L'estrazione in Stardew Valley è un'unica lunga progressione attraverso quattro luoghi, e quasi tutta la frustrazione nasce dall'affrontarli nell'ordine sbagliato o senza preparazione. Le Miniere ti insegnano le basi e forniscono rame, ferro e oro. La Caverna del Teschio è dove stanno l'iridio e i soldi veri. La Miniera della cava e il Dungeon del Vulcano sono zone secondarie che apri più avanti.
Cosa fare in ogni fase
| Fase | Dove | Obiettivo principale | Cosa portare |
|---|---|---|---|
| Primavera, anno 1 | Miniere, piani 1-39 | Rame grezzo, primi miglioramenti dell'arma, raggiungere il piano 40 | Cibo che cura; un miglioramento del piccone appena puoi permettertelo |
| Estate-autunno, anno 1 | Miniere, piani 41-79 | Ferro grezzo, Acquamarina e Giada, raggiungere il piano 80 | Una spada migliore dalla Gilda, Bombicine |
| Autunno-inverno, anno 1 | Miniere, piani 81-120 | Oro grezzo, l'Astropomo del piano 100, la Chiave del Teschio al 120 | Un'arma da 20+ danni, molto cibo curativo |
| Dopo la Chiave del Teschio | Caverna del Teschio | Iridio grezzo, Schegge prismatiche, piano 100 | Cibo della fortuna, bevanda della velocità, bombe, scalinate |
| Dopo il Centro sociale | Miniera della cava, Dungeon del Vulcano | Bottino come nella Caverna del Teschio; la Forgia al piano 10 del vulcano | La tua arma migliore, un annaffiatoio per il vulcano |
Le Miniere aprono il 5 di primavera dell'anno 1, dopo la lettera di Morris sulla frana sgomberata. Ogni multiplo di 5 è un piano con ascensore, quindi una giornata in miniera viene salvata solo se termina su un multiplo di 5. Spingiti fino al successivo prima di tornare a casa.
Le Miniere piano per piano
I 120 piani sono tre fasce da 40, ciascuna con il proprio aspetto, i propri minerali e i propri mostri. I piani di comparsa dei minerali qui sotto decidono dove farmare.
| Piani | Minerali e gemme che iniziano a comparire | Mostri |
|---|---|---|
| 1-39 (terra marrone) | Rame grezzo dal piano 2 | Melme verdi, Duggy, Insetti, Granchi rocciosi; Bruchi e Mosche dall'11; Pipistrelli e Golem di pietra ai piani 31-39 |
| 41-79 (ghiaccio) | Ferro grezzo, Geodi ghiacciati, Acquamarina, Giada dal 41 | Melme blu, Pipistrelli del gelo, Spiriti di polvere; Fantasmi dal 51; Scheletri ai piani 71-79 |
| 81-119 (lava) | Oro grezzo, Geodi di magma, Smeraldo, Rubino, Quarzo di fuoco dall'81; Pietre mistiche dal 101 | Melme rosse, Pipistrelli lavici, Granchi lavici, Bruti Ombra, Sciamani Ombra, Teste metalliche; Calamaragazzi dal 91 |
Dove farmare ogni minerale: il rame su qualsiasi piano sopra il 40, il ferro sui piani tra il 41 e il 79 che ripulisci comodamente, l'oro dall'81 in giù. Dato che puoi tornare solo ai multipli di 5, scegli il piano con ascensore appena dentro la fascia che ti serve (40 per il ferro, 80 per l'oro).
Piani premio
I piani multipli di 10 non hanno mostri e di solito contengono un solo forziere. Il contenuto predefinito è:
| Piano | Forziere | Perché conta |
|---|---|---|
| 10 | Stivali di cuoio | Primo aumento di difesa |
| 20 | Spadino d'acciaio | Un miglioramento gratuito rispetto alla Spada arrugginita |
| 30 | Nessun premio | Solo una fermata dell'ascensore |
| 40 | Fionda | Opzione a distanza contro i nemici volanti |
| 50 | Stivali da tundra | Stivali migliori |
| 60 | Pugnale di cristallo | Pugnale veloce |
| 70 | Fionda da maestro | Fionda più potente |
| 80 | Stivali del camminafuoco | Stivali per la fascia di lava |
| 90 | Lama d'ossidiana | Una spada forte e gratuita per gli ultimi 30 piani |
| 100 | Astropomo | Aumenta per sempre l'energia massima |
| 110 | Stivali spaziali | I migliori stivali delle Miniere |
| 120 | Chiave del Teschio | Apre la Caverna del Teschio (e il cabinato Junimo Kart) |
Se alla creazione del salvataggio hai scelto i premi della miniera rimescolati, i piani 10, 20, 50, 60, 80 e 90 danno invece un oggetto casuale da una lista; i piani 30, 40, 70 e 120 restano uguali.
Come compaiono le scale
Ogni piano, al caricamento, ha il 95% di probabilità di tentare di generare una scala. Rompere una roccia ha una piccola probabilità base (2%) di rivelarne una, che la fortuna giornaliera e i bonus fortuna aumentano, e ogni mostro ucciso ha il 15% di probabilità di lasciare una scala. Su un piano con poche rocce, quindi, combattere è il modo più rapido per scendere.
Due tipi di piano cambiano le regole:
- I piani infestati (pieni di melme o di mostri misti) danno una scala solo quando tutti i mostri sono morti. Non compaiono mai sui piani con ascensore né sui piani 1-5, e l'effetto dell'Olio d'aglio li impedisce.
- I piani dei funghi (81-119, 3,5% di probabilità) hanno poche rocce ma molti funghi rossi e viola, che vale la pena raccogliere.
Subito dopo l'ingresso delle Miniere, un passaggio verso est è bloccato da una roccia che all'inizio non puoi rompere. Un piccone d'acciaio o una bomba qualsiasi la rimuove; il Nano lì dietro gestisce un negozio.
Le armi migliori in ogni fase
In Stardew Valley le armi arrivano da tre fonti: i forzieri fissi qui sopra, la Gilda degli Avventurieri (il negozio di Marlon accanto alle Miniere), il cui assortimento cresce con il piano più profondo raggiunto, e più avanti il deserto e la Forgia.
| Fase | Arma | Danni | Da dove arriva |
|---|---|---|---|
| Inizio | Spada arrugginita | 2-5 | Ricevuta all'ingresso delle Miniere; 250g alla Gilda |
| Piano 20 | Spadino d'acciaio | 4-8 | Forziere del piano 20 (750g alla Gilda) |
| Piano 25 | Sciabola corta | 9-17 | Gilda, 1.500g |
| Piano 45 | Claymore | 20-32 | Gilda, 2.000g (lenta, forte contraccolpo) |
| Piano 75 | Spada d'osso | 20-30 | Gilda, 6.000g (veloce) |
| Piano 90 | Lama d'ossidiana | 30-45 | Forziere del piano 90 (9.000g alla Gilda) |
| Piano 120 | Katana lavica | 55-64 | Gilda, 25.000g dopo aver raggiunto il fondo |
| Scheggia prismatica | Spada galattica | 60-80 | Tre pilastri nel deserto |
| Forgia | Gladio dell'infinito | 80-100 | Spada galattica + 3 Anime galattiche + 60 Schegge di brace |
Il percorso pratico: prendi la spada del forziere del piano 20, compra la Sciabola corta appena il piano 25 la sblocca, poi la Claymore (più danni, più lenta) oppure aspetta la Lama d'ossidiana gratuita al 90. Spendere 25.000g per la Katana lavica conviene solo se non hai ancora una Scheggia prismatica: la Spada galattica è più forte e costa solo la scheggia.
Tipi di arma
- Spade: le tuttofare. La mossa speciale (clic destro) è una parata che annulla i danni e respinge i nemici volanti.
- Pugnali: i più veloci, ma colpiscono solo la casella davanti a te. La mossa speciale è una raffica di affondi.
- Mazze (martelli): lente e ampie. La mossa speciale colpisce il terreno infliggendo danni ad area, utile contro gruppi di melme.
- Fionde: a distanza; il danno dipende dalle munizioni (pietra, minerale, munizioni esplosive). Buone per abbattere i nemici volanti, più deboli come arma principale.
Per la maggior parte dei giocatori una spada è l'arma principale giusta per tutta la partita. La Spada galattica sblocca anche alla Gilda il Pugnale galattico (35.000g) e il Martello galattico (75.000g), se preferisci quei tipi.
Anelli da indossare
Puoi indossare due anelli, e alla Forgia puoi unire due anelli diversi in uno solo (20 Schegge di brace), quindi a fine partita il limite è di quattro effetti.
| Anello | Effetto | Come ottenerlo |
|---|---|---|
| Anello di rubino | Attacco +10% | Gilda, 5.000g dopo il piano 80 |
| Anello di acquamarina / Anello di giada | Probabilità di critico +10% / potenza critica +10% | Gilda, 2.500g ciascuno dopo il piano 40 |
| Anello del vampiro | Recupera 2 di salute per ogni uccisione | Uccidere 200 pipistrelli (obiettivo di sterminio della Gilda) |
| Anello al napalm | I nemici sconfitti esplodono | Uccidere 250 Serpenti |
| Anello del ladro | I mostri tirano due volte la tabella del bottino | Uccidere 500 Spiriti di polvere |
| Anello di carapace di granchio | Difesa +5 | Uccidere 60 Granchi rocciosi |
| Anello di Yoba | Probabilità di uno scudo contro i danni dopo essere colpiti | Si crea a Combattimento 7: 5 Lingotti di ferro, 5 Lingotti d'oro, 1 Diamante |
| Fascia d'iridio | Luce, calamita per oggetti e attacco +10% | Si crea a Combattimento 9: 5 Lingotti d'iridio, 50 Essenze solari, 50 Essenze del Vuoto |
All'inizio l'Anello del vampiro è il più utile, perché curarsi a ogni uccisione fa risparmiare cibo. Per le spedizioni nella Caverna del Teschio l'Anello del ladro aumenta il bottino e la Fascia d'iridio sostituisce un anello di luce e un anello calamita aggiungendo danni. L'Anello della fenice (forzieri del Dungeon del Vulcano) ti riporta al 50% di salute una volta al giorno dopo essere stato messo KO: una rete di sicurezza per le discese profonde.
La Caverna del Teschio
La Caverna del Teschio si trova dietro una porta chiusa a chiave nell'angolo nord-ovest del deserto. Ti servono la Chiave del Teschio del piano 120 delle Miniere e l'accesso al deserto: ripara l'autobus con i pacchetti della Cassaforte (o con 40.000g tramite Joja), poi prendi l'autobus di Pam per 500g. Lei arriva alla Fermata dell'autobus alle 10:00.
In cosa differisce dalle Miniere:
- Niente ascensore. Ogni visita parte dal piano 1. La scala all'inizio di ogni piano ti porta fuori.
- Pozzi. Quando rompere una roccia rivela una via verso il basso, nel 20% dei casi è un pozzo invece di una scala. Un pozzo ti fa cadere di 3-9 piani (a volte 11, 13 o 15), e la caduta costa salute pari al triplo dei piani saltati (non ti porta mai sotto 1 PS).
- L'iridio grezzo diventa più comune man mano che scendi, e aumenta in fretta tra i piani 10 e 100. Per questo a decidere una spedizione è la profondità, non il tempo passato su ogni piano.
- Il tempo scorre più lentamente. Qui un'ora di gioco dura 54 secondi invece di 43, quindi hai circa il 25% di tempo reale in più per ogni ora.
- Svenire alle 2:00 costa 1.000g o il 10% del tuo denaro, a seconda di quale sia minore.
Come preparare una spedizione
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1
Partire il prima possibile
Un Teletra-Totem: Deserto (o l'Obelisco del deserto) ti porta nel deserto circa quattro ore prima dell'autobus di Pam. Ogni ora conta, perché a rendere è la profondità.
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2
Mangiare un cibo della fortuna e bere una bevanda della velocità
Può essere attivo un solo effetto di cibo e un solo effetto di bevanda alla volta. Buone coppie: Pranzo fortunato (+3 fortuna) o Anguilla speziata (+1 fortuna, +1 velocità) con Caffè o Espresso triplo (+1 velocità). Lo Zucchero pietrificato magico dà +5 fortuna e +1 velocità.
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3
Portare bombe
Bombicine (Estrazione 1: 4 rame grezzo + 1 carbone, raggio di 3 caselle), Bombe (Estrazione 6: 4 ferro grezzo + 1 carbone, raggio di 5 caselle), Megabombe (Estrazione 8: 4 oro grezzo + 1 essenza solare + 1 essenza del Vuoto). Una bomba in un gruppo di rocce trova una scala più in fretta che menare colpi di piccone.
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4
Portare scalinate
Si creano a Estrazione 2 con 99 pietre ciascuna e si impilano fino a 999. Piazzane una quando un piano non offre una via evidente verso il basso. La pietra la raccogli comunque, quindi trasformala in scalinate tra una spedizione e l'altra.
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5
Scendere, non ripulire
Uccidi solo ciò che ti blocca o che ti serve per una missione. Mangia il cibo curativo presto invece che all'ultimo momento: i Serpenti ti piombano addosso in fretta e colpiscono forte.
Perché il cibo della fortuna conta più dell'oroscopo
La probabilità di una stanza del tesoro su un piano è 0.01 + fortuna giornaliera / 10 + bonus fortuna / 100. La fortuna giornaliera va da -0.1 a 0.1, quindi il miglior oroscopo in TV aggiunge solo 1 punto percentuale. Un Pranzo fortunato (+3) aggiunge 3 punti e lo Zucchero pietrificato magico (+5) ne aggiunge 5. Guarda pure l'oroscopo, ma è il cibo a spostare il numero. Le stanze del tesoro ne valgono la pena: ognuna ha circa 1 probabilità su 26 di contenere una Scheggia prismatica, e il piano 100 ha sempre un forziere.
La fortuna aumenta anche la probabilità di scale dalle rocce, quindi in una giornata sfortunata il cibo della fortuna compensa in parte la penalità.
A quali piani puntare
- Piano 25: completa la missione «Qi's Challenge» di Mr. Qi (10.000g). Un buon primo obiettivo.
- Piano 50+: l'iridio grezzo compare con abbastanza regolarità da rendere il viaggio conveniente.
- Piano 100: un forziere del tesoro garantito, e più avanti l'obiettivo di ordini speciali della Stanza delle noci di Mr. Qi (uno chiede di arrivarci senza mangiare, un altro in modalità pericolosa).
I nemici da rispettare
- I Serpenti (150 PS, 23 danni base) compaiono su ogni piano e volano dritti verso di te. Para con la spada o colpisci per primo.
- Le Mummie (260 PS, 30 danni) compaiono sui piani in stile tomba egizia. Un'uccisione normale si limita ad atterrarle; si rialzano con la salute piena dopo circa 10 secondi. Finiscile con una bomba (basta una Bombicina) oppure usa un'arma con l'incantamento Crociato o la Lama sacra, che le uccidono definitivamente.
- I Peperosauri Rex vivono su rari piani preistorici (circa il 2,2% di probabilità per piano dal piano 7 in giù).
Miniera della cava e Dungeon del Vulcano
Miniera della cava. Sblocca la Cava completando i pacchetti della Stanza delle arti (o comprando il ponte da Joja per 25.000g), poi entra nella grotta sul suo bordo sinistro. È un unico lungo piano con Teschi stregati e melme di rame e di ferro, e i suoi mostri, casse e barili possono lasciare gli stessi oggetti speciali della Caverna del Teschio. Si azzera alla fine della giornata, non quando esci, quindi è una deviazione da una volta al giorno. La statua in fondo dà la Falce d'oro. Qui le scalinate non funzionano.
Dungeon del Vulcano. Si trova sull'Isola Zenzero, che si apre dopo aver completato il Centro sociale (o Joja) e riparato la barca di Willy con 200 Legno duro, 5 Lingotti d'iridio e 5 Batterie (biglietti da 1.000g). Al vulcano si arriva passando per il nord dell'isola (aperto dal lato della capanna di Leo) e serve un annaffiatoio per raffreddare i sentieri di lava. Ha dieci piani: un negozio del Nano al piano 5 e la Forgia al piano 10. I piani vengono popolati una volta al giorno: uscire e rientrare non li fa ricomparire. Alla Forgia puoi:
- incantare un'arma (1 Scheggia prismatica + 20 Schegge di brace), per esempio Crociato contro le mummie, Vampirico per curarti, Ingegnoso per mosse speciali più rapide;
- unire due anelli diversi (20 Schegge di brace);
- trasformare un'arma galattica in un'arma dell'infinito (3 Anime galattiche + 60 Schegge di brace). Le Anime galattiche costano 40 Gemme Qi ciascuna nella Stanza delle noci di Mr. Qi.
I forzieri del vulcano contengono anche la Spada nanica e la Sciabola di dente di drago, oltre all'Anello della fenice e all'Anello succhia-anima.
Errori comuni
- Finire la giornata al piano 34. I progressi vengono salvati solo sui multipli di 5. Cinque piani in più prima di uscire ti evitano di ripeterli domani.
- Entrare negli 80 con una spada da 9-17 danni. I Bruti Ombra e le Teste metalliche della fascia di lava richiedono molto tempo con la Sciabola corta. Compra prima la Claymore o la Spada d'osso, oppure spingiti fino alla Lama d'ossidiana del piano 90.
- Vendere tutta la pietra. Ogni scalinata richiede 99 pietre. Una scorta di 10-20 scalinate trasforma un brutto piano della Caverna del Teschio in uno gratuito.
- Entrare nella Caverna del Teschio alle 16:00. Senza teletra-totem arrivi comunque dopo le 10:00; passare la mattina in fattoria e partire a mezzogiorno lascia pochissimo tempo per scendere.
- Trattare le mummie come nemici normali. Se continuano a rialzarsi, non stai usando né una bomba né Crociato.
- Guardare solo l'oroscopo in TV. Come visto sopra, il cibo della fortuna aggiunge alle stanze del tesoro più del miglior oroscopo.
Anche i livelli di combattimento aumentano la salute: ogni livello di combattimento dà +5 PS, tranne i livelli 5 e 10, in cui scegli invece una professione. Quale professione di combattimento prendere per la Caverna del Teschio è spiegato in Abilità e professioni. Per trasformare iridio e gemme in denaro, vedi la guida per fare soldi; i pacchetti della Stanza delle arti e della Cassaforte che aprono la Cava e l'autobus sono nella guida al Centro sociale, e come inserire le giornate in miniera nel primo anno è nella guida per principianti.
★Parere sincero: le Miniere sono un compito, la Caverna del Teschio è il gioco vero
I primi 120 piani sono la parte meno interessante del combattimento di Stardew Valley. Gli scontri sono semplici, le mappe si ripetono e la domanda principale di ogni giornata è se riuscirai a raggiungere il prossimo ascensore prima di finire il cibo. Vale la pena farli presto soprattutto perché i premi — l'Astropomo del piano 100, la Chiave del Teschio, ferro e oro per migliorare gli attrezzi — bloccano gran parte del resto del gioco.
La Caverna del Teschio è un'altra cosa. Una buona spedizione si pianifica: il cibo giusto, una pila di scalinate, bombe, una partenza mattutina. Quando tutto torna, è la cosa più emozionante che il gioco offra e la migliore fonte di iridio. Quando no, è un modo punitivo di perdere una giornata. Il suo difetto è che la preparazione conta molto più dell'abilità, quindi chi la salta spesso conclude che la caverna è «troppo difficile», quando in realtà era solo a corto di scorte.