A mineração em Stardew Valley é uma longa progressão por quatro lugares, e a maior parte da frustração vem de fazê-los fora de ordem ou de entrar sem preparo. As Minas ensinam o básico e fornecem cobre, ferro e ouro. A Caverna da Caveira é onde estão o irídio e o dinheiro de verdade. A Mina da pedreira e a Caverna do Vulcão são áreas secundárias que você abre mais tarde.
O que fazer em cada fase
| Fase | Onde | Objetivo principal | O que levar |
|---|---|---|---|
| Primavera, ano 1 | Minas, andares 1-39 | Minério de cobre, primeiras trocas de arma, chegar ao andar 40 | Comida que cura; melhorar a picareta assim que der para pagar |
| Verão-outono, ano 1 | Minas, andares 41-79 | Minério de ferro, Água-marinha e Jade, chegar ao andar 80 | Uma espada melhor da Guilda, Bombinhas |
| Outono-inverno, ano 1 | Minas, andares 81-120 | Minério de ouro, a Fruta-estrela do andar 100, a Chave de Caveira no 120 | Uma arma de 20+ de dano, bastante comida de cura |
| Depois da Chave de Caveira | Caverna da Caveira | Minério de irídio, Fragmentos prismáticos, andar 100 | Comida de sorte, bebida de velocidade, bombas, escadarias |
| Depois do Centro Comunitário | Mina da pedreira, Caverna do Vulcão | Saque do mesmo tipo da Caverna da Caveira; a Forja no andar 10 do vulcão | Sua melhor arma, um regador para o vulcão |
As Minas abrem no dia 5 da primavera do ano 1, depois da carta do Morris sobre o deslizamento desobstruído. Todo múltiplo de 5 é um andar com elevador, então um dia nas Minas só fica salvo se terminar em um múltiplo de 5. Avance até o próximo antes de voltar para casa.
As Minas andar por andar
Os 120 andares são três faixas de 40, cada uma com aparência, minérios e monstros próprios. Os andares em que cada minério começa, abaixo, decidem onde você vai farmar.
| Andares | Minérios e gemas que começam a aparecer | Monstros |
|---|---|---|
| 1-39 (terra marrom) | Minério de cobre a partir do andar 2 | Gosmas verdes, Cavadores, Insetos, Caranguejos-pedra; Larvas e Moscas da caverna a partir do 11; Morcegos e Golems de pedra nos andares 31-39 |
| 41-79 (congelado) | Minério de ferro, Geodos congelados, Água-marinha, Jade a partir do 41 | Gosmas azuis, Morcegos Congelados, Espíritos da poeira; Fantasmas a partir do 51; Esqueletos nos andares 71-79 |
| 81-119 (lava) | Minério de ouro, Geodos de magma, Esmeralda, Rubi, Quartzo de fogo a partir do 81; Pedras místicas a partir do 101 | Gosmas vermelhas, Morcegos de Lava, Caranguejos-lava, Brutos das sombras, Xamãs das sombras, Cabeças de metal; Squid Kids a partir do 91 |
Onde farmar cada minério: cobre em qualquer andar acima do 40, ferro nos andares entre o 41 e o 79 que você limpa com folga, ouro do 81 para baixo. Como só dá para voltar a múltiplos de 5, escolha o andar com elevador logo no começo da faixa que você precisa (40 para ferro, 80 para ouro).
Andares de recompensa
Os andares múltiplos de 10 não têm monstros e geralmente têm um único baú. O conteúdo padrão é:
| Andar | Baú | Por que importa |
|---|---|---|
| 10 | Botas de couro | Primeiro aumento de defesa |
| 20 | Espada de aço | Uma melhoria grátis em relação à Espada enferrujada |
| 30 | Sem recompensa | Só uma parada de elevador |
| 40 | Estilingue | Opção à distância contra inimigos voadores |
| 50 | Botas de tundra | Botas melhores |
| 60 | Adaga de cristal | Adaga rápida |
| 70 | Estilingue-mestre | Estilingue mais forte |
| 80 | Botas de Salamandra | Botas para a faixa de lava |
| 90 | Espada de Obsidiana | Uma espada forte e grátis para os últimos 30 andares |
| 100 | Fruta-estrela | Aumenta a energia máxima permanentemente |
| 110 | Botas espaciais | As melhores botas das Minas |
| 120 | Chave de Caveira | Abre a Caverna da Caveira (e o fliperama Junimo Kart) |
Se você escolheu recompensas da mina remixadas ao criar o jogo, os andares 10, 20, 50, 60, 80 e 90 dão no lugar um item aleatório de uma lista; os andares 30, 40, 70 e 120 continuam iguais.
Como as escadas aparecem
Ao ser carregado, cada andar tem 95% de chance de tentar gerar uma escada. Quebrar uma pedra tem uma pequena chance base (2%) de revelar uma, que a sorte diária e os bônus de sorte aumentam, e cada monstro que você mata tem 15% de chance de soltar uma escada. Por isso, num andar com poucas pedras, lutar é o jeito mais rápido de descer.
Dois tipos de andar mudam as regras:
- Andares infestados (cheios de gosmas ou de monstros variados) só liberam a escada depois que todos os monstros morrem. Eles nunca aparecem em andares com elevador nem nos andares 1-5, e o efeito do Óleo de alho os impede.
- Andares de cogumelos (81-119, 3,5% de chance) têm poucas pedras, mas muitos cogumelos vermelhos e roxos, que valem a pena coletar.
Logo depois da entrada das Minas, uma passagem para o leste está bloqueada por uma pedra que você não consegue quebrar no começo. Uma picareta de aço ou qualquer bomba a remove; o Anão que fica atrás dela tem uma loja.
As melhores armas em cada fase
As armas de Stardew Valley vêm de três lugares: os baús fixos acima, a Guilda dos Aventureiros (a loja do Marlon ao lado das Minas), cujo estoque cresce com o andar mais fundo que você alcançou, e mais tarde o deserto e a Forja.
| Fase | Arma | Dano | De onde vem |
|---|---|---|---|
| Início | Espada enferrujada | 2-5 | Recebida na entrada das Minas; 250g na Guilda |
| Andar 20 | Espada de aço | 4-8 | Baú do andar 20 (750g na Guilda) |
| Andar 25 | Sabre | 9-17 | Guilda, 1.500g |
| Andar 45 | Espada Escocesa | 20-32 | Guilda, 2.000g (lenta, empurrão forte) |
| Andar 75 | Espada de ossos | 20-30 | Guilda, 6.000g (rápida) |
| Andar 90 | Espada de Obsidiana | 30-45 | Baú do andar 90 (9.000g na Guilda) |
| Andar 120 | Katana de lava | 55-64 | Guilda, 25.000g depois de chegar ao fundo |
| Fragmento prismático | Espada da galáxia | 60-80 | Três pilares no deserto |
| Forja | Lâmina do Infinito | 80-100 | Espada da galáxia + 3 Almas da Galáxia + 60 Fragmentos de Brasa |
O caminho prático: pegue a espada do baú do andar 20, compre o Sabre assim que o andar 25 o liberar e depois a Espada Escocesa (mais dano, mais lenta) ou espere a Espada de Obsidiana grátis no 90. Gastar 25.000g na Katana de lava só compensa se você ainda não tiver um Fragmento prismático: a Espada da galáxia é mais forte e custa só o fragmento.
Tipos de arma
- Espadas: as mais versáteis. O ataque especial (clique direito) é um bloqueio que anula o dano e empurra inimigos voadores.
- Adagas: as mais rápidas, mas acertam só o quadrado à sua frente. O ataque especial é uma rajada de estocadas.
- Clavas (martelos): lentas e amplas. O ataque especial bate no chão causando dano em área, útil contra grupos de gosmas.
- Estilingues: à distância; o dano depende da munição (pedra, minério, munição explosiva). Bons para derrubar inimigos voadores, mais fracos como arma principal.
Para a maioria dos jogadores, uma espada é a arma principal certa durante o jogo inteiro. A Espada da galáxia também libera na Guilda a Adaga da galáxia (35.000g) e o Martelo da Galáxia (75.000g), se você preferir esses tipos.
Anéis que valem a pena usar
Você pode usar dois anéis, e na Forja dá para fundir dois anéis diferentes em um só (20 Fragmentos de Brasa), então o limite no fim do jogo é de quatro efeitos.
| Anel | Efeito | Como conseguir |
|---|---|---|
| Anel de rubi | Ataque +10% | Guilda, 5.000g depois do andar 80 |
| Anel de água-marinha / Anel de jade | Chance de crítico +10% / poder crítico +10% | Guilda, 2.500g cada depois do andar 40 |
| Anel vampiro | Recupera 2 de vida por abate | Matar 200 morcegos (meta de erradicação da Guilda) |
| Anel Napalm | Inimigos derrotados explodem | Matar 250 Serpentes |
| Anel do ladrão | Os monstros rolam a tabela de saque duas vezes | Matar 500 Espíritos da poeira |
| Anel de Caranguejo | Defesa +5 | Matar 60 Caranguejos-pedra |
| Anel de Ioba | Chance de um escudo contra dano depois de levar um golpe | Fabricado em Combate 7: 5 Barras de ferro, 5 Barras de ouro, 1 Diamante |
| Anel de irídio | Brilho, ímã de itens e ataque +10% | Fabricado em Combate 9: 5 Barras de irídio, 50 Essências solares, 50 Essências nulas |
No começo, o Anel vampiro é o mais útil, porque curar a cada abate economiza comida. Para as descidas na Caverna da Caveira, o Anel do ladrão aumenta o saque e o Anel de irídio substitui um anel de luz e um anel ímã enquanto adiciona dano. O Anel da Fênix (baús da Caverna do Vulcão) traz você de volta com 50% de vida uma vez por dia depois de ser nocauteado: uma rede de segurança para descidas profundas.
A Caverna da Caveira
A Caverna da Caveira fica atrás de uma porta trancada no canto noroeste do deserto. Você precisa da Chave de Caveira do andar 120 das Minas e de acesso ao deserto: conserte o ônibus pelos conjuntos do Cofre (ou com 40.000g pela Joja) e depois pegue o ônibus da Pam por 500g. Ela chega ao Ponto de Ônibus às 10:00.
O que muda em relação às Minas:
- Não há elevador. Toda visita começa no andar 1. A escada no início de cada andar leva você para fora.
- Buracos. Quando quebrar uma pedra revela um caminho para baixo, em 20% das vezes é um buraco em vez de uma escada. Um buraco faz você cair 3-9 andares (às vezes 11, 13 ou 15), e a queda custa vida igual a três vezes o número de andares pulados (nunca deixa você abaixo de 1 de vida).
- O minério de irídio fica mais comum quanto mais fundo você vai, subindo rápido entre os andares 10 e 100. Por isso é a profundidade, e não o tempo em cada andar, que decide uma descida.
- O tempo passa mais devagar. Aqui uma hora do jogo dura 54 segundos em vez de 43, então você ganha cerca de 25% mais tempo real por hora.
- Desmaiar às 2:00 custa 1.000g ou 10% do seu dinheiro, o que for menor.
Como preparar uma descida
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1
Sair o mais cedo possível
Um Totem de Teletransporte: Deserto (ou o Obelisco do Deserto) leva você ao deserto cerca de quatro horas antes do ônibus da Pam. Cada hora conta, porque o que dá dinheiro é a profundidade.
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2
Comer uma comida de sorte e tomar uma bebida de velocidade
Só um efeito de comida e um de bebida podem estar ativos ao mesmo tempo. Boas combinações: Almoço da sorte (+3 de sorte) ou Enguia picante (+1 de sorte, +1 de velocidade) com Café ou Café Expresso Triplo (+1 de velocidade). O Doce-Pedra Mágico dá +5 de sorte e +1 de velocidade.
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3
Levar bombas
Bombinhas (Mineração 1: 4 minérios de cobre + 1 carvão, raio de 3 quadrados), Bombas (Mineração 6: 4 minérios de ferro + 1 carvão, raio de 5 quadrados), Megabombas (Mineração 8: 4 minérios de ouro + 1 essência solar + 1 essência nula). Uma bomba num aglomerado de pedras encontra a escada mais rápido do que golpes de picareta.
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4
Levar escadarias
Fabricadas em Mineração 2 com 99 pedras cada e empilháveis até 999. Coloque uma quando um andar não tiver um caminho óbvio para baixo. Pedra você junta de qualquer jeito, então transforme-a em escadarias entre uma descida e outra.
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5
Descer, não limpar
Mate só o que bloqueia seu caminho ou o que você precisa para uma missão. Coma a comida de cura cedo, e não no último segundo: as Serpentes vêm rápido para cima de você e batem forte.
Por que a comida de sorte importa mais que o horóscopo
A chance de uma sala do tesouro em um andar é 0.01 + sorte diária / 10 + bônus de sorte / 100. A sorte diária vai de -0.1 a 0.1, então o melhor horóscopo da TV soma só 1 ponto percentual. Um Almoço da sorte (+3) soma 3 pontos e o Doce-Pedra Mágico (+5) soma 5. Veja o horóscopo se quiser, mas é a comida que move o número. As salas do tesouro valem a pena: cada uma tem cerca de 1 chance em 26 de ter um Fragmento prismático, e o andar 100 sempre tem um baú.
A sorte também aumenta a chance de escadas nas pedras, então num dia de azar a comida de sorte compensa parte da penalidade.
Em quais andares mirar
- Andar 25: conclui a missão "Qi's Challenge" do Sr. Qi (10.000g). Um bom primeiro objetivo.
- Andar 50+: o minério de irídio aparece com regularidade suficiente para a viagem valer a pena.
- Andar 100: um baú do tesouro garantido e, mais tarde, o objetivo de pedidos especiais da Sala de Nozes do Sr. Qi (um pede para chegar sem comer, outro no modo perigoso).
Os inimigos que merecem respeito
- Serpentes (150 de vida, 23 de dano base) aparecem em todos os andares e voam direto em você. Bloqueie com a espada ou ataque primeiro.
- Múmias (260 de vida, 30 de dano) aparecem em andares no estilo de tumba egípcia. Um abate normal só as derruba; elas se levantam com a vida cheia depois de cerca de 10 segundos. Finalize com uma bomba (uma Bombinha basta) ou use uma arma com o encantamento Cruzado ou a Espada sagrada, que as matam de vez.
- Rex Pimenta vivem em raros andares pré-históricos (cerca de 2,2% de chance por andar do 7 para baixo).
Mina da pedreira e Caverna do Vulcão
Mina da pedreira. Libere a Pedreira completando os pacotes da Sala de Artesanato (ou comprando a ponte da Joja por 25.000g) e entre na caverna na borda esquerda dela. É um único andar comprido com Caveiras Assombradas e gosmas de cobre e de ferro, e seus monstros, caixas e barris podem soltar os mesmos itens especiais da Caverna da Caveira. Ela reinicia no fim do dia, não quando você sai, então é um desvio de uma vez por dia. A estátua no fim dá a Foice de Ouro. Escadarias não funcionam aqui.
Caverna do Vulcão. Fica na Ilha Gengibre, que abre depois que o Centro Comunitário (ou a Joja) é concluído e o barco do Willy é consertado com 200 de Madeira de lei, 5 Barras de irídio e 5 Conjuntos de pilhas (passagens a 1.000g). Chega-se ao vulcão pelo norte da ilha (aberto pelo lado da cabana do Leo), e é preciso um regador para esfriar os caminhos de lava. São dez andares: uma loja do Anão no andar 5 e a Forja no andar 10. Os andares são povoados uma vez por dia; sair e entrar de novo não os faz reaparecer. Na Forja você pode:
- encantar uma arma (1 Fragmento prismático + 20 Fragmentos de Brasa), por exemplo Cruzado contra múmias, Vampírico para se curar ou Hábil para ataques especiais mais rápidos;
- fundir dois anéis diferentes (20 Fragmentos de Brasa);
- transformar uma arma da galáxia em uma arma do infinito (3 Almas da Galáxia + 60 Fragmentos de Brasa). Cada Alma da Galáxia custa 40 Gemas Qi na Sala de Nozes do Sr. Qi.
Os baús do vulcão também guardam a Espada Anã e a Espada de Dente de Dragão, além do Anel da Fênix e do Anel Roubador de Alma.
Erros comuns
- Terminar o dia no andar 34. O progresso só é salvo em múltiplos de 5. Mais cinco andares antes de sair poupam você de repeti-los amanhã.
- Entrar nos 80 com uma espada de 9-17 de dano. Os Brutos das sombras e as Cabeças de metal da faixa de lava demoram muito para cair com o Sabre. Compre antes a Espada Escocesa ou a Espada de ossos, ou avance até a Espada de Obsidiana do andar 90.
- Vender toda a pedra. Cada escadaria precisa de 99 pedras. Um estoque de 10-20 escadarias transforma um andar ruim da Caverna da Caveira em um andar grátis.
- Entrar na Caverna da Caveira às 16h. Sem totem de teletransporte você chega depois das 10h de qualquer jeito; passar a manhã na fazenda e sair ao meio-dia deixa pouquíssimo tempo para descer.
- Tratar múmias como inimigos normais. Se elas continuam se levantando, você não está usando bomba nem Cruzado.
- Olhar só o horóscopo da TV. Como visto acima, a comida de sorte soma mais às salas do tesouro do que o melhor horóscopo.
Os níveis de combate também aumentam a vida: cada nível de combate dá +5 de vida, exceto os níveis 5 e 10, em que você escolhe uma profissão. Qual profissão de combate escolher para a Caverna da Caveira está em Habilidades e profissões. Para transformar irídio e gemas em dinheiro, veja o guia para ganhar dinheiro; os pacotes da Sala de Artesanato e do Cofre que abrem a Pedreira e o ônibus estão no guia do Centro Comunitário, e como encaixar os dias de mina no seu primeiro ano está no guia para iniciantes.
★Opinião sincera: as Minas são obrigação, a Caverna da Caveira é o jogo de verdade
Os primeiros 120 andares são a parte menos interessante do combate de Stardew Valley. As lutas são simples, os mapas se repetem e a grande questão de cada dia é se você vai chegar ao próximo elevador antes de a comida acabar. Vale a pena fazê-los cedo principalmente porque as recompensas — a Fruta-estrela do andar 100, a Chave de Caveira, ferro e ouro para melhorar as ferramentas — travam boa parte do resto do jogo.
A Caverna da Caveira é diferente. Uma boa descida é planejada: a comida certa, uma pilha de escadarias, bombas, uma saída cedo. Quando tudo se encaixa, é a coisa mais empolgante que o jogo oferece e a melhor fonte de irídio. Quando não, é um jeito punitivo de perder um dia. O ponto fraco é que a preparação importa muito mais que a habilidade, então quem pula essa parte costuma concluir que a caverna é "difícil demais", quando na verdade só estava com poucos suprimentos.