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Stardew Valley Mines et Caverne du crâne — étages, armes et anneaux

Stardew Valley Mines et Caverne du crâne — étages, armes et anneaux

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Terminez d'abord les Mines : cuivre aux étages 1-39, fer à partir du 41, or à partir du 81 et la Clé en tête-de-mort au 120. Améliorez vos armes à la Guilde des aventuriers à mesure que les étages se débloquent (Coutelas au 25, Épée claymore au 45, Katana de lave après le 120). Dans la Caverne du crâne, partez tôt, mangez un plat de chance (le Déjeuner chanceux donne +3), emportez bombes et escaliers, et visez l'étage 100 dès que votre arme le permet.

Résumé

Stardew Valley compte quatre zones de combat à faire dans l'ordre : les Mines (120 étages, un ascenseur tous les 5), la Caverne du crâne dans le désert (sans fond, principale source d'iridium), la Mine de la carrière et le Donjon du volcan sur l'Île Gingembre. Ce guide montre ce que contient chaque tranche des Mines, quelle arme utiliser à chaque étape et où la trouver, comment préparer une expédition dans la Caverne du crâne et quelles erreurs gâchent le plus de journées.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Stardew Valley qui progressent dans les Mines ou se préparent à la Caverne du crâne Débutants

Points clés

Points clés

1

Les Mines ont 120 étages. Il y a un ascenseur tous les 5 étages, et chaque 10e étage est un étage de récompense calme avec un coffre.

2

Le minerai suit la profondeur : cuivre dès l'étage 2, fer dès le 41, or dès le 81. L'iridium vient surtout de la Caverne du crâne.

3

Les armes suivent les étages atteints : la Guilde des aventuriers ajoute des épées plus fortes à mesure que vous descendez, et les coffres des étages 20 et 90 en contiennent des gratuites.

4

Dans la Caverne du crâne, un plat de chance compte plus que l'horoscope à la télé pour les salles au trésor : un Déjeuner chanceux à +3 ajoute plus que la meilleure chance du jour possible.

5

Les expéditions profondes se font avec des escaliers (99 pierres chacun) et des bombes ; le but est de descendre vite, pas de tout tuer.

Dans Stardew Valley, l'exploration minière est une longue progression à travers quatre lieux, et la plupart des frustrations viennent du fait de les faire dans le désordre ou d'y aller sans préparation. Les Mines vous apprennent les bases et fournissent cuivre, fer et or. La Caverne du crâne, c'est là que se trouvent l'iridium et le vrai argent. La Mine de la carrière et le Donjon du volcan sont des zones annexes que vous ouvrez plus tard.

Que faire à chaque étape

Étape Où Objectif principal À emporter
Printemps, année 1 Mines, étages 1-39 Minerai de cuivre, premières améliorations d'arme, atteindre l'étage 40 De la nourriture qui soigne, une amélioration de pioche dès que vous pouvez vous la payer
Été-automne, année 1 Mines, étages 41-79 Minerai de fer, Aigue-marine et Jade, atteindre l'étage 80 Une meilleure épée de la Guilde, des Petites bombes
Automne-hiver, année 1 Mines, étages 81-120 Minerai d'or, le Fruit étoilé de l'étage 100, la Clé en tête-de-mort au 120 Une arme à 20+ dégâts, beaucoup de nourriture de soin
Après la Clé en tête-de-mort Caverne du crâne Minerai d'iridium, Tessons prismatiques, étage 100 Plat de chance, boisson de vitesse, bombes, escaliers
Après le Centre communautaire Mine de la carrière, Donjon du volcan Butin du même type que la Caverne du crâne ; la Forge à l'étage 10 du volcan Votre meilleure arme, un arrosoir pour le volcan

Les Mines ouvrent le 5 du printemps de l'année 1, après la lettre de Morris annonçant que l'éboulement a été dégagé. Chaque multiple de 5 est un étage d'ascenseur, donc une journée à la mine n'est sauvegardée que si elle se termine sur un multiple de 5. Poussez jusqu'au suivant avant de rentrer.

Les Mines étage par étage

Les 120 étages forment trois tranches de 40 étages, chacune avec son apparence, ses minerais et ses monstres. Les étages d'apparition des minerais ci-dessous décident de l'endroit où vous farmez.

Étages Minerais et gemmes qui commencent à apparaître Monstres
1-39 (terre brune) Minerai de cuivre dès l'étage 2 Slimes verts, Fouisseurs-boueux, Insectes, Crabes rocheux ; Larves et Mouches dès le 11 ; Chauves-souris et Golems de pierre aux étages 31-39
41-79 (gelé) Minerai de fer, Géodes gelées, Aigue-marine, Jade dès le 41 Slimes bleus, Chauves-souris de givre, Esprits de poussière ; Fantômes dès le 51 ; Squelettes aux étages 71-79
81-119 (lave) Minerai d'or, Géodes de lave, Émeraude, Rubis, Quartz de feu dès le 81 ; Pierres mystiques dès le 101 Slimes rouges, Chauves-souris de lave, Crabes de lave, Brutes des ombres, Chamans des ombres, Têtes métalliques ; Jeunes calmars dès le 91

Où farmer chaque minerai : le cuivre à n'importe quel étage au-dessus du 40, le fer aux étages entre 41 et 79 que vous nettoyez sans peine, l'or à partir du 81. Comme vous ne pouvez revenir qu'aux multiples de 5, choisissez l'étage d'ascenseur situé juste à l'entrée de la tranche voulue (40 pour le fer, 80 pour l'or).

Étages de récompense

Les étages multiples de 10 n'ont pas de monstres et contiennent en général un seul coffre. Par défaut :

Étage Coffre Pourquoi c'est important
10 Bottes en cuir Premier gain de défense
20 Petite épée en acier Une amélioration gratuite par rapport à l'Épée rouillée
30 Pas de récompense Juste un arrêt d'ascenseur
40 Lance-pierre Option à distance contre les ennemis volants
50 Bottes de toundra De meilleures bottes
60 Dague en cristal Dague rapide
70 Lance-pierre de maître Lance-pierre plus puissant
80 Bottes marche-feu Bottes pour la tranche de lave
90 Lame d'obsidienne Une épée gratuite et forte pour les 30 derniers étages
100 Fruit étoilé Augmente l'énergie maximale de façon permanente
110 Bottes de l'espace Les meilleures bottes des Mines
120 Clé en tête-de-mort Ouvre la Caverne du crâne (et la borne d'arcade Junimo Kart)

Si vous avez choisi les récompenses de mine remixées à la création de la partie, les étages 10, 20, 50, 60, 80 et 90 donnent à la place un objet aléatoire tiré d'une liste ; les étages 30, 40, 70 et 120 ne changent pas.

Comment apparaissent les échelles

À son chargement, chaque étage a 95% de chances de tenter de faire apparaître une échelle. Casser un rocher a une petite chance de base (2%) d'en révéler une, que la chance du jour et les bonus de chance augmentent, et chaque monstre tué a 15% de chances de laisser une échelle. Sur un étage avec peu de rochers, combattre est donc le moyen le plus rapide de descendre.

Deux types d'étages changent les règles :

  • Les étages infestés (remplis de slimes ou de monstres variés) ne donnent une échelle qu'une fois tous les monstres tués. Ils n'apparaissent jamais sur les étages d'ascenseur ni aux étages 1-5, et le bonus de l'Huile d'ail les empêche.
  • Les étages à champignons (81-119, 3,5% de chances) ont peu de rochers mais beaucoup de champignons rouges et violets — ils valent la peine d'être ramassés.

Juste après l'entrée des Mines, un passage vers l'est est bloqué par un rocher que vous ne pouvez pas casser au début. Une pioche en acier ou n'importe quelle bombe le dégage ; le Nain derrière tient une boutique.

Les meilleures armes à chaque étape

Dans Stardew Valley, les armes viennent de trois sources : les coffres fixes ci-dessus, la Guilde des aventuriers (la boutique de Marlon à côté des Mines), dont le stock s'étoffe avec l'étage le plus profond atteint, et plus tard le désert et la Forge.

Étape Arme Dégâts Provenance
Début Épée rouillée 2-5 Donnée à l'entrée des Mines ; 250g à la Guilde
Étage 20 Petite épée en acier 4-8 Coffre de l'étage 20 (750g à la Guilde)
Étage 25 Coutelas 9-17 Guilde, 1 500g
Étage 45 Épée claymore 20-32 Guilde, 2 000g (lente, fort recul)
Étage 75 Épée en os 20-30 Guilde, 6 000g (rapide)
Étage 90 Lame d'obsidienne 30-45 Coffre de l'étage 90 (9 000g à la Guilde)
Étage 120 Katana de lave 55-64 Guilde, 25 000g après avoir atteint le fond
Tesson prismatique Épée galactique 60-80 Trois piliers dans le Désert de Calico
Forge Lame de l'infini 80-100 Épée galactique + 3 Âmes galactiques + 60 Éclats de braise

L'itinéraire pratique : prenez l'épée du coffre de l'étage 20, achetez le Coutelas dès que l'étage 25 le débloque, puis soit l'Épée claymore (plus de dégâts, plus lente), soit attendez la Lame d'obsidienne gratuite au 90. Dépenser 25 000g pour le Katana de lave ne vaut la peine que si vous n'avez pas encore de Tesson prismatique — l'Épée galactique est plus forte et ne coûte que le tesson.

Types d'armes

  • Épées — polyvalentes. L'attaque spéciale (clic droit) est une parade qui annule les dégâts et repousse les ennemis volants.
  • Dagues — les plus rapides, mais elles ne frappent que la case devant vous. L'attaque spéciale est une rafale de coups d'estoc.
  • Massues (marteaux) — lentes et larges. L'attaque spéciale frappe le sol pour des dégâts de zone, utile contre des groupes de slimes.
  • Lance-pierres — à distance ; les dégâts dépendent des munitions (pierre, minerai, munitions explosives). Bons pour abattre les ennemis volants, plus faibles comme arme principale.

Pour la plupart des joueurs, une épée est la bonne arme principale pendant toute la partie. L'Épée galactique débloque aussi la Dague galactique (35 000g) et le Marteau galactique (75 000g) à la Guilde si vous préférez ces types.

Les anneaux à porter

Vous pouvez porter deux anneaux, et à la Forge vous pouvez fusionner deux anneaux différents en un seul (20 Éclats de braise) : en fin de partie, la limite est donc de quatre effets.

Anneau Effet Obtention
Bague de rubis Attaque +10% Guilde, 5 000g après l'étage 80
Bague en aigue-marine / Bague de jade Chance de critique +10% / puissance critique +10% Guilde, 2 500g chacune après l'étage 40
Bague vampirique Rend 2 points de santé par ennemi tué Tuer 200 chauves-souris (objectif d'extermination de la Guilde)
Bague en napalm Les ennemis vaincus explosent Tuer 250 Serpents
Bague de cambrioleur Les monstres tirent deux fois leur table de butin Tuer 500 Esprits de poussière
Bague coquille de crabe Défense +5 Tuer 60 Crabes rocheux
Anneau de Yoba Chance d'obtenir un bouclier contre les dégâts après un coup Fabrication au Combat 7 : 5 Lingots de fer, 5 Lingots en or, 1 Diamant
Anneau d'iridium Lumière, aimant à objets et attaque +10% Fabrication au Combat 9 : 5 Lingots en iridium, 50 Essences solaires, 50 Essences du Vide

En début de partie, la Bague vampirique est la plus utile, car le soin à chaque ennemi tué économise de la nourriture. Pour la Caverne du crâne, la Bague de cambrioleur augmente le butin et l'Anneau d'iridium remplace un anneau de lumière et un anneau aimant tout en ajoutant des dégâts. L'Anneau du phoenix (coffres du Donjon du volcan) vous ramène à 50% de santé une fois par jour après un K.-O. — un filet de sécurité pour les expéditions profondes.

La Caverne du crâne

La Caverne du crâne se trouve derrière une porte verrouillée dans le coin nord-ouest du Désert de Calico. Il vous faut la Clé en tête-de-mort de l'étage 120 des Mines et l'accès au désert : réparez le bus grâce aux paquets du Coffre (ou pour 40 000g via Joja), puis prenez le bus de Pam pour 500g. Elle arrive à l'Arrêt de bus à 10h00.

Ce qui change par rapport aux Mines :

  • Pas d'ascenseur. Chaque visite commence à l'étage 1. L'échelle au départ de chaque étage vous ramène dehors.
  • Les puits. Quand casser un rocher révèle un passage vers le bas, c'est un puits plutôt qu'une échelle dans 20% des cas. Un puits vous fait tomber de 3 à 9 étages (parfois 11, 13 ou 15), et la chute coûte une santé égale à trois fois le nombre d'étages sautés (elle ne vous fait jamais descendre sous 1 PV).
  • Le minerai d'iridium devient plus fréquent à mesure que vous descendez, avec une forte hausse entre les étages 10 et 100. C'est pourquoi la profondeur, et non le temps passé par étage, décide d'une expédition.
  • Le temps passe plus lentement. Une heure de jeu dure ici 54 secondes au lieu de 43, vous gagnez donc environ 25% de temps réel par heure.
  • S'évanouir à 2h00 coûte 1 000g ou 10% de votre argent, selon le montant le plus faible.

Préparer une expédition

  1. 1

    Partir le plus tôt possible

    Un Totem de téléportation : Désert (ou l'Obélisque du désert) vous amène dans le désert environ quatre heures avant le bus de Pam. Chaque heure compte, car c'est la profondeur qui rapporte.

  2. 2

    Manger un plat de chance et boire une boisson de vitesse

    Un seul bonus de nourriture et un seul bonus de boisson peuvent être actifs à la fois. Bonnes associations : Déjeuner chanceux (+3 chance) ou Anguille épicée (+1 chance, +1 vitesse) avec un Café ou une Triple dose d'espresso (+1 vitesse). Le Sucre d'orge magique donne +5 chance et +1 vitesse.

  3. 3

    Emporter des bombes

    Petites bombes (Minage 1 : 4 minerais de cuivre + 1 charbon, rayon de 3 cases), Bombes (Minage 6 : 4 minerais de fer + 1 charbon, rayon de 5 cases), Méga-bombes (Minage 8 : 4 minerais d'or + 1 essence solaire + 1 essence du Vide). Une bombe dans un amas de rochers trouve une échelle plus vite que des coups de pioche.

  4. 4

    Emporter des escaliers

    Fabriqués au Minage 2 avec 99 pierres chacun, ils s'empilent jusqu'à 999. Posez-en un quand un étage n'offre aucun chemin évident vers le bas. La pierre, vous la ramassez de toute façon : transformez-la en escaliers entre deux expéditions.

  5. 5

    Descendre, pas nettoyer

    Ne tuez que ce qui vous bloque ou ce dont vous avez besoin pour une quête. Mangez la nourriture de soin tôt plutôt qu'au dernier moment — les Serpents foncent sur vous et frappent fort.

Pourquoi le plat de chance compte plus que l'horoscope

La probabilité d'une salle au trésor sur un étage est 0.01 + chance du jour / 10 + bonus de chance / 100. La chance du jour va de -0.1 à 0.1, donc le meilleur horoscope à la télé n'ajoute que 1 point de pourcentage. Un Déjeuner chanceux (+3) ajoute 3 points et le Sucre d'orge magique (+5) en ajoute 5. Regardez l'horoscope si vous voulez, mais c'est la nourriture qui fait bouger le chiffre. Les salles au trésor en valent la peine : chacune a environ 1 chance sur 26 de contenir un Tesson prismatique, et l'étage 100 a toujours un coffre.

La chance augmente aussi la probabilité d'échelles dans les rochers : un jour de malchance, un plat de chance compense donc en partie la pénalité.

Quels étages viser

  • Étage 25 — accomplit la quête « Qi's Challenge » de Monsieur Qi (10 000g). Un bon premier objectif.
  • Étage 50+ — le minerai d'iridium est assez régulier pour que le trajet en vaille la peine.
  • Étage 100 — un coffre au trésor garanti, et l'objectif de commandes spéciales de la Chambre des noix de Monsieur Qi plus tard (l'une demande d'y arriver sans manger, une autre en mode dangereux).

Les ennemis à respecter

  • Les Serpents (150 PV, 23 dégâts de base) apparaissent à chaque étage et foncent droit sur vous. Parez avec une épée ou frappez le premier.
  • Les Momies (260 PV, 30 dégâts) apparaissent sur les étages façon tombeau égyptien. Un coup fatal normal ne fait que les mettre à terre ; elles se relèvent avec toute leur santé après environ 10 secondes. Achevez-les avec une bombe (une Petite bombe suffit), ou utilisez une arme avec l'enchantement Justicier ou la Lame sacrée, qui les tuent définitivement.
  • Les Poivrons Rex vivent sur de rares étages préhistoriques (environ 2,2% de chances par étage à partir de l'étage 7).

Mine de la carrière et Donjon du volcan

Mine de la carrière. Débloquez la Carrière en terminant les paquets de la Salle d'artisanats (ou en achetant le pont à Joja pour 25 000g), puis entrez dans la grotte sur son bord gauche. C'est un seul long étage avec des Crânes hantés et des slimes de cuivre et de fer, et ses monstres, caisses et tonneaux peuvent lâcher les mêmes objets spéciaux que la Caverne du crâne. Elle se réinitialise à la fin de la journée, pas quand vous partez : c'est donc un détour d'une fois par jour. La statue au bout donne la Faux d'or. Les escaliers ne fonctionnent pas ici.

Donjon du volcan. Sur l'Île Gingembre, qui s'ouvre une fois le Centre communautaire (ou Joja) terminé et le bateau de Willy réparé avec 200 Bois dur, 5 Lingots en iridium et 5 Piles (billets à 1 000g). On atteint le volcan par le nord de l'île (ouvert depuis la hutte de Léo), et il faut un arrosoir pour refroidir les chemins de lave. Il compte dix étages : une boutique du Nain à l'étage 5 et la Forge à l'étage 10. Les étages sont peuplés une fois par jour — sortir et revenir ne les fait pas réapparaître. La Forge permet de :

  • enchanter une arme (1 Tesson prismatique + 20 Éclats de braise) — par exemple Justicier contre les momies, Vampirique pour se soigner, Habile pour des attaques spéciales plus rapides ;
  • fusionner deux anneaux différents (20 Éclats de braise) ;
  • transformer une arme galactique en arme de l'infini (3 Âmes galactiques + 60 Éclats de braise). Les Âmes galactiques coûtent 40 Gemmes de Qi chacune dans la Chambre des noix de Monsieur Qi.

Les coffres du volcan contiennent aussi l'Épée de nain et le Coutelas à dents de dragon, ainsi que l'Anneau du phoenix et l'Anneau mangeur d'âmes.

Erreurs fréquentes

  • Finir la journée à l'étage 34. La progression n'est sauvegardée qu'aux multiples de 5. Cinq étages de plus avant de partir vous évitent de les refaire demain.
  • Entrer dans les étages 80 avec une épée à 9-17 dégâts. Les Brutes des ombres et Têtes métalliques de la tranche de lave sont longues à tuer au Coutelas. Achetez d'abord l'Épée claymore ou l'Épée en os, ou poussez jusqu'à la Lame d'obsidienne de l'étage 90.
  • Vendre toute la pierre. Chaque escalier demande 99 pierres. Une réserve de 10-20 escaliers transforme un mauvais étage de la Caverne du crâne en étage gratuit.
  • Entrer dans la Caverne du crâne à 16h. Sans totem de téléportation, vous arrivez de toute façon après 10h ; passer la matinée à la ferme et partir à midi laisse très peu de temps pour descendre.
  • Traiter les momies comme des ennemis normaux. Si elles se relèvent sans cesse, c'est que vous n'utilisez ni bombe ni Justicier.
  • Ne regarder que l'horoscope à la télé. Comme vu plus haut, un plat de chance ajoute plus aux salles au trésor que le meilleur horoscope.

Les niveaux de combat augmentent aussi la santé : chaque niveau de combat donne +5 PV, sauf les niveaux 5 et 10, où vous choisissez une profession à la place. Quelle profession de combat prendre pour la Caverne du crâne est expliqué dans Compétences et professions. Pour transformer l'iridium et les gemmes en argent, voir le guide pour gagner de l'argent ; les paquets de la Salle d'artisanats et du Coffre qui ouvrent la Carrière et le bus sont dans le guide du Centre communautaire, et la façon de caser les journées à la mine dans votre première année est dans le guide du débutant.

★Avis honnête : les Mines sont une corvée, la Caverne du crâne est le vrai jeu

Les 120 premiers étages sont la partie la moins intéressante du combat de Stardew Valley. Les combats sont simples, les dispositions se répètent, et la grande question de chaque journée est de savoir si vous atteindrez le prochain ascenseur avant d'être à court de nourriture. Ils valent la peine d'être faits tôt surtout parce que les récompenses — le Fruit étoilé de l'étage 100, la Clé en tête-de-mort, le fer et l'or pour améliorer les outils — verrouillent une grande partie du reste du jeu.

La Caverne du crâne, c'est autre chose. Une bonne expédition se planifie : la bonne nourriture, une pile d'escaliers, des bombes, un départ matinal. Quand tout s'emboîte, c'est ce que le jeu offre de plus palpitant et la meilleure source d'iridium. Quand ce n'est pas le cas, c'est une façon punitive de perdre une journée. Son défaut, c'est que la préparation compte bien plus que l'habileté : les joueurs qui la négligent concluent souvent que la caverne est « trop difficile » alors qu'ils manquaient simplement de provisions.

FAQ

FAQ

120. Un ascenseur se débloque tous les 5 étages, vous pouvez donc revenir à n'importe quel multiple de 5 atteint. Les étages multiples de 10 sont des étages de récompense sans monstres, avec en général un coffre. Le coffre de l'étage 120 contient la Clé en tête-de-mort, qui ouvre la Caverne du crâne.
La Petite épée en acier gratuite du coffre de l'étage 20, puis le Coutelas (1 500g à la Guilde des aventuriers une fois l'étage 25 atteint). Ensuite, l'Épée claymore (étage 45) ou l'Épée en os (étage 75), la Lame d'obsidienne du coffre de l'étage 90, et le Katana de lave (25 000g) après avoir atteint le fond des Mines.
Récupérez la Clé en tête-de-mort dans le coffre de l'étage 120 des Mines, puis réparez le bus (paquets du Coffre au Centre communautaire, ou 40 000g via Joja). Le bus de Pam vers le Désert de Calico coûte 500g et elle arrive à l'Arrêt de bus à 10h00. La Caverne du crâne se trouve dans le coin nord-ouest du désert.
Arrivez tôt (un Totem de téléportation : Désert vous y amène environ 4 heures avant le bus), mangez un plat de chance et descendez au lieu de combattre. Faites sauter les amas de rochers avec des bombes, sautez dans les puits quand ils apparaissent et posez des escaliers (fabriqués avec 99 pierres) quand un étage ne donne rien. Il n'y a pas d'ascenseur, chaque expédition commence donc à l'étage 1.
Les coups normaux ne font que mettre une momie à terre, et elle se relève avec toute sa santé environ 10 secondes plus tard. Pour la tuer définitivement, achevez-la avec une bombe (les Petites bombes sont assez bon marché) ou utilisez une arme avec l'enchantement Justicier ou la Lame sacrée.
Tenez un Tesson prismatique et placez-vous sur la case centrale entre les trois piliers au nord-est du Désert de Calico. Le tesson est consommé et vous recevez l'Épée galactique (60-80 dégâts). Les Tessons prismatiques viennent des Pierres mystiques, des gisements d'iridium, des salles au trésor de la Caverne du crâne et, rarement, des monstres.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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