Ogni partita di Risk of Rain 2 arriva allo stesso bivio allo stage 5: prendere il Primordial Teleporter verso la luna e affrontare Mithrix, oppure orientarlo verso il pianeta e fare il loop tornando allo stage 1 con tutto ciò che possiedi. La maggior parte delle guide spiega come funzionano gli anelli. Questa parte da quando ciascuna scelta è quella giusta, poi copre tutto ciò che serve sapere per decidere: ogni stage e le sue varianti, gli Hidden Realm che meritano una deviazione, cosa cambia davvero dopo un loop, quanto diventa difficile il gioco in cifre reali e cosa richiede ogni finale.
I dati provengono dalla wiki di Risk of Rain 2 (wiki.gg) e riguardano il gioco base con Survivors of the Void, Seekers of the Storm e Alloyed Collective. I nomi di stage, boss e oggetti sono in inglese, come appaiono nel gioco. Per le basi di uno stage (teletrasporto, forzieri, timer della difficoltà) consulta la guida per principianti.
Loop o luna? La risposta breve
| La tua situazione allo stage 5 | Cosa fare | Perché |
|---|---|---|
| Non hai mai battuto Mithrix | Vai sulla luna | Porta a casa prima la vittoria e le 10 Lunar Coin. Un loop rende solo più difficili i 5 stage successivi. |
| Il boss del teletrasporto dello stage 5 ci ha messo molto a morire | Vai sulla luna | Lo stage 6 aggiunge élite di livello 2 con 18 volte la salute. Se un boss normale è stato lento, quelli lo saranno ancora di più. |
| La tua build sopravvive grazie alle cure | Vai sulla luna, o fai il loop solo con un'altra difesa | Gli élite Malachite (dallo stage 6) disattivano le cure per 8 secondi a ogni colpo. |
| I gruppi muoiono all'istante e hai diversi oggetti difensivi | Fai un loop | Il loop esiste per questa build. Gli oggetti che si accumulano continuano a scalare, quelli fissi restano indietro. |
| Vuoi il finale dell'Obelisk o Mercenary | Fai il loop | Il Celestial Portal compare solo al terzo stage di ogni loop dopo il primo. |
| Vuoi il Voidling | Nessun loop necessario | Completa i Void Fields dal Bazaar, oppure batti Mithrix e accarezza la Glass Frog 10 volte. |
| Vuoi False Son | Nessun loop necessario | Prendi un portale verde da un Halcyon Shrine negli stage da 1 a 3 (Seekers of the Storm). |
| Insegui un record | Continua a fare il loop | Aspettati che il livello dei nemici raggiunga il tetto di 99 mentre il coefficiente continua a salire. È la difesa a decidere la fine. |
La regola in una riga: fai il loop quando la tua build è già avanti, mai per recuperare. Se ti stai chiedendo se la build è pronta, Mithrix è il posto più sicuro per scoprirlo.
Com'è strutturata una partita
Una partita standard è fatta di cinque stage e poi Commencement, la luna. Ogni numero di stage ha il proprio gruppo di ambientazioni, e il gioco ne sceglie una a caso per stage; in un loop non vedi mai due ambientazioni con lo stesso numero di stage. Dopo lo stage 5 vai a Commencement oppure fai il loop tornando allo stage 1, dove alcune ambientazioni vengono sostituite da varianti esclusive del loop.
Gli Hidden Realm come il Bazaar Between Time si trovano tra uno stage e l'altro, e due espansioni aggiungono percorsi alternativi: il Path of the Colossus (Seekers of the Storm) e il percorso dell'Access Node (Alloyed Collective).
Tutti gli stage e le loro varianti
| Stage | Ambientazioni | Variante esclusiva del loop | Stage di percorso |
|---|---|---|---|
| 1 | Distant Roost, Titanic Plains, Verdant Falls, Siphoned Forest (SotV), Shattered Abodes (SotS) | Viscous Falls (sostituisce Verdant Falls), Disturbed Impact (sostituisce Shattered Abodes) | — |
| 2 | Abandoned Aqueduct, Wetland Aspect, Aphelian Sanctuary (SotV), Pretender's Precipice (AC) | — | Reformed Altar (SotS, Path of the Colossus) |
| 3 | Rallypoint Delta, Scorched Acres, Sulfur Pools (SotV), Iron Alluvium (AC) | Iron Auroras (sostituisce Iron Alluvium) | Treeborn Colony, variante del loop Golden Dieback (SotS) |
| 4 | Abyssal Depths, Siren's Call, Sundered Grove, Repurposed Crater (AC) | — | Prime Meridian (SotS), Conduit Canyon (AC) |
| 5 | Sky Meadow, Helminth Hatchery (SotS) | — | Solutional Haunt (AC) |
| Finale | Commencement | — | — |
SotV = Survivors of the Void, SotS = Seekers of the Storm, AC = Alloyed Collective. Gli stage dei DLC compaiono solo se quell'espansione è attiva all'inizio della partita. Le varianti del loop sono per lo più la stessa mappa di notte, con un nome e un gruppo di nemici propri, ma alcune aprono nuove aree: in Disturbed Impact alcune case normalmente chiuse si aprono e contengono forzieri grandi in più.
Cosa ha di speciale ogni stage
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1
Stage 1
Gli Halcyon Shrine (Seekers of the Storm) sono più comuni nelle ambientazioni dello stage 1 che altrove. Nutrire un santuario con l'oro e uccidere l'Halcyonite che evoca dà un Aurelionite Fragment, e negli stage da 1 a 3 apre anche un portale verde verso il Path of the Colossus.
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2
Stage 2
Abandoned Aqueduct nasconde un Ancient Gate che si apre tenendo premute due piastre a pressione contemporaneamente. Dietro ci sono gli Elder Lemurian Kjaro e Runald, che partono con il 3000% di salute e 20 copie di 57 Leaf Clover e lasciano cadere Kjaro's Band e Runald's Band. Le stampanti verdi e quelle da boss possono comparire dallo stage 2.
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3
Stage 3
Rallypoint Delta contiene il Timed Security Chest, che contiene sempre il Preon Accumulator e si blocca quando il timer della partita raggiunge 10 minuti. Con Alloyed Collective, nelle ambientazioni dello stage 3 (non Treeborn Colony) può comparire un Access Node che avvia il percorso Solus.
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4
Stage 4
Un forziere leggendario è garantito su Abyssal Depths, Sundered Grove, Repurposed Crater e Conduit Canyon. Su Siren's Call, distruggere 6 nidi di uova evoca l'Alloy Worship Unit, che lascia cadere lo stesso oggetto leggendario per ogni giocatore. Abyssal Depths è anche il posto in cui un Fuel Array trasportato sblocca REX.
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5
Stage 5
Sky Meadow e Helminth Hatchery ospitano il Primordial Teleporter che decide tra luna e loop. Entrambi hanno un Compound Generator che apre un portale verso Bulwark's Ambry per i codici degli artefatti. Le stampanti rosse possono comparire dallo stage 5. I tunnel vetrosi dei vermi di Helminth Hatchery aggiungono +4 alla velocità di movimento base.
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6
Commencement
Niente forzieri normali. Al loro posto ci sono 5 calderoni, fino a 7 capsule lunari e uno Shrine of Order garantito. Carica 4 pilastri per attivare le piattaforme di lancio verso l'arena di Mithrix.
Hidden Realm e deviazioni da conoscere
| Luogo | Come arrivarci | Cosa offre | Conta come stage? |
|---|---|---|---|
| Bazaar Between Time | Paga 1 Lunar Coin a un Newt Altar prima che finisca l'evento del teletrasporto; al termine si apre un portale blu | Oggetti lunari (2 monete ciascuno), Lunar Seer (scelgono l'ambientazione successiva per 3 monete), calderoni, Cleansing Pool, sblocco di Artificer, l'accesso ai Void Fields | No, e l'orologio si ferma |
| Gilded Coast | Compra un Altar of Gold (base $200, in qualsiasi stage tranne il primo) e completa l'evento del teletrasporto; più avanti anche gli Halcyon Shrine possono aprire portali dorati | Scontro con Aurelionite; un Halcyon Seed per giocatore | Sì, ma lì l'orologio si ferma |
| Void Fields | Il Null Portal in una grotta nascosta sotto il portale blu del Bazaar, una volta per partita | 9 celle: ricompense bianche per le celle 1-4, verdi per le 5-8, una rossa per la 9 | No |
| Void Locus (SotV) | Completare tutte e 9 le celle dei Void Fields, oppure un portale del Vuoto con il 10% di probabilità dopo gli eventi del teletrasporto dallo stage 7 | Void Cradle e Potential al posto dei forzieri; 4 Deep Void Signals portano a The Planetarium | — |
| A Moment, Fractured | Il Celestial Portal al terzo stage di ogni loop dopo il primo | L'Obelisk: annientarti termina la partita per 5 Lunar Coin | Sì |
| Bulwark's Ambry | Compound Generator su Sky Meadow o Helminth Hatchery con un codice artefatto | Prove degli artefatti che sbloccano artefatti | — |
I Newt Altar sono la chiave di quasi tutto questo. Ognuno costa 1 Lunar Coin, se ne può usare solo uno per stage, e fare l'offerta dopo la fine dell'evento del teletrasporto non serve a nulla. Di solito sono nascosti in punti difficili da raggiungere, quindi cercali mentre raccogli bottino, non dopo.
Qualsiasi portale allo stage 5 ti fa fare il loop. Qualunque sia l'allineamento del Primordial Teleporter, attraversare un portale blu, dorato o degli artefatti allo stage 5 ti rimanda poi allo stage 1. Se vuoi la luna, salta il Newt Altar dello stage 5.
I Void Fields premiano la pazienza, non la velocità. Ogni cella impiega un minuto a caricarsi mentre resti nel suo raggio di 20 m, e la Void Fog all'esterno prosciuga una salute che gli oggetti difensivi non possono bloccare (circa 37 secondi alla morte senza oggetti). I nemici ottengono oggetti nelle celle pari. Puoi andartene in qualsiasi momento, ma non tornare in quella partita.
Il Simulacrum (Survivors of the Void) è una modalità a ondate separata, non fa parte di una partita normale. Combatti dentro una bolla sicura in movimento nella Void Fog, e l'ambientazione cambia ogni 10 ondate. Il suo tetto di livello è 9999 invece di 99, quindi è il posto giusto per mettere alla prova una build oltre il limite normale.
Come funziona il loop
Allo stage 5 il Primordial Teleporter è allineato alla luna per impostazione predefinita. Interagisci con le guglie rettangolari del suo anello esterno prima di avviare l'evento per passarlo al pianeta; quando è allineato al pianeta, le guglie formano due grandi gruppi, come le corna di un teletrasporto normale. Una volta avviato l'evento, l'allineamento è bloccato. Caricalo come al solito e arrivi allo stage 1 con tutti gli oggetti, i droni e l'orologio intatti.
Ecco cosa cambia al giro successivo:
| Cambiamento | Da quando | Cosa significa |
|---|---|---|
| Varianti di stage esclusive del loop | Dallo stage 6 | Viscous Falls, Disturbed Impact, Iron Auroras e Golden Dieback sostituiscono gli originali. |
| Élite di livello 2: Malachite, Celestine, Twisted | Dallo stage 6 | 18 volte la salute e 6 volte i danni, contro 3-5 volte la salute e 2 volte i danni degli élite normali. |
| Malachite | Dallo stage 6 | I suoi colpi disattivano le tue cure per 8 secondi, e lancia sfere chiodate. |
| Celestine | Dallo stage 6 | Rende invisibili i nemici vicini che non sono Celestine; i suoi attacchi rallentano molto. |
| Celestial Portal | Terzo stage di ogni loop dopo il primo | Porta ad A Moment, Fractured e all'Obelisk. |
| Portale del Vuoto al 10% | Dopo gli eventi del teletrasporto dallo stage 7 | Una scorciatoia per il Void Locus e il Voidling. |
| Scavenger | Dopo il loop | Sundered Grove è l'unica mappa in cui ne può comparire uno prima di un loop (dopo 32 minuti in Monsoon). |
| Timed Security Chest | Di fatto sparisce | Il timer della partita è ben oltre i 10 minuti quando rivedi Rallypoint Delta. |
Come scala la difficoltà nei loop
Il coefficiente di difficoltà cresce ogni minuto e viene moltiplicato per 1,15 per ogni stage completato. Da soli, il livello dei nemici è 1 + (coefficiente - 1) / 0,33, e la maggior parte dei mostri guadagna il 30% della salute base per livello (un Elder Lemurian ha 900 di salute più 270 per livello). I prezzi seguono il coefficiente elevato a 1,25. Ecco cosa significa da soli in Rainstorm, calcolato con le formule della wiki per alcuni orari di arrivo d'esempio:
| Arrivo | Coefficiente | Livello dei nemici | Forziere piccolo | Forziere leggendario |
|---|---|---|---|---|
| Stage 5 a 25 minuti | circa 6,2 | circa 17 | circa $243 | circa $3.900 |
| Stage 6 a 30 minuti | circa 8,1 | circa 23 | circa $343 | circa $5.500 |
| Stage 8 a 40 minuti | circa 13,4 | circa 39 | circa $643 | circa $10.300 |
| Stage 11 a 60 minuti | circa 28,6 | circa 85 | circa $1.650 | circa $26.500 |
| Stage 16 a 90 minuti | circa 82 | 99 (al tetto) | circa $6.200 | circa $99.000 |
Saltano all'occhio tre cose. Il primo loop non è un salto speciale: è lo stesso 1,15 di ogni stage, composto cinque volte entro lo stage 6. Il tetto di livello non è un limite: oltre il livello 99 il coefficiente continua a decidere quanti nemici, e di che tipo, possono comparire. E poiché l'oro per uccisione cresce solo in proporzione al coefficiente mentre i prezzi crescono più in fretta, ogni loop compra meno forzieri per uccisione. Il loop premia gli oggetti che moltiplicano, non quelli di cui speri di trovare più copie.
Il Bazaar Between Time e i Void Fields non contano come stage, e l'orologio si ferma nel Bazaar e su Gilded Coast. Gilded Coast e A Moment, Fractured invece contano, quindi ognuno aggiunge un passo da 1,15.
I percorsi finali e cosa richiede ciascuno
| Finale | Espansione | Come arrivarci | Serve un loop? | Ricompensa |
|---|---|---|---|---|
| Mithrix (Commencement) | Gioco base | Lasciare il Primordial Teleporter dello stage 5 allineato alla luna | No | 10 Lunar Coin dopo la fuga |
| Voidling (The Planetarium) | Survivors of the Void | Void Locus tramite i Void Fields o il portale al 10% dallo stage 7, poi 4 Deep Void Signals; oppure la Glass Frog su Commencement | No | 10 Lunar Coin |
| False Son (Prime Meridian) | Seekers of the Storm | Portale verde da un Halcyon Shrine negli stage 1-3, poi Reformed Altar, Treeborn Colony e Prime Meridian | No | Offrire un oggetto allo Shrine of Rebirth |
| Annientamento (A Moment, Fractured) | Gioco base | Celestial Portal al terzo stage di un loop, poi l'Obelisk | Sì | 5 Lunar Coin |
| Solus Heart (Neural Sanctum) | Alloyed Collective | Percorso dell'Access Node attraverso Conduit Canyon e Solutional Haunt, poi il Computational Exchange | No | Accettare la sua offerta termina la partita con una vittoria |
Commencement e Mithrix
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1
Carica 4 pilastri
Compaiono da 4 a 7 pilastri. Mass richiede 60 secondi; Design 30 secondi e ti respinge con onde d'urto che storpiano; Soul 30 secondi in una zona che si restringe e perde il 10% della carica al secondo quando è vuota; Blood 10 secondi, ma all'interno ti prosciuga il 10% della salute al secondo. Quattro pilastri carichi attivano le piattaforme di lancio.
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2
Fasi da 1 a 3
Nella fase 1 Mithrix attacca con colpi di martello, raffiche di aghi e scatti. Nella fase 2 si ritira e arrivano 2 Lunar Chimera Golem e 4 Wisp, con altri nemici lunari col passare del tempo. Nella fase 3 torna con un martello luminoso i cui colpi lasciano onde d'urto aggiuntive e colonne di fiamme blu.
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3
Fase 4: il furto degli oggetti
Ti ruba gli oggetti ed è invulnerabile mentre lo fa. I danni te li restituiscono in proporzione: quando è al 50% della salute hai il 50% dei tuoi oggetti, restituiti nell'ordine in cui li hai raccolti. Tutti gli oggetti rimanenti tornano quando muore.
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4
Fuga
La luna inizia a esplodere. Raggiungi la Rescue Ship entro 3 minuti e tieni la sua zona di 40 m per 1 minuto contro Void Reaver e Lunar Chimera.
La fase 4 è dove le partite lunghe sentono la differenza. Gli oggetti tornano nell'ordine in cui li hai raccolti, quindi i pezzi trovati per ultimi, spesso proprio quelli che hanno fatto funzionare una build da loop, tornano per ultimi. Gli oggetti di mobilità e difesa presi presto tornano per primi: un motivo in più per prenderli anche quando i danni sembrano più urgenti.
Il Voidling
Lo scontro di The Planetarium ha tre fasi. Tra una e l'altra attraversi sezioni di piattaforme nella Void Fog, e nella fase 2 il Voidling ottiene un attacco a buco nero che uccide all'istante e ignora invulnerabilità e vite extra. Nella fase 3 devi restare dentro la sua bolla di 150 m. Qui contano più la mobilità (Hopoo Feather, Wax Quail) e i danni a lunga distanza che la salute pura. La scorciatoia della Glass Frog richiede Survivors of the Void attivato: dopo aver battuto Mithrix, accarezzala 10 volte, a 1 Lunar Coin ciascuna.
False Son e il Path of the Colossus
Il Path of the Colossus sostituisce gli stage da 2 a 4: Reformed Altar, poi Treeborn Colony (Golden Dieback dopo un loop), poi Prime Meridian, dove False Son attende sotto fulmini continui. Dopo la sua morte compare uno Shrine of Rebirth. Offrire un oggetto termina la partita, e con l'Artifact of Rebirth attivo inizi la partita successiva con quell'oggetto. Il Destination Portal ti permette invece di continuare. Usare un portale verde trasforma i successivi Halcyon Shrine di quella partita in portali dorati verso Gilded Coast.
L'Obelisk
L'unico finale che richiede un loop. Sull'ultima isola di A Moment, Fractured, l'Obelisk termina la partita per tutti e dà 5 Lunar Coin; è anche il modo per sbloccare Mercenary. Se qualcuno porta Beads of Fealty, la partita prosegue invece verso A Moment, Whole e il suo Twisted Scavenger, che vale altre 10 Lunar Coin.
Solus Heart (Alloyed Collective)
Il percorso più recente è il più lungo. Un Access Node allo stage 3 apre un Encrypted Portal verso Conduit Canyon, e un altro porta a Solutional Haunt, dove Solus Wing lascia cadere un Encrypted Cerebellum. Attraverso il Computational Exchange, un Exposed Cerebellum apre la strada verso Neural Sanctum e il Solus Heart. Rifiutare la sua offerta apre un portale del Vuoto verso il Void Locus, se Survivors of the Void è attivo.
Priorità degli oggetti per il loop
La guida agli oggetti classifica ogni rarità; ecco cosa cambia quando pianifichi un loop.
| Esigenza | Perché i loop la richiedono | Prendi |
|---|---|---|
| Non morire in un colpo | Gli élite di livello 2 fanno 6 volte i danni a livelli in cui ogni colpo è già pesante | Tougher Times accumulati, oggetti di mobilità, un equipaggiamento difensivo |
| Ripulire i gruppi di élite | La comparsa di nemici continua a crescere dopo il tetto di livello | Old Guillotine, Ceremonial Dagger, Brilliant Behemoth, Sentient Meat Hook, Ukulele |
| Una crescita che non si appiattisce mai | Gli oggetti iperbolici rallentano, quelli esponenziali no | 57 Leaf Clover, Alien Head, Shaped Glass solo con una vera difesa |
| Qualcosa oltre alle cure | I colpi Malachite disattivano le cure per 8 secondi | Blocco, mobilità e fonti di barriera accanto alle tue cure |
Ricicla gli oggetti a valore fisso prima del loop. La riduzione fissa di Repulsion Armor Plate e la barriera fissa di Topaz Brooch sono pensate per i nemici iniziali, e la guida agli oggetti le mette tra le cose che possono aspettare. Un riciclatore allo stage 5 le trasforma in materiale per le stampanti, per oggetti che funzionano ancora al livello 50.
Errori comuni
- Fare il loop per recuperare. Una build debole si indebolisce rispetto al gioco a ogni stage, e lo stage 6 aggiunge gli élite di livello 2.
- Interagire con gli anelli dopo aver avviato l'evento. L'allineamento si blocca appena l'evento parte.
- Prendere il portale del Bazaar allo stage 5 aspettandosi la luna. Qualsiasi portale allo stage 5 ti fa fare il loop.
- Affidarsi alle cure entrando nello stage 6. Gli élite Malachite le spengono per 8 secondi a ogni colpo.
- Fare il loop per il Voidling. Il percorso dei Void Fields attraverso il Bazaar non richiede un loop.
- Ignorare l'ordine di raccolta prima di Mithrix. La fase 4 restituisce gli oggetti nell'ordine in cui li hai ottenuti.
- Visitare Gilded Coast solo per prendere tempo. Lì l'orologio si ferma, ma conta comunque come stage e aggiunge un passo da 1,15.
Guide correlate
- Il timer della difficoltà, le regole del teletrasporto e le basi della prima partita: Guida per principianti
- Quali oggetti tenere, stampare e riciclare, e come funziona l'accumulo: Strategia degli oggetti
- Quali sopravvissuti reggono i loop, Monsoon ed Eclipse: Tier list dei sopravvissuti
- Il nostro giudizio sull'intero gioco e sulle sue espansioni: Recensione di Risk of Rain 2
★Parere sincero: il loop è la parte migliore, e il gioco nasconde come funziona
È nel loop che Risk of Rain 2 diventa il gioco di cui tutti parlano: una build ben accumulata trasforma lo schermo in fulmini e missili, e il tiro alla fune contro un coefficiente che non smette mai di salire non ha eguali nel genere. Il punto debole è quanto poco ti dice il gioco. Niente spiega che la luna è la scelta predefinita, che una visita al Bazaar allo stage 5 la annulla, che lo stage 6 aggiunge in silenzio élite con 18 volte la salute o che il tetto di livello non è un tetto alla difficoltà. Le espansioni hanno anche reso la mappa dei percorsi davvero confusa: quattro finali partono da luoghi diversi come una rana sulla luna e un santuario allo stage 1. Una volta che conosci le regole, la decisione è semplice. Vinci prima sulla luna, fai il loop quando la tua build è avanti e considera i loop profondi una prova di difesa, non di danni.