La minería en Stardew Valley es una larga progresión a través de cuatro lugares, y casi toda la frustración viene de hacerlos fuera de orden o de entrar sin prepararse. Las Minas te enseñan lo básico y te dan cobre, hierro y oro. La Caverna Calavera es donde están el iridio y el dinero de verdad. La Mina de cantera y la Mazmorra del volcán son zonas secundarias que se abren más tarde.
Qué hacer en cada etapa
| Etapa | Dónde | Objetivo principal | Qué llevar |
|---|---|---|---|
| Primavera, año 1 | Minas, pisos 1-39 | Mena de cobre, primeras mejoras de arma, llegar al piso 40 | Comida que cure; mejorar el pico en cuanto puedas pagarlo |
| Verano-otoño, año 1 | Minas, pisos 41-79 | Mena de hierro, Aguamarina y Jade, llegar al piso 80 | Una espada mejor del Gremio, Minibombas |
| Otoño-invierno, año 1 | Minas, pisos 81-120 | Mena de oro, la Fruta estelar del piso 100, la Llave calavera en el 120 | Un arma de 20+ de daño, mucha comida curativa |
| Tras la Llave calavera | Caverna Calavera | Mena de iridio, Esquirlas prismáticas, piso 100 | Comida de suerte, bebida de velocidad, bombas, escaleras |
| Tras el Centro Cívico | Mina de cantera, Mazmorra del volcán | Botín del tipo de la Caverna Calavera; la Forja en el piso 10 del volcán | Tu mejor arma, una regadera para el volcán |
Las Minas se abren el 5 de primavera del año 1, tras la carta de Morris sobre el derrumbe despejado. Cada múltiplo de 5 es un piso de ascensor, así que un día en las Minas solo queda guardado si termina en un múltiplo de 5. Llega al siguiente antes de volver a casa.
Las Minas piso a piso
Los 120 pisos son tres tramos de 40 con su propio aspecto, menas y monstruos. Los pisos donde empieza cada mena, abajo, deciden dónde farmear.
| Pisos | Menas y gemas que empiezan a aparecer | Monstruos |
|---|---|---|
| 1-39 (tierra marrón) | Mena de cobre desde el piso 2 | Babas verdes, Cavadorines, Bichos, Cangrejos de roca; Larvas y Moscas desde el 11; Murciélagos y Gólems de piedra en el 31-39 |
| 41-79 (helado) | Mena de hierro, Geodas de hielo, Aguamarina, Jade desde el 41 | Babas azules, Murciélagos de hielo, Duendes del polvo; Fantasmas desde el 51; Esqueletos en el 71-79 |
| 81-119 (lava) | Mena de oro, Geodas de magma, Esmeralda, Rubí, Cuarzo de fuego desde el 81; Piedras místicas desde el 101 | Babas rojas, Murciélagos de lava, Cangrejos de lava, Bestias de las sombras, Chamanes de las sombras, Cabezas de metal; Niños calamar desde el 91 |
Dónde farmear cada mena: cobre en cualquier piso por encima del 40, hierro en los pisos entre el 41 y el 79 que limpies con comodidad, oro del 81 hacia abajo. Como solo puedes volver a múltiplos de 5, elige el piso de ascensor justo al entrar en el tramo que necesitas (40 para hierro, 80 para oro).
Pisos de recompensa
Los pisos múltiplos de 10 no tienen monstruos y suelen tener un único cofre. Por defecto contienen:
| Piso | Cofre | Por qué importa |
|---|---|---|
| 10 | Botas de cuero | Primer aumento de defensa |
| 20 | Espadín de acero | Una mejora gratis frente a la Espada oxidada |
| 30 | Sin recompensa | Solo una parada de ascensor |
| 40 | Tirachinas | Opción a distancia contra enemigos voladores |
| 50 | Botas tundra | Mejores botas |
| 60 | Daga de cristal | Daga rápida |
| 70 | Tirachinas maestro | Tirachinas más potente |
| 80 | Botas de faquir | Botas para el tramo de lava |
| 90 | Filo de obsidiana | Una espada fuerte y gratis para los últimos 30 pisos |
| 100 | Fruta estelar | Aumenta la energía máxima para siempre |
| 110 | Botas espaciales | Las mejores botas de las Minas |
| 120 | Llave calavera | Abre la Caverna Calavera (y la máquina recreativa Junimo Kart) |
Si elegiste recompensas de mina mezcladas al crear la partida, los pisos 10, 20, 50, 60, 80 y 90 dan en su lugar un objeto aleatorio de una lista; los pisos 30, 40, 70 y 120 no cambian.
Cómo aparecen las escaleras de mano
Al cargarse, cada piso tiene un 95% de probabilidad de intentar generar una escalera de mano. Romper una roca tiene una pequeña probabilidad base (2%) de revelar una, que la suerte diaria y los bonus de suerte aumentan, y cada monstruo que matas tiene un 15% de probabilidad de soltar una. Así que, en un piso con pocas rocas, luchar es la forma más rápida de bajar.
Dos tipos de piso cambian las reglas:
- Los pisos infestados (llenos de babas o de monstruos variados) solo dan escalera cuando todos los monstruos han muerto. Nunca aparecen en pisos de ascensor ni en los pisos 1-5, y el efecto del Aceite de ajo los evita.
- Los pisos de setas (81-119, 3,5% de probabilidad) tienen pocas rocas pero muchas setas rojas y moradas, que vale la pena recoger.
Justo al entrar en las Minas, un pasillo hacia el este está bloqueado por una roca que al principio no puedes romper. Un pico de acero o cualquier bomba la despeja; el Enano que hay detrás tiene una tienda.
Las mejores armas en cada etapa
Las armas de Stardew Valley salen de tres sitios: los cofres fijos de arriba, el Gremio de aventureros (la tienda de Marlon junto a las Minas), cuyo surtido crece con el piso más profundo que hayas alcanzado, y más tarde el desierto y la Forja.
| Etapa | Arma | Daño | De dónde sale |
|---|---|---|---|
| Inicio | Espada oxidada | 2-5 | Te la dan en la entrada de las Minas; 250g en el Gremio |
| Piso 20 | Espadín de acero | 4-8 | Cofre del piso 20 (750g en el Gremio) |
| Piso 25 | Alfanje | 9-17 | Gremio, 1.500g |
| Piso 45 | Claymore | 20-32 | Gremio, 2.000g (lenta, mucho empuje) |
| Piso 75 | Espada ósea | 20-30 | Gremio, 6.000g (rápida) |
| Piso 90 | Filo de obsidiana | 30-45 | Cofre del piso 90 (9.000g en el Gremio) |
| Piso 120 | Katana de lava | 55-64 | Gremio, 25.000g tras llegar al fondo |
| Esquirla prismática | Espada galaxia | 60-80 | Tres pilares del Desierto de Calico |
| Forja | Espada infinita | 80-100 | Espada galaxia + 3 Almas galácticas + 60 Fragmentos de ceniza |
La ruta práctica: coge la espada del cofre del piso 20, compra el Alfanje en cuanto lo desbloquee el piso 25 y luego la Claymore (más daño, más lenta) o espera al Filo de obsidiana gratis del 90. Gastar 25.000g en la Katana de lava solo compensa si aún no tienes una Esquirla prismática: la Espada galaxia es más fuerte y solo cuesta la esquirla.
Tipos de arma
- Espadas: las todoterreno. El ataque especial (clic derecho) es un bloqueo que anula el daño y empuja a los enemigos voladores.
- Dagas: las más rápidas, pero solo golpean la casilla de delante. El ataque especial es una ráfaga de estocadas.
- Mazas (martillos): lentas y amplias. El ataque especial golpea el suelo con daño en área, útil contra grupos de babas.
- Tirachinas: a distancia; el daño depende de la munición (piedra, mena, munición explosiva). Buenos para abatir enemigos voladores, más flojos como arma principal.
Para la mayoría de jugadores, una espada es la mejor arma principal durante toda la partida. La Espada galaxia también desbloquea en el Gremio la Daga galaxia (35.000g) y el Martillo galaxia (75.000g), si prefieres esos tipos.
Anillos que merece la pena llevar
Puedes llevar dos anillos, y en la Forja puedes combinar dos anillos distintos en uno (20 Fragmentos de ceniza), así que el límite al final de la partida es de cuatro efectos.
| Anillo | Efecto | Cómo conseguirlo |
|---|---|---|
| Anillo de rubí | Ataque +10% | Gremio, 5.000g tras el piso 80 |
| Anillo de acuamarina / Anillo de jade | Probabilidad de crítico +10% / poder crítico +10% | Gremio, 2.500g cada uno tras el piso 40 |
| Anillo del vampiro | Recupera 2 de salud por cada enemigo abatido | Matar 200 murciélagos (objetivo de exterminio del Gremio) |
| Anillo de artillero | Los enemigos derrotados explotan | Matar 250 Serpientes |
| Anillo del ladrón | Los monstruos tiran dos veces su tabla de botín | Matar 500 Duendes del polvo |
| Anillo caparazón de cangrejo | Defensa +5 | Matar 60 Cangrejos de roca |
| Anillo de Yoba | Probabilidad de un escudo contra el daño tras recibir un golpe | Se fabrica con Combate 7: 5 Lingotes de hierro, 5 Lingotes de oro, 1 Diamante |
| Anillo de iridio | Luz, imán de objetos y ataque +10% | Se fabrica con Combate 9: 5 Lingotes de iridio, 50 Esencias solares, 50 Esencias sombrías |
Al principio, el Anillo del vampiro es el más útil, porque curarte al matar ahorra comida. Para la Caverna Calavera, el Anillo del ladrón aumenta el botín y el Anillo de iridio sustituye a un anillo de luz y a uno de imán mientras añade daño. El Anillo fénix (cofres de la Mazmorra del volcán) te devuelve al 50% de salud una vez al día tras caer derrotado: una red de seguridad para las expediciones profundas.
La Caverna Calavera
La Caverna Calavera está tras una puerta cerrada en la esquina noroeste del Desierto de Calico. Necesitas la Llave calavera del piso 120 de las Minas y acceso al desierto: repara el autobús con los lotes de la Caja fuerte (o con 40.000g a través de Joja) y luego viaja en el autobús de Pam por 500g. Ella llega a la Parada de autobús a las 10:00.
En qué se diferencia de las Minas:
- No hay ascensor. Cada visita empieza en el piso 1. La escalera del inicio de cada piso te saca fuera.
- Pozos. Cuando romper una roca revela un camino hacia abajo, el 20% de las veces es un pozo en vez de una escalera. Un pozo te hace caer 3-9 pisos (a veces 11, 13 o 15), y la caída cuesta una salud igual al triple de los pisos saltados (nunca te deja por debajo de 1 PS).
- La mena de iridio es más común cuanto más bajas, y aumenta rápido entre los pisos 10 y 100. Por eso lo que decide una expedición es la profundidad, no el tiempo por piso.
- El tiempo pasa más despacio. Aquí una hora de juego dura 54 segundos en lugar de 43, así que tienes alrededor de un 25% más de tiempo real por hora.
- Desmayarse a las 2:00 cuesta 1.000g o el 10% de tu dinero, lo que sea menor.
Cómo preparar una expedición
-
1
Salir lo antes posible
Un Tótem de teletransporte: Desierto (o el Obelisco del desierto) te lleva al desierto unas cuatro horas antes que el autobús de Pam. Cada hora cuenta, porque lo que da dinero es la profundidad.
-
2
Comer comida de suerte y tomar una bebida de velocidad
Solo puede haber activo un efecto de comida y uno de bebida a la vez. Buenas parejas: Almuerzo de la suerte (+3 suerte) o Anguila picante (+1 suerte, +1 velocidad) con Café o Café con triple de expreso (+1 velocidad). El Caramelo mágico da +5 de suerte y +1 de velocidad.
-
3
Llevar bombas
Minibombas (Minería 1: 4 menas de cobre + 1 carbón, radio de 3 casillas), Bombas (Minería 6: 4 menas de hierro + 1 carbón, radio de 5 casillas), Megabombas (Minería 8: 4 menas de oro + 1 esencia solar + 1 esencia sombría). Una bomba en un grupo de rocas encuentra la escalera más rápido que dar golpes de pico.
-
4
Llevar escaleras
Se fabrican con Minería 2 a partir de 99 piedras cada una y se apilan hasta 999. Coloca una cuando un piso no tenga un camino claro hacia abajo. La piedra la recoges de todos modos, así que conviértela en escaleras entre expedición y expedición.
-
5
Bajar, no limpiar
Mata solo lo que te bloquee o lo que necesites para una misión. Come la comida curativa pronto y no en el último momento: las Serpientes se lanzan rápido hacia ti y pegan fuerte.
Por qué la comida de suerte importa más que el horóscopo
La probabilidad de una sala del tesoro en un piso es 0.01 + suerte diaria / 10 + bonus de suerte / 100. La suerte diaria va de -0.1 a 0.1, así que el mejor horóscopo de la tele solo suma 1 punto porcentual. Un Almuerzo de la suerte (+3) suma 3 puntos y el Caramelo mágico (+5) suma 5. Mira el horóscopo si quieres, pero lo que mueve la cifra es la comida. Las salas del tesoro merecen la pena: cada una tiene alrededor de 1 entre 26 de contener una Esquirla prismática, y el piso 100 siempre tiene un cofre.
La suerte también aumenta la probabilidad de escaleras en las rocas, así que en un día de mala suerte la comida de suerte compensa en parte la penalización.
A qué pisos apuntar
- Piso 25: completa la misión «Qi's Challenge» del Señor Qi (10.000g). Un buen primer objetivo.
- Piso 50 o más: la mena de iridio sale con la regularidad suficiente para que el viaje compense.
- Piso 100: un cofre del tesoro garantizado, y el objetivo de pedidos especiales de la Habitación de nueces del Señor Qi más adelante (uno pide llegar sin comer y otro, en modo peligroso).
Los enemigos a respetar
- Las Serpientes (150 PS, 23 de daño base) aparecen en todos los pisos y vuelan directas hacia ti. Bloquea con la espada o golpea primero.
- Las Momias (260 PS, 30 de daño) aparecen en pisos de estilo tumba egipcia. Un golpe final normal solo las derriba; se levantan con toda la salud tras unos 10 segundos. Remátalas con una bomba (basta una Minibomba) o usa un arma con el encantamiento Cruzado o la Hoja sagrada, que las matan para siempre.
- Los Pimienta Rex viven en raros pisos prehistóricos (alrededor de un 2,2% por piso del 7 hacia abajo).
Mina de cantera y Mazmorra del volcán
Mina de cantera. Desbloquea la Cantera completando los lotes de la Sala de manualidades (o comprando el puente a Joja por 25.000g) y entra en la cueva de su borde izquierdo. Es un único piso largo con Calaveras encantadas y babas de cobre y de hierro, y sus monstruos, cajas y barriles pueden soltar los mismos objetos especiales que la Caverna Calavera. Se reinicia al final del día, no al salir, así que es un desvío de una vez al día. La estatua del final da la Guadaña dorada. Aquí no funcionan las escaleras.
Mazmorra del volcán. Está en la Isla Jengibre, que se abre tras completar el Centro Cívico (o Joja) y reparar el barco de Willy con 200 de Madera noble, 5 Lingotes de iridio y 5 Pilas (billetes a 1.000g). Al volcán se llega por el norte de la isla (que se abre desde la cabaña de Leo) y necesitas una regadera para enfriar los caminos de lava. Tiene diez pisos: una tienda del Enano en el piso 5 y la Forja en el piso 10. Los pisos se llenan una vez al día; salir y volver a entrar no los regenera. En la Forja puedes:
- encantar un arma (1 Esquirla prismática + 20 Fragmentos de ceniza), por ejemplo Cruzado contra momias, Vampírico para curarte o Diestro para ataques especiales más rápidos;
- combinar dos anillos distintos (20 Fragmentos de ceniza);
- convertir un arma galaxia en un arma infinita (3 Almas galácticas + 60 Fragmentos de ceniza). Las Almas galácticas cuestan 40 Gemas Qi cada una en la Habitación de nueces del Señor Qi.
Los cofres del volcán también tienen la Espada enana y el Alfange diente de dragón, además del Anillo fénix y el Anillo chupaalmas.
Errores comunes
- Terminar el día en el piso 34. El progreso solo se guarda en múltiplos de 5. Cinco pisos más antes de irte te ahorran repetirlos mañana.
- Entrar en los 80 con una espada de 9-17 de daño. Las Bestias de las sombras y las Cabezas de metal del tramo de lava tardan mucho en caer con el Alfanje. Compra antes la Claymore o la Espada ósea, o avanza hasta el Filo de obsidiana del piso 90.
- Vender toda la piedra. Cada escalera necesita 99 piedras. Una reserva de 10-20 escaleras convierte un mal piso de la Caverna Calavera en uno gratis.
- Entrar en la Caverna Calavera a las 16:00. Sin tótem de teletransporte llegas después de las 10:00 de todos modos; pasar la mañana en la granja y salir a mediodía deja muy poco tiempo para bajar.
- Tratar a las momias como enemigos normales. Si se siguen levantando, es que no estás usando una bomba ni Cruzado.
- Mirar solo el horóscopo de la tele. Como se ve arriba, la comida de suerte suma más a las salas del tesoro que el mejor horóscopo.
Los niveles de combate también dan salud: cada nivel de combate da +5 PS, salvo los niveles 5 y 10, en los que eliges una profesión. Qué profesión de combate tomar para la Caverna Calavera se explica en Habilidades y profesiones. Para convertir el iridio y las gemas en dinero, mira la guía para ganar dinero; los lotes de la Sala de manualidades y de la Caja fuerte que abren la Cantera y el autobús están en la guía del Centro Cívico, y cómo encajar los días de mina en tu primer año, en la guía para principiantes.
★Opinión sincera: las Minas son una tarea, la Caverna Calavera es el juego
Los primeros 120 pisos son la parte menos interesante del combate de Stardew Valley. Las peleas son simples, los mapas se repiten y la gran pregunta de cada día es si llegarás al siguiente ascensor antes de quedarte sin comida. Merece la pena hacerlos pronto sobre todo porque sus recompensas —la Fruta estelar del piso 100, la Llave calavera, el hierro y el oro para mejorar herramientas— bloquean gran parte del resto del juego.
La Caverna Calavera es otra cosa. Una buena expedición se planifica: la comida adecuada, un montón de escaleras, bombas y una salida temprana. Cuando todo encaja, es lo más emocionante que ofrece el juego y la mejor fuente de iridio. Cuando no, es una forma dura de perder un día. Su punto débil es que la preparación importa mucho más que la habilidad, así que quienes se la saltan suelen concluir que la caverna es «demasiado difícil» cuando en realidad iban mal abastecidos.