e Legsy Muito alto Fim do jogo, principalmente na superfície; o Legsy também espera no teto das cavernas Armas de longo alcance e explosivos. Acerte um Holey nos poucos segundos depois que ele aterrissa; lute com ele longe das suas construções
Armsy e Creepy Virginia Muito alto Mutantes do fim do jogo; o Armsy só anda pela superfície depois que você termina a história Mantenha distância e use armas de longo alcance; o Armsy resiste mais a balas do que a corpo a corpo e explosivos
Demons Muito alto Cavernas profundas acessadas pelo Luxury Bunker, depois a superfície também A cruz põe fogo neles. Recue para o ataque frontal errar e depois use a espingarda. A Ancient Armor reduz o dano deles em 70%
Sluggy Nenhum em combate Entalado em passagens de cavernas, bloqueando o caminho Qualquer explosivo o despedaça

Os nomes de mutantes e canibais usados aqui são os da wiki da comunidade. Os canibais especiais com nome (Frank, Eddy e assim por diante) são apelidos de variantes, não personagens únicos.

Os canibais especiais

Variante Como reconhecer O que fazer
Frank Pele mais escura, carrega uma tocha, se encharca de vodka e avança pegando fogo Não troque golpes com um inimigo em chamas. Recue e use armas de longo alcance
Eddy Carrega 3 lanças fabricadas nas costas e as arremessa de longe Encurte a distância ou se proteja. Depois dá para pegar as lanças dele
Greg Carrega uma efígie e a finca perto de você ou da sua base A efígie deixa os canibais próximos mais propensos a atacar suas construções, então cuide dele cedo
Henry Máscara de pele, muito ágil e resistente, desvia dos seus golpes Armas de longo alcance; não o persiga com uma arma corpo a corpo lenta
Igor Chifres presos a uma máscara de saco, avança de cabeça Desvie para o lado da investida e depois castigue
Elise A única variante feminina, vestido dourado, soco-inglês de osso, rolamentos acrobáticos Bloqueie e contra-ataque, ou atire nela

Chefes

Três lutas da história ficam fora dessa lista: Edward e Barbara Puffton no salão de banquetes do Food and Dining Bunker, o Giant Demon no fim da Hell Cave (ele queima com a cruz como os Demons comuns) e Jianyu Zhang bem no final. Onde eles entram na história está no guia de progressão da história.

Fundamentos do combate: bloqueio, esquiva, stamina, furtividade

Atacar e bloquear

A ação primária (botão esquerdo) ataca, e segurá-la carrega um ataque forte nas armas que têm um. A ação secundária (botão direito) bloqueia com uma arma corpo a corpo. Aqui as armas variam muito: o Tactical Axe, o Modern Axe, o Firefighter Axe e o Crafted Club bloqueiam bem, a katana e o machete só razoavelmente, e a motosserra não bloqueia nada. Armas de lâmina podem decepar membros, mesmo de um inimigo vivo; o porrete é contundente e não pode.

Esquivar

Nos controles padrão não existe tecla de esquiva. Esquivar significa dar um passo para o lado, recuar ou pular. Muitos ataques dão sinal antes: os Mutant Babies guincham antes de saltar, dá para ler os Fingers contando os golpes, as Caterpillar giram devagar, e recuar diante de um Demon faz o ataque frontal dele errar.

Stamina

Correr, golpear, pular e nadar rápido gastam stamina, que se recupera quando você para. Fome, sede e cansaço encolhem a parte da barra que você pode usar, e o frio deixa uma parte azul-clara e a trava. Lute alimentado, hidratado e aquecido, e não chegue correndo a uma luta em que depois não consegue golpear.

Furtividade

Agache (Ctrl) para andar furtivamente. Ficar em vegetação densa aumenta ainda mais a furtividade; o ícone do olho escurece e as bordas da tela ficam mais escuras conforme você fica mais difícil de ver. A Leaf Armor adiciona 10% de furtividade por peça, até 100% com as dez. Os Puffies são cegos e seguem o som, então é fácil passar escondido por eles ou matá-los um por um.

Ser derrotado nem sempre é o fim. Você pode acordar amarrado em um acampamento canibal, na água prestes a se afogar ou preso em um casulo de mutante, e seus pertences vão estar na sua mochila, que você vai ter de buscar. Não conte com isso como uma nova tentativa grátis: no single-player, a wiki descreve a segunda derrota como uma cena de morte.

Tiers de armas: do primeiro dia ao fim do jogo

Fase Corpo a corpo Longo alcance e explosivos Onde
Primeiro dia Tactical Axe, Crafted Spear, Crafted Club Crafted Bow com flechas de pedra, lanças arremessadas Emergency Pack; lança: 2 gravetos, fita adesiva, canivete; porrete: graveto, crânio, corda
Primeiras saídas Machete, Modern Axe, Stun Baton Pistola, Stun Gun, Slingshot, coquetel molotov Machete: acampamento de praia na costa norte. Modern Axe: acampamento abandonado no norte. Stun Baton: pilha de crânios perto da Rope Gun Cave. Pistola: Survival Raft. Stun Gun: Rebreather Cave. Slingshot: do lado de fora da Shovel Cave
Depois da pá Firefighter Axe Espingarda, Compound Bow, Revolver Espingarda: túmulo do mercenário. Firefighter Axe: Maintenance Bunker A. Compound Bow: Maintenance Bunker B. Revolver: Maintenance Bunker C, sob a escavação do campo de golfe
Bunkers de cartão Katana, Electric Chainsaw Besta Besta: Food and Dining Bunker. Motosserra: cinema do Entertainment Bunker. Katana: Residential Bunker, atrás de portas de cartão
Fim do jogo Melhorias de solafite Rifle, cruz (para os Demons) Rifle: Cave D (Ancient Armor Cave), pela entrada do lado oposto. Cruz: Rope Gun Cave

Para que serve cada arma

S
Espingarda A arma não explosiva mais forte quando todos os chumbos acertam; 8 cartuchos, de chumbo grosso ou bala única. A 1.0 cortou quase pela metade os chumbos (de 15 para 8), então ela é forte, mas não absurda. Sua resposta para Fingers, Twins, Caterpillar e Demons. Katana Rápida, forte, decepa membros melhor que qualquer outra. Bloqueia mal, então recompensa quem se move de lado e apara golpes. A arma corpo a corpo padrão assim que você consegue alcançá-la. Granadas e coquetéis molotov As granadas são encontradas (cavernas, caixas, aldeias) e empilham 5 por espaço; o coquetel molotov é uma garrafa de vodka e pano. Os dois limpam hordas de Mutant Babies e grupos de Puffies.
A
Modern Axe Cedo, sem precisar de ferramentas, dano alto e bloqueio forte. Também derruba árvores. Substitui o Tactical Axe nos primeiros dias. Firefighter Axe O golpe mais lento, mas a arma corpo a corpo que bate mais forte; os golpes fazem os mutantes cambalearem e os ataques fortes quase sempre os atordoam. Lança fabricada (Crafted Spear) Fraca no corpo a corpo, mas uma lança arremessada atordoa canibais e mutantes, e estocadas nas pernas mantêm os Fingers atordoados sem parar. Dá para carregar até 5. Besta Dano alto por disparo, mas os virotes não podem ser fabricados. Recolha-os depois de cada disparo. Machete Rápido, gasta pouca stamina, faz cambalear. Melhor que a katana contra um único Fingers, pior contra grupos.
B
Pistola / Revolver Os dois disparam 9 mm. A pistola leva 12 balas e aceita trilho, laser, lanterna e silenciador; o revólver leva 6, não aceita acessórios e bate cerca de 50% mais forte. Stun Gun / Stun Baton Atordoam canibais e mutantes para você emendar um golpe sem risco. A arma recarrega depois de cada disparo; o choque do bastão gasta baterias. Electric Chainsaw Dano alto, mas alcance muito curto, sem bloqueio, e consome as baterias de que você também precisa para a Tech Armor. Rifle Longo alcance com red dot, mas 4 balas, recarga lenta e munição raríssima. Uma ferramenta para abater alvos isolados, não uma arma de luta.

Mais tarde, a maioria das armas pode ser melhorada com 6 de solafite cada. Na pistola e no revólver a melhoria é só cosmética, então gaste a solafite primeiro em armas corpo a corpo, no rifle ou na espingarda.

Armaduras: todos os tipos e como consegui-los

Você tem dez espaços de armadura: cada braço e antebraço, cada coxa e perna, o tronco e a cabeça. Cada peça absorve dano até quebrar, e uma peça melhor substitui uma pior, então vista o que encontrar e melhore espaço por espaço.

Armadura Como conseguir Força Observações
Leaf Armor 10 folhas e 1 pano por peça Menor durabilidade +10% de furtividade por peça, até 100% com dez
Hide Armor 2 couros e 1 pano por peça Melhor que a de folhas Proteção, um pouco de furtividade e calor; exige caçar
Bone Armor 4 ossos, 1 corda e 1 fita adesiva por peça Durabilidade 65 Os ossos vêm de corpos queimados. A base da Solafite Armor
Creepy Armor Tire a pele de mutantes mortos: 1 ou 2 peças cada (Mutant Babies não) Durabilidade 80 Nenhuma fabricação. A melhor armadura que os canibais chegam a usar
Tech Armor Tech Mesh (250 de resina em uma impressora 3D), fio, fita adesiva, placa de circuito e baterias por peça A segunda melhor Um conjunto completo exige 2.500 de resina. Cara, mas aguenta de 3 a 6 golpes a mais por peça
Solafite Armor Bone Armor revestida com 12 de solafite no Armor Plater (planta no Luxury Bunker) A melhor do jogo Usar o Armor Plater provoca uma Solafite Storm que manda duas ondas de mutantes contra ele
Ancient Armor (antiga Golden Armor) Dentro da nave espacial no fim da Cave D Redução de dano fixa de 30%, 70% contra os Demons Ocupa os dez espaços e nunca quebra. As peças danificadas que você estava usando são destruídas ao vesti-la

Vista a Ancient Armor com peças intactas ou sem nenhuma. Armadura sem dano volta para o inventário, mas qualquer peça que tenha sofrido dano é destruída.

O caminho prático: Leaf ou Bone Armor nos primeiros dias, Creepy Armor assim que começar a limpar cavernas (cada mutante que você esfola se paga), depois Tech Armor se sobrar resina ou Solafite Armor no fim do jogo. Os canibais também usam armadura, mais no inverno e mais conforme a agressividade deles sobe, então uma luta fácil no dia 3 pode levar o dobro do tempo no dia 30.

Como cresce a agressividade dos canibais e como reduzir os ataques

O comportamento dos canibais funciona com um conjunto de valores ocultos que a wiki documentou:

  • A raiva contra você começa em 10 (a dos Muddy foi reduzida para 6 em um patch). Em 100, os canibais ficam agressivos e passam a caçar e atacar você ativamente.
  • A raiva sobe quando você destrói aldeias, mata canibais, fica dentro de uma aldeia, permanece perto de canibais, corta árvores e atira, seja neles ou em qualquer outra coisa.
  • No momento não há como reduzi-la. O que você faz no dia 2 ainda conta no dia 40.
  • A agressividade geral deles também sobe com o dia de jogo e com o número de canibais que você matou, e o nível de armadura deles aumenta junto. Os Heavy estão nas aldeias desde o começo e aparecem em mais lugares quando a agressividade inimiga chega a 50%.
  • O medo empurra para o outro lado: quando o medo de um canibal é igual ou maior que a raiva dele, ele foge. Efígies, provocá-los segurando uma cabeça ou um crânio, dano e tiros aumentam o medo.

Construir estruturas pode atrair um grupo de ataque, e patrulhas de 2 ou 3 rondam as estruturas do jogador. Com o tempo os mutantes também sobem para a superfície, principalmente em volta de entradas de cavernas abertas e no inverno, e as aldeias canibais podem ser tomadas por mutantes.

  1. 1

    Não corte árvores perto de uma aldeia

    Cortar árvores é uma das ações que aumentam a raiva. Construa sua base fora do território de uma tribo e derrube as árvores lá.

  2. 2

    Mate só quem atacar você

    Cada morte aumenta a raiva e a agressividade geral. Um canibal fazendo pose de ameaça muitas vezes recua se você não golpear.

  3. 3

    Use armas silenciosas na superfície

    Tiros aumentam a raiva mesmo quando você erra. Lanças, arcos e machados dão conta dos canibais da superfície; guarde as armas de fogo para os mutantes.

  4. 4

    Finque efígies nos acessos

    Efígies construídas pelo jogador aumentam o medo dos canibais num raio de uns 5 metros, e cabeças adicionam mais que membros. Elas fazem os canibais hesitarem ou fugirem, não pararem.

  5. 5

    Ajuste as configurações personalizadas se quiser menos visitas

    Jogos personalizados permitem definir a agressividade inimiga, a frequência dos grupos de busca, a vida, o dano e a armadura dos inimigos, a resistência das construções, ou desligar os inimigos.

Defendendo a sua base

Muros e armadilhas são explicados em detalhe no guia de construção de base. O lado do combate, em resumo:

  • Use muros de toras verticais apontadas, não toras empilhadas; os canibais escalam muros empilhados.
  • Saiba o que ignora muros. As Caterpillar passam dando estrela por cima da maioria dos muros defensivos e cercas, e os Holey pulam barricadas, sobem nos telhados e derrubam construções em poucos golpes. Enfrente um Holey longe das suas construções.
  • Os canibais Fat vão atrás das suas estruturas durante os ataques, em vez de vir atrás de você. Um projétil os faz cambalear e um tiro na cabeça os mata, então atire neles antes que cheguem ao muro.
  • As armadilhas seguram os ataques enquanto você está fora. A maioria precisa ser rearmada depois de cada disparo, e o Kelvin tem um comando para isso.
  • A efígie do Greg é um farol. Se um canibal fincar uma perto da sua base, os outros canibais ficam mais propensos a atacar suas construções.

Kelvin e Virginia em combate

O Kelvin não luta. Ele recua, volta quando a luta acaba e aponta os inimigos, mas só os que consegue ver, porque é surdo. Os inimigos podem derrubá-lo, mas não matá-lo; ele se levanta sozinho, ou mais rápido se você ajudar. Você pode matá-lo, e isso é permanente, então cuidado com seus golpes e sua linha de tiro quando ele estiver por perto. Antes de entrar em uma caverna ou de uma luta grande, o comando de ficar (aqui, no abrigo ou escondido) o tira do caminho.

A Virginia luta quando a afinidade dela está alta o bastante. Dê a ela uma pistola e uma espingarda e ela usa as duas ao mesmo tempo sem gastar nada da sua munição, o que faz dela o melhor destino para uma arma sobrando no jogo. No começo ela pode ter medo demais para usá-las. Ela pode ser derrubada por mutantes, canibais e jogadores, e se você não a reanimar a tempo ela morre para sempre. Matar os inimigos que ela aponta aumenta a afinidade dela. Segurar a cruz faz ela se afastar de você.

Como ganhar a confiança dela está no guia para iniciantes.

Erros comuns

  • Ficar na frente de um Fingers. O golpe dele cobre quase todo o chão em volta. Mire nas pernas.
  • Descarregar no corpo de um Heavy. Um tiro na cabeça com qualquer arma de longo alcance o derruba de costas.
  • Partir para o corpo a corpo contra uma horda de Mutant Babies. Um coquetel molotov ou uma granada resolve sem você tomar dano.
  • Atirar em tudo na superfície. Cada tiro aumenta a raiva dos canibais, e essa raiva nunca mais desce.
  • Cortar árvores perto de uma aldeia. O mesmo problema: você está aumentando a raiva de quem mora ali.
  • Vestir a Ancient Armor por cima de armadura danificada. As peças danificadas são destruídas.
  • Ignorar a Creepy Armor. Cada mutante que você esfola é armadura grátis que supera a Bone Armor.
  • Lutar contra um Holey ao lado da sua casa. Ele derruba construções em poucos golpes.
  • Atirar ao lado do Kelvin. Os inimigos não podem matá-lo, mas você pode.

★Opinião honesta: um combate que recompensa a leitura mais que os reflexos

O combate de Sons of the Forest brilha quando parece um quebra-cabeça: o Heavy que cai com uma única flecha, o Fingers que você derruba pelas pernas, os Demons que se dispersam diante de uma cruz. Aprenda esses contra-ataques e o jogo deixa de ser apavorante para ficar tenso no bom sentido. Os pontos fracos são igualmente reais. Bloqueio e esquiva são rasos, sem tecla de esquiva e com um bloqueio que depende sobretudo da arma na mão, e mutantes do fim do jogo como o Holey e a Caterpillar podem fazer os muros parecerem inúteis. O sistema de raiva é uma ideia inteligente que o jogo nunca explica, então a maioria dos jogadores só descobre que cada árvore cortada perto de uma aldeia conta contra eles quando os ataques começam. Conheça os contra-ataques, mantenha um estoque de explosivos, esfole cada mutante que matar, e a ilha deixa de ser um lugar que caça você para virar um lugar onde você é quem caça.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Depende da fase do jogo e do inimigo. No começo, o Modern Axe (no acampamento de um campista morto no norte) bloqueia bem e bate forte. Contra mutantes, a espingarda é a arma não explosiva mais forte a curta distância, embora a 1.0 tenha reduzido os chumbos de 15 para 8. A katana é a arma corpo a corpo forte mais rápida, mas bloqueia mal, e o Firefighter Axe é o que bate mais forte e faz os mutantes cambalearem. Guarde os explosivos para os grupos.
Segure uma arma corpo a corpo e use a ação secundária, que por padrão é o botão direito do mouse. A força do bloqueio varia conforme a arma: o Tactical Axe, o Modern Axe, o Firefighter Axe e o Crafted Club bloqueiam bem, a katana e o machete ficam na média, e a motosserra não bloqueia. Bloquear gasta stamina, então mantenha sempre uma reserva.
A raiva deles por você começa em 10 e, quando chega a 100, eles passam a caçar você ativamente. Matar canibais, destruir aldeias, ficar nos acampamentos deles ou perto, cortar árvores e disparar armas de fogo aumentam essa raiva, e a wiki aponta que no momento não há como reduzi-la. A agressividade geral deles também sobe com o dia de jogo e com o número de canibais que você matou, e a armadura deles melhora junto.
Mate um mutante e tire a pele do corpo. A maioria dos mutantes dá 1 ou 2 peças; os Mutant Babies não dão nenhuma. A Creepy Armor tem durabilidade 80, melhor que a Leaf, a Hide e a Bone Armor, e não custa material de fabricação, o que faz das cavernas a fonte de armadura mais barata do jogo.
Acerte as pernas. Ataques nas pernas derrubam os Fingers e os deixam vulneráveis, e estocadas seguidas de lança nas pernas podem manter um deles atordoado. O golpe de corpo inteiro deles cobre quase todo o espaço em volta, então não fique na frente trocando golpes. A espingarda e os explosivos também funcionam, e dá para tirar a pele deles para fazer Creepy Armor.
A Virginia pode, o Kelvin não. Quando a Virginia confia em você, dê a ela uma pistola e uma espingarda e ela usa as duas sem gastar a sua munição. O Kelvin nunca luta; ele recua e aponta os inimigos que consegue ver. Os inimigos podem derrubar o Kelvin, mas não matá-lo, enquanto a Virginia morre para sempre se você não a reanimar a tempo.

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