Helldivers 2 ti dà quattro slot per gli stratagemmi in ogni missione, e non puoi portare due volte lo stesso stratagemma. Quel limite è l'intero problema di design: ci sono molti più stratagemmi validi che slot, e i quattro giusti cambiano con ogni fazione.
La risposta breve è una formula. Un'arma anticarro, uno stratagemma che cancella i pesanti, uno strumento contro le folle, uno zaino o una torretta. Il resto della guida ti dice quale stratagemma occupa ogni slot nella patch attuale, contro ogni fazione. La classifica riflette il bilanciamento attuale: Arrowhead modifica spesso gli stratagemmi, quindi considerala un'istantanea più che una legge.
I migliori stratagemmi in classifica
Il criterio della classifica è quanto spesso uno stratagemma si guadagna il suo slot contro tutte e tre le fazioni alle difficoltà più alte. Gli specialisti di fazione, eccellenti contro un nemico e deboli contro gli altri, stanno più in basso qui e più in alto nelle tabelle per fazione più avanti.
Anche l'Orbital Laser (3 utilizzi per missione), l'Orbital Napalm Barrage e gli Exosuit sono forti; restano appena sotto perché il Railcannon e gli Eagle coprono gli stessi compiti con ricariche più brevi.
Come dividere i quattro slot
Riempi gli slot in quest'ordine:
-
1
Slot 1 — un'arma anticarro che puoi sempre usare
Quasar Cannon, Recoilless Rifle o EAT-17. Ognuno uccide con un colpo la testa di un Charger o un Hulk. Non sbarcare mai senza una risposta alla corazza pesante.
-
2
Slot 2 — uno stratagemma che cancella il nemico più grande
Eagle 500kg Bomb o Orbital Railcannon Strike. Serve per il Bile Titan, il Factory Strider o l'Harvester che il tuo razzo da solo non risolve in fretta.
-
3
Slot 3 — uno strumento contro le folle
Eagle Cluster Bomb, Eagle Napalm Airstrike, Orbital Gas Strike o una mitragliatrice come arma di supporto. È ciò che impedisce a un breach o a uno sbarco di bot di travolgerti.
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4
Slot 4 — uno zaino o una torretta
Shield Generator Pack o Supply Pack se la tua arma di supporto non ha zaino; una torretta (Machine Gun, Gatling o Rocket) se la tua arma di supporto usa già uno zaino.
La regola dello zaino. Puoi indossare un solo zaino. Il Recoilless Rifle, l'Autocannon e lo Spear hanno ciascuno il proprio zaino di munizioni, quindi prenderne uno insieme a un Supply Pack o a uno Shield Generator Pack spreca uno slot. Le opzioni anticarro senza zaino (Quasar Cannon, EAT-17 e MLS-4X Commando) sono quelle che ti permettono di usare uno zaino di utilità.
I migliori stratagemmi contro ogni fazione
Terminidi
I Terminidi attaccano in massa e i loro pesanti (Charger, Bile Titan, Impaler) accorciano le distanze in fretta. Ti servono strumenti contro le folle che tornano disponibili presto e un anticarro che non ti costringa a stare fermo.
| Posizione | Stratagemma | Perché funziona contro gli insetti |
|---|---|---|
| 1 | Eagle 500kg Bomb | Uccide i Bile Titan e spazza via tutto ciò che hanno intorno |
| 2 | Quasar Cannon / EAT-17 | Uccide con un colpo la testa di un Charger senza ricarica da fermo mentre sei inseguito |
| 3 | Eagle Cluster Bomb | 4 utilizzi per riarmo contro sciami di insetti piccoli e medi |
| 4 | Orbital Gas Strike | Confonde e rallenta un intero Bug Breach con una ricarica di 75 secondi |
| 5 | Eagle Airstrike | Chiude i Bug Hole a distanza; 2 utilizzi per riarmo |
| 6 | Supply Pack | Le missioni contro gli insetti bruciano stimolanti e munizioni; 4 cariche ti tengono in corsa |
In solitaria, evita il Recoilless Rifle contro gli insetti: la sua ricarica da fermo di 6 secondi è lunga quando un branco ti sta inseguendo.
Automaton
Gli Automaton ti puniscono dalla distanza. I loro pesanti (Hulk, Tank, Factory Strider) sono corazzati, e alle difficoltà più alte compaiono i Gunship. Ti servono scudi, un anticarro preciso e un modo per radere al suolo gli avamposti.
| Posizione | Stratagemma | Perché funziona contro i bot |
|---|---|---|
| 1 | Shield Generator Pack | Blocca proiettili e razzi dei bot da ogni direzione |
| 2 | Recoilless Rifle / Quasar Cannon | Uccide un Hulk con un colpo e rompe la corazza della testa di un Factory Strider |
| 3 | Orbital Railcannon Strike | Uccide all'istante un Hulk o un Tank; punta automaticamente il nemico più grande |
| 4 | Eagle Airstrike | Distrugge i Fabricator da fuori dalla loro linea di tiro |
| 5 | Autocannon | Penetrazione pesante per le mitragliatrici gatling dei Factory Strider; modalità flak contro i Gunship |
| 6 | Rocket Sentry | Dà priorità ai pesanti, quindi i suoi razzi vanno dove ti servono |
La testa dell'Hulk Bruiser ha solo 250 punti salute: Railgun, Anti-Materiel Rifle e S-11 Speargun la distruggono con un colpo. Il Factory Strider è più facile se prima distruggi le sue mitragliatrici gatling con un'arma a penetrazione media o pesante, e poi spacchi la testa con un razzo anticarro.
Illuminate
Gli Illuminate premiano il danno sostenuto più dei singoli colpi potenti. Gli scudi degli Harvester assorbono qualsiasi singola istanza di danno e si rigenerano, e molte unità Illuminate usano danni esplosivi e da arco. Sciami di Voteless e Fleshmob riempiono i vuoti.
| Posizione | Stratagemma | Perché funziona contro gli Illuminate |
|---|---|---|
| 1 | MG-43 Machine Gun / Heavy Machine Gun | L'alto DPS distrugge rapidamente le giunture delle zampe degli Harvester e falcia i Voteless |
| 2 | Shield Generator Pack | Blocca i danni esplosivi e da arco, entrambi comuni tra gli Illuminate |
| 3 | Autocannon (flak) | Le schegge abbattono gli scudi degli Harvester a basso costo |
| 4 | Eagle Cluster Bomb / Napalm Airstrike | Ripulisce i gruppi di Voteless e Fleshmob |
| 5 | Orbital Gas Strike | Confusione e rallentamento aiutano quando le Warp Ship sbarcano rinforzi |
| 6 | EAT-17 / Recoilless Rifle | Un razzo distrugge una giuntura dell'Harvester una volta abbattuto lo scudo |
Basta rimuovere uno solo dei due generatori di scudo dell'Harvester (sopra e sotto il suo occhio) per disattivarne lo scudo in modo permanente. Distruggere una qualsiasi giuntura delle zampe lo uccide.
Livelli di sblocco e costi
I costi sono in Requisition Slip e lo sblocco avviene sul tuo Super Destroyer una volta raggiunto il livello. Gli stratagemmi dei Warbond costano invece Medaglie e non sono elencati.
| Stratagemma | Categoria | Livello | Costo | Ricarica base |
|---|---|---|---|---|
| Orbital Precision Strike | Orbitale | 1 | Gratuito | 80 s |
| MG-43 Machine Gun | Arma di supporto | 1 | Gratuito | 480 s |
| Eagle Strafing Run | Eagle | 1 | 1.500 | 15 s tra gli utilizzi |
| Eagle Airstrike | Eagle | 1 | 4.000 | 15 s tra gli utilizzi |
| Orbital Gas Strike | Orbitale | 1 | 4.000 | 75 s |
| A/MG-43 Machine Gun Sentry | Torretta | 1 | 1.500 | 90 s |
| B-1 Supply Pack | Zaino | 1 | 4.000 | 480 s |
| EAT-17 Expendable Anti-Tank | Arma di supporto | 3 | 3.000 | 70 s |
| Eagle Cluster Bomb | Eagle | 3 | 4.000 | 15 s tra gli utilizzi |
| GR-8 Recoilless Rifle | Arma di supporto | 5 | 6.000 | 480 s |
| Eagle Napalm Airstrike | Eagle | 5 | 5.000 | 15 s tra gli utilizzi |
| A/G-16 Gatling Sentry | Torretta | 5 | 4.000 | 150 s |
| AC-8 Autocannon | Arma di supporto | 10 | 7.000 | 480 s |
| E/MG-101 HMG Emplacement | Postazione | 10 | 10.000 | 180 s |
| Eagle 500kg Bomb | Eagle | 15 | 10.000 | 15 s tra gli utilizzi |
| Orbital Laser | Orbitale | 15 | 10.000 | 300 s, 3 utilizzi |
| A/MLS-4X Rocket Sentry | Torretta | 15 | 7.500 | 150 s |
| LAS-99 Quasar Cannon | Arma di supporto | 18 | 7.500 | 480 s |
| Orbital Napalm Barrage | Orbitale | 18 | 10.000 | 240 s |
| Orbital Railcannon Strike | Orbitale | 20 | 10.000 | 180 s |
| SH-32 Shield Generator Pack | Zaino | 20 | 10.000 | 480 s |
| EXO-49 Emancipator Exosuit | Veicolo | 25 | 20.000 | 420 s, 3 utilizzi |
Come funzionano ricariche, utilizzi e categorie
Le armi di supporto arrivano in un Hellpod. La maggior parte ha una ricarica di 480 secondi; l'EAT-17 (70 s) e l'MLS-4X Commando (120 s) sono pensati per essere chiamati spesso. Se muori, torna indietro a raccogliere la tua arma invece di aspettare 8 minuti.
Gli zaini hanno anch'essi una ricarica di 480 secondi (quella del Ballistic Shield Backpack è più breve). Un solo zaino alla volta, e le armi di supporto che richiedono zaini di munizioni contano come il tuo zaino.
Gli Eagle condividono un unico velivolo. Ogni stratagemma Eagle ha un numero fisso di utilizzi per riarmo (Strafing Run 4, Cluster Bomb 4, Airstrike 2, Napalm 2, 500kg Bomb 1) con 15 secondi tra un utilizzo e l'altro. Quando uno qualsiasi si esaurisce, l'Eagle si riarma per 150 secondi e non se ne può chiamare nessuno. Usa lo stratagemma Eagle Rearm per rimandarlo indietro in anticipo quando un Eagle è vuoto e per gli altri non vale la pena aspettare.
Gli orbitali sono un colpo per chiamata, con una propria ricarica indipendente dagli altri. Alcuni sono limitati per missione: l'Orbital Laser ha 3 utilizzi.
Torrette e postazioni hanno ricariche brevi (90–180 s). Le torrette sparano automaticamente e non controllano se un Helldiver è sulla linea di tiro; le postazioni come l'HMG richiedono qualcuno che le manovri.
I veicoli, cioè gli Exosuit Patriot ed Emancipator, sono di livello 25, costano 20.000 Requisition ciascuno e sono limitati a 3 utilizzi per missione con una ricarica di 420 secondi.
I moduli della nave accorciano tutto. Expanded Weapons Bay aggiunge un utilizzo per riarmo a ogni Eagle. Pit Crew Hazard Pay riduce il riarmo degli Eagle da 150 a 120 secondi. Zero-G Breech Loading riduce del 10% le ricariche degli orbitali, Streamlined Request Process fa lo stesso per le armi di supporto, Hand Carts per gli zaini, e Morale Augmentation riduce del 5% le ricariche di tutti gli stratagemmi.
Modelli di loadout
In solitaria
In solitaria nessuno ti ricarica, nessuno ti copre, e ogni stratagemma deve funzionare senza un compagno.
| Fazione | Quattro stratagemmi | Perché |
|---|---|---|
| Terminidi | Quasar Cannon + Supply Pack + Eagle 500kg Bomb + Eagle Cluster Bomb | Anticarro senza soste per ricaricare, munizioni per il kiting e due Eagle che coprono sia i pesanti sia gli sciami |
| Automaton | Quasar Cannon + Shield Generator Pack + Orbital Railcannon Strike + Eagle Airstrike | Lo scudo ti permette di scambiare colpi a distanza; il Railcannon gestisce l'Hulk o il Tank che non riesci a raggiungere; l'Airstrike chiude i Fabricator |
| Illuminate | MG-43 Machine Gun + Shield Generator Pack + Eagle Cluster Bomb + Orbital Railcannon Strike | DPS sostenuto per le giunture degli Harvester e i Voteless; il Railcannon copre l'occasionale bersaglio che l'MG non riesce a gestire |
| Prima del livello 15 | EAT-17 + Supply Pack + Eagle Airstrike + Machine Gun Sentry | Tutti sbloccati entro il livello 3 per 12.500 Requisition in totale |
Squadra di quattro
In squadra, distribuisci i quattro compiti tra le persone invece che dentro ogni loadout. I pesanti tendono a dividere la squadra, quindi almeno tre giocatori su quattro dovrebbero portare un'arma anticarro diretta; sono le specialità che vi dividete.
| Ruolo | Quattro stratagemmi | Compito nella squadra |
|---|---|---|
| Picchiatore pesante | Recoilless Rifle + Eagle 500kg Bomb + Orbital Railcannon Strike + Orbital Precision Strike | Uccide ogni Bile Titan, Hulk e Tank; un compagno ricarica il Recoilless |
| Controllo delle folle | Machine Gun o Stalwart + Supply Pack + Eagle Cluster Bomb + Orbital Gas Strike | Tiene a bada breach e sbarchi; rifornisce i compagni con il Supply Pack |
| Difesa | Quasar Cannon + Shield Generator Pack + Gatling Sentry + Rocket Sentry | Blinda obiettivi ed estrazione con le torrette mentre lo scudo le tiene in vita |
| Obiettivi | EAT-17 + Jump Pack + Eagle Airstrike + Orbital Napalm Barrage | Si sposta in fretta tra nidi, Fabricator e obiettivi secondari |
Non accumulate quattro armi di supporto da 480 secondi che richiedono zaini. Se tutta la squadra porta Recoilless, Autocannon e Spear, nessuno ha un Supply Pack o uno scudo, e ogni morte costa una ricarica di 8 minuti. Almeno un giocatore dovrebbe usare un'arma senza zaino e uno zaino di utilità.
Errori comuni
- Lanciare un Hellpod addosso a un compagno. Armi di supporto, torrette e rinforzi arrivano in Hellpod che schiacciano tutto ciò su cui atterrano, Helldiver compresi. I beacon possono persino attaccarsi allo Shield Generator Pack di un altro giocatore.
- Chiamare l'Orbital Airburst Strike vicino alla squadra. Chiunque venga preso nell'esplosione muore, a prescindere da armatura o scudo; la distanza di sicurezza è di circa 30 m.
- Torrette alle spalle della propria squadra. Le torrette continuano a sparare attraverso gli Helldiver sulla loro linea di tiro. Piazzale di lato rispetto alla tua linea di combattimento, non dietro. Anche il Guard Dog Rover e l'Arc Thrower possono colpire i compagni.
- Sprecare gli utilizzi degli Eagle. Usare l'ultimo Strafing Run su due piccoli insetti blocca la 500kg Bomb per 150 secondi. Riarma in modo ragionato.
- Ignorare la regola dello zaino. Un Recoilless Rifle più uno Shield Generator Pack significa che uno dei due resta a terra.
- Lanciare stratagemmi dentro un jammer. Le torri Stratagem Jammer bloccano i beacon nel loro raggio finché non le distruggi.
Guide correlate
Impara i pesanti e i punti deboli di ogni fazione nella guida alle fazioni, poi abbina arma primaria e granate ai tuoi stratagemmi con la tier list delle armi. Se stai ancora imparando gli input degli stratagemmi e le prime missioni, comincia dalla guida per principianti. Se il gioco valga il tuo tempo lo trovi nella recensione onesta.
★Giudizio onesto: è nei quattro slot che si decide la partita
La cosa migliore del sistema di stratagemmi di Helldivers 2 è che si rifiuta di lasciar vincere ovunque un solo loadout. Una 500kg Bomb che chiude ogni missione contro gli insetti è goffa contro gli avamposti dei bot; uno Shield Generator Pack che ti salva dai razzi non fa nulla contro il fuoco. Il prezzo è che il gioco raramente lo spiega: i nuovi giocatori portano uno strumento contro le folle in uno scontro con un Bile Titan e danno la colpa alla propria mira. L'altra avvertenza onesta è il ricambio: Arrowhead potenzia e indebolisce regolarmente gli stratagemmi, quindi una tier list invecchia più in fretta che nella maggior parte dei giochi. La formula (anticarro, killer dei pesanti, strumento contro le folle, zaino o torretta) è sopravvissuta finora a ogni patch, ed è la cosa che vale la pena ricordare.