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Tier list des troupes Field of Glory II — Meilleures unités classées

Tier list des troupes Field of Glory II — Meilleures unités classées

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

L'infanterie lourde, les piquiers et les cataphractaires sont les troupes les plus fiables qui définissent une armée, avec la cavalerie de choc, les lanciers et l'infanterie d'impact juste derrière, l'infanterie moyenne et la cavalerie légère remplissant des rôles vitaux, et tirailleurs, éléphants et chars comme spécialistes puissants — mais dans un jeu de confrontations, chaque type de troupe bat quelque chose, alors lisez les tiers comme une fiabilité, non une puissance absolue.

Résumé

Field of Glory II repose sur un pierre-feuille-ciseaux des types de troupes, donc aucune unité n'est simplement « la meilleure » — mais certaines sont plus fiables pour une armée solide. Cette tier list les classe selon leur valeur globale : leur fiabilité à ancrer une armée et gagner leurs combats. Vous apprendrez pourquoi infanterie lourde, piquiers et cataphractaires dominent la liste, où s'insèrent cavalerie et tirailleurs, et comment lire les tiers comme un repère.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Field of Glory II comparant les types de troupes et bâtissant des armées Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Aucune unité n'est vraiment la meilleure — Field of Glory II est un pierre-feuille-ciseaux, donc les tiers classent fiabilité et valeur d'armée, non puissance absolue ; chaque type de troupe en contre un autre.

2

Les gros frappeurs ancrent les armées — infanterie lourde, piquiers et cataphractaires dominent la liste comme cœurs fiables qui gagnent les combats frontaux en terrain découvert.

3

Mobilité et choc suivent — cavalerie, lanciers et infanterie d'impact sont des troupes fortes et centrales aux faiblesses claires à exploiter ou protéger.

4

Les spécialistes comptent encore — tirailleurs, éléphants et chars se classent plus bas comme unités situationnelles, mais une bonne armée les utilise pour soutenir son cœur.

Comment lire cette tier list

Avant tout classement, un avertissement qui compte ici plus que dans la plupart des jeux : Field of Glory II est un jeu de confrontations, et aucun type de troupe n'est simplement « le meilleur ». Tout le système est un pierre-feuille-ciseaux — les piquiers écrasent les lanciers de face, les troupes légères harcèlent et défont les piquiers, la cavalerie achève les troupes légères en terrain découvert, et l'infanterie ferme encaisse les charges de cavalerie. Cette tier list ne prétend donc pas que certaines unités en battent toujours d'autres. Elle classe plutôt les principaux types de troupes selon leur fiabilité globale et leur valeur comme cœur d'une armée solide : avec quelle fiabilité elles gagnent les combats où vous les engagez, à quel point elles sont centrales pour un plan gagnant, et à quel point elles sont indulgentes à employer. Un type de troupe plus bas n'est pas faible ; il est plus spécialisé, et brille dans le bon rôle.

Lisez donc les tiers comme un repère sur quoi bâtir votre armée et quoi utiliser en soutien, non comme une promesse qu'une unité de tier S en bat une de tier B. Dans une bonne confrontation bien menée, presque tout peut gagner — et c'est exactement ce qui rend le jeu si profond.

Chaque type de troupe dans Field of Glory II a un contre. L'habileté ne consiste pas à aligner « les meilleures » unités mais à accorder vos troupes à l'ennemi et au terrain — et à forcer des combats où vos forces rencontrent leurs faiblesses.

La tier list des types de troupes

Ce classement pèse la fiabilité, la valeur en première ligne et à quel point chaque type est central pour une armée solide et équilibrée, en supposant que vous protégiez ses faiblesses et utilisiez les armes combinées.

S
Infanterie lourde (légionnaires, lanciers cuirassés) L'épine dorsale fiable de la plupart des armées solides. Résistante et tenace en terrain découvert, elle tient la ligne, perd lentement sa cohésion et ancre tout votre plan de bataille. Plus lente et désordonnée en terrain difficile. Piquiers (phalange de piquiers) Dévastateurs dans un choc frontal, usant presque toute infanterie de face. Le hic est la fragilité sur les flancs et en terrain difficile, donc ils exigent un maniement soigné et une protection des flancs. Cataphractaires Cavalerie de choc lourdement cuirassée qui écrase la plupart des choses à la charge et ignore les tirs. Coûteuse et moins agile que la cavalerie légère, mais un marteau frontal qui ancre les armées de cavalerie.
A
Cavalerie de choc / Lanciers L'arme de flanquement décisive. Gagnez les ailes, puis chargez flancs et arrières exposés ou achevez les fuyards. Forte mais gaspillée — et vulnérable — si lancée de face contre une infanterie ferme. Lanciers offensifs (hoplites) Infanterie de ligne ferme et frappant fort, qui tient et pousse en terrain découvert. Un cœur fiable, juste surpassé de face par les piques et désordonné en terrain difficile. Infanterie d'impact (bandes guerrières, légionnaires au pilum) Brutale au premier round à la charge, quelconque ensuite. Gagnez vite avec le choc de l'impact, ou risquez de perdre l'usure si l'ennemi tient.
B
Infanterie moyenne Le polyvalent souple qui combat à pleine force en terrain difficile où l'infanterie lourde faiblit. Moins dominante en terrain découvert, mais inestimable pour prendre et tenir un terrain ardu. Cavalerie légère / Archers montés Harceleurs mobiles qui tirent, esquivent et menacent les flancs, usant la cohésion sans s'engager. Incapables de tenir un terrain ou de gagner un combat direct, mais précieux pour le contrôle et la perturbation. Infanterie légère Troupes rapides et agiles qui flanquent, contrent les tirailleurs et combattent en terrain difficile, mais fondent face à la cavalerie en terrain découvert ou à l'infanterie lourde en face à face.
C
Tirailleurs (frondeurs, archers, lanceurs de javelots) Soutien essentiel, pas un cœur. Font écran à la ligne, émoussent les tirs ennemis et grignotent la cohésion, puis esquivent. Fragiles en mêlée et proie facile pour la cavalerie en terrain découvert. Éléphants de guerre Terrifiants et capables de percer une ligne, mais peu fiables — ils peuvent paniquer et saccager leurs propres troupes, et les troupes légères les tirent et esquivent. Puissants soutenus, dangereux si l'on s'y fie. Chars Frappant fort à la charge mais fragiles une fois arrêtés, et facilement perturbés. Une arme de choc situationnelle qui exige le bon terrain et un soutien soigné pour rapporter.

Tier S — les cœurs qui définissent l'armée

Ce sont les troupes autour desquelles vous bâtissez une armée solide. L'infanterie lourde — légionnaires cuirassés, lanciers bien équipés et semblables — est l'épine dorsale fiable : tenace en terrain découvert, lente à perdre sa cohésion, et capable d'ancrer une ligne pendant que le reste de votre armée manœuvre. Sa seule vraie faiblesse est le terrain difficile, où elle se désordonne, alors gardez-la en terrain découvert où elle est la plus forte. Les piquiers sont les rois du frontal, une phalange de piquiers massée usant presque toute infanterie qui la rencontre de face ; le prix est une fragilité sévère sur les flancs et en terrain accidenté, ce qui signifie qu'ils doivent être protégés et jamais pris hors de position. Les cataphractaires complètent le tier comme le marteau de cavalerie de choc lourde, écrasant la plupart des choses à la charge et ignorant largement les tirs — coûteux et moins agiles que la cavalerie plus légère, mais décisifs quand leur charge atterrit. Bâtissez autour d'eux, couvrez leurs faiblesses, et vous avez un plan solide.

Tiers A et B — cœurs forts et rôles vitaux

Le tier A regroupe des troupes puissantes et centrales aux faiblesses claires à gérer. Cavalerie de choc et lanciers sont votre bras de flanquement décisif : gagnez les ailes puis fracassez les flancs exposés ou poursuivez les unités brisées, mais ne les gaspillez jamais en chargeant une infanterie ferme de face. Les lanciers offensifs comme les hoplites sont une infanterie de ligne fiable, forte et ferme en terrain découvert quoique battue de face par les piques. L'infanterie d'impact — bandes guerrières gauloises, légionnaires armés du pilum — frappe férocement au premier round d'impact et compte sur ce choc, donc elle veut gagner vite plutôt qu'user. Le tier B couvre les unités qui remplissent des rôles essentiels sans ancrer l'armée : l'infanterie moyenne, le polyvalent souple qui maîtrise le terrain difficile ; cavalerie légère et archers montés, les harceleurs mobiles qui usent la cohésion et menacent les flancs mais ne peuvent tenir ; et l'infanterie légère, les flanqueurs agiles et anti-tirailleurs qui prospèrent dans le difficile mais fondent face à la cavalerie en terrain découvert. Aucune de ces unités ne gagne seule les batailles, mais une bonne armée ne peut s'en passer.

Type de troupe Force Faiblesse Meilleur rôle
Infanterie lourde Ligne tenace en terrain découvert Désordonnée en terrain difficile Ancrer la ligne de bataille
Piquiers Écrasants de face Flancs fragiles et terrain difficile Marteau frontal, protégé
Cataphractaires Charge cuirassée dévastatrice Coûteux, moins agiles Choc et percée
Cavalerie légère Mobilité, tirs, esquive Ne peut tenir un terrain Harceler, flanquer, perturber
Tirailleurs Font écran et affaiblissent l'ennemi Fragiles en mêlée Soutien et écran

Tier C — spécialistes puissants mais situationnels

Le tier du bas n'est pas pour les troupes faibles mais pour les troupes situationnelles qui soutiennent plutôt qu'ancrent. Les tirailleurs — frondeurs, archers et lanceurs de javelots — sont véritablement essentiels malgré leur classement : ils font écran à votre ligne, émoussent les tirs ennemis et érodent la cohésion ennemie avant le choc, puis esquivent à l'abri. Ils ne peuvent tout simplement pas gagner seuls les combats et meurent vite en mêlée ou face à la cavalerie en terrain découvert, donc ils soutiennent votre armée plutôt qu'ils ne la portent. Les éléphants de guerre sont le choix à haut risque et haute récompense : terrifiants et capables de briser une ligne, mais enclins à paniquer et à saccager vos propres rangs, et les troupes légères peuvent les tirer et esquiver toute la journée. Les chars, de même, frappent fort à la charge mais sont fragiles et facilement perturbés une fois arrêtés. Employés avec soin et soutenus, tous trois peuvent faire basculer une bataille ; pris comme épine dorsale, ils vous trahiront.

Bâtir une armée équilibrée

La leçon des tiers, ce sont les armes combinées. Bâtissez votre cœur à partir de troupes de tiers S et A adaptées à votre armée — une ligne d'infanterie lourde ou de piques, avec cavalerie ou cataphractaires pour frapper les flancs — puis remplissez les rôles vitaux avec l'infanterie moyenne et la cavalerie légère de tier B, et ajoutez des tirailleurs de tier C pour faire écran et affaiblir. Couvrez la faiblesse de chaque unité par la force d'une autre : protégez les flancs des piques avec cavalerie et infanterie légère, tenez le terrain difficile avec l'infanterie moyenne, et utilisez les tirailleurs pour user tout ce que vous ne pouvez battre de face. Parce que chaque type de troupe a un contre, l'armée gagnante n'est pas celle aux « meilleures » unités mais celle qui combine ses troupes et les accorde à l'ennemi et au terrain. Pour mettre ces troupes au travail, voyez notre guide de combat et notre guide tactique ; si vous débutez, le guide du débutant couvre les fondamentaux.

Quand vous choisissez une armée, notez ce qui lui manque. Une armée de piques a besoin de troupes légères et de cavalerie pour garder ses flancs ; une armée de cavalerie a besoin d'un moyen de gérer les lanciers fermes ; une armée à pied a besoin d'une réponse au débordement. Couvrir vos lacunes compte plus que maximiser vos forces.

FAQ

FAQ

Il n'y a pas de meilleur type de troupe unique, car le jeu repose sur les confrontations — chaque type en bat certains et en perd contre d'autres. Cela dit, les troupes les plus fiables et qui définissent une armée sont l'infanterie lourde (comme les légionnaires cuirassés et les lanciers), les piquiers massés et les cataphractaires, car ils gagnent les combats frontaux en terrain découvert et forment le cœur fiable des armées solides. Leur puissance s'accompagne de faiblesses, comme les flancs fragiles des piquiers, qu'un bon adversaire visera.
Les piquiers sont dévastateurs dans un choc frontal — une phalange de piquiers massée use presque toute infanterie qu'elle affronte de face — mais ils sont loin d'être imbattables. Ils se désordonnent et deviennent vulnérables en terrain difficile, et ils sont très faibles sur les flancs et l'arrière, donc troupes légères, cavalerie et manœuvre habile peuvent les défaire. Ils sont au sommet pour leur puissance frontale, mais exigent un maniement soigné et une protection des flancs.
Très importante, même s'ils se classent comme spécialistes plutôt que cœurs d'armée. Les tirailleurs — frondeurs, archers et lanceurs de javelots — font écran à votre ligne, émoussent les tirs ennemis et grignotent la cohésion ennemie avant le choc principal, puis se mettent à l'abri. Ils ne peuvent gagner seuls les batailles et sont fragiles en mêlée ou face à la cavalerie en terrain découvert, mais une bonne armée les utilise pour affaiblir l'ennemi et protéger ses troupes lourdes.
Ils peuvent être puissants mais peu fiables, d'où leur classement comme spécialistes situationnels. Les éléphants sont terrifiants et peuvent percer des lignes, mais ils peuvent paniquer et saccager leurs propres troupes, et les troupes légères peuvent les tirer et esquiver. Les chars frappent fort à la charge mais sont fragiles ensuite. Employés avec soin et soutenus, les deux peuvent gagner des combats ; comptés comme épine dorsale, ils vous trahiront.
L'infanterie lourde est résistante de face en terrain découvert, donc on la bat en changeant les termes du combat. Frappez-la sur le flanc ou l'arrière avec cavalerie ou troupes légères pour fissurer sa cohésion, attirez-la en terrain difficile où elle se désorganise, ou usez-la d'abord avec des tirs. L'affronter à parts égales en terrain découvert est une usure lente ; la réponse est la manœuvre, le terrain et les armes combinées, pas un échange frontal.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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