Fortschritt in Dead Cells läuft über zwei Leitern. Die erste sind Freischaltungen: Upgrades und Baupläne beim Sammler (Collector), bezahlt mit Zellen, und Runen, die neue Biome öffnen. Die zweite ist die Schwierigkeit: fünf Boss-Zellen (Boss Stem Cells, BSC), die du nach dem Sieg über die Hand of the King erhältst und zu Beginn eines Runs injizierst. Die erste Leiter macht die zweite erst erklimmbar, und die meisten Spieler, die feststecken, versuchen die zweite hinaufzusteigen, bevor die erste fertig ist.
Dieser Guide zeigt zuerst den ganzen Weg als Fahrplan und erklärt dann jeden Schritt. Kosten, Fundorte und Effekte der Boss-Zellen wurden mit dem offiziellen Dead-Cells-Wiki (deadcells.wiki.gg) abgeglichen. Das Spiel ist abgeschlossen (die Inhaltsentwicklung ist beendet), daher behandelt dieser Guide die finale Version einschließlich der kostenlosen Inhalte von Rise of the Giant; Routen aus kostenpflichtigen DLCs werden erwähnt, wo sie deine Entscheidungen verändern. Die ersten Stunden behandelt der Anfänger-Guide ausführlicher.
Der Fahrplan: Meilensteine in Reihenfolge
| Meilenstein | Was du freischaltest oder tust | Warum es zählt |
|---|---|---|
| Erste Runs (0 BSC) | Health Flask I (5 Zellen), Gold Reserves I (5), Recycling I (25), Health Flask II (50) | Die Flasche ist deine einzige tragbare Heilung; alles andere beim Sammler bleibt bis Flask I gesperrt |
| Promenade of the Condemned | Den Elite-Undead-Archer für die Vine Rune töten | Öffnet die Toxic Sewers und startet die Runenkette |
| Ramparts | Die Customization Rune nahe dem Eingang holen | Schaltet den Custom Mode für Übungsruns frei |
| Erster Boss-Sieg | Concierge: Challenger's Rune. In die Legendary Forge investieren; den Lehrling des Schmieds (Blacksmith's Apprentice) nutzen | Der Schmied (Blacksmith) erscheint nach Boss-Biomen; die Schmiede ist ab jetzt das Ziel für übrige Zellen |
| Runenkette | Teleportation (Toxic Sewers) → Ram (Ossuary) → Spider (Slumbering Sanctuary) | Öffnet Conjunctivius, den Graveyard und die meisten alternativen Routen |
| 10 und 25 freigeschaltete Gegenstände | Health Flask III (150) und IV (300) | Vier Flaschenladungen sind das käufliche Maximum |
| Erster Sieg über die Hand of the King | 1. Boss-Zelle, Homunculus Rune, Cavern Key in den Prisoners' Quarters | Öffnet 1 BSC und die Route zum Giant |
| 1 BSC | Die Hand of the King erneut besiegen: 2. BSC und der Bauplan Recycling Tubes | Die Forge-Grenze für ++ steigt auf 100 %; die ersten Bossphasen ändern sich |
| 2–3 BSC | Auf 3 und 4 BSC aufsteigen; mit der Stufe S der Schmiede beginnen | In Qualität S lässt sich ab 2 BSC investieren; Zellen ×2 |
| 4 BSC | Den Giant in Guardian's Haven für die 5. BSC besiegen | Die einzige Quelle der letzten Zelle; Zellen ×3 |
| 5 BSC | Throne Room → Astrolab → Observatory: den Sammler besiegen | Das wahre Ende und der Bauplan Collector's Syringe |
Du musst dem nicht stur in dieser Reihenfolge folgen. Runen kannst du in jedem Run einsammeln, und Boss-Zellen lassen sich jederzeit entfernen, um auf einer leichteren Stufe zu farmen. Die Reihenfolge zeigt aber, wovon jeder Schritt abhängt.
Zellen: was du zuerst kaufst und was später kommt
Zellen, die du beim Tod bei dir trägst, sind verloren, also lautet die Regel: Gib sie bei jedem Sammler aus. Die frühe Reihenfolge ist einfach und steht mit laufenden Summen im Anfänger-Guide: Health Flask I, Gold Reserves I, Recycling I, Health Flask II, dann Flask III und IV.
Was die meisten Guides weglassen, ist der Rest der allgemeinen Liste des Sammlers. Hier ist sie mit Priorität, alle Kosten aus dem offiziellen Wiki:
| Upgrade | Zellen | Voraussetzung | Wirkung | Priorität |
|---|---|---|---|---|
| Health Flask I–IV | 5 / 50 / 150 / 300 | III braucht 10 freigeschaltete Gegenstände, IV braucht 25 | 1 bis 4 Flaschenladungen, jede heilt 60 % der maximalen Lebenspunkte | Am höchsten |
| Recycling I / II | 25 / 120 | Health Flask I / Recycling I | Verwandelt Gegenstände in Gold zu 7 % / 15 % des Verkaufspreises | Hoch |
| Backpack | 100 | 15 freigeschaltete Gegenstände | Eine Ersatzwaffe mitnehmen (keine Zweihandwaffen) | Hoch |
| Gold Reserves I–V | 5 / 35 / 100 / 200 / 400 | III braucht 8 Freischaltungen, IV 15, V 30 und einen Bauplan | Beim Tod 500 bis 2.500 Gold behalten | Mittel; IV wird auch für Advanced Forge I gebraucht |
| Random Melee Weapon / Random Starter Bow / Random Starter Shield | Je 65 | 2 freigeschaltete Gegenstände | Startausrüstung zufällig aus deinen freigeschalteten Waffen, Bögen oder Schilden gezogen | Niedrig, bis dein Pool gut ist |
| Specialist's Showroom | 150 | 20 freigeschaltete Gegenstände | Ein Spezialladen in den Prisoners' Quarters | Mittel |
| Hunter's Mirror | 150 | Specialist's Showroom | Ein Spiegel nahe dem Scribe | Niedrig |
| Restock | 300 | 20 freigeschaltete Gegenstände | Ladenangebot auffrischen (5-mal pro Laden) | Mittel |
| Merchandise Categories | 300 | 30 freigeschaltete Gegenstände und ein Bauplan | Händler bieten eine größere Auswahl an Kategorien | Niedrig |
| Advanced Forge I | 200 | Gold Reserves IV, 40 freigeschaltete Gegenstände, Bauplan vom 6. Sieg über Conjunctivius | Der Lehrling kann die Qualität eines Gegenstands zweimal statt einmal erhöhen | Hoch, sobald verfügbar |
| Recycling Tubes | 150 | Bauplan von der Hand of the King bei 1 BSC | Wahl zwischen einigen Startsets mit je einer Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, einem Schild und zwei Fertigkeiten | Hoch, sobald verfügbar |
Zwei Punkte aus der Tabelle verdienen Betonung. Erstens: Health Flask IV ist das letzte Flaschen-Upgrade, das du kaufen kannst. Das Wiki nennt ein geheimes fünftes Upgrade, doch es fällt nur während des Kampfs gegen den Sammler bei 5 BSC und füllt dort deine Flasche auf. Zweitens lösen die „Random“-Starter und die Recycling Tubes dasselbe Problem, einen schwachen Start, auf unterschiedliche Weise. Zufällige Starter helfen erst, wenn dein Pool an Freischaltungen sauber ist; die Recycling Tubes geben dir die Wahl zwischen Sets und sind der bessere Kauf, sobald du sie hast.
Freigeschaltete Gegenstände sind auch eine Voraussetzung: Flask III braucht 10, Flask IV 25, der Backpack 15, Advanced Forge I 40. Aber jede Freischaltung landet im Drop-Pool. Schalte billige Gegenstände frei, um die Schwellen früh zu erreichen, und werde wählerisch, sobald du 25 bis 40 Freischaltungen überschritten hast.
Runen und wo sie liegen
Runen sind dauerhaft und werden nicht gekauft. Jede lässt ein bestimmtes Elite oder ein bestimmter Boss einmal fallen. Die Fundorte unten entsprechen dem offiziellen Wiki.
| Rune | Wo | Fallen gelassen von | Was sie bringt |
|---|---|---|---|
| Vine Rune | Promenade of the Condemned, ein Raum in einer Halle unter einer Überführung | Elite-Undead-Archer | Kletterranken; öffnet die Toxic Sewers |
| Customization Rune | Ramparts, ein Raum nahe dem Eingang | Elite-Gegner | Custom Mode |
| Challenger's Rune | Black Bridge | Der Concierge | Daily Run |
| Teleportation Rune | Toxic Sewers, Elite-Raum | Elite-Slasher | Teleportationsmonolithen; öffnet das Ossuary, das Forgotten Sepulcher und (The Bad Seed) das Dilapidated Arboretum und den Morass of the Banished |
| Ram Rune | Ossuary, Elite-Raum | Elite-Slasher | Durchbricht bestimmte Böden; öffnet die Ancient Sewers |
| Spider Rune | Slumbering Sanctuary, Elite-Raum | Elite-Caster | An Wänden haften; öffnet Prison Depths, Corrupted Prison, Graveyard sowie das Slumbering Sanctuary von der Black Bridge |
| Explorer's Rune | Forgotten Sepulcher, nach zwei Elite-Räumen kurz vor dem Ende | Zwei Dark Tracker | Deckt die Karte auf, sobald du den Großteil eines Bioms erkundet hast |
| Homunculus Rune | Throne Room | Die Hand of the King | Deinen Kopf abschießen, um Gegenstände zu greifen und dich an Gegner zu heften |
Die Teleportation Rune ist die Schlüsselrune für den Fortschritt, weil sie die meisten Ausgänge öffnet, und die Kette Vine → Teleportation → Ram ist die Reihenfolge, in der die Runen erreichbar werden. Die Spider Rune stammt aus dem Slumbering Sanctuary, das du zuerst von der Insufferable Crypt aus erreichen kannst. Ein Run, der schlecht läuft, ist ein guter Zeitpunkt für einen Abstecher zu einer Rune; du behältst sie, auch wenn du einen Raum später stirbst.
Biom-Routen: welche Wege du nimmst
Die Karte hat eine feste Zahl von Etappen mit verzweigten Ausgängen. Jede Zeile unten ist eine Entscheidung, die du am Ende eines Bioms triffst.
| Etappe | Optionen | Voraussetzung | Wann du sie nimmst |
|---|---|---|---|
| 2 | Promenade / Toxic Sewers / Dilapidated Arboretum | Keine / Vine Rune / Teleportation Rune (The Bad Seed) | Toxic Sewers, bis du die Teleportation Rune hast |
| 2 (zusätzlich) | Prison Depths / Corrupted Prison | Spider Rune | Alternative Routen auf Etappe 2; bei 1 BSC bekommen sie Türen zu den Ancient Sewers und den Ramparts |
| 3 | Ramparts / Ossuary / Ancient Sewers / Morass of the Banished | Keine / Teleportation / Ram / Teleportation (The Bad Seed) | Ossuary für die Ram Rune; Ancient Sewers, um Conjunctivius zu erreichen |
| Erster Boss | Black Bridge / Insufferable Crypt / Nest | Standard / über die Ancient Sewers / über den Morass | Concierge für einen ersten Sieg; Conjunctivius für Advanced Forge I bei ihrem 6. Sieg |
| 4 | Stilt Village / Slumbering Sanctuary / Graveyard | Keine / Spider Rune von der Black Bridge, keine von der Insufferable Crypt / Spider Rune | Slumbering Sanctuary für die Spider Rune; Graveyard für die Cavern nach deinem ersten Sieg über die Hand of the King |
| 5 | Clock Tower / Forgotten Sepulcher / Cavern | Keine / Teleportation Rune / Cavern Key (beim ersten Mal) | Forgotten Sepulcher für die Explorer's Rune; Cavern für den Giant |
| Zweiter Boss | Clock Room / Guardian's Haven | Standard / über die Cavern | Guardian's Haven bei 4 BSC für die 5. Zelle |
| 6 | High Peak Castle / Derelict Distillery | Keine / Throne Room einmal erreicht | Beide; beide führen zum Throne Room |
| Dritter Boss | Throne Room | — | Die Hand of the King, Quelle der ersten vier Zellen |
Fatal Falls fügt die Fractured Shrines, die Undying Shores und das Mausoleum (der Scarecrow) hinzu, The Queen and the Sea das Infested Shipwreck, den Lighthouse und The Crown, und Return to Castlevania seine Schlossroute mit Death und Dracula. Das sind Nebenrouten auf denselben Etappen, keine zusätzlichen Fortschrittsschritte. Die Queen und Draculas finale Form können ebenfalls die ersten vier Boss-Zellen vergeben.
Höhere Schwierigkeit öffnet auch Türen: Bei 2 BSC bekommt das Slumbering Sanctuary, sobald du den Giant besiegt hast, eine Tür zur Cavern und das Forgotten Sepulcher eine zu Guardian's Haven, und bei 3 BSC bekommen die Ramparts eine Tür zur Insufferable Crypt.
Boss-Zellen 1 bis 5: was jede hinzufügt
Du injizierst Zellen zu Beginn eines Runs an der Röhre. Jede Stufe verändert außerdem die frühen Phasen der Bosse; das behandelt der Boss-Guide.
| Stufe | Wie du sie bekommst | Heilung in Durchgängen | Weitere Änderungen | Was sie von dir verlangt |
|---|---|---|---|---|
| 1 BSC (Hard) | Hand of the King bei 0 BSC | Health Fountain in jedem zweiten Durchgang; die anderen haben eine Flaschenaufladung | Forge-Grenze für ++ 100 %; neue Türen von Prison Depths und Corrupted Prison | Hör kurz vor jedem Durchgang auf zu trinken |
| 2 BSC (Very Hard) | Hand of the King bei 1 BSC | Keine Brunnen; eine Flaschenladung pro Durchgang | Zellen ×2; Forge-Grenze für S 25 %; Türen zur Cavern und zu Guardian's Haven | Behandle Schaden innerhalb eines Bioms als dauerhaft |
| 3 BSC (Expert) | Hand of the King bei 2 BSC | Nur 3 Flaschenaufladungen in Durchgängen pro Run | Gegenstandsstufe +1; Schriftrollenfragmente; Forge-Grenze für S 50 %; Tür von den Ramparts zur Insufferable Crypt | Bring Durchhaltevermögen mit: eine heilende Mutation oder Essen |
| 4 BSC (Nightmare) | Hand of the King bei 3 BSC | Keine Flaschenaufladungen in Durchgängen | Größere Entdeckungsreichweite der Gegner, die meisten teleportieren sich zu dir; Gegenstandsstufe +3; Zellen ×3; Forge-Grenze für S 100 % | Räume aus der Distanz oder zu deinen Bedingungen leeren; keine sichere hintere Linie |
| 5 BSC (Hell) | Der Giant bei 4 BSC | Keine Flaschenaufladungen in Durchgängen | Die Malaise; das Astrolab und der Sammler; der Collector's Intern ersetzt den Sammler in den Durchgängen | Schnell töten und in Bewegung durch die Biome bleiben |
Die Aufladungen bei 3 BSC sind fest: Laut Wiki kommt die erste nach dem ersten Boss, die zweite vor dem zweiten Boss und die dritte nach dem Lighthouse (einem Biom aus The Queen and the Sea). Schriftrollenfragmente, ab 3 BSC, werden bei jedem vierten Fragment zu einer Schriftrolle der Macht (Scroll of Power).
4 BSC ist die eigentliche Wand. Ohne jede Aufladung müssen deine vier Flaschenladungen den ganzen Run reichen, und Gegner, die sich hinter dich teleportieren, bestrafen langsames, vorsichtiges Spiel. Die meisten Spieler brauchen hier mehrere Anläufe, und es ist völlig in Ordnung, auf 3 BSC zurückzugehen, um Zellen für die Schmiede zu farmen.
Die Malaise bei 5 BSC
Die Malaise ist eine Anzeige mit 10 Stufen (500 Punkte). Sie beginnt, sobald du in den Kampfbereich eines Bioms vordringst, und steigt ständig, umso schneller, je mehr Gegner noch leben; bei 100 % verbliebenen Gegnern dauert eine Stufe etwa 42 Sekunden. Höhere Stufen machen Gegner stärker, verkürzen ihre Angriffsverzögerungen und lassen mehr von ihnen erscheinen. So senkst du sie:
- Gegner töten: 1,8 Punkte pro normalem Gegner, 25 pro Elite, 250 pro Boss.
- Health Flask und Cough Syrup (aus Essensläden) entfernen je 150.
- Töte 90 % der Gegner eines Bioms, um das Ereignis zur Beseitigung der Infektion auszulösen: Die Malaise steigt nicht mehr, und ihre Effekte schalten sich für dieses Biom ab.
Infiziertes Essen aus Geheimverstecken in Wänden erhöht sie. Praktisch heißt das: 5 BSC belohnt einen schnellen, schadensstarken Build mehr als einen defensiven.
Der Collector's Intern ersetzt den Sammler bei 5 BSC, damit du weiterhin Zellen ausgeben und Baupläne freischalten kannst. Vor dieser Änderung mussten Spieler auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad zurück, um Gegenstände freizuschalten; deshalb raten ältere Tipps, Baupläne unterhalb von 5 BSC zu farmen.
Die Legendary Forge
Der Schmied (Blacksmith) erscheint im Durchgang nach einem Boss-Biom. Seine Legendary Forge erhöht den Anteil an Gegenständen, die in höherer Qualität fallen, bezahlt in kleinen Schritten.
| Stufe | Gesamtkosten | Schritt | 0 BSC | 1 BSC | 2 BSC | 3 BSC | 4–5 BSC |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Qualität + | 500 | 25 Zellen = 5 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| Qualität ++ | 3.000 | 150 Zellen = 5 % | 50 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| Qualität S | 10.000 | 500 Zellen = 5 % | Gesperrt | Gesperrt | 25 % | 50 % | 100 % |
Jede Stufe setzt voraus, dass die vorherige bei 100 % steht, also dienen die Obergrenzen zugleich als Zeitplan: + bei 0 BSC abschließen, ++ auf 50 % bringen, ++ bei 1 BSC abschließen und S bei 2 BSC beginnen. Alle drei Stufen kosten zusammen 13.500 Zellen, die du dank der Zellmultiplikatoren bei 2 BSC (×2) und 4 BSC (×3) deutlich schneller erreichst. Die Schmiede ist außerdem der beste Ort, um übrige Zellen vor einer Bosstür loszuwerden.
Custom Mode und Assist Mode: für Spieler, die feststecken
Der Custom Mode wird durch die Customization Rune in den Ramparts freigeschaltet. Mit ihm kannst du die Pools für Gegenstände, Mutationen und Outfits einschränken, Startausrüstung hinzufügen, die maximale Zahl an Flaschenladungen (0 bis 4) sowie deine Stufen für Gold Reserves, Recycling und die Schmiede festlegen, einen Seed fixieren, die Zahl aktiver Boss-Zellen bestimmen, verhindern, dass Health Fountains ab Hard zerbrechen, und Gameplay-Modifikatoren hinzufügen. Manche Optionen deaktivieren Erfolge, ebenso wie das Aktivieren von weniger als 20 Gegenständen, und verfügbar sind nur Gegenstände, die du im normalen Modus freigeschaltet hast. Malaise-Modifikatoren werden verfügbar, nachdem du das Spiel auf Expert durchgespielt hast. Nutze ihn, um einen Boss oder ein Biom mit einem festen Build zu trainieren.
Der Assist Mode (eingeführt mit dem Update 2.9 Breaking Barriers) bietet den Continue Mode (0, 1, 3, 7 oder unendlich viele Continues), Auto-Hit, Easier Parry, Slower Traps, Kartenaufdeckung sowie geringeren Fallenschaden, weniger Gegnerleben und weniger Gegnerschaden bis auf mindestens 20 %. Das offizielle Wiki stellt klar, dass er weder Erfolge noch Boss-Zellen noch Belohnungen für perfekte Siege deaktiviert; er blendet nur deinen Punktestand in der Bestenliste der Daily Challenge aus. Wenn ein einzelner Schritt auf dieser Leiter keinen Spaß mehr macht, ist er ein legitimer Weg daran vorbei.
Häufige Fehler beim Fortschritt
- Boss-Zellen erhöhen, bevor die Flasche ausgebaut ist. Ab 2 BSC beendet eine Flasche mit zwei Ladungen ohne Brunnen Runs früh. Hol dir zuerst Health Flask IV.
- Einen Aspect ausgerüstet lassen. Das Wiki ist eindeutig: Ein ausgerüsteter Aspect verhindert, dass du neue Boss-Zellen (und Belohnungen für Bosssiege ohne Treffer) freischaltest. Leg ihn vor einem Run ab, in dem du die Hand of the King oder den Giant besiegen willst.
- Sich weigern, eine Stufe zurückzugehen. Zellen lassen sich an der Röhre entfernen, bevor du den Startbereich verlässt. Eine niedrigere Stufe für Schmiede-Zellen zu farmen ist Fortschritt, kein Scheitern.
- In der falschen Reihenfolge in die Schmiede investieren. Qualität S ist bis 2 BSC gesperrt; Zellen vorher hineinzustecken ist nicht möglich, ++ bei 1 BSC abzuschließen dagegen schon.
- Bei 5 BSC langsam erkunden. Die Malaise steigt mit jeder Sekunde, die Gegner am Leben bleiben. Erst räumen, dann erkunden.
- Den Cavern Key auslassen. Nach deinem ersten Sieg über die Hand of the King öffnet der Schlüssel in den Prisoners' Quarters die Cavern und den Weg zum Giant, der einzigen Quelle der fünften Zelle.
- Auf hohen Stufen alles freischalten. Jede Freischaltung verwässert den Drop-Pool. Jenseits der 40 Freischaltungen, die Advanced Forge I braucht, schalte gezielt frei.
Verwandte Guides
Für die ersten Stunden behandelt der Anfänger-Guide die Startroute und den frühen Zellplan. Die Muster aller Bosse auf dieser Leiter stehen im Boss-Guide. Wie du einen Run baust, der 4 und 5 BSC übersteht, zeigen der Build-Guide und die Tier-List für Waffen und Mutationen. Ob sich der ganze Aufstieg lohnt, liest du im ehrlichen Test.
★Ehrliche Einschätzung: eine großartige Leiter mit einer steilen, stillen Stufe bei 4
Das System der Boss-Zellen gehört zu den besten Teilen von Dead Cells. Jede Stufe verändert eine klare Sache, meistens die Heilung, und zahlt dir das mit mehr Zellen, besseren Gegenständen und höheren Obergrenzen der Schmiede zurück, sodass sich der Aufstieg wie ein Tausch anfühlt statt wie reine Bestrafung. Die Leiter der Freischaltungen darunter ist großzügig, sobald du weißt, was du kaufen solltest.
Die Schwachstellen sind real. Das Spiel erklärt fast nichts davon: Nichts sagt dir, dass die Obergrenze der Schmiede an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt ist, dass ein Aspect deine nächste Zelle blockiert oder dass die fünfte Zelle von einem anderen Boss kommt. Der Sprung von 3 auf 4 BSC ist viel größer als die anderen, und 5 BSC mit der Malaise drängt dich zu einem einzigen, schnellen Spielstil. Die meisten Spieler haben lange vor 5 BSC ein vollständiges, befriedigendes Spiel erlebt, und es ist keine Schande, dort aufzuhören oder den Rest mit dem Assist Mode zu sehen.