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Stardew Valley Minas e Caverna da Caveira — andares, armas e anéis

Stardew Valley Minas e Caverna da Caveira — andares, armas e anéis

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Termine primeiro as Minas: cobre nos andares 1-39, ferro a partir do 41, ouro a partir do 81 e a Chave de Caveira no 120. Troque de arma na Guilda dos Aventureiros conforme os andares são liberados (Sabre no 25, Espada Escocesa no 45, Katana de lava depois do 120). Na Caverna da Caveira, saia cedo, coma uma comida de sorte (o Almoço da sorte dá +3), leve bombas e escadarias e mire no andar 100 quando sua arma aguentar.

Resumo

Stardew Valley tem quatro áreas de combate, feitas para serem encaradas em ordem: as Minas (120 andares, elevador a cada 5), a Caverna da Caveira no deserto (sem fundo, a principal fonte de irídio), a Mina da pedreira e a Caverna do Vulcão na Ilha Gengibre. Este guia mostra o que há em cada faixa das Minas, qual arma usar em cada fase e de onde ela vem, como preparar uma descida na Caverna da Caveira e quais erros desperdiçam mais dias de mineração.

Para Quem É: Jogadores de Stardew Valley avançando pelas Minas ou se preparando para a Caverna da Caveira Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

As Minas têm 120 andares. Há um elevador a cada 5 andares, e todo 10º andar é um andar de recompensa tranquilo com um baú.

2

O minério acompanha a profundidade: cobre a partir do andar 2, ferro a partir do 41, ouro a partir do 81. O irídio vem principalmente da Caverna da Caveira.

3

As armas acompanham os andares alcançados: a Guilda dos Aventureiros adiciona espadas mais fortes conforme você desce, e os baús dos andares 20 e 90 têm espadas de graça.

4

Na Caverna da Caveira, a comida de sorte importa mais que o horóscopo da TV para as salas do tesouro: um Almoço da sorte de +3 soma mais que a melhor sorte diária possível.

5

Descidas profundas se fazem com escadarias (99 pedras cada) e bombas; o objetivo é descer rápido, não matar tudo.

A mineração em Stardew Valley é uma longa progressão por quatro lugares, e a maior parte da frustração vem de fazê-los fora de ordem ou de entrar sem preparo. As Minas ensinam o básico e fornecem cobre, ferro e ouro. A Caverna da Caveira é onde estão o irídio e o dinheiro de verdade. A Mina da pedreira e a Caverna do Vulcão são áreas secundárias que você abre mais tarde.

O que fazer em cada fase

Fase Onde Objetivo principal O que levar
Primavera, ano 1 Minas, andares 1-39 Minério de cobre, primeiras trocas de arma, chegar ao andar 40 Comida que cura; melhorar a picareta assim que der para pagar
Verão-outono, ano 1 Minas, andares 41-79 Minério de ferro, Água-marinha e Jade, chegar ao andar 80 Uma espada melhor da Guilda, Bombinhas
Outono-inverno, ano 1 Minas, andares 81-120 Minério de ouro, a Fruta-estrela do andar 100, a Chave de Caveira no 120 Uma arma de 20+ de dano, bastante comida de cura
Depois da Chave de Caveira Caverna da Caveira Minério de irídio, Fragmentos prismáticos, andar 100 Comida de sorte, bebida de velocidade, bombas, escadarias
Depois do Centro Comunitário Mina da pedreira, Caverna do Vulcão Saque do mesmo tipo da Caverna da Caveira; a Forja no andar 10 do vulcão Sua melhor arma, um regador para o vulcão

As Minas abrem no dia 5 da primavera do ano 1, depois da carta do Morris sobre o deslizamento desobstruído. Todo múltiplo de 5 é um andar com elevador, então um dia nas Minas só fica salvo se terminar em um múltiplo de 5. Avance até o próximo antes de voltar para casa.

As Minas andar por andar

Os 120 andares são três faixas de 40, cada uma com aparência, minérios e monstros próprios. Os andares em que cada minério começa, abaixo, decidem onde você vai farmar.

Andares Minérios e gemas que começam a aparecer Monstros
1-39 (terra marrom) Minério de cobre a partir do andar 2 Gosmas verdes, Cavadores, Insetos, Caranguejos-pedra; Larvas e Moscas da caverna a partir do 11; Morcegos e Golems de pedra nos andares 31-39
41-79 (congelado) Minério de ferro, Geodos congelados, Água-marinha, Jade a partir do 41 Gosmas azuis, Morcegos Congelados, Espíritos da poeira; Fantasmas a partir do 51; Esqueletos nos andares 71-79
81-119 (lava) Minério de ouro, Geodos de magma, Esmeralda, Rubi, Quartzo de fogo a partir do 81; Pedras místicas a partir do 101 Gosmas vermelhas, Morcegos de Lava, Caranguejos-lava, Brutos das sombras, Xamãs das sombras, Cabeças de metal; Squid Kids a partir do 91

Onde farmar cada minério: cobre em qualquer andar acima do 40, ferro nos andares entre o 41 e o 79 que você limpa com folga, ouro do 81 para baixo. Como só dá para voltar a múltiplos de 5, escolha o andar com elevador logo no começo da faixa que você precisa (40 para ferro, 80 para ouro).

Andares de recompensa

Os andares múltiplos de 10 não têm monstros e geralmente têm um único baú. O conteúdo padrão é:

Andar Baú Por que importa
10 Botas de couro Primeiro aumento de defesa
20 Espada de aço Uma melhoria grátis em relação à Espada enferrujada
30 Sem recompensa Só uma parada de elevador
40 Estilingue Opção à distância contra inimigos voadores
50 Botas de tundra Botas melhores
60 Adaga de cristal Adaga rápida
70 Estilingue-mestre Estilingue mais forte
80 Botas de Salamandra Botas para a faixa de lava
90 Espada de Obsidiana Uma espada forte e grátis para os últimos 30 andares
100 Fruta-estrela Aumenta a energia máxima permanentemente
110 Botas espaciais As melhores botas das Minas
120 Chave de Caveira Abre a Caverna da Caveira (e o fliperama Junimo Kart)

Se você escolheu recompensas da mina remixadas ao criar o jogo, os andares 10, 20, 50, 60, 80 e 90 dão no lugar um item aleatório de uma lista; os andares 30, 40, 70 e 120 continuam iguais.

Como as escadas aparecem

Ao ser carregado, cada andar tem 95% de chance de tentar gerar uma escada. Quebrar uma pedra tem uma pequena chance base (2%) de revelar uma, que a sorte diária e os bônus de sorte aumentam, e cada monstro que você mata tem 15% de chance de soltar uma escada. Por isso, num andar com poucas pedras, lutar é o jeito mais rápido de descer.

Dois tipos de andar mudam as regras:

  • Andares infestados (cheios de gosmas ou de monstros variados) só liberam a escada depois que todos os monstros morrem. Eles nunca aparecem em andares com elevador nem nos andares 1-5, e o efeito do Óleo de alho os impede.
  • Andares de cogumelos (81-119, 3,5% de chance) têm poucas pedras, mas muitos cogumelos vermelhos e roxos, que valem a pena coletar.

Logo depois da entrada das Minas, uma passagem para o leste está bloqueada por uma pedra que você não consegue quebrar no começo. Uma picareta de aço ou qualquer bomba a remove; o Anão que fica atrás dela tem uma loja.

As melhores armas em cada fase

As armas de Stardew Valley vêm de três lugares: os baús fixos acima, a Guilda dos Aventureiros (a loja do Marlon ao lado das Minas), cujo estoque cresce com o andar mais fundo que você alcançou, e mais tarde o deserto e a Forja.

Fase Arma Dano De onde vem
Início Espada enferrujada 2-5 Recebida na entrada das Minas; 250g na Guilda
Andar 20 Espada de aço 4-8 Baú do andar 20 (750g na Guilda)
Andar 25 Sabre 9-17 Guilda, 1.500g
Andar 45 Espada Escocesa 20-32 Guilda, 2.000g (lenta, empurrão forte)
Andar 75 Espada de ossos 20-30 Guilda, 6.000g (rápida)
Andar 90 Espada de Obsidiana 30-45 Baú do andar 90 (9.000g na Guilda)
Andar 120 Katana de lava 55-64 Guilda, 25.000g depois de chegar ao fundo
Fragmento prismático Espada da galáxia 60-80 Três pilares no deserto
Forja Lâmina do Infinito 80-100 Espada da galáxia + 3 Almas da Galáxia + 60 Fragmentos de Brasa

O caminho prático: pegue a espada do baú do andar 20, compre o Sabre assim que o andar 25 o liberar e depois a Espada Escocesa (mais dano, mais lenta) ou espere a Espada de Obsidiana grátis no 90. Gastar 25.000g na Katana de lava só compensa se você ainda não tiver um Fragmento prismático: a Espada da galáxia é mais forte e custa só o fragmento.

Tipos de arma

  • Espadas: as mais versáteis. O ataque especial (clique direito) é um bloqueio que anula o dano e empurra inimigos voadores.
  • Adagas: as mais rápidas, mas acertam só o quadrado à sua frente. O ataque especial é uma rajada de estocadas.
  • Clavas (martelos): lentas e amplas. O ataque especial bate no chão causando dano em área, útil contra grupos de gosmas.
  • Estilingues: à distância; o dano depende da munição (pedra, minério, munição explosiva). Bons para derrubar inimigos voadores, mais fracos como arma principal.

Para a maioria dos jogadores, uma espada é a arma principal certa durante o jogo inteiro. A Espada da galáxia também libera na Guilda a Adaga da galáxia (35.000g) e o Martelo da Galáxia (75.000g), se você preferir esses tipos.

Anéis que valem a pena usar

Você pode usar dois anéis, e na Forja dá para fundir dois anéis diferentes em um só (20 Fragmentos de Brasa), então o limite no fim do jogo é de quatro efeitos.

Anel Efeito Como conseguir
Anel de rubi Ataque +10% Guilda, 5.000g depois do andar 80
Anel de água-marinha / Anel de jade Chance de crítico +10% / poder crítico +10% Guilda, 2.500g cada depois do andar 40
Anel vampiro Recupera 2 de vida por abate Matar 200 morcegos (meta de erradicação da Guilda)
Anel Napalm Inimigos derrotados explodem Matar 250 Serpentes
Anel do ladrão Os monstros rolam a tabela de saque duas vezes Matar 500 Espíritos da poeira
Anel de Caranguejo Defesa +5 Matar 60 Caranguejos-pedra
Anel de Ioba Chance de um escudo contra dano depois de levar um golpe Fabricado em Combate 7: 5 Barras de ferro, 5 Barras de ouro, 1 Diamante
Anel de irídio Brilho, ímã de itens e ataque +10% Fabricado em Combate 9: 5 Barras de irídio, 50 Essências solares, 50 Essências nulas

No começo, o Anel vampiro é o mais útil, porque curar a cada abate economiza comida. Para as descidas na Caverna da Caveira, o Anel do ladrão aumenta o saque e o Anel de irídio substitui um anel de luz e um anel ímã enquanto adiciona dano. O Anel da Fênix (baús da Caverna do Vulcão) traz você de volta com 50% de vida uma vez por dia depois de ser nocauteado: uma rede de segurança para descidas profundas.

A Caverna da Caveira

A Caverna da Caveira fica atrás de uma porta trancada no canto noroeste do deserto. Você precisa da Chave de Caveira do andar 120 das Minas e de acesso ao deserto: conserte o ônibus pelos conjuntos do Cofre (ou com 40.000g pela Joja) e depois pegue o ônibus da Pam por 500g. Ela chega ao Ponto de Ônibus às 10:00.

O que muda em relação às Minas:

  • Não há elevador. Toda visita começa no andar 1. A escada no início de cada andar leva você para fora.
  • Buracos. Quando quebrar uma pedra revela um caminho para baixo, em 20% das vezes é um buraco em vez de uma escada. Um buraco faz você cair 3-9 andares (às vezes 11, 13 ou 15), e a queda custa vida igual a três vezes o número de andares pulados (nunca deixa você abaixo de 1 de vida).
  • O minério de irídio fica mais comum quanto mais fundo você vai, subindo rápido entre os andares 10 e 100. Por isso é a profundidade, e não o tempo em cada andar, que decide uma descida.
  • O tempo passa mais devagar. Aqui uma hora do jogo dura 54 segundos em vez de 43, então você ganha cerca de 25% mais tempo real por hora.
  • Desmaiar às 2:00 custa 1.000g ou 10% do seu dinheiro, o que for menor.

Como preparar uma descida

  1. 1

    Sair o mais cedo possível

    Um Totem de Teletransporte: Deserto (ou o Obelisco do Deserto) leva você ao deserto cerca de quatro horas antes do ônibus da Pam. Cada hora conta, porque o que dá dinheiro é a profundidade.

  2. 2

    Comer uma comida de sorte e tomar uma bebida de velocidade

    Só um efeito de comida e um de bebida podem estar ativos ao mesmo tempo. Boas combinações: Almoço da sorte (+3 de sorte) ou Enguia picante (+1 de sorte, +1 de velocidade) com Café ou Café Expresso Triplo (+1 de velocidade). O Doce-Pedra Mágico dá +5 de sorte e +1 de velocidade.

  3. 3

    Levar bombas

    Bombinhas (Mineração 1: 4 minérios de cobre + 1 carvão, raio de 3 quadrados), Bombas (Mineração 6: 4 minérios de ferro + 1 carvão, raio de 5 quadrados), Megabombas (Mineração 8: 4 minérios de ouro + 1 essência solar + 1 essência nula). Uma bomba num aglomerado de pedras encontra a escada mais rápido do que golpes de picareta.

  4. 4

    Levar escadarias

    Fabricadas em Mineração 2 com 99 pedras cada e empilháveis até 999. Coloque uma quando um andar não tiver um caminho óbvio para baixo. Pedra você junta de qualquer jeito, então transforme-a em escadarias entre uma descida e outra.

  5. 5

    Descer, não limpar

    Mate só o que bloqueia seu caminho ou o que você precisa para uma missão. Coma a comida de cura cedo, e não no último segundo: as Serpentes vêm rápido para cima de você e batem forte.

Por que a comida de sorte importa mais que o horóscopo

A chance de uma sala do tesouro em um andar é 0.01 + sorte diária / 10 + bônus de sorte / 100. A sorte diária vai de -0.1 a 0.1, então o melhor horóscopo da TV soma só 1 ponto percentual. Um Almoço da sorte (+3) soma 3 pontos e o Doce-Pedra Mágico (+5) soma 5. Veja o horóscopo se quiser, mas é a comida que move o número. As salas do tesouro valem a pena: cada uma tem cerca de 1 chance em 26 de ter um Fragmento prismático, e o andar 100 sempre tem um baú.

A sorte também aumenta a chance de escadas nas pedras, então num dia de azar a comida de sorte compensa parte da penalidade.

Em quais andares mirar

  • Andar 25: conclui a missão "Qi's Challenge" do Sr. Qi (10.000g). Um bom primeiro objetivo.
  • Andar 50+: o minério de irídio aparece com regularidade suficiente para a viagem valer a pena.
  • Andar 100: um baú do tesouro garantido e, mais tarde, o objetivo de pedidos especiais da Sala de Nozes do Sr. Qi (um pede para chegar sem comer, outro no modo perigoso).

Os inimigos que merecem respeito

  • Serpentes (150 de vida, 23 de dano base) aparecem em todos os andares e voam direto em você. Bloqueie com a espada ou ataque primeiro.
  • Múmias (260 de vida, 30 de dano) aparecem em andares no estilo de tumba egípcia. Um abate normal só as derruba; elas se levantam com a vida cheia depois de cerca de 10 segundos. Finalize com uma bomba (uma Bombinha basta) ou use uma arma com o encantamento Cruzado ou a Espada sagrada, que as matam de vez.
  • Rex Pimenta vivem em raros andares pré-históricos (cerca de 2,2% de chance por andar do 7 para baixo).

Mina da pedreira e Caverna do Vulcão

Mina da pedreira. Libere a Pedreira completando os pacotes da Sala de Artesanato (ou comprando a ponte da Joja por 25.000g) e entre na caverna na borda esquerda dela. É um único andar comprido com Caveiras Assombradas e gosmas de cobre e de ferro, e seus monstros, caixas e barris podem soltar os mesmos itens especiais da Caverna da Caveira. Ela reinicia no fim do dia, não quando você sai, então é um desvio de uma vez por dia. A estátua no fim dá a Foice de Ouro. Escadarias não funcionam aqui.

Caverna do Vulcão. Fica na Ilha Gengibre, que abre depois que o Centro Comunitário (ou a Joja) é concluído e o barco do Willy é consertado com 200 de Madeira de lei, 5 Barras de irídio e 5 Conjuntos de pilhas (passagens a 1.000g). Chega-se ao vulcão pelo norte da ilha (aberto pelo lado da cabana do Leo), e é preciso um regador para esfriar os caminhos de lava. São dez andares: uma loja do Anão no andar 5 e a Forja no andar 10. Os andares são povoados uma vez por dia; sair e entrar de novo não os faz reaparecer. Na Forja você pode:

  • encantar uma arma (1 Fragmento prismático + 20 Fragmentos de Brasa), por exemplo Cruzado contra múmias, Vampírico para se curar ou Hábil para ataques especiais mais rápidos;
  • fundir dois anéis diferentes (20 Fragmentos de Brasa);
  • transformar uma arma da galáxia em uma arma do infinito (3 Almas da Galáxia + 60 Fragmentos de Brasa). Cada Alma da Galáxia custa 40 Gemas Qi na Sala de Nozes do Sr. Qi.

Os baús do vulcão também guardam a Espada Anã e a Espada de Dente de Dragão, além do Anel da Fênix e do Anel Roubador de Alma.

Erros comuns

  • Terminar o dia no andar 34. O progresso só é salvo em múltiplos de 5. Mais cinco andares antes de sair poupam você de repeti-los amanhã.
  • Entrar nos 80 com uma espada de 9-17 de dano. Os Brutos das sombras e as Cabeças de metal da faixa de lava demoram muito para cair com o Sabre. Compre antes a Espada Escocesa ou a Espada de ossos, ou avance até a Espada de Obsidiana do andar 90.
  • Vender toda a pedra. Cada escadaria precisa de 99 pedras. Um estoque de 10-20 escadarias transforma um andar ruim da Caverna da Caveira em um andar grátis.
  • Entrar na Caverna da Caveira às 16h. Sem totem de teletransporte você chega depois das 10h de qualquer jeito; passar a manhã na fazenda e sair ao meio-dia deixa pouquíssimo tempo para descer.
  • Tratar múmias como inimigos normais. Se elas continuam se levantando, você não está usando bomba nem Cruzado.
  • Olhar só o horóscopo da TV. Como visto acima, a comida de sorte soma mais às salas do tesouro do que o melhor horóscopo.

Os níveis de combate também aumentam a vida: cada nível de combate dá +5 de vida, exceto os níveis 5 e 10, em que você escolhe uma profissão. Qual profissão de combate escolher para a Caverna da Caveira está em Habilidades e profissões. Para transformar irídio e gemas em dinheiro, veja o guia para ganhar dinheiro; os pacotes da Sala de Artesanato e do Cofre que abrem a Pedreira e o ônibus estão no guia do Centro Comunitário, e como encaixar os dias de mina no seu primeiro ano está no guia para iniciantes.

★Opinião sincera: as Minas são obrigação, a Caverna da Caveira é o jogo de verdade

Os primeiros 120 andares são a parte menos interessante do combate de Stardew Valley. As lutas são simples, os mapas se repetem e a grande questão de cada dia é se você vai chegar ao próximo elevador antes de a comida acabar. Vale a pena fazê-los cedo principalmente porque as recompensas — a Fruta-estrela do andar 100, a Chave de Caveira, ferro e ouro para melhorar as ferramentas — travam boa parte do resto do jogo.

A Caverna da Caveira é diferente. Uma boa descida é planejada: a comida certa, uma pilha de escadarias, bombas, uma saída cedo. Quando tudo se encaixa, é a coisa mais empolgante que o jogo oferece e a melhor fonte de irídio. Quando não, é um jeito punitivo de perder um dia. O ponto fraco é que a preparação importa muito mais que a habilidade, então quem pula essa parte costuma concluir que a caverna é "difícil demais", quando na verdade só estava com poucos suprimentos.

Perguntas

Perguntas Frequentes

120. Um elevador é liberado a cada 5 andares, então você pode voltar a qualquer múltiplo de 5 que já alcançou. Os andares múltiplos de 10 são andares de recompensa sem monstros e geralmente com um baú. O baú do andar 120 guarda a Chave de Caveira, que abre a Caverna da Caveira.
A Espada de aço gratuita do baú do andar 20 e depois o Sabre (1.500g na Guilda dos Aventureiros depois de chegar ao andar 25). Em seguida, a Espada Escocesa (andar 45) ou a Espada de ossos (andar 75), a Espada de Obsidiana do baú do andar 90 e a Katana de lava (25.000g) depois de chegar ao fundo das Minas.
Pegue a Chave de Caveira no baú do andar 120 das Minas e depois conserte o ônibus (conjuntos do Cofre no Centro Comunitário, ou 40.000g pela Joja). O ônibus da Pam até o deserto custa 500g, e ela chega ao Ponto de Ônibus às 10:00. A Caverna da Caveira fica no canto noroeste do deserto.
Chegue cedo (um Totem de Teletransporte: Deserto leva você cerca de 4 horas antes do ônibus), coma uma comida de sorte e desça em vez de lutar. Use bombas para quebrar aglomerados de pedras, pule nos buracos quando aparecerem e coloque escadarias (feitas com 99 pedras) quando um andar não der nada. Não há elevador, então toda descida começa no andar 1.
Golpes normais só derrubam a múmia, e ela se levanta com a vida cheia cerca de 10 segundos depois. Para matá-la de vez, finalize com uma bomba (as Bombinhas são baratas o bastante) ou use uma arma com o encantamento Cruzado ou a Espada sagrada.
Segure um Fragmento prismático e pise no quadrado central entre os três pilares no nordeste do deserto. O fragmento é consumido e você recebe a Espada da galáxia (60-80 de dano). Fragmentos prismáticos vêm de Pedras místicas, veios de irídio, salas do tesouro da Caverna da Caveira e, raramente, de monstros.

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