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Sons of the Forest guide de combat — tous les ennemis, armes par palier et armures

Sons of the Forest guide de combat — tous les ennemis, armes par palier et armures

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Apprenez la parade de chaque ennemi plutôt qu'une arme pour tout : lancez des lances et visez la tête au début, frappez les Fingers aux jambes, utilisez des explosifs contre les groupes de mutants et les Sluggies, et gardez le fusil à pompe pour les gros mutants. Passez de la Leaf Armor ou de la Bone Armor à la Creepy Armor prélevée sur les mutants, puis à la Tech Armor ou à la Solafite Armor. La colère des cannibales ne baisse jamais : évitez de tuer, de tirer et d'abattre des arbres près des villages si vous voulez moins de visites.

Résumé

Le combat dans Sons of the Forest tient moins aux réflexes qu'à la connaissance de l'ennemi. Un Muddy s'effraie vite, un Heavy tombe d'une flèche à la tête, les Fingers s'écroulent si on frappe leurs jambes, et les Demons brûlent face à une croix. Ce guide réunit chaque ennemi et sa parade dans un tableau, puis couvre blocage et discrétion, armes du premier jour à la fin de partie, armures, colère et raids des cannibales, et Kelvin et Virginia au combat.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Sons of the Forest qui meurent sans cesse face aux cannibales ou aux mutants, ou qui veulent savoir quelle arme et quelle armure viser ensuite Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Chaque ennemi a une faiblesse précise : un tir à la tête avec n'importe quelle arme à distance met un Heavy sur le dos, frapper les Fingers aux jambes les fait tomber, les explosifs nettoient les groupes de mutants et les Sluggies, et la croix enflamme les Demons.

2

Le blocage se fait avec l'action secondaire (clic droit par défaut) et son efficacité dépend de l'arme. Il n'y a pas de touche d'esquive : on se décale et on recule. Frapper et sprinter consomment tous deux de l'endurance.

3

Progression des armes : Tactical Axe, lance et arc au départ ; machette, Modern Axe et pistolet à la surface ; puis fusil à pompe, Firefighter Axe, arbalète, tronçonneuse et katana derrière la pelle et les cartes d'accès.

4

Les armures vont de Leaf à Hide, Bone, Creepy, Tech, puis Solafite. L'Ancient Armor (anciennement Golden Armor) remplace les dix emplacements par une réduction fixe de 30 % des dégâts, 70 % contre les Demons.

5

La colère des cannibales commence à 10 et les pousse à vous traquer à 100. Tuer, tirer, couper des arbres et entrer dans les villages l'augmentent, et rien ne la fait baisser.

La plupart des morts dans Sons of the Forest ne tiennent pas à la visée. Elles viennent du fait de traiter tous les ennemis de la même façon : frapper un Fingers à la poitrine au lieu des jambes, vider un chargeur entier dans un Heavy au lieu d'un seul tir à la tête, ou affronter au corps à corps une meute de Mutant Babies qu'un seul cocktail Molotov aurait balayée. Chaque ennemi a sa parade, et la connaître compte plus que l'arme que vous tenez.

Ce guide porte sur la version complète 1.0. Il commence par tous les ennemis et leur parade dans un seul tableau, puis couvre les mécaniques, les armes et armures à viser, et comment éviter que les cannibales visitent votre base chaque nuit.

Tous les ennemis et comment les battre

Ennemi Menace Où et quand Meilleure parade
Cannibales Muddy Faible Dès le jour 1. Rampent à quatre pattes, se cachent dans les buissons et les arbres, se déplacent en meute Un coup d'arme lourde comme la Modern Axe ; ils commencent avec plus de peur que les autres cannibales et fuient facilement
Cannibales ordinaires (dont les Painted) Moyenne Villages et patrouilles dès le jour 1. Les Painted sortent la nuit en groupe et luisent Bloquer leur coup, puis contre-attaquer. Une lance lancée les étourdit ; frapper les jambes peut les neutraliser
Cannibales spéciaux (Frank, Eddy, Greg, Henry, Igor, Elise) Moyenne à élevée Se mêlent aux tribus au fil de la partie Voir le tableau ci-dessous ; chacun a un comportement à reconnaître
Heavies (dont de nombreux chefs au masque doré) Élevée Dans les villages dès le départ ; plus répandus quand l'agressivité ennemie atteint 50 % Un tir à la tête avec n'importe quelle arme à distance le met sur le dos. Tirez sur un moteur hors-bord : il explose et le tue
Cannibales Fat (Titans) Élevée Camps et groupes de raid, par groupes de 1 à 4 N'importe quel projectile les fait vaciller et un tir à la tête les tue. Très vulnérables aux explosifs
Mutant Babies Faible seul, élevée en horde Grottes et bunkers dès le départ, la surface plus tard, parfois à votre base Un cocktail Molotov ou une grenade sur le groupe ; à distance avec de la place pour reculer ; un coup de hache lourde
Puffies (dont Blue et Spotted) Moyenne ; variantes élevée Grottes, et la surface près des grottes que vous avez ouvertes Ils sont aveugles et chassent au son : passez discrètement ou éliminez-les un par un. Stun Gun puis corps à corps ; bombes pour les groupes
Fingers Élevée Grottes, bunkers, raids, et la surface plus tard Frapper les jambes pour les faire tomber ; des coups de lance aux jambes en gardent un étourdi. Fusil à pompe ou explosifs
Twins Élevée Grottes, et la surface près des grottes ouvertes ; grimpent aux murs et aux plafonds Armes à feu, explosifs, le Stun Baton. Une fusée éclairante les distrait s'ils ne vous ont pas vu
Caterpillar Élevée Surface uniquement, probablement dès le jour 15 ; généralement seul Chevrotine du fusil à pompe, armes étourdissantes ou explosifs. Il tourne lentement : décalez-vous et frappez ses flancs
Holey et Legsy Très élevée Fin de partie, surtout à la surface ; Legsy attend aussi au plafond des grottes Armes à distance et explosifs. Frappez un Holey dans les quelques secondes après son atterrissage ; combattez-le loin de vos constructions
Armsy et Creepy Virginia Très élevée Mutants de fin de partie ; Armsy ne parcourt la surface qu'après la fin de l'histoire Gardez vos distances et utilisez des armes à distance ; Armsy résiste mieux aux balles qu'au corps à corps et aux explosifs
Demons Très élevée Grottes profondes atteintes par le Luxury Bunker, plus tard la surface aussi La croix les enflamme. Reculez pour que leur attaque frontale rate, puis fusil à pompe. L'Ancient Armor réduit leurs dégâts de 70 %
Sluggy Aucune en combat Coincé dans les passages des grottes, il bloque le chemin N'importe quel explosif le fait voler en éclats

Les noms de mutants et de cannibales utilisés ici sont ceux du wiki communautaire. Les cannibales spéciaux nommés (Frank, Eddy, etc.) sont des surnoms de variantes, pas des personnages uniques.

Les cannibales spéciaux

Variante Comment la reconnaître Que faire
Frank Peau plus foncée, porte une torche, s'asperge de vodka et charge en flammes N'échangez pas de coups avec un ennemi en feu. Reculez et utilisez des armes à distance
Eddy Porte 3 lances artisanales dans le dos et les lance à distance Réduisez la distance ou mettez-vous à couvert. Vous pouvez ramasser ses lances ensuite
Greg Porte une effigie et la plante près de vous ou de votre base L'effigie rend les cannibales proches plus enclins à s'en prendre à vos constructions, alors occupez-vous de lui tôt
Henry Masque de peau, très agile et résistant, esquive vos coups Armes à distance ; ne le poursuivez pas avec une arme de corps à corps lente
Igor Des bois de cerf attachés à un masque en toile de sac, charge tête baissée Esquivez la charge sur le côté, puis punissez-le
Elise La seule variante féminine, robe dorée, coups-de-poing en os, roulades acrobatiques Bloquez et contre-attaquez, ou abattez-la

Boss

Trois combats scénarisés sortent de cette liste : Edward et Barbara Puffton dans la salle de banquet du Food and Dining Bunker, le Giant Demon au bout de la Hell Cave (il brûle sous la croix comme les Demons ordinaires), et Jianyu Zhang tout à la fin. Leur place dans l'histoire est expliquée dans le guide de progression de l'histoire.

Bases du combat : blocage, esquive, endurance, discrétion

Attaquer et bloquer

L'action principale (clic gauche) attaque, et la maintenir charge une attaque puissante sur les armes qui en ont une. L'action secondaire (clic droit) bloque avec une arme de corps à corps. Les armes diffèrent beaucoup sur ce point : la Tactical Axe, la Modern Axe, la Firefighter Axe et la massue artisanale bloquent bien, le katana et la machette seulement moyennement, et la tronçonneuse pas du tout. Les armes tranchantes peuvent couper des membres, même sur un ennemi vivant ; la massue est contondante et ne le peut pas.

Esquiver

Il n'y a pas de touche d'esquive dans les commandes par défaut. Esquiver, c'est se décaler, reculer ou sauter. Beaucoup d'attaques s'annoncent : les Mutant Babies hurlent avant de bondir, on peut lire les Fingers en comptant leurs coups, les Caterpillars tournent lentement, et reculer face à un Demon fait rater son attaque frontale.

Endurance

Sprinter, frapper, sauter et nager vite vident l'endurance, qui se recharge quand vous arrêtez. La faim, la soif et la fatigue réduisent la barre utilisable, et le froid en colore une partie en bleu clair et la bloque. Combattez rassasié, désaltéré et au chaud, et ne sprintez pas vers un combat où vous ne pourrez plus frapper.

Discrétion

Accroupissez-vous (Ctrl) pour vous faufiler. Se tenir dans une végétation dense augmente encore votre discrétion ; l'icône de l'œil pâlit et les bords de l'écran s'assombrissent à mesure que vous devenez difficile à voir. La Leaf Armor ajoute 10 % de discrétion par pièce, jusqu'à 100 % avec les dix. Les Puffies sont aveugles et suivent le son, ce qui permet de passer facilement près d'eux ou de les tuer un par un.

Être vaincu n'est pas toujours la fin. Vous pouvez vous réveiller ligoté dans un camp cannibale, dans l'eau sur le point de vous noyer ou enfermé dans un cocon de mutant, et vos affaires seront dans votre sac à dos, qu'il faudra retourner chercher. N'y voyez pas un nouvel essai gratuit : en solo, le wiki décrit la deuxième défaite comme une scène de mort.

Armes par palier : du premier jour à la fin de partie

Stade Corps à corps Distance et explosifs Où
Premier jour Tactical Axe, lance artisanale, massue artisanale Arc artisanal avec flèches en pierre, lances lancées Emergency Pack ; lance : 2 bâtons, ruban adhésif, couteau utilitaire ; massue : bâton, crâne, corde
Premières sorties Machette, Modern Axe, Stun Baton Pistolet, Stun Gun, lance-pierre, cocktail Molotov Machette : camp de plage sur la côte nord. Modern Axe : campement abandonné au nord. Stun Baton : tas de crânes près de la Rope Gun Cave. Pistolet : Survival Raft. Stun Gun : Rebreather Cave. Lance-pierre : devant la Shovel Cave
Après la pelle Firefighter Axe Fusil à pompe, Compound Bow, revolver Fusil à pompe : tombe du mercenaire. Firefighter Axe : Maintenance Bunker A. Compound Bow : Maintenance Bunker B. Revolver : Maintenance Bunker C sous le site de fouilles du golf
Bunkers à carte d'accès Katana, Electric Chainsaw Arbalète Arbalète : Food and Dining Bunker. Tronçonneuse : cinéma de l'Entertainment Bunker. Katana : Residential Bunker, derrière des portes à carte d'accès
Fin de partie Améliorations en solafite Fusil, croix (contre les Demons) Fusil : Cave D (Ancient Armor Cave), par l'entrée du côté opposé. Croix : Rope Gun Cave

À quoi sert chaque arme

S
Fusil à pompe L'arme non explosive la plus puissante quand tous les plombs touchent, 8 cartouches, chevrotine ou balles. La 1.0 a divisé par deux ses plombs (de 15 à 8) : il est puissant, plus absurde. Votre réponse aux Fingers, Twins, Caterpillars et Demons. Katana Rapide, puissant, tranche les membres mieux que tout le reste. Bloque mal, donc récompense les déplacements latéraux et les parades. L'arme de corps à corps de référence dès que vous pouvez l'obtenir. Grenades et cocktails Molotov Les grenades se trouvent (grottes, caisses, villages) et s'empilent par 5 par emplacement ; un Molotov, c'est une bouteille de vodka et du tissu. Les deux nettoient les hordes de Mutant Babies et les groupes de Puffies.
A
Modern Axe Précoce, aucun outil requis, dégâts élevés et bon blocage. Abat aussi les arbres. Remplace la Tactical Axe dès les premiers jours. Firefighter Axe Le coup le plus lent mais l'arme de corps à corps qui frappe le plus fort ; ses coups font vaciller les mutants et ses attaques puissantes les étourdissent presque toujours. Lance artisanale Faible au corps à corps, mais une lance lancée étourdit cannibales et mutants, et des coups aux jambes maintiennent les Fingers étourdis. Vous pouvez en porter jusqu'à 5. Arbalète Gros dégâts par tir, mais les carreaux ne se fabriquent pas. Ramassez-les après chaque tir. Machette Rapide, peu gourmande en endurance, fait vaciller. Meilleure que le katana contre un Fingers isolé, moins bonne contre un groupe.
B
Pistolet / revolver Les deux tirent du 9 mm. Le pistolet contient 12 balles et accepte un rail, un laser, une lampe et un silencieux ; le revolver en contient 6, n'accepte aucun accessoire et frappe environ 50 % plus fort. Stun Gun / Stun Baton Étourdissent cannibales et mutants pour un coup gratuit derrière. Le Stun Gun se recharge après chaque tir ; la décharge du Stun Baton consomme des batteries. Electric Chainsaw Gros dégâts mais portée très courte, aucun blocage, et elle dévore les batteries dont vous avez aussi besoin pour la Tech Armor. Fusil Longue portée avec un viseur point rouge, mais 4 balles, rechargement lent et munitions très rares. Un outil pour éliminer de loin, pas une arme de combat.

La plupart des armes peuvent ensuite être améliorées avec 6 solafite chacune. Sur le pistolet et le revolver, l'amélioration est purement esthétique : dépensez d'abord la solafite sur les armes de corps à corps, le fusil ou le fusil à pompe.

Armures : tous les types et comment les obtenir

Vous avez dix emplacements d'armure : chaque bras et avant-bras, chaque cuisse et jambe, le torse et la tête. Chaque pièce absorbe les dégâts jusqu'à se briser, et une meilleure pièce remplace une moins bonne : portez donc ce que vous trouvez et améliorez emplacement par emplacement.

Armure Comment l'obtenir Solidité Remarques
Leaf Armor 10 feuilles et 1 tissu par pièce Durabilité la plus faible +10 % de discrétion par pièce, jusqu'à 100 % avec dix
Hide Armor 2 peaux et 1 tissu par pièce Meilleure que Leaf Protection, un peu de discrétion et de chaleur ; demande de chasser
Bone Armor 4 os, 1 corde, 1 ruban adhésif par pièce Durabilité 65 Les os viennent de corps brûlés. La base de la Solafite Armor
Creepy Armor Dépecer des mutants morts : 1 ou 2 pièces chacun (pas les Mutant Babies) Durabilité 80 Aucune fabrication. La meilleure armure que portent jamais les cannibales
Tech Armor Tech Mesh (250 de résine d'imprimante à une imprimante 3D), fil, ruban adhésif, circuit imprimé et batteries par pièce Deuxième meilleure Un ensemble complet demande 2 500 de résine. Chère, mais encaisse 3 à 6 coups de plus par pièce
Solafite Armor Bone Armor plaquée avec 12 solafite dans l'Armor Plater (plan dans le Luxury Bunker) La meilleure du jeu Faire tourner l'Armor Plater déclenche une Solafite Storm qui envoie deux vagues de mutants sur lui
Ancient Armor (anciennement Golden Armor) Dans le vaisseau spatial au fond de la Cave D Réduction fixe de 30 % des dégâts, 70 % contre les Demons Remplace les dix emplacements et ne casse jamais. Les pièces endommagées que vous portiez sont détruites quand vous l'enfilez

Enfilez l'Ancient Armor avec des pièces intactes ou sans rien. L'armure intacte retourne dans votre inventaire, mais toute pièce qui a subi des dégâts est détruite.

Le parcours pratique : Leaf Armor ou Bone Armor les premiers jours, Creepy Armor dès que vous commencez à nettoyer les grottes (chaque mutant dépecé vous rembourse), puis Tech Armor si vous avez de la résine à revendre, ou Solafite Armor en fin de partie. Les cannibales portent aussi des armures, davantage en hiver et à mesure que leur agressivité monte, si bien qu'un combat facile au jour 3 peut durer deux fois plus longtemps au jour 30.

Comment l'agressivité des cannibales augmente, et comment limiter les raids

Le comportement des cannibales repose sur un ensemble de valeurs cachées que le wiki a documentées :

  • La colère envers vous commence à 10 (abaissée à 6 pour les Muddies par un patch). À 100, les cannibales deviennent agressifs et vous traquent et vous attaquent activement.
  • La colère augmente quand vous détruisez des villages, tuez des cannibales, restez dans un village, vous tenez près des cannibales, coupez des arbres et tirez, que ce soit sur eux ou sur autre chose.
  • Il n'existe actuellement aucun moyen de la faire baisser. Ce que vous faites au jour 2 compte encore au jour 40.
  • Leur agressivité générale augmente aussi avec le jour de jeu et le nombre de cannibales que vous avez tués, et leur niveau d'armure grimpe avec. Les Heavies sont dans les villages dès le départ et apparaissent plus largement quand l'agressivité ennemie atteint 50 %.
  • La peur agit en sens inverse : quand la peur d'un cannibale est égale ou supérieure à sa colère, il fuit. Les effigies, la provocation avec une tête ou un crâne en main, les dégâts et les coups de feu augmentent tous la peur.

Construire peut attirer un groupe de raid, et des patrouilles de 2 ou 3 rôdent autour des constructions du joueur. Les mutants remontent aussi à la surface avec le temps, surtout autour des entrées de grottes ouvertes et en hiver, et les villages cannibales peuvent être envahis par des mutants.

  1. 1

    Ne coupez pas de bois à côté d'un village

    Couper des arbres fait partie des actions qui augmentent la colère. Construisez votre base hors du territoire d'une tribu et abattez les arbres là-bas.

  2. 2

    Ne tuez que ce qui vous attaque

    Chaque mort augmente la colère et l'agressivité générale. Un cannibale qui vous intimide recule souvent si vous ne frappez pas.

  3. 3

    Utilisez des armes silencieuses à la surface

    Les coups de feu augmentent la colère même quand vous ratez. Lances, arcs et haches suffisent contre les cannibales de surface ; gardez les armes à feu pour les mutants.

  4. 4

    Plantez des effigies aux abords

    Les effigies construites par le joueur augmentent la peur des cannibales dans un rayon d'environ 5 mètres, et les têtes en ajoutent plus que les membres. Elles font hésiter ou fuir les cannibales, sans les arrêter.

  5. 5

    Ajustez les réglages personnalisés si vous voulez moins de visites

    Les parties personnalisées permettent de régler l'agressivité ennemie, la fréquence des groupes de recherche, la santé, les dégâts et l'armure des ennemis, la résistance des constructions, ou de désactiver les ennemis.

Défendre votre base

Murs et pièges sont traités en détail dans le guide de construction de base. Le volet combat en bref :

  • Utilisez des murs défensifs en rondins verticaux taillés en pointe, pas des rondins empilés ; les cannibales escaladent les murs empilés.
  • Sachez ce qui ignore les murs. Les Caterpillars font la roue par-dessus la plupart des murs défensifs et des clôtures, et les Holeys sautent par-dessus les barricades et sur les toits, et abattent les bâtiments en quelques coups. Affrontez un Holey loin de vos constructions.
  • Les cannibales Fat s'en prennent à vos structures pendant les raids plutôt qu'à vous. Un projectile les fait vaciller et un tir à la tête les tue, alors abattez-les avant qu'ils n'atteignent le mur.
  • Les pièges gèrent les raids pendant votre absence. La plupart doivent être réarmés après chaque déclenchement, et Kelvin a un ordre pour cela.
  • L'effigie de Greg est un signal. Si un cannibale en plante une près de votre base, les autres cannibales deviennent plus enclins à s'en prendre à vos constructions.

Kelvin et Virginia au combat

Kelvin ne se bat pas. Il se replie, revient une fois le combat terminé et pointe du doigt les ennemis, mais seulement ceux qu'il voit, car il est sourd. Les ennemis peuvent le mettre au sol mais pas le tuer ; il se relève seul, ou plus vite si vous l'aidez. Vous, vous pouvez le tuer, et c'est définitif : surveillez vos coups et votre ligne de tir quand il est près. Avant une expédition en grotte ou un gros combat, l'ordre Rester (ici, à l'abri ou caché) le met à l'écart.

Virginia peut se battre une fois son affection assez élevée. Donnez-lui un pistolet et un fusil à pompe et elle les manie tous les deux à la fois sans consommer vos munitions, ce qui en fait le meilleur usage d'une arme en trop dans le jeu. Au début, elle peut avoir trop peur pour s'en servir. Mutants, cannibales et joueurs peuvent la mettre au sol, et si vous ne la relevez pas à temps, elle meurt pour de bon. Tuer les ennemis qu'elle vous désigne augmente son affection. Tenir la croix la fait s'éloigner de vous.

Gagner sa confiance est expliqué dans le guide du débutant.

Erreurs fréquentes

  • Rester face à un Fingers. Son balayage couvre presque tout le sol autour de lui. Visez les jambes.
  • Vider un chargeur dans le corps d'un Heavy. Un tir à la tête avec n'importe quelle arme à distance le met sur le dos.
  • Affronter une horde de Mutant Babies au corps à corps. Un cocktail Molotov ou une grenade règle l'affaire sans dégâts.
  • Tirer sur tout ce qui bouge à la surface. Chaque tir augmente la colère des cannibales, et cette colère ne redescend jamais.
  • Couper du bois à côté d'un village. Même problème : vous augmentez la colère de ceux qui y vivent.
  • Garder une armure endommagée en enfilant l'Ancient Armor. Les pièces endommagées sont détruites.
  • Négliger la Creepy Armor. Chaque mutant dépecé est une armure gratuite meilleure que la Bone Armor.
  • Combattre un Holey à côté de votre maison. Il rase les bâtiments en quelques coups.
  • Tirer à côté de Kelvin. Les ennemis ne peuvent pas le tuer, mais vous, si.

★Avis honnête : un système de combat qui récompense la lecture plus que les réflexes

Le combat de Sons of the Forest est à son meilleur quand il ressemble à une énigme : le Heavy qui tombe d'une seule flèche, le Fingers qu'on met à terre par les jambes, les Demons qui s'éparpillent devant une croix. Apprenez ces parades et le jeu passe de terrifiant à tendu, dans le bon sens. Ses faiblesses sont tout aussi réelles. Blocage et esquive sont minces, sans touche d'esquive et avec un blocage qui dépend surtout de l'arme tenue, et les mutants de fin de partie comme le Holey et le Caterpillar peuvent rendre les murs inutiles. Le système de colère est une idée astucieuse que le jeu n'explique jamais, si bien que la plupart des joueurs découvrent que chaque arbre coupé près d'un village compte contre eux seulement une fois les raids commencés. Connaissez les parades, gardez une réserve d'explosifs, dépecez chaque mutant que vous tuez, et l'île cesse d'être un endroit qui vous chasse pour devenir un terrain où c'est vous qui chassez.

FAQ

FAQ

Cela dépend du stade et de l'ennemi. Au début, la Modern Axe (dans le campement d'un campeur mort au nord) bloque bien et frappe fort. Contre les mutants, le fusil à pompe est l'arme non explosive la plus puissante à courte portée, même si la 1.0 a réduit ses plombs de 15 à 8. Le katana est l'arme de corps à corps puissante la plus rapide mais bloque mal, et la Firefighter Axe frappe le plus fort et fait vaciller les mutants. Gardez les explosifs pour les groupes.
Tenez une arme de corps à corps et utilisez l'action secondaire, le clic droit par défaut. La force du blocage varie selon l'arme : la Tactical Axe, la Modern Axe, la Firefighter Axe et la massue artisanale bloquent bien, le katana et la machette moyennement, et la tronçonneuse ne peut pas bloquer. Bloquer coûte de l'endurance, alors gardez-en en réserve.
Leur colère envers vous commence à 10 et ils vous traquent activement une fois qu'elle atteint 100. Tuer des cannibales, détruire des villages, être dans leurs camps ou à proximité, couper des arbres et tirer avec une arme à feu l'augmentent, et le wiki indique qu'il n'existe actuellement aucun moyen de la faire baisser. Leur agressivité générale augmente aussi avec le jour de jeu et votre nombre d'éliminations, et leur armure s'améliore en conséquence.
Tuez un mutant et dépecez son corps. La plupart des mutants donnent 1 ou 2 pièces ; les Mutant Babies n'en donnent aucune. La Creepy Armor a une durabilité de 80, meilleure que la Leaf, la Hide et la Bone Armor, et ne coûte aucun matériau de fabrication, ce qui fait des grottes la source d'armure la moins chère du jeu.
Frappez leurs jambes. Les attaques aux jambes font tomber les Fingers et les laissent sans défense, et des coups de lance répétés aux jambes peuvent en garder un étourdi. Leur balayage de tout le corps couvre presque tout l'espace autour d'eux, alors ne restez pas en face à échanger des coups. Le fusil à pompe et les explosifs fonctionnent aussi, et vous pouvez les dépecer pour de la Creepy Armor.
Virginia oui, Kelvin non. Une fois que Virginia vous fait confiance, donnez-lui un pistolet et un fusil à pompe et elle utilise les deux sans consommer vos munitions. Kelvin ne se bat jamais ; il se replie et pointe du doigt les ennemis qu'il voit. Les ennemis peuvent mettre Kelvin au sol mais pas le tuer, alors que Virginia meurt définitivement si vous ne la relevez pas à temps.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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