La mayoría de las guías para principiantes dicen «administra tu tiempo y tu energía» y ahí se quedan. El dato más útil es que la primera semana de Stardew Valley está en parte guionizada: el tiempo del 1 al 5 de primavera es fijo, la caña de pescar llega el 2 de primavera y tanto las minas como el Centro Cívico se abren el 5 de primavera. Cuando conoces el guion, la primera semana se planifica sola, y el resto del año es una lista corta de fechas y umbrales.
Esta página es el centro de tu primer año: qué hacer y cuándo, con enlaces a las guías detalladas en lugar de repetirlas. Los datos están comprobados con la Stardew Valley Wiki (1.6).
La respuesta corta: qué hacer en tu primera semana y tu primera estación
| Cuándo | Qué hacer | Por qué |
|---|---|---|
| 1 de primavera | Planta y riega las 15 semillas de chirivía, conoce a los vecinos, recolecta | Las chirivías están listas el 5 de primavera; 15 cultivos quedan por debajo del umbral de los cuervos |
| 2 de primavera | Ve a la playa a por la Caña de bambú gratis de Willy | La pesca es el mejor dinero al principio y no necesita semillas |
| 3 de primavera (siempre llueve) | Pesca o tala madera todo el día | La lluvia riega tus cultivos; además, Pierre cierra los miércoles |
| 5 de primavera | Cosecha las chirivías, entra en el pueblo desde la parada de autobús y luego ve a las minas | Desbloquea el Centro Cívico y empieza a darte mena de cobre para las herramientas |
| Primeros 2.000 g | Mochila de 24 huecos en la tienda de Pierre | Duplica tu inventario de 12 a 24 huecos |
| 13 de primavera | Festival del Huevo: compra semillas de fresa (100 g cada una) y plántalas esa misma noche | La única ocasión de comprarlas en el año 1 |
| Antes de que acabe la primavera | Pico de cobre, piso 40 de las minas, uno de cada cultivo de primavera guardado | El hierro empieza en el piso 41; los objetos de los lotes de primavera desaparecen el 1 de verano |
| Verano | Aspersores, arándanos, la sopa del Luau | Los aspersores te liberan las mañanas; los cultivos de verano pagan el año |
Si solo recuerdas una regla: cada día debe tener una tarea principal: cultivar, pescar, bajar a las minas o socializar. Riega primero y dedica el resto del día a esa única tarea. Los días en que intentas hacerlo todo suelen acabar a las 2:00 de la madrugada sin nada terminado.
Energía y tiempo: las reglas que pillan a los novatos
Empiezas con 270 de energía. Usar la regadera, la azada, el pico o el hacha cuesta 2 de energía con la habilidad a nivel 0, y cada nivel de la habilidad correspondiente lo reduce en 0,1, hasta 1 en el nivel 10. Así que la primera semana es la más cara: todo cuesta el precio completo.
| Regla | Qué pasa | Qué hacer |
|---|---|---|
| La energía llega a 0 | Quedas agotado: te mueves más despacio, las herramientas van más lentas y no puedes lanzar la caña | Come recolecciones o una chirivía (25 de energía) antes de llegar a 0 |
| La energía llega a -15 | Te desmayas y el día termina | No sigas trabajando agotado |
| El reloj llega a las 2:00 | Te desmayas estés donde estés | Vuelve a casa como muy tarde a la 1:00 |
| Desmayarte fuera de casa | Pierdes el 10 % de tu dinero, hasta 1.000 g | Duerme en tu propia cama |
| Acostarte después de medianoche | Menos energía al día siguiente (alrededor de -25 % a la 1:00 y -50 % a las 2:00) | Acostarte antes de medianoche te restablece por completo |
| Acostarte agotado | La recuperación de energía del día siguiente se reduce a la mitad | Para antes de llegar a 0 de energía |
Tiempo. El día empieza a las 6:00, y 10 minutos del juego duran unos 7 segundos reales. En un jugador, el tiempo se detiene mientras hay un menú, un diálogo o una escena abiertos, así que mirar el inventario o el calendario no cuesta nada. En multijugador no se detiene.
Energía gratis. Las recolecciones de primavera son comida: las cebolletas, los puerros y los dientes de león se pueden comer en lugar de venderse, y las Frambuesas crecen en los arbustos del 15 al 18 de primavera (25 de energía cada una, casi sin valor de venta). Cómetelas.
Energía permanente. Cada Fruta estelar añade 34 de energía máxima. En el año 1 hay dos al alcance: la del cofre del piso 100 de las minas y la que se vende por 2.000 Star Tokens (las fichas de la feria) en la Stardew Valley Fair.
Del 1 al 7 de primavera, día a día
El año 1 empieza en lunes. El tiempo de los cinco primeros días es fijo: el 1, 2, 4 y 5 de primavera siempre hace sol y el 3 de primavera siempre llueve. Después es aleatorio, y el canal del tiempo de la tele te da la previsión del día siguiente.
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1
1 de primavera (lunes, sol) — chirivías y presentaciones
Despeja un trozo pequeño junto a la casa, ára la tierra y planta y riega las 15 semillas de chirivía que te dejó el alcalde Lewis. Ve al pueblo y saluda a los vecinos (completar la misión de presentarte a todo el pueblo da +100 de amistad con cada persona que conozcas). Empiezas con 500 g: si compras semillas, coge una de Coliflor, una de Judía verde y una de Patata para guardarlas para el lote Cultivos de Primavera del Centro Cívico.
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2
2 de primavera (martes, sol) — la caña de pescar
Llega la carta de Willy. Ve a la playa ese mismo día, antes de las 17:00, y te regala la Caña de bambú. Riega primero y pasa la tarde pescando. La pesca a nivel 0 es difícil; la guía de pesca explica por qué y cómo hacerla más fácil.
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3
3 de primavera (miércoles, lluvia) — pescar o talar
Hoy no hay que regar. Pierre cierra los miércoles, así que dedica el día a pescar o a reunir madera y piedra. Necesitarás 50 de madera para un Espantapájaros y mucha más para un gallinero y la ampliación de la casa.
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4
4 de primavera (jueves, sol) — recolectar y guardar materiales
Riega, recolecta por el pueblo y el Bosque Tizón, y sigue pescando. Livin' Off The Land se emite los lunes y los jueves y da consejos prácticos.
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5
5 de primavera (viernes, sol) — el gran día
Cosecha las chirivías (la misión de primeros pasos paga 100 g), lo que normalmente te sube a Agricultura 1 y desbloquea el Espantapájaros. Después sal por el este de la granja hacia la parada de autobús y entra en el pueblo entre las 8:00 y las 13:00: el alcalde Lewis abre el Centro Cívico. La carta de Morris también abre las minas; Marlon te da una Espada oxidada en la entrada.
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6
6 de primavera (sábado) — primer día de minería
Recoge mena de cobre y carbón en los pisos 1-9. La mañana siguiente a la primera vez que consigas mena de cobre, Clint te visita con la receta del Horno (20 de mena de cobre y 25 de piedra). Cinco menas de cobre más un carbón dan un Lingote de cobre.
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7
7 de primavera (domingo) — volver a plantar y planificar
Vuelve a plantar el huerto de chirivías (o planta patatas, col rizada o coliflor), fabrica un Espantapájaros si plantas más de 15 cultivos y mira La reina de la salsa: emite recetas nuevas cada domingo, a partir de hoy. El carro ambulante está en el Bosque Tizón los viernes y los domingos.
Cuervos. Por cada 16 cultivos de tu granja, un cuervo puede intentar comerse un cultivo durante la noche (hasta cuatro cuervos). Quince cultivos están completamente a salvo. En cuanto plantes más, pon un Espantapájaros: se desbloquea en Agricultura 1, cuesta 50 de madera, 1 carbón y 20 de fibra, y protege 8 casillas en todas las direcciones.
La hoja de ruta del primer año, estación por estación
Primavera: fresas, la mochila y el piso 40
- Festival del Huevo (13 de primavera). Entra en la plaza del pueblo entre las 9:00 y las 14:00. El puesto de Pierre vende semillas de fresa a 100 g, la única vez que puedes comprarlas en el año 1. Lleva dinero; para esto sirven tus dos primeras semanas de pesca y chirivías. Las fresas tardan 8 días y vuelven a dar fruto cada 4, así que las semillas plantadas el 13 de primavera dan dos cosechas (el 21 y el 25). La wiki indica que una tercera es posible aplicando Acelerador básico al plantar, y la fuente más fácil es la recompensa del lote Cultivos de Primavera (20 de Acelerador básico).
- Mochila. La mochila de 24 huecos (2.000 g) es la mejor primera compra. La de 36 huecos cuesta 10.000 g y puede esperar.
- Pico de cobre. 2.000 g más 5 Lingotes de cobre en la herrería de Clint. Rompe de un golpe cualquier roca de los pisos 1-39 de las minas, lo que hace realista llegar al piso 40 antes de que acabe la primavera.
- Danza de las flores (24 de primavera). Se celebra en el extremo oeste del Bosque Tizón. Puedes bailar con un candidato a matrimonio si tienes 4 corazones o más (+250 de amistad). Pierre vende allí Narcisos y Dientes de león, lo que salva el lote Recolección Primaveral si vendiste los tuyos.
- Fin de estación. El 1 de verano se marchitan todos los cultivos de primavera. No plantes un cultivo que no pueda terminar de crecer antes del 28 de primavera.
Verano: aspersores y el Luau
- Aspersores. El Aspersor básico se desbloquea en Agricultura 2 y cuesta 1 Lingote de cobre + 1 Lingote de hierro; riega las 4 casillas adyacentes cada mañana. La mena de hierro empieza en el piso 41 de las minas, así que llegar ahí es lo que desbloquea los aspersores. Los Aspersores de calidad (8 casillas) necesitan Agricultura 6 y un Lingote de oro, que sale del piso 81 hacia abajo.
- Cultivos. Los arándanos son la respuesta de bajo presupuesto para el verano; consulta Mejores cultivos por estación. Guarda un Tomate, un Chile, un Arándano y un Melón para la alacena.
- Luau (11 de verano). El gobernador prueba la sopa comunitaria del pueblo, y el ingrediente que añades cambia tu amistad con todo el pueblo: el mejor resultado es +120 y el peor, -100. Lleva un ingrediente valioso y de buena calidad, como un cultivo de calidad oro. No añadas nunca Pez globo, Seta roja ni Savia.
- Gallinero y establo. Un gallinero cuesta 4.000 g, 300 de madera y 100 de piedra; un establo, 6.000 g, 350 de madera y 150 de piedra. El lote Origen Animal de la alacena necesita algo más que vacas y gallinas (las cabras requieren un establo grande y los patos, un gallinero grande), así que empieza en verano si tu objetivo es el invernadero.
- También en verano: el Trout Derby (torneo de pesca de truchas, 20-21 de verano, en el río del Bosque Tizón; el primer premio de Golden Tag es un Tent Kit) y la Dance of the Moonlight Jellies (el baile de las medusas) la noche del 28 de verano.
Otoño: la feria y el empujón final a la alacena
- Stardew Valley Fair (la feria de otoño, 16 de otoño, 9:00-15:00). La Grange Display (tu puesto de exposición) admite hasta 9 objetos y se juzga por calidad y variedad; los objetos de categorías distintas (fruta, verdura, pescado, recolección, minerales, productos animales, productos artesanales, cocina) puntúan más que nueve de un mismo cultivo. El primer puesto da 1.000 Star Tokens, y la Fruta estelar cuesta 2.000, así que el resto sale de los minijuegos de la feria. Recoge tus objetos después de la valoración; no se devuelven solos.
- Cultivos. Calabazas y arándanos rojos, además de los cuatro cultivos de otoño y los cultivos de calidad oro que necesita la alacena.
- Víspera de los espíritus (27 de otoño, 22:00-23:50). En los años impares, el cofre del final del laberinto contiene una Calabaza de oro, que adoran casi todos los vecinos. El año 1 es impar.
- Barriles. Agricultura 8 desbloquea el Barril. Si llegas en otoño, la guía para ganar dinero explica por qué el procesado es el gran salto en los ingresos.
Invierno: las minas, las mejoras y la sala de manualidades
- No crece ningún cultivo normal al aire libre, así que el invierno es la estación de las mejoras de herramientas (no hay cultivos que regar mientras Clint tiene la regadera), de las minas hasta el piso 120 y de las recolecciones de invierno que completan la sala de manualidades.
- Festivales: Festival of Ice (festival del hielo, 8 de invierno, concurso de pesca en el hielo), SquidFest (12-13 de invierno), el Night Market (mercado nocturno, 15-17 de invierno, por la noche) y la Fiesta de la estrella de invierno (25 de invierno, intercambio de regalos secretos).
El Centro Cívico, Joja y el invernadero
El Centro Cívico es la columna vertebral del año 1. Seis salas de lotes reparan el invernadero, las vagonetas, el puente a la cantera y el autobús. La que más importa al principio es la alacena, porque su recompensa es el invernadero: 120 casillas en las que crece cualquier cultivo en cualquier estación (los cultivos siguen necesitando riego), más espacio para árboles frutales alrededor del borde.
La alternativa es la suscripción a MercaJoja (5.000 g a Morris), que convierte el edificio en un almacén y te deja comprar las mismas reparaciones con oro. En total cuesta mucho más oro, y renuncias a las recompensas individuales de los lotes (Barril, Aspersor de calidad, Semilladora, Cristalario y más). Todos los lotes, la estación en que se consigue cada objeto y la tabla completa de costes de Joja están en la guía del Centro Cívico.
Objetivo realista del año 1: la alacena (invernadero) y la sala de caldera (vagonetas, que se llena bajando por las minas). La sala de manualidades no puede terminarse antes del invierno, la pecera necesita el desierto y la Lombarda del tablón de anuncios suele llevarlo al año 2. No terminarlo en el año 1 es normal.
Cuándo mejorar cada herramienta
Clint, el herrero, abre de 9:00 a 16:00 y cierra la mayoría de los días de festival. Cada mejora tarda 2 días, y no puedes usar la herramienta mientras la tiene él.
| Nivel | Coste | Lingotes de |
|---|---|---|
| Cobre | 2.000 g + 5 Lingotes de cobre | Minas, pisos 1-39 |
| Acero | 5.000 g + 5 Lingotes de hierro | Minas, pisos 41-79 |
| Oro | 10.000 g + 5 Lingotes de oro | Minas, pisos 81-119 |
| Iridio | 25.000 g + 5 Lingotes de iridio | Sobre todo la Caverna Calavera |
| Herramienta | Mejórala cuando | Qué cambia |
|---|---|---|
| Pico | La primera, en primavera | El de cobre rompe de un golpe cualquier roca de los pisos 1-39; el de acero rompe las rocas grandes de la granja |
| Regadera | El día antes de la lluvia, o en invierno | Depósito más grande (de 40 a 55) y una línea cargada de 3 casillas con la de cobre; 3x3 con la de oro |
| Hacha | Cuando necesites madera noble | La de cobre corta los tocones grandes; la de acero corta el tronco grande que bloquea el Bosque Secreto |
| Azada | En invierno, si acaso | Un golpe cargado ara más casillas; útil, pero rara vez urgente |
El truco de la regadera. Un día en que la previsión de la tele diga que mañana lloverá, riega tus cultivos por la mañana y entrégale la regadera a Clint. La lluvia lo riega todo al día siguiente, y recoges la regadera mejorada la mañana después. En invierno el momento da igual, porque al aire libre no crece nada.
Por qué el pico primero: minar más rápido significa cobre y hierro antes, y esos lingotes alimentan todas las demás mejoras y los aspersores.
Qué guardar y qué vender
| Objeto | Guardar o vender | Por qué |
|---|---|---|
| Uno de cada cultivo, recolección y pez de temporada | Guardar | Lotes del Centro Cívico; que te falte uno puede costarte un año |
| Cinco Chirivías, Melones, Calabazas o Maíz de calidad oro | Guardar | El lote Cultivos de Calidad de la alacena |
| Mena de cobre, hierro y oro, carbón | Guardar | Lingotes para herramientas y aspersores; la mena se vende por poco |
| Madera, piedra, fibra, madera noble, arcilla | Guardar | Espantapájaros, cofres, gallinero, establo, ampliación de la casa, escaleras |
| Cuarzo y gemas | Guardar algunos | Cuarzo refinado para los Aspersores de calidad; las gemas son regalos que encantan |
| Primer ejemplar de cada mineral y artefacto | Donar | Recompensas del museo; con 60 donaciones obtienes la Llave oxidada de las cloacas |
| Geodas | Abrirlas | Clint abre cada una por 25 g; su contenido suele servir para el museo |
| Frambuesas, recolecciones sobrantes | Comer | Energía gratis, casi sin valor de venta |
| Cultivos y peces sobrantes más allá de lo anterior | Vender | Tus ingresos hasta que lleguen los barriles y los tarros de conservas |
Si metes el objeto equivocado en el contenedor de envíos, vuelve a abrirlo el mismo día: puedes recuperar el último objeto enviado. Solo el último, eso sí, así que revisa antes de echar una pila entera.
Amigos y matrimonio en el año 1
No necesitas hacerte amigo de todo el mundo. Habla con la gente que te encuentres y elige a unos pocos vecinos cuyos regalos amados te resulten fáciles. Los regalos en los cumpleaños cuentan ocho veces. La guía de regalos tiene el cumpleaños de cada vecino y regalos amados fáciles, y la guía de matrimonio cubre el Ramo, el Colgante de sirena y los 12 candidatos. Si quieres casarte, la primera ampliación de la casa (10.000 g y 450 de madera con Robin, que además añade una cocina) es un requisito, así que ponla en la lista del año 1.
Errores habituales de principiante
- Plantar más de lo que puedes regar. La regadera inicial tiene 40 cargas. Hasta que tengas aspersores, un campo que no puedes regar cada mañana es un campo de cultivos que simplemente dejan de crecer.
- Enviar tu única copia. Echar toda la cosecha al contenedor es como se pierden la mayoría de los objetos de los lotes. Guarda uno de todo lo nuevo.
- Quedarte fuera hasta las 2:00. Desmayarte fuera de casa cuesta hasta 1.000 g y la energía del día siguiente.
- Salir de las minas en el piso 34. El progreso solo se guarda en múltiplos de 5. Llega al siguiente ascensor; la guía de minas cubre los pisos, las armas y qué llevar.
- Dar la regadera a Clint un día soleado de primavera o verano. Dos días regando sin regadera significan dos días de cultivos secos. Espera a una previsión de lluvia o al invierno.
- Llegar al Festival del Huevo sin dinero. Las semillas de fresa cuestan 100 g cada una y en el año 1 solo se venden ese día. Guarda dinero para el 13 de primavera.
- Plantar tarde en la estación. Los cultivos que no estén listos el día 28 mueren el día 1 de la estación siguiente, salvo los que crecen en ambas (como el Maíz, el Trigo y los Girasoles).
- Pescar con una barra corta y sin plan. La pesca a nivel 0 es lo más difícil que va a ser nunca. La guía de pesca explica el tamaño de la barra, las cañas y los niveles en que se vuelve más fácil.
Siguientes pasos: Habilidades y profesiones para las elecciones de los niveles 5 y 10 (elige Labrador en Agricultura 5 si piensas hacer vino), y el análisis de Stardew Valley para nuestro veredicto general.
★Opinión sincera: la primera semana es la más difícil
El arranque de Stardew Valley es generoso en libertad y tacaño en explicaciones. Te dan una granja llena de escombros, 270 de energía, una regadera con 40 cargas y un minijuego de pesca ajustado en tu contra, y el juego no te cuenta casi nada sobre los cuervos, el final de las estaciones, los pisos de ascensor o la regla de las 2:00. Es normal que la primera semana parezca un fracaso.
Mejora rápido, y por razones concretas: las habilidades reducen el coste de las herramientas, los aspersores acaban con la tarea de regar, la mochila acaba con los malabares del inventario y las minas empiezan a pagar las mejoras. El punto débil es que los plazos más importantes, las semillas de fresa el 13 de primavera y guardar uno de cada objeto de temporada, son fáciles de pasar por alto en una primera partida, y el juego no te avisa. Sigue las fechas de arriba, apunta al invernadero y trata todo lo demás del año 1 como opcional.