Dans Stardew Valley, l'exploration minière est une longue progression à travers quatre lieux, et la plupart des frustrations viennent du fait de les faire dans le désordre ou d'y aller sans préparation. Les Mines vous apprennent les bases et fournissent cuivre, fer et or. La Caverne du crâne, c'est là que se trouvent l'iridium et le vrai argent. La Mine de la carrière et le Donjon du volcan sont des zones annexes que vous ouvrez plus tard.
Que faire à chaque étape
| Étape | Où | Objectif principal | À emporter |
|---|---|---|---|
| Printemps, année 1 | Mines, étages 1-39 | Minerai de cuivre, premières améliorations d'arme, atteindre l'étage 40 | De la nourriture qui soigne, une amélioration de pioche dès que vous pouvez vous la payer |
| Été-automne, année 1 | Mines, étages 41-79 | Minerai de fer, Aigue-marine et Jade, atteindre l'étage 80 | Une meilleure épée de la Guilde, des Petites bombes |
| Automne-hiver, année 1 | Mines, étages 81-120 | Minerai d'or, le Fruit étoilé de l'étage 100, la Clé en tête-de-mort au 120 | Une arme à 20+ dégâts, beaucoup de nourriture de soin |
| Après la Clé en tête-de-mort | Caverne du crâne | Minerai d'iridium, Tessons prismatiques, étage 100 | Plat de chance, boisson de vitesse, bombes, escaliers |
| Après le Centre communautaire | Mine de la carrière, Donjon du volcan | Butin du même type que la Caverne du crâne ; la Forge à l'étage 10 du volcan | Votre meilleure arme, un arrosoir pour le volcan |
Les Mines ouvrent le 5 du printemps de l'année 1, après la lettre de Morris annonçant que l'éboulement a été dégagé. Chaque multiple de 5 est un étage d'ascenseur, donc une journée à la mine n'est sauvegardée que si elle se termine sur un multiple de 5. Poussez jusqu'au suivant avant de rentrer.
Les Mines étage par étage
Les 120 étages forment trois tranches de 40 étages, chacune avec son apparence, ses minerais et ses monstres. Les étages d'apparition des minerais ci-dessous décident de l'endroit où vous farmez.
| Étages | Minerais et gemmes qui commencent à apparaître | Monstres |
|---|---|---|
| 1-39 (terre brune) | Minerai de cuivre dès l'étage 2 | Slimes verts, Fouisseurs-boueux, Insectes, Crabes rocheux ; Larves et Mouches dès le 11 ; Chauves-souris et Golems de pierre aux étages 31-39 |
| 41-79 (gelé) | Minerai de fer, Géodes gelées, Aigue-marine, Jade dès le 41 | Slimes bleus, Chauves-souris de givre, Esprits de poussière ; Fantômes dès le 51 ; Squelettes aux étages 71-79 |
| 81-119 (lave) | Minerai d'or, Géodes de lave, Émeraude, Rubis, Quartz de feu dès le 81 ; Pierres mystiques dès le 101 | Slimes rouges, Chauves-souris de lave, Crabes de lave, Brutes des ombres, Chamans des ombres, Têtes métalliques ; Jeunes calmars dès le 91 |
Où farmer chaque minerai : le cuivre à n'importe quel étage au-dessus du 40, le fer aux étages entre 41 et 79 que vous nettoyez sans peine, l'or à partir du 81. Comme vous ne pouvez revenir qu'aux multiples de 5, choisissez l'étage d'ascenseur situé juste à l'entrée de la tranche voulue (40 pour le fer, 80 pour l'or).
Étages de récompense
Les étages multiples de 10 n'ont pas de monstres et contiennent en général un seul coffre. Par défaut :
| Étage | Coffre | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| 10 | Bottes en cuir | Premier gain de défense |
| 20 | Petite épée en acier | Une amélioration gratuite par rapport à l'Épée rouillée |
| 30 | Pas de récompense | Juste un arrêt d'ascenseur |
| 40 | Lance-pierre | Option à distance contre les ennemis volants |
| 50 | Bottes de toundra | De meilleures bottes |
| 60 | Dague en cristal | Dague rapide |
| 70 | Lance-pierre de maître | Lance-pierre plus puissant |
| 80 | Bottes marche-feu | Bottes pour la tranche de lave |
| 90 | Lame d'obsidienne | Une épée gratuite et forte pour les 30 derniers étages |
| 100 | Fruit étoilé | Augmente l'énergie maximale de façon permanente |
| 110 | Bottes de l'espace | Les meilleures bottes des Mines |
| 120 | Clé en tête-de-mort | Ouvre la Caverne du crâne (et la borne d'arcade Junimo Kart) |
Si vous avez choisi les récompenses de mine remixées à la création de la partie, les étages 10, 20, 50, 60, 80 et 90 donnent à la place un objet aléatoire tiré d'une liste ; les étages 30, 40, 70 et 120 ne changent pas.
Comment apparaissent les échelles
À son chargement, chaque étage a 95% de chances de tenter de faire apparaître une échelle. Casser un rocher a une petite chance de base (2%) d'en révéler une, que la chance du jour et les bonus de chance augmentent, et chaque monstre tué a 15% de chances de laisser une échelle. Sur un étage avec peu de rochers, combattre est donc le moyen le plus rapide de descendre.
Deux types d'étages changent les règles :
- Les étages infestés (remplis de slimes ou de monstres variés) ne donnent une échelle qu'une fois tous les monstres tués. Ils n'apparaissent jamais sur les étages d'ascenseur ni aux étages 1-5, et le bonus de l'Huile d'ail les empêche.
- Les étages à champignons (81-119, 3,5% de chances) ont peu de rochers mais beaucoup de champignons rouges et violets — ils valent la peine d'être ramassés.
Juste après l'entrée des Mines, un passage vers l'est est bloqué par un rocher que vous ne pouvez pas casser au début. Une pioche en acier ou n'importe quelle bombe le dégage ; le Nain derrière tient une boutique.
Les meilleures armes à chaque étape
Dans Stardew Valley, les armes viennent de trois sources : les coffres fixes ci-dessus, la Guilde des aventuriers (la boutique de Marlon à côté des Mines), dont le stock s'étoffe avec l'étage le plus profond atteint, et plus tard le désert et la Forge.
| Étape | Arme | Dégâts | Provenance |
|---|---|---|---|
| Début | Épée rouillée | 2-5 | Donnée à l'entrée des Mines ; 250g à la Guilde |
| Étage 20 | Petite épée en acier | 4-8 | Coffre de l'étage 20 (750g à la Guilde) |
| Étage 25 | Coutelas | 9-17 | Guilde, 1 500g |
| Étage 45 | Épée claymore | 20-32 | Guilde, 2 000g (lente, fort recul) |
| Étage 75 | Épée en os | 20-30 | Guilde, 6 000g (rapide) |
| Étage 90 | Lame d'obsidienne | 30-45 | Coffre de l'étage 90 (9 000g à la Guilde) |
| Étage 120 | Katana de lave | 55-64 | Guilde, 25 000g après avoir atteint le fond |
| Tesson prismatique | Épée galactique | 60-80 | Trois piliers dans le Désert de Calico |
| Forge | Lame de l'infini | 80-100 | Épée galactique + 3 Âmes galactiques + 60 Éclats de braise |
L'itinéraire pratique : prenez l'épée du coffre de l'étage 20, achetez le Coutelas dès que l'étage 25 le débloque, puis soit l'Épée claymore (plus de dégâts, plus lente), soit attendez la Lame d'obsidienne gratuite au 90. Dépenser 25 000g pour le Katana de lave ne vaut la peine que si vous n'avez pas encore de Tesson prismatique — l'Épée galactique est plus forte et ne coûte que le tesson.
Types d'armes
- Épées — polyvalentes. L'attaque spéciale (clic droit) est une parade qui annule les dégâts et repousse les ennemis volants.
- Dagues — les plus rapides, mais elles ne frappent que la case devant vous. L'attaque spéciale est une rafale de coups d'estoc.
- Massues (marteaux) — lentes et larges. L'attaque spéciale frappe le sol pour des dégâts de zone, utile contre des groupes de slimes.
- Lance-pierres — à distance ; les dégâts dépendent des munitions (pierre, minerai, munitions explosives). Bons pour abattre les ennemis volants, plus faibles comme arme principale.
Pour la plupart des joueurs, une épée est la bonne arme principale pendant toute la partie. L'Épée galactique débloque aussi la Dague galactique (35 000g) et le Marteau galactique (75 000g) à la Guilde si vous préférez ces types.
Les anneaux à porter
Vous pouvez porter deux anneaux, et à la Forge vous pouvez fusionner deux anneaux différents en un seul (20 Éclats de braise) : en fin de partie, la limite est donc de quatre effets.
| Anneau | Effet | Obtention |
|---|---|---|
| Bague de rubis | Attaque +10% | Guilde, 5 000g après l'étage 80 |
| Bague en aigue-marine / Bague de jade | Chance de critique +10% / puissance critique +10% | Guilde, 2 500g chacune après l'étage 40 |
| Bague vampirique | Rend 2 points de santé par ennemi tué | Tuer 200 chauves-souris (objectif d'extermination de la Guilde) |
| Bague en napalm | Les ennemis vaincus explosent | Tuer 250 Serpents |
| Bague de cambrioleur | Les monstres tirent deux fois leur table de butin | Tuer 500 Esprits de poussière |
| Bague coquille de crabe | Défense +5 | Tuer 60 Crabes rocheux |
| Anneau de Yoba | Chance d'obtenir un bouclier contre les dégâts après un coup | Fabrication au Combat 7 : 5 Lingots de fer, 5 Lingots en or, 1 Diamant |
| Anneau d'iridium | Lumière, aimant à objets et attaque +10% | Fabrication au Combat 9 : 5 Lingots en iridium, 50 Essences solaires, 50 Essences du Vide |
En début de partie, la Bague vampirique est la plus utile, car le soin à chaque ennemi tué économise de la nourriture. Pour la Caverne du crâne, la Bague de cambrioleur augmente le butin et l'Anneau d'iridium remplace un anneau de lumière et un anneau aimant tout en ajoutant des dégâts. L'Anneau du phoenix (coffres du Donjon du volcan) vous ramène à 50% de santé une fois par jour après un K.-O. — un filet de sécurité pour les expéditions profondes.
La Caverne du crâne
La Caverne du crâne se trouve derrière une porte verrouillée dans le coin nord-ouest du Désert de Calico. Il vous faut la Clé en tête-de-mort de l'étage 120 des Mines et l'accès au désert : réparez le bus grâce aux paquets du Coffre (ou pour 40 000g via Joja), puis prenez le bus de Pam pour 500g. Elle arrive à l'Arrêt de bus à 10h00.
Ce qui change par rapport aux Mines :
- Pas d'ascenseur. Chaque visite commence à l'étage 1. L'échelle au départ de chaque étage vous ramène dehors.
- Les puits. Quand casser un rocher révèle un passage vers le bas, c'est un puits plutôt qu'une échelle dans 20% des cas. Un puits vous fait tomber de 3 à 9 étages (parfois 11, 13 ou 15), et la chute coûte une santé égale à trois fois le nombre d'étages sautés (elle ne vous fait jamais descendre sous 1 PV).
- Le minerai d'iridium devient plus fréquent à mesure que vous descendez, avec une forte hausse entre les étages 10 et 100. C'est pourquoi la profondeur, et non le temps passé par étage, décide d'une expédition.
- Le temps passe plus lentement. Une heure de jeu dure ici 54 secondes au lieu de 43, vous gagnez donc environ 25% de temps réel par heure.
- S'évanouir à 2h00 coûte 1 000g ou 10% de votre argent, selon le montant le plus faible.
Préparer une expédition
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1
Partir le plus tôt possible
Un Totem de téléportation : Désert (ou l'Obélisque du désert) vous amène dans le désert environ quatre heures avant le bus de Pam. Chaque heure compte, car c'est la profondeur qui rapporte.
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2
Manger un plat de chance et boire une boisson de vitesse
Un seul bonus de nourriture et un seul bonus de boisson peuvent être actifs à la fois. Bonnes associations : Déjeuner chanceux (+3 chance) ou Anguille épicée (+1 chance, +1 vitesse) avec un Café ou une Triple dose d'espresso (+1 vitesse). Le Sucre d'orge magique donne +5 chance et +1 vitesse.
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3
Emporter des bombes
Petites bombes (Minage 1 : 4 minerais de cuivre + 1 charbon, rayon de 3 cases), Bombes (Minage 6 : 4 minerais de fer + 1 charbon, rayon de 5 cases), Méga-bombes (Minage 8 : 4 minerais d'or + 1 essence solaire + 1 essence du Vide). Une bombe dans un amas de rochers trouve une échelle plus vite que des coups de pioche.
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4
Emporter des escaliers
Fabriqués au Minage 2 avec 99 pierres chacun, ils s'empilent jusqu'à 999. Posez-en un quand un étage n'offre aucun chemin évident vers le bas. La pierre, vous la ramassez de toute façon : transformez-la en escaliers entre deux expéditions.
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5
Descendre, pas nettoyer
Ne tuez que ce qui vous bloque ou ce dont vous avez besoin pour une quête. Mangez la nourriture de soin tôt plutôt qu'au dernier moment — les Serpents foncent sur vous et frappent fort.
Pourquoi le plat de chance compte plus que l'horoscope
La probabilité d'une salle au trésor sur un étage est 0.01 + chance du jour / 10 + bonus de chance / 100. La chance du jour va de -0.1 à 0.1, donc le meilleur horoscope à la télé n'ajoute que 1 point de pourcentage. Un Déjeuner chanceux (+3) ajoute 3 points et le Sucre d'orge magique (+5) en ajoute 5. Regardez l'horoscope si vous voulez, mais c'est la nourriture qui fait bouger le chiffre. Les salles au trésor en valent la peine : chacune a environ 1 chance sur 26 de contenir un Tesson prismatique, et l'étage 100 a toujours un coffre.
La chance augmente aussi la probabilité d'échelles dans les rochers : un jour de malchance, un plat de chance compense donc en partie la pénalité.
Quels étages viser
- Étage 25 — accomplit la quête « Qi's Challenge » de Monsieur Qi (10 000g). Un bon premier objectif.
- Étage 50+ — le minerai d'iridium est assez régulier pour que le trajet en vaille la peine.
- Étage 100 — un coffre au trésor garanti, et l'objectif de commandes spéciales de la Chambre des noix de Monsieur Qi plus tard (l'une demande d'y arriver sans manger, une autre en mode dangereux).
Les ennemis à respecter
- Les Serpents (150 PV, 23 dégâts de base) apparaissent à chaque étage et foncent droit sur vous. Parez avec une épée ou frappez le premier.
- Les Momies (260 PV, 30 dégâts) apparaissent sur les étages façon tombeau égyptien. Un coup fatal normal ne fait que les mettre à terre ; elles se relèvent avec toute leur santé après environ 10 secondes. Achevez-les avec une bombe (une Petite bombe suffit), ou utilisez une arme avec l'enchantement Justicier ou la Lame sacrée, qui les tuent définitivement.
- Les Poivrons Rex vivent sur de rares étages préhistoriques (environ 2,2% de chances par étage à partir de l'étage 7).
Mine de la carrière et Donjon du volcan
Mine de la carrière. Débloquez la Carrière en terminant les paquets de la Salle d'artisanats (ou en achetant le pont à Joja pour 25 000g), puis entrez dans la grotte sur son bord gauche. C'est un seul long étage avec des Crânes hantés et des slimes de cuivre et de fer, et ses monstres, caisses et tonneaux peuvent lâcher les mêmes objets spéciaux que la Caverne du crâne. Elle se réinitialise à la fin de la journée, pas quand vous partez : c'est donc un détour d'une fois par jour. La statue au bout donne la Faux d'or. Les escaliers ne fonctionnent pas ici.
Donjon du volcan. Sur l'Île Gingembre, qui s'ouvre une fois le Centre communautaire (ou Joja) terminé et le bateau de Willy réparé avec 200 Bois dur, 5 Lingots en iridium et 5 Piles (billets à 1 000g). On atteint le volcan par le nord de l'île (ouvert depuis la hutte de Léo), et il faut un arrosoir pour refroidir les chemins de lave. Il compte dix étages : une boutique du Nain à l'étage 5 et la Forge à l'étage 10. Les étages sont peuplés une fois par jour — sortir et revenir ne les fait pas réapparaître. La Forge permet de :
- enchanter une arme (1 Tesson prismatique + 20 Éclats de braise) — par exemple Justicier contre les momies, Vampirique pour se soigner, Habile pour des attaques spéciales plus rapides ;
- fusionner deux anneaux différents (20 Éclats de braise) ;
- transformer une arme galactique en arme de l'infini (3 Âmes galactiques + 60 Éclats de braise). Les Âmes galactiques coûtent 40 Gemmes de Qi chacune dans la Chambre des noix de Monsieur Qi.
Les coffres du volcan contiennent aussi l'Épée de nain et le Coutelas à dents de dragon, ainsi que l'Anneau du phoenix et l'Anneau mangeur d'âmes.
Erreurs fréquentes
- Finir la journée à l'étage 34. La progression n'est sauvegardée qu'aux multiples de 5. Cinq étages de plus avant de partir vous évitent de les refaire demain.
- Entrer dans les étages 80 avec une épée à 9-17 dégâts. Les Brutes des ombres et Têtes métalliques de la tranche de lave sont longues à tuer au Coutelas. Achetez d'abord l'Épée claymore ou l'Épée en os, ou poussez jusqu'à la Lame d'obsidienne de l'étage 90.
- Vendre toute la pierre. Chaque escalier demande 99 pierres. Une réserve de 10-20 escaliers transforme un mauvais étage de la Caverne du crâne en étage gratuit.
- Entrer dans la Caverne du crâne à 16h. Sans totem de téléportation, vous arrivez de toute façon après 10h ; passer la matinée à la ferme et partir à midi laisse très peu de temps pour descendre.
- Traiter les momies comme des ennemis normaux. Si elles se relèvent sans cesse, c'est que vous n'utilisez ni bombe ni Justicier.
- Ne regarder que l'horoscope à la télé. Comme vu plus haut, un plat de chance ajoute plus aux salles au trésor que le meilleur horoscope.
Les niveaux de combat augmentent aussi la santé : chaque niveau de combat donne +5 PV, sauf les niveaux 5 et 10, où vous choisissez une profession à la place. Quelle profession de combat prendre pour la Caverne du crâne est expliqué dans Compétences et professions. Pour transformer l'iridium et les gemmes en argent, voir le guide pour gagner de l'argent ; les paquets de la Salle d'artisanats et du Coffre qui ouvrent la Carrière et le bus sont dans le guide du Centre communautaire, et la façon de caser les journées à la mine dans votre première année est dans le guide du débutant.
★Avis honnête : les Mines sont une corvée, la Caverne du crâne est le vrai jeu
Les 120 premiers étages sont la partie la moins intéressante du combat de Stardew Valley. Les combats sont simples, les dispositions se répètent, et la grande question de chaque journée est de savoir si vous atteindrez le prochain ascenseur avant d'être à court de nourriture. Ils valent la peine d'être faits tôt surtout parce que les récompenses — le Fruit étoilé de l'étage 100, la Clé en tête-de-mort, le fer et l'or pour améliorer les outils — verrouillent une grande partie du reste du jeu.
La Caverne du crâne, c'est autre chose. Une bonne expédition se planifie : la bonne nourriture, une pile d'escaliers, des bombes, un départ matinal. Quand tout s'emboîte, c'est ce que le jeu offre de plus palpitant et la meilleure source d'iridium. Quand ce n'est pas le cas, c'est une façon punitive de perdre une journée. Son défaut, c'est que la préparation compte bien plus que l'habileté : les joueurs qui la négligent concluent souvent que la caverne est « trop difficile » alors qu'ils manquaient simplement de provisions.