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Stardew Valley Minas y Caverna Calavera — pisos, armas y anillos

Stardew Valley Minas y Caverna Calavera — pisos, armas y anillos

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Termina primero las Minas: cobre en los pisos 1-39, hierro desde el 41, oro desde el 81 y la Llave calavera en el 120. Mejora tus armas en el Gremio de aventureros a medida que se desbloquean pisos (Alfanje en el 25, Claymore en el 45, Katana de lava después del 120). En la Caverna Calavera, sal temprano, come comida de suerte (el Almuerzo de la suerte da +3), lleva bombas y escaleras, y apunta al piso 100 cuando tu arma pueda con él.

Resumen

Stardew Valley tiene cuatro zonas de combate pensadas para hacerse en orden: las Minas (120 pisos, ascensor cada 5), la Caverna Calavera en el desierto (sin fondo, la principal fuente de iridio), la Mina de cantera y la Mazmorra del volcán en la Isla Jengibre. Esta guía muestra qué hay en cada tramo de las Minas, qué arma usar en cada etapa y de dónde sale, cómo preparar una expedición a la Caverna Calavera y qué errores desperdician más días de mina.

Para quién es: Jugadores de Stardew Valley que avanzan por las Minas o se preparan para la Caverna Calavera Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

Las Minas tienen 120 pisos. Hay un ascensor cada 5 pisos, y cada 10.º piso es un piso de recompensa tranquilo con un cofre.

2

La mena depende de la profundidad: cobre desde el piso 2, hierro desde el 41, oro desde el 81. El iridio sale sobre todo de la Caverna Calavera.

3

Las armas mejoran con los pisos alcanzados: el Gremio de aventureros añade espadas más fuertes a medida que bajas, y los cofres de los pisos 20 y 90 tienen espadas gratis.

4

En la Caverna Calavera, la comida de suerte importa más que el horóscopo de la tele para las salas del tesoro: un Almuerzo de la suerte de +3 suma más que la mejor suerte diaria posible.

5

Las expediciones profundas se hacen con escaleras (99 piedras cada una) y bombas; el objetivo es bajar rápido, no matarlo todo.

La minería en Stardew Valley es una larga progresión a través de cuatro lugares, y casi toda la frustración viene de hacerlos fuera de orden o de entrar sin prepararse. Las Minas te enseñan lo básico y te dan cobre, hierro y oro. La Caverna Calavera es donde están el iridio y el dinero de verdad. La Mina de cantera y la Mazmorra del volcán son zonas secundarias que se abren más tarde.

Qué hacer en cada etapa

Etapa Dónde Objetivo principal Qué llevar
Primavera, año 1 Minas, pisos 1-39 Mena de cobre, primeras mejoras de arma, llegar al piso 40 Comida que cure; mejorar el pico en cuanto puedas pagarlo
Verano-otoño, año 1 Minas, pisos 41-79 Mena de hierro, Aguamarina y Jade, llegar al piso 80 Una espada mejor del Gremio, Minibombas
Otoño-invierno, año 1 Minas, pisos 81-120 Mena de oro, la Fruta estelar del piso 100, la Llave calavera en el 120 Un arma de 20+ de daño, mucha comida curativa
Tras la Llave calavera Caverna Calavera Mena de iridio, Esquirlas prismáticas, piso 100 Comida de suerte, bebida de velocidad, bombas, escaleras
Tras el Centro Cívico Mina de cantera, Mazmorra del volcán Botín del tipo de la Caverna Calavera; la Forja en el piso 10 del volcán Tu mejor arma, una regadera para el volcán

Las Minas se abren el 5 de primavera del año 1, tras la carta de Morris sobre el derrumbe despejado. Cada múltiplo de 5 es un piso de ascensor, así que un día en las Minas solo queda guardado si termina en un múltiplo de 5. Llega al siguiente antes de volver a casa.

Las Minas piso a piso

Los 120 pisos son tres tramos de 40 con su propio aspecto, menas y monstruos. Los pisos donde empieza cada mena, abajo, deciden dónde farmear.

Pisos Menas y gemas que empiezan a aparecer Monstruos
1-39 (tierra marrón) Mena de cobre desde el piso 2 Babas verdes, Cavadorines, Bichos, Cangrejos de roca; Larvas y Moscas desde el 11; Murciélagos y Gólems de piedra en el 31-39
41-79 (helado) Mena de hierro, Geodas de hielo, Aguamarina, Jade desde el 41 Babas azules, Murciélagos de hielo, Duendes del polvo; Fantasmas desde el 51; Esqueletos en el 71-79
81-119 (lava) Mena de oro, Geodas de magma, Esmeralda, Rubí, Cuarzo de fuego desde el 81; Piedras místicas desde el 101 Babas rojas, Murciélagos de lava, Cangrejos de lava, Bestias de las sombras, Chamanes de las sombras, Cabezas de metal; Niños calamar desde el 91

Dónde farmear cada mena: cobre en cualquier piso por encima del 40, hierro en los pisos entre el 41 y el 79 que limpies con comodidad, oro del 81 hacia abajo. Como solo puedes volver a múltiplos de 5, elige el piso de ascensor justo al entrar en el tramo que necesitas (40 para hierro, 80 para oro).

Pisos de recompensa

Los pisos múltiplos de 10 no tienen monstruos y suelen tener un único cofre. Por defecto contienen:

Piso Cofre Por qué importa
10 Botas de cuero Primer aumento de defensa
20 Espadín de acero Una mejora gratis frente a la Espada oxidada
30 Sin recompensa Solo una parada de ascensor
40 Tirachinas Opción a distancia contra enemigos voladores
50 Botas tundra Mejores botas
60 Daga de cristal Daga rápida
70 Tirachinas maestro Tirachinas más potente
80 Botas de faquir Botas para el tramo de lava
90 Filo de obsidiana Una espada fuerte y gratis para los últimos 30 pisos
100 Fruta estelar Aumenta la energía máxima para siempre
110 Botas espaciales Las mejores botas de las Minas
120 Llave calavera Abre la Caverna Calavera (y la máquina recreativa Junimo Kart)

Si elegiste recompensas de mina mezcladas al crear la partida, los pisos 10, 20, 50, 60, 80 y 90 dan en su lugar un objeto aleatorio de una lista; los pisos 30, 40, 70 y 120 no cambian.

Cómo aparecen las escaleras de mano

Al cargarse, cada piso tiene un 95% de probabilidad de intentar generar una escalera de mano. Romper una roca tiene una pequeña probabilidad base (2%) de revelar una, que la suerte diaria y los bonus de suerte aumentan, y cada monstruo que matas tiene un 15% de probabilidad de soltar una. Así que, en un piso con pocas rocas, luchar es la forma más rápida de bajar.

Dos tipos de piso cambian las reglas:

  • Los pisos infestados (llenos de babas o de monstruos variados) solo dan escalera cuando todos los monstruos han muerto. Nunca aparecen en pisos de ascensor ni en los pisos 1-5, y el efecto del Aceite de ajo los evita.
  • Los pisos de setas (81-119, 3,5% de probabilidad) tienen pocas rocas pero muchas setas rojas y moradas, que vale la pena recoger.

Justo al entrar en las Minas, un pasillo hacia el este está bloqueado por una roca que al principio no puedes romper. Un pico de acero o cualquier bomba la despeja; el Enano que hay detrás tiene una tienda.

Las mejores armas en cada etapa

Las armas de Stardew Valley salen de tres sitios: los cofres fijos de arriba, el Gremio de aventureros (la tienda de Marlon junto a las Minas), cuyo surtido crece con el piso más profundo que hayas alcanzado, y más tarde el desierto y la Forja.

Etapa Arma Daño De dónde sale
Inicio Espada oxidada 2-5 Te la dan en la entrada de las Minas; 250g en el Gremio
Piso 20 Espadín de acero 4-8 Cofre del piso 20 (750g en el Gremio)
Piso 25 Alfanje 9-17 Gremio, 1.500g
Piso 45 Claymore 20-32 Gremio, 2.000g (lenta, mucho empuje)
Piso 75 Espada ósea 20-30 Gremio, 6.000g (rápida)
Piso 90 Filo de obsidiana 30-45 Cofre del piso 90 (9.000g en el Gremio)
Piso 120 Katana de lava 55-64 Gremio, 25.000g tras llegar al fondo
Esquirla prismática Espada galaxia 60-80 Tres pilares del Desierto de Calico
Forja Espada infinita 80-100 Espada galaxia + 3 Almas galácticas + 60 Fragmentos de ceniza

La ruta práctica: coge la espada del cofre del piso 20, compra el Alfanje en cuanto lo desbloquee el piso 25 y luego la Claymore (más daño, más lenta) o espera al Filo de obsidiana gratis del 90. Gastar 25.000g en la Katana de lava solo compensa si aún no tienes una Esquirla prismática: la Espada galaxia es más fuerte y solo cuesta la esquirla.

Tipos de arma

  • Espadas: las todoterreno. El ataque especial (clic derecho) es un bloqueo que anula el daño y empuja a los enemigos voladores.
  • Dagas: las más rápidas, pero solo golpean la casilla de delante. El ataque especial es una ráfaga de estocadas.
  • Mazas (martillos): lentas y amplias. El ataque especial golpea el suelo con daño en área, útil contra grupos de babas.
  • Tirachinas: a distancia; el daño depende de la munición (piedra, mena, munición explosiva). Buenos para abatir enemigos voladores, más flojos como arma principal.

Para la mayoría de jugadores, una espada es la mejor arma principal durante toda la partida. La Espada galaxia también desbloquea en el Gremio la Daga galaxia (35.000g) y el Martillo galaxia (75.000g), si prefieres esos tipos.

Anillos que merece la pena llevar

Puedes llevar dos anillos, y en la Forja puedes combinar dos anillos distintos en uno (20 Fragmentos de ceniza), así que el límite al final de la partida es de cuatro efectos.

Anillo Efecto Cómo conseguirlo
Anillo de rubí Ataque +10% Gremio, 5.000g tras el piso 80
Anillo de acuamarina / Anillo de jade Probabilidad de crítico +10% / poder crítico +10% Gremio, 2.500g cada uno tras el piso 40
Anillo del vampiro Recupera 2 de salud por cada enemigo abatido Matar 200 murciélagos (objetivo de exterminio del Gremio)
Anillo de artillero Los enemigos derrotados explotan Matar 250 Serpientes
Anillo del ladrón Los monstruos tiran dos veces su tabla de botín Matar 500 Duendes del polvo
Anillo caparazón de cangrejo Defensa +5 Matar 60 Cangrejos de roca
Anillo de Yoba Probabilidad de un escudo contra el daño tras recibir un golpe Se fabrica con Combate 7: 5 Lingotes de hierro, 5 Lingotes de oro, 1 Diamante
Anillo de iridio Luz, imán de objetos y ataque +10% Se fabrica con Combate 9: 5 Lingotes de iridio, 50 Esencias solares, 50 Esencias sombrías

Al principio, el Anillo del vampiro es el más útil, porque curarte al matar ahorra comida. Para la Caverna Calavera, el Anillo del ladrón aumenta el botín y el Anillo de iridio sustituye a un anillo de luz y a uno de imán mientras añade daño. El Anillo fénix (cofres de la Mazmorra del volcán) te devuelve al 50% de salud una vez al día tras caer derrotado: una red de seguridad para las expediciones profundas.

La Caverna Calavera

La Caverna Calavera está tras una puerta cerrada en la esquina noroeste del Desierto de Calico. Necesitas la Llave calavera del piso 120 de las Minas y acceso al desierto: repara el autobús con los lotes de la Caja fuerte (o con 40.000g a través de Joja) y luego viaja en el autobús de Pam por 500g. Ella llega a la Parada de autobús a las 10:00.

En qué se diferencia de las Minas:

  • No hay ascensor. Cada visita empieza en el piso 1. La escalera del inicio de cada piso te saca fuera.
  • Pozos. Cuando romper una roca revela un camino hacia abajo, el 20% de las veces es un pozo en vez de una escalera. Un pozo te hace caer 3-9 pisos (a veces 11, 13 o 15), y la caída cuesta una salud igual al triple de los pisos saltados (nunca te deja por debajo de 1 PS).
  • La mena de iridio es más común cuanto más bajas, y aumenta rápido entre los pisos 10 y 100. Por eso lo que decide una expedición es la profundidad, no el tiempo por piso.
  • El tiempo pasa más despacio. Aquí una hora de juego dura 54 segundos en lugar de 43, así que tienes alrededor de un 25% más de tiempo real por hora.
  • Desmayarse a las 2:00 cuesta 1.000g o el 10% de tu dinero, lo que sea menor.

Cómo preparar una expedición

  1. 1

    Salir lo antes posible

    Un Tótem de teletransporte: Desierto (o el Obelisco del desierto) te lleva al desierto unas cuatro horas antes que el autobús de Pam. Cada hora cuenta, porque lo que da dinero es la profundidad.

  2. 2

    Comer comida de suerte y tomar una bebida de velocidad

    Solo puede haber activo un efecto de comida y uno de bebida a la vez. Buenas parejas: Almuerzo de la suerte (+3 suerte) o Anguila picante (+1 suerte, +1 velocidad) con Café o Café con triple de expreso (+1 velocidad). El Caramelo mágico da +5 de suerte y +1 de velocidad.

  3. 3

    Llevar bombas

    Minibombas (Minería 1: 4 menas de cobre + 1 carbón, radio de 3 casillas), Bombas (Minería 6: 4 menas de hierro + 1 carbón, radio de 5 casillas), Megabombas (Minería 8: 4 menas de oro + 1 esencia solar + 1 esencia sombría). Una bomba en un grupo de rocas encuentra la escalera más rápido que dar golpes de pico.

  4. 4

    Llevar escaleras

    Se fabrican con Minería 2 a partir de 99 piedras cada una y se apilan hasta 999. Coloca una cuando un piso no tenga un camino claro hacia abajo. La piedra la recoges de todos modos, así que conviértela en escaleras entre expedición y expedición.

  5. 5

    Bajar, no limpiar

    Mata solo lo que te bloquee o lo que necesites para una misión. Come la comida curativa pronto y no en el último momento: las Serpientes se lanzan rápido hacia ti y pegan fuerte.

Por qué la comida de suerte importa más que el horóscopo

La probabilidad de una sala del tesoro en un piso es 0.01 + suerte diaria / 10 + bonus de suerte / 100. La suerte diaria va de -0.1 a 0.1, así que el mejor horóscopo de la tele solo suma 1 punto porcentual. Un Almuerzo de la suerte (+3) suma 3 puntos y el Caramelo mágico (+5) suma 5. Mira el horóscopo si quieres, pero lo que mueve la cifra es la comida. Las salas del tesoro merecen la pena: cada una tiene alrededor de 1 entre 26 de contener una Esquirla prismática, y el piso 100 siempre tiene un cofre.

La suerte también aumenta la probabilidad de escaleras en las rocas, así que en un día de mala suerte la comida de suerte compensa en parte la penalización.

A qué pisos apuntar

  • Piso 25: completa la misión «Qi's Challenge» del Señor Qi (10.000g). Un buen primer objetivo.
  • Piso 50 o más: la mena de iridio sale con la regularidad suficiente para que el viaje compense.
  • Piso 100: un cofre del tesoro garantizado, y el objetivo de pedidos especiales de la Habitación de nueces del Señor Qi más adelante (uno pide llegar sin comer y otro, en modo peligroso).

Los enemigos a respetar

  • Las Serpientes (150 PS, 23 de daño base) aparecen en todos los pisos y vuelan directas hacia ti. Bloquea con la espada o golpea primero.
  • Las Momias (260 PS, 30 de daño) aparecen en pisos de estilo tumba egipcia. Un golpe final normal solo las derriba; se levantan con toda la salud tras unos 10 segundos. Remátalas con una bomba (basta una Minibomba) o usa un arma con el encantamiento Cruzado o la Hoja sagrada, que las matan para siempre.
  • Los Pimienta Rex viven en raros pisos prehistóricos (alrededor de un 2,2% por piso del 7 hacia abajo).

Mina de cantera y Mazmorra del volcán

Mina de cantera. Desbloquea la Cantera completando los lotes de la Sala de manualidades (o comprando el puente a Joja por 25.000g) y entra en la cueva de su borde izquierdo. Es un único piso largo con Calaveras encantadas y babas de cobre y de hierro, y sus monstruos, cajas y barriles pueden soltar los mismos objetos especiales que la Caverna Calavera. Se reinicia al final del día, no al salir, así que es un desvío de una vez al día. La estatua del final da la Guadaña dorada. Aquí no funcionan las escaleras.

Mazmorra del volcán. Está en la Isla Jengibre, que se abre tras completar el Centro Cívico (o Joja) y reparar el barco de Willy con 200 de Madera noble, 5 Lingotes de iridio y 5 Pilas (billetes a 1.000g). Al volcán se llega por el norte de la isla (que se abre desde la cabaña de Leo) y necesitas una regadera para enfriar los caminos de lava. Tiene diez pisos: una tienda del Enano en el piso 5 y la Forja en el piso 10. Los pisos se llenan una vez al día; salir y volver a entrar no los regenera. En la Forja puedes:

  • encantar un arma (1 Esquirla prismática + 20 Fragmentos de ceniza), por ejemplo Cruzado contra momias, Vampírico para curarte o Diestro para ataques especiales más rápidos;
  • combinar dos anillos distintos (20 Fragmentos de ceniza);
  • convertir un arma galaxia en un arma infinita (3 Almas galácticas + 60 Fragmentos de ceniza). Las Almas galácticas cuestan 40 Gemas Qi cada una en la Habitación de nueces del Señor Qi.

Los cofres del volcán también tienen la Espada enana y el Alfange diente de dragón, además del Anillo fénix y el Anillo chupaalmas.

Errores comunes

  • Terminar el día en el piso 34. El progreso solo se guarda en múltiplos de 5. Cinco pisos más antes de irte te ahorran repetirlos mañana.
  • Entrar en los 80 con una espada de 9-17 de daño. Las Bestias de las sombras y las Cabezas de metal del tramo de lava tardan mucho en caer con el Alfanje. Compra antes la Claymore o la Espada ósea, o avanza hasta el Filo de obsidiana del piso 90.
  • Vender toda la piedra. Cada escalera necesita 99 piedras. Una reserva de 10-20 escaleras convierte un mal piso de la Caverna Calavera en uno gratis.
  • Entrar en la Caverna Calavera a las 16:00. Sin tótem de teletransporte llegas después de las 10:00 de todos modos; pasar la mañana en la granja y salir a mediodía deja muy poco tiempo para bajar.
  • Tratar a las momias como enemigos normales. Si se siguen levantando, es que no estás usando una bomba ni Cruzado.
  • Mirar solo el horóscopo de la tele. Como se ve arriba, la comida de suerte suma más a las salas del tesoro que el mejor horóscopo.

Los niveles de combate también dan salud: cada nivel de combate da +5 PS, salvo los niveles 5 y 10, en los que eliges una profesión. Qué profesión de combate tomar para la Caverna Calavera se explica en Habilidades y profesiones. Para convertir el iridio y las gemas en dinero, mira la guía para ganar dinero; los lotes de la Sala de manualidades y de la Caja fuerte que abren la Cantera y el autobús están en la guía del Centro Cívico, y cómo encajar los días de mina en tu primer año, en la guía para principiantes.

★Opinión sincera: las Minas son una tarea, la Caverna Calavera es el juego

Los primeros 120 pisos son la parte menos interesante del combate de Stardew Valley. Las peleas son simples, los mapas se repiten y la gran pregunta de cada día es si llegarás al siguiente ascensor antes de quedarte sin comida. Merece la pena hacerlos pronto sobre todo porque sus recompensas —la Fruta estelar del piso 100, la Llave calavera, el hierro y el oro para mejorar herramientas— bloquean gran parte del resto del juego.

La Caverna Calavera es otra cosa. Una buena expedición se planifica: la comida adecuada, un montón de escaleras, bombas y una salida temprana. Cuando todo encaja, es lo más emocionante que ofrece el juego y la mejor fuente de iridio. Cuando no, es una forma dura de perder un día. Su punto débil es que la preparación importa mucho más que la habilidad, así que quienes se la saltan suelen concluir que la caverna es «demasiado difícil» cuando en realidad iban mal abastecidos.

Preguntas

Preguntas frecuentes

120. Cada 5 pisos se desbloquea un ascensor, así que puedes volver a cualquier múltiplo de 5 que hayas alcanzado. Los pisos múltiplos de 10 son pisos de recompensa sin monstruos y normalmente con un cofre. El cofre del piso 120 contiene la Llave calavera, que abre la Caverna Calavera.
El Espadín de acero gratis del cofre del piso 20 y luego el Alfanje (1.500g en el Gremio de aventureros al llegar al piso 25). Después, la Claymore (piso 45) o la Espada ósea (piso 75), el Filo de obsidiana del cofre del piso 90 y la Katana de lava (25.000g) tras llegar al fondo de las Minas.
Consigue la Llave calavera del cofre del piso 120 de las Minas y repara el autobús (lotes de la Caja fuerte en el Centro Cívico, o 40.000g a través de Joja). El autobús de Pam al Desierto de Calico cuesta 500g y ella llega a la Parada de autobús a las 10:00. La Caverna Calavera está en la esquina noroeste del desierto.
Llega temprano (un Tótem de teletransporte: Desierto te lleva unas 4 horas antes que el autobús), come comida de suerte y baja en lugar de pelear. Usa bombas para romper grupos de rocas, salta a los pozos cuando aparezcan y coloca escaleras (fabricadas con 99 piedras) cuando un piso no te dé nada. No hay ascensor, así que cada expedición empieza en el piso 1.
Los golpes normales solo derriban a la momia, y unos 10 segundos después se levanta con toda la salud. Para matarla de forma permanente, remátala con una bomba (las Minibombas son bastante baratas) o usa un arma con el encantamiento Cruzado o la Hoja sagrada.
Lleva en la mano una Esquirla prismática y colócate en la casilla central entre los tres pilares del noreste del Desierto de Calico. La esquirla se consume y recibes la Espada galaxia (60-80 de daño). Las Esquirlas prismáticas salen de Piedras místicas, vetas de iridio, salas del tesoro de la Caverna Calavera y, rara vez, de monstruos.

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