Der Bergbau in Stardew Valley ist ein langer Fortschritt über vier Orte, und der meiste Frust entsteht, wenn man sie in der falschen Reihenfolge oder unvorbereitet angeht. Die Minen bringen dir die Grundlagen bei und liefern Kupfer, Eisen und Gold. In der Schädelhöhle liegen Iridium und das richtige Geld. Die Steinbruchmine und der Vulkan-Dungeon sind Nebengebiete, die du später öffnest.
Was in jeder Phase zu tun ist
| Phase | Wo | Hauptziel | Mitnehmen |
|---|---|---|---|
| Frühling, Jahr 1 | Minen Ebene 1-39 | Kupfererz, erste Waffen-Upgrades, Ebene 40 erreichen | Heilendes Essen, ein Spitzhacken-Upgrade, sobald du es dir leisten kannst |
| Sommer-Herbst, Jahr 1 | Minen Ebene 41-79 | Eisenerz, Aquamarin und Jade, Ebene 80 erreichen | Besseres Schwert aus der Gilde, Kirschbomben |
| Herbst-Winter, Jahr 1 | Minen Ebene 81-120 | Golderz, die Sternenfall-Frucht auf Ebene 100, der Schädelschlüssel auf 120 | Eine Waffe mit 20+ Schaden, reichlich Heilessen |
| Nach dem Schädelschlüssel | Schädelhöhle | Iridiumerz, Prismatische Scherben, Ebene 100 | Glücksessen, ein Tempo-Getränk, Bomben, Treppen |
| Nach dem Gemeinschaftszentrum | Steinbruchmine, Vulkan-Dungeon | Beute wie in der Schädelhöhle; die Vulkanschmiede auf Vulkan-Ebene 10 | Deine beste Waffe, eine Gießkanne für den Vulkan |
Die Minen öffnen am 5. Frühling im Jahr 1, nach Morris' Brief über den geräumten Erdrutsch. Jedes Vielfache von 5 ist eine Aufzugebene, ein Tag in den Minen wird also nur gespeichert, wenn er auf einer 5 endet. Geh vor dem Heimweg bis zur nächsten.
Die Minen Ebene für Ebene
Die 120 Ebenen sind drei Abschnitte zu je 40 Ebenen mit eigenem Aussehen, Erz und eigenen Monstern. Die Startebenen der Erze unten entscheiden, wo du farmst.
| Ebenen | Erze und Edelsteine, die neu auftauchen | Monster |
|---|---|---|
| 1-39 (braune Erde) | Kupfererz ab Ebene 2 | Grüne Schleime, Buddler, Käfer, Stein-Krabben; Maden und Fliegen ab 11; Fledermäuse und Steingolems auf 31-39 |
| 41-79 (gefroren) | Eisenerz, Gefrorene Geoden, Aquamarin, Jade ab 41 | Blaue Schleime, Frost-Fledermäuse, Staubgeister; Geister ab 51; Skelette auf 71-79 |
| 81-119 (Lava) | Golderz, Magma-Geoden, Smaragd, Rubin, Feuer-Quarz ab 81; Mystische Steine ab 101 | Rote Schleime, Lava-Fledermäuse, Lava-Krabben, Schattenbestien, Schattenschamanen, Metallköpfe; Tintenkinder ab 91 |
Wo du welches Erz farmst: Kupfer auf jeder Ebene über 40, Eisen auf den Ebenen zwischen 41 und 79, die du bequem schaffst, Gold ab 81 abwärts. Da du nur zu Vielfachen von 5 zurückkehren kannst, wähle die Aufzugebene direkt am Anfang des benötigten Abschnitts (40 für Eisen, 80 für Gold).
Belohnungsebenen
Ebenen, die Vielfache von 10 sind, haben keine Monster und meist eine einzige Truhe. Die Standardinhalte sind:
| Ebene | Truhe | Warum sie zählt |
|---|---|---|
| 10 | Lederschuhe | Erster Verteidigungsschub |
| 20 | Stahl-Kurzschwert | Ein kostenloses Upgrade gegenüber dem Rostigen Schwert |
| 30 | Keine Belohnung | Nur ein Aufzughalt |
| 40 | Schleuder | Fernkampfoption gegen fliegende Gegner |
| 50 | Tundrastiefel | Bessere Stiefel |
| 60 | Kristalldolch | Schneller Dolch |
| 70 | Meister-Schleuder | Stärkere Schleuder |
| 80 | Feuerwandlerstiefel | Stiefel für den Lava-Abschnitt |
| 90 | Obsidian-Schneide | Ein starkes kostenloses Schwert für die letzten 30 Ebenen |
| 100 | Sternenfall-Frucht | Erhöht die maximale Energie dauerhaft |
| 110 | Weltall-Stiefel | Die besten Stiefel in den Minen |
| 120 | Schädelschlüssel | Öffnet die Schädelhöhle (und das Arcade-Spiel Junimo Kart) |
Wenn du beim Erstellen des Spielstands gemischte Minenbelohnungen gewählt hast, geben die Ebenen 10, 20, 50, 60, 80 und 90 stattdessen einen zufälligen Gegenstand aus einem Pool; die Ebenen 30, 40, 70 und 120 bleiben gleich.
Wie Leitern erscheinen
Jede Ebene versucht beim Laden mit 95% Wahrscheinlichkeit, eine Leiter zu erzeugen. Ein zerschlagener Felsen hat eine kleine Grundchance (2%), eine freizulegen, die Tagesglück und Glücks-Buffs erhöhen, und jedes getötete Monster hat eine 15%-Chance, eine Leiter fallen zu lassen. Auf einer Ebene mit wenigen Felsen ist Kämpfen daher der schnellere Weg nach unten.
Zwei Ebenentypen ändern die Regeln:
- Befallene Ebenen (voller Schleime oder gemischter Monster) geben erst dann eine Leiter frei, wenn jedes Monster tot ist. Sie erscheinen nie auf Aufzugebenen oder auf Ebene 1-5, und der Buff von Knoblauchöl verhindert sie.
- Pilzebenen (81-119, 3,5% Chance) haben wenige Felsen, aber viele rote und lila Pilze — es lohnt sich, sie einzusammeln.
Gleich hinter dem Mineneingang ist ein Gang nach Osten von einem Felsen versperrt, den du anfangs nicht zerschlagen kannst. Eine Stahl-Spitzhacke oder jede Bombe räumt ihn weg; der Zwerg dahinter betreibt einen Laden.
Die besten Waffen in jeder Phase
Waffen in Stardew Valley kommen aus drei Quellen: den festen Truhen oben, der Abenteurergilde (Marlons Laden neben den Minen), deren Angebot mit der tiefsten erreichten Ebene wächst, und später aus der Wüste und der Vulkanschmiede.
| Phase | Waffe | Schaden | Woher |
|---|---|---|---|
| Start | Rostiges Schwert | 2-5 | Am Mineneingang erhalten; 250g in der Gilde |
| Ebene 20 | Stahl-Kurzschwert | 4-8 | Truhe auf Ebene 20 (750g in der Gilde) |
| Ebene 25 | Entermesser | 9-17 | Gilde, 1.500g |
| Ebene 45 | Flamberge | 20-32 | Gilde, 2.000g (langsam, starker Rückstoß) |
| Ebene 75 | Knochenschwert | 20-30 | Gilde, 6.000g (schnell) |
| Ebene 90 | Obsidian-Schneide | 30-45 | Truhe auf Ebene 90 (9.000g in der Gilde) |
| Ebene 120 | Lava-Katana | 55-64 | Gilde, 25.000g nach Erreichen des Grunds |
| Prismatische Scherbe | Galaxie-Schwert | 60-80 | Drei Säulen in der Calico-Wüste |
| Vulkanschmiede | Unendliche Klinge | 80-100 | Galaxie-Schwert + 3 Galaxieseelen + 60 Schlackenscherben |
Der praktische Weg: Nimm das Schwert aus der Truhe auf Ebene 20, kauf das Entermesser, sobald Ebene 25 es freischaltet, und dann entweder die Flamberge (mehr Schaden, langsamer) oder warte auf die kostenlose Obsidian-Schneide auf Ebene 90. 25.000g für das Lava-Katana lohnen sich nur, wenn du noch keine Prismatische Scherbe hast — das Galaxie-Schwert ist stärker und kostet nur die Scherbe.
Waffentypen
- Schwerter — die Allrounder. Die Spezialtechnik (Rechtsklick) ist ein Block, der Schaden aufhebt und fliegende Gegner zurückstößt.
- Dolche — die schnellsten, treffen aber nur das Feld direkt vor dir. Die Spezialtechnik ist eine Stichsalve.
- Keulen (Hämmer) — langsam und breit. Die Spezialtechnik schlägt auf den Boden und verursacht Flächenschaden, nützlich gegen Schleimgruppen.
- Schleudern — Fernkampf; der Schaden hängt von der Munition ab (Stein, Erz, Sprengmunition). Gut, um fliegende Gegner abzuschießen, als Hauptwaffe schwächer.
Für die meisten Spieler ist ein Schwert das ganze Spiel über die richtige Hauptwaffe. Das Galaxie-Schwert schaltet in der Gilde außerdem den Galaxie-Dolch (35.000g) und den Galaxie-Hammer (75.000g) frei, falls dir diese Typen lieber sind.
Ringe, die sich lohnen
Du kannst zwei Ringe tragen, und in der Vulkanschmiede kannst du zwei verschiedene Ringe zu einem kombinieren (20 Schlackenscherben), sodass das Limit im Endgame bei vier Effekten liegt.
| Ring | Effekt | Wie man ihn bekommt |
|---|---|---|
| Rubin-Ring | Angriff +10% | Gilde, 5.000g nach Ebene 80 |
| Aquamarin-Ring / Jade-Ring | Kritische Trefferchance +10% / kritische Trefferkraft +10% | Gilde, je 2.500g nach Ebene 40 |
| Vampirring | Stellt pro Kill 2 Gesundheit wieder her | 200 Fledermäuse töten (Monsterjagdziel der Gilde) |
| Napalm Ring | Besiegte Gegner explodieren | 250 Giftschlangen töten |
| Ring des Diebes | Monster würfeln ihre Beutetabelle zweimal | 500 Staubgeister töten |
| Krabbenschalering | Verteidigung +5 | 60 Stein-Krabben töten |
| Ring von Yoba | Chance auf einen Schadensschild nach einem Treffer | Herstellen auf Kampf 7: 5 Eisenbarren, 5 Goldbarren, 1 Diamant |
| Iridiumband | Leuchten, Gegenstandsmagnet und Angriff +10% | Herstellen auf Kampf 9: 5 Iridiumbarren, 50 Solar-Essenz, 50 Schattenessenz |
Am Anfang ist der Vampirring am nützlichsten, weil Heilung pro Kill Essen spart. Für Läufe in die Schädelhöhle erhöht der Ring des Diebes die Beute, und das Iridiumband ersetzt einen Lichtring und einen Magnetring und gibt zusätzlich Schaden. Der Phönixring (Truhen im Vulkan-Dungeon) bringt dich einmal am Tag nach einem K.o. mit 50% Gesundheit zurück — ein Sicherheitsnetz für tiefe Läufe.
Die Schädelhöhle
Die Schädelhöhle liegt hinter einer verschlossenen Tür in der Nordwestecke der Calico-Wüste. Du brauchst den Schädelschlüssel von Ebene 120 der Minen und Zugang zur Wüste: Repariere den Bus über die Tresor-Bündel (oder für 40.000g über Joja) und fahr dann für 500g mit Pams Bus. Sie kommt um 10:00 Uhr an der Bushaltestelle an.
Was anders ist als in den Minen:
- Kein Aufzug. Jeder Besuch beginnt auf Ebene 1. Die Leiter am Start jeder Ebene bringt dich hinaus.
- Schächte. Wenn ein zerschlagener Felsen einen Weg nach unten freilegt, ist es in 20% der Fälle ein Schacht statt einer Leiter. Ein Schacht lässt dich 3-9 Ebenen tief fallen (gelegentlich 11, 13 oder 15), und der Sturz kostet Gesundheit in Höhe des Dreifachen der übersprungenen Ebenen (unter 1 LP bringt er dich nie).
- Iridiumerz wird häufiger, je tiefer du kommst, und steigt zwischen Ebene 10 und 100 schnell an. Deshalb entscheidet die Tiefe über einen Lauf, nicht die Zeit pro Ebene.
- Die Zeit vergeht langsamer. Eine Spielstunde dauert hier 54 statt 43 Sekunden, du bekommst also pro Stunde etwa 25% mehr echte Zeit.
- Ohnmacht um 2:00 Uhr kostet 1.000g oder 10% deines Geldes, je nachdem, was weniger ist.
Einen Lauf vorbereiten
-
1
So früh wie möglich aufbrechen
Ein Teleport Totem: Wüste (oder der Wüsten-Obelisk) bringt dich etwa vier Stunden vor Pams Bus in die Wüste. Jede Stunde zählt, denn es ist die Tiefe, die sich auszahlt.
-
2
Glücksessen essen und ein Tempo-Getränk trinken
Es kann immer nur ein Essens-Buff und ein Getränke-Buff gleichzeitig aktiv sein. Gute Paare: Glücksmahlzeit (+3 Glück) oder Würziger Aal (+1 Glück, +1 Tempo) mit Kaffee oder Dreifachem Espresso (+1 Tempo). Der Magische Bonbon gibt +5 Glück und +1 Tempo.
-
3
Bomben mitnehmen
Kirschbomben (Minenarbeit 1: 4 Kupfererz + 1 Kohle, Radius 3 Felder), Bomben (Minenarbeit 6: 4 Eisenerz + 1 Kohle, Radius 5 Felder), Mega-Bomben (Minenarbeit 8: 4 Golderz + 1 Solar-Essenz + 1 Schattenessenz). Eine Bombe in eine Felsgruppe findet eine Leiter schneller als Schwünge mit der Spitzhacke.
-
4
Treppen mitnehmen
Hergestellt ab Minenarbeit 2 aus je 99 Stein, stapelbar bis 999. Setz eine, wenn eine Ebene keinen offensichtlichen Weg nach unten bietet. Stein sammelst du sowieso, also verwandle ihn zwischen den Läufen in Treppen.
-
5
Absteigen, nicht leeren
Töte nur, was dir den Weg versperrt oder was du für eine Quest brauchst. Iss Heilessen früh statt im letzten Moment — Giftschlangen fliegen schnell auf dich zu und treffen hart.
Warum das Glücksessen mehr zählt als die Wahrsagerin
Die Chance auf einen Schatzraum auf einer Ebene beträgt 0.01 + Tagesglück / 10 + Glücks-Buffs / 100. Das Tagesglück reicht von -0.1 bis 0.1, die bestmögliche Vorhersage im Fernsehen bringt also nur 1 Prozentpunkt. Eine Glücksmahlzeit (+3) bringt 3 Punkte, der Magische Bonbon (+5) 5. Schau dir die Vorhersage ruhig an, aber es ist das Essen, das die Zahl bewegt. Schatzräume lohnen sich: Jeder hat etwa eine Chance von 1 zu 26 auf eine Prismatische Scherbe, und auf Ebene 100 steht immer eine Truhe.
Glück erhöht auch die Chance auf Leitern aus Felsen, an einem Pechtag gleicht Glücksessen den Malus also teilweise aus.
Welche Ebenen du anpeilen solltest
- Ebene 25 — erfüllt Mr. Qis Quest „Qi's Challenge“ (10.000g). Ein gutes erstes Ziel.
- Ebene 50+ — Iridiumerz kommt regelmäßig genug, damit sich der Weg lohnt.
- Ebene 100 — eine garantierte Schatztruhe und später das Ziel von Spezialaufträgen aus dem Geheimen Walnusszimmer von Mr. Qi (einer verlangt es ohne Essen, ein anderer im gefährlichen Modus).
Gegner, die du ernst nehmen solltest
- Giftschlangen (150 LP, 23 Schaden als Grundwert) tauchen auf jeder Ebene auf und fliegen direkt auf dich zu. Blocke mit einem Schwert oder schlag zuerst zu.
- Mumien (260 LP, 30 Schaden) erscheinen auf Ebenen im Stil ägyptischer Grabkammern. Ein normaler Kill wirft sie nur um; nach etwa 10 Sekunden stehen sie mit voller Gesundheit wieder auf. Erledige sie mit einer Bombe (eine Kirschbombe reicht) oder nutze eine Waffe mit der Verzauberung Kreuzritter oder die Heilige Klinge, die sie endgültig töten.
- Pfeffer Rex leben auf seltenen prähistorischen Ebenen (etwa 2,2% Chance pro Ebene ab Ebene 7 abwärts).
Steinbruchmine und Vulkan-Dungeon
Steinbruchmine. Schalte den Steinbruch frei, indem du die Bündel des Handwerksraums abschließt (oder die Brücke für 25.000g bei Joja kaufst), und betritt dann die Höhle an seinem linken Rand. Es ist eine einzige lange Ebene mit Spukenden Schädeln sowie Kupfer- und Eisenschleimen, und ihre Monster, Kisten und Fässer können dieselben Spezialgegenstände fallen lassen wie die Schädelhöhle. Sie wird am Ende des Tages zurückgesetzt, nicht wenn du gehst, also ist sie ein Abstecher einmal pro Tag. Die Statue am Ende gibt dir die Goldene Sense. Treppen funktionieren hier nicht.
Vulkan-Dungeon. Auf der Ingwerinsel, die sich öffnet, nachdem das Gemeinschaftszentrum (oder Joja) abgeschlossen ist und Willys Boot mit 200 Hartholz, 5 Iridiumbarren und 5 Batterien repariert wurde (Tickets 1.000g). Den Vulkan erreichst du über den Norden der Insel (von Leos Hütte aus geöffnet) und brauchst eine Gießkanne, um Lavawege abzukühlen. Er hat zehn Ebenen: einen Zwergenladen auf Ebene 5 und die Vulkanschmiede auf Ebene 10. Die Ebenen werden einmal pro Tag bestückt — Verlassen und erneutes Betreten lässt sie nicht neu erscheinen. In der Vulkanschmiede kannst du:
- eine Waffe verzaubern (1 Prismatische Scherbe + 20 Schlackenscherben) — z. B. Kreuzritter gegen Mumien, Vampirisch zum Heilen, Kunstvoll für schnellere Spezialtechniken;
- zwei verschiedene Ringe kombinieren (20 Schlackenscherben);
- eine Galaxie-Waffe in eine Unendlichkeitswaffe verwandeln (3 Galaxieseelen + 60 Schlackenscherben). Galaxieseelen kosten je 40 Qi-Edelsteine im Geheimen Walnusszimmer von Mr. Qi.
Die Truhen des Vulkans enthalten außerdem das Zwergenschwert und die Drachenzahn-Machete sowie den Phönixring und den Seelendiebring.
Häufige Fehler
- Den Tag auf Ebene 34 beenden. Fortschritt wird nur auf Vielfachen von 5 gespeichert. Fünf Ebenen mehr vor dem Gehen ersparen dir, sie morgen zu wiederholen.
- Mit einem Schwert mit 9-17 Schaden in die 80er gehen. Schattenbestien und Metallköpfe im Lava-Abschnitt brauchen mit dem Entermesser lange. Kauf zuerst die Flamberge oder das Knochenschwert oder kämpf dich zur Obsidian-Schneide auf Ebene 90 durch.
- Jeden Stein verkaufen. Treppen brauchen je 99 Stein. Ein Vorrat von 10-20 Treppen macht aus einer schlechten Ebene der Schädelhöhle eine kostenlose.
- Um 16 Uhr in die Schädelhöhle gehen. Ohne Teleport Totem kommst du ohnehin erst nach 10 Uhr an; wer den Vormittag auf der Farm verbringt und mittags aufbricht, hat kaum noch Zeit für Tiefe.
- Mumien wie normale Gegner behandeln. Wenn sie immer wieder aufstehen, nutzt du weder Bombe noch Kreuzritter.
- Nur die Fernseh-Vorhersage prüfen. Wie oben gezeigt, bringt Glücksessen für Schatzräume mehr als die beste Vorhersage.
Kampfstufen erhöhen auch die Gesundheit: Jede Kampfstufe gibt +5 LP, außer Stufe 5 und 10, auf denen du stattdessen einen Beruf wählst. Welchen Kampfberuf du für die Schädelhöhle nimmst, steht unter Fertigkeiten und Berufe. Wie du Iridium und Edelsteine zu Geld machst, steht im Guide zum Geldverdienen; die Bündel von Handwerksraum und Tresor, die Steinbruch und Bus öffnen, findest du im Guide zum Gemeinschaftszentrum, und wie du Minentage in dein erstes Jahr einbaust, im Anfänger-Guide.
★Ehrliche Meinung: Die Minen sind Pflicht, die Schädelhöhle ist das eigentliche Spiel
Die ersten 120 Ebenen sind der uninteressanteste Teil des Kampfes in Stardew Valley. Die Kämpfe sind simpel, die Layouts wiederholen sich, und die Hauptfrage jedes Tages ist, ob du den nächsten Aufzug erreichst, bevor dir das Essen ausgeht. Früh lohnen sie sich vor allem, weil die Belohnungen — die Sternenfall-Frucht auf Ebene 100, der Schädelschlüssel, Eisen und Gold für Werkzeug-Upgrades — so viel vom restlichen Spiel freischalten.
Die Schädelhöhle ist anders. Ein guter Lauf wird geplant: das richtige Essen, ein Stapel Treppen, Bomben, ein früher Start. Wenn das zusammenkommt, ist sie das Spannendste, was das Spiel bietet, und die beste Iridiumquelle. Wenn nicht, ist sie eine harte Art, einen Tag zu verlieren. Die Schwäche: Vorbereitung zählt viel mehr als Können, daher halten Spieler, die sie auslassen, die Höhle oft für „zu schwer“, obwohl sie in Wahrheit nur schlecht ausgerüstet waren.