La progression dans Dead Cells repose sur deux échelles. La première, ce sont les déblocages : les améliorations et les plans du Collector payés en cellules, et les runes qui ouvrent de nouveaux biomes. La seconde, c'est la difficulté : cinq Cellules de Boss (Boss Stem Cells, BSC) que vous gagnez après avoir battu la Hand of the King et que vous injectez au début d'un run. La première échelle est ce qui rend la seconde praticable, et la plupart des joueurs qui stagnent essaient de gravir la seconde avant d'avoir fini la première.
Ce guide donne d'abord tout le parcours sous forme de feuille de route, puis explique chaque étape. Les coûts, les emplacements et les effets des Cellules de Boss ont été vérifiés sur le wiki officiel de Dead Cells (deadcells.wiki.gg). Le jeu est terminé (le développement de contenu a pris fin), ce guide couvre donc la version finale, y compris le contenu gratuit Rise of the Giant ; les routes des DLC payants sont signalées là où elles changent vos choix. Les premières heures sont traitées plus en détail dans le guide du débutant.
La feuille de route : les étapes dans l'ordre
| Étape | Quoi débloquer ou faire | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| Premiers runs (0 BSC) | Health Flask I (5 cellules), Gold Reserves I (5), Recycling I (25), Health Flask II (50) | La fiole est votre seul soin transportable ; tout le reste au Collector reste verrouillé jusqu'à Flask I |
| Promenade of the Condemned | Tuer l'Undead Archer d'élite pour la Vine Rune | Ouvre les Toxic Sewers et lance la chaîne des runes |
| Ramparts | Prendre la Customization Rune près de l'entrée | Débloque le Custom Mode pour les runs d'entraînement |
| Premier boss vaincu | Concierge : Challenger's Rune. Commencer à investir dans la Legendary Forge ; utiliser l'apprenti forgeron (Blacksmith's Apprentice) | Le forgeron (Blacksmith) apparaît après les biomes de boss ; la forge est désormais l'endroit où vont les cellules en trop |
| Chaîne des runes | Teleportation (Toxic Sewers) → Ram (Ossuary) → Spider (Slumbering Sanctuary) | Ouvre Conjunctivius, le Graveyard et la plupart des routes alternatives |
| 10 et 25 objets débloqués | Health Flask III (150) et IV (300) | Quatre charges de fiole, c'est le maximum achetable |
| Première victoire sur la Hand of the King | 1re Cellule de Boss, Homunculus Rune, Cavern Key dans les Prisoners' Quarters | Ouvre 1 BSC et la route vers le Giant |
| 1 BSC | Rebattre la Hand of the King : 2e BSC et le plan Recycling Tubes | Le plafond ++ de la forge passe à 100 % ; les premières phases des boss changent |
| 2–3 BSC | Monter à 3 puis 4 BSC ; commencer le palier S de la forge | La qualité S devient accessible à l'investissement à 2 BSC ; cellules ×2 |
| 4 BSC | Battre le Giant dans Guardian's Haven pour la 5e BSC | La seule source de la dernière cellule ; cellules ×3 |
| 5 BSC | Throne Room → Astrolab → Observatory : battre le Collector | La vraie fin et le plan Collector's Syringe |
Vous n'êtes pas obligé de suivre cela en ligne droite. Les runes peuvent être récupérées à n'importe quel run, et vous pouvez toujours retirer des Cellules de Boss pour farmer dans une difficulté plus facile. Mais l'ordre montre de quoi dépend chaque étape.
Les cellules : quoi acheter d'abord, et ce qui vient ensuite
Les cellules que vous portez à votre mort sont perdues, la règle est donc de les dépenser à chaque Collector. L'ordre du début est simple et figure avec les totaux cumulés dans le guide du débutant : Health Flask I, Gold Reserves I, Recycling I, Health Flask II, puis Flask III et IV.
Ce que la plupart des guides omettent, c'est le reste de la liste générale du Collector. La voici avec une priorité, tous les coûts venant du wiki officiel :
| Amélioration | Cellules | Condition | Effet | Priorité |
|---|---|---|---|---|
| Health Flask I–IV | 5 / 50 / 150 / 300 | III exige 10 objets débloqués, IV en exige 25 | 1 à 4 charges de fiole, chacune rendant 60 % de la vie maximale | Maximale |
| Recycling I / II | 25 / 120 | Health Flask I / Recycling I | Transforme les objets en or à 7 % / 15 % du prix de vente | Haute |
| Backpack | 100 | 15 objets débloqués | Porter une arme de rechange (hors armes à deux mains) | Haute |
| Gold Reserves I–V | 5 / 35 / 100 / 200 / 400 | III exige 8 déblocages, IV 15, V 30 et un plan | Conserver 500 à 2 500 pièces d'or à la mort | Moyenne ; IV est aussi requis pour Advanced Forge I |
| Random Melee Weapon / Random Starter Bow / Random Starter Shield | 65 chacun | 2 objets débloqués | Équipement de départ tiré au hasard parmi vos armes, arcs ou boucliers débloqués | Basse tant que votre pool n'est pas bon |
| Specialist's Showroom | 150 | 20 objets débloqués | Une boutique spéciale dans les Prisoners' Quarters | Moyenne |
| Hunter's Mirror | 150 | Specialist's Showroom | Un miroir près du Scribe | Basse |
| Restock | 300 | 20 objets débloqués | Renouveler le stock d'une boutique (5 fois par boutique) | Moyenne |
| Merchandise Categories | 300 | 30 objets débloqués et un plan | Les marchands proposent un plus large éventail de catégories | Basse |
| Advanced Forge I | 200 | Gold Reserves IV, 40 objets débloqués, plan de la 6e victoire sur Conjunctivius | L'apprenti peut augmenter la qualité d'un objet deux fois au lieu d'une | Haute dès qu'elle est disponible |
| Recycling Tubes | 150 | Plan de la Hand of the King à 1 BSC | Choisir entre quelques ensembles de départ, chacun avec une arme de mêlée, une arme à distance, un bouclier et deux compétences | Haute dès qu'elle est disponible |
Deux points du tableau méritent d'être soulignés. D'abord, Health Flask IV est la dernière amélioration de fiole que vous pouvez acheter. Le wiki mentionne une cinquième amélioration secrète, mais elle ne tombe que pendant le combat contre le Collector à 5 BSC et y remplit votre fiole. Ensuite, les armes de départ « Random » et les Recycling Tubes résolvent le même problème, un début de run faible, de deux façons différentes. Les armes de départ aléatoires n'aident qu'une fois votre pool de déblocages propre ; les Recycling Tubes vous donnent le choix entre plusieurs ensembles et sont le meilleur achat quand vous les avez.
Débloquer des objets est aussi une condition : Flask III en exige 10, Flask IV 25, le Backpack 15, Advanced Forge I 40. Mais chaque déblocage rejoint le pool de butin. Débloquez des objets bon marché pour atteindre les seuils tôt, puis devenez sélectif une fois passé 25 à 40 déblocages.
Les runes et où les trouver
Les runes sont permanentes et ne s'achètent pas. Chacune est lâchée une seule fois par un élite ou un boss précis. Les emplacements ci-dessous correspondent au wiki officiel.
| Rune | Où | Lâchée par | Ce qu'elle apporte |
|---|---|---|---|
| Vine Rune | Promenade of the Condemned, une salle dans un hall sous un viaduc | Undead Archer d'élite | Lianes pour grimper ; ouvre les Toxic Sewers |
| Customization Rune | Ramparts, une salle près de l'entrée | Ennemi d'élite | Custom Mode |
| Challenger's Rune | Black Bridge | Le Concierge | Daily Run |
| Teleportation Rune | Toxic Sewers, salle d'élite | Slasher d'élite | Monolithes de téléportation ; ouvre l'Ossuary, le Forgotten Sepulcher et (The Bad Seed) le Dilapidated Arboretum et le Morass of the Banished |
| Ram Rune | Ossuary, salle d'élite | Slasher d'élite | Brise certains sols ; ouvre les Ancient Sewers |
| Spider Rune | Slumbering Sanctuary, salle d'élite | Caster d'élite | S'accrocher aux murs ; ouvre les Prison Depths, la Corrupted Prison, le Graveyard, et le Slumbering Sanctuary depuis le Black Bridge |
| Explorer's Rune | Forgotten Sepulcher, après deux salles d'élite près de la fin | Deux Dark Tracker | Révèle la carte une fois la majeure partie d'un biome explorée |
| Homunculus Rune | Throne Room | La Hand of the King | Lancer votre tête pour attraper des objets et vous accrocher aux ennemis |
La Teleportation Rune est la rune clé de la progression, car c'est elle qui ouvre le plus de sorties, et la chaîne Vine → Teleportation → Ram est l'ordre dans lequel elles deviennent accessibles. La Spider Rune vient du Slumbering Sanctuary, que vous pouvez atteindre pour la première fois depuis l'Insufferable Crypt. Un run qui tourne mal est un bon moment pour faire un détour vers une rune ; vous la gardez même si vous mourez une salle plus loin.
Routes de biomes : quels chemins prendre
La carte compte un nombre fixe d'étapes avec des sorties qui bifurquent. Chaque ligne ci-dessous est un choix que vous faites à la fin d'un biome.
| Étape | Options | Condition | Quand la prendre |
|---|---|---|---|
| 2 | Promenade / Toxic Sewers / Dilapidated Arboretum | Aucune / Vine Rune / Teleportation Rune (The Bad Seed) | Les Toxic Sewers jusqu'à obtenir la Teleportation Rune |
| 2 (en plus) | Prison Depths / Corrupted Prison | Spider Rune | Routes alternatives de l'étape 2 ; à 1 BSC, elles gagnent des portes vers les Ancient Sewers et les Ramparts |
| 3 | Ramparts / Ossuary / Ancient Sewers / Morass of the Banished | Aucune / Teleportation / Ram / Teleportation (The Bad Seed) | L'Ossuary pour la Ram Rune ; les Ancient Sewers pour atteindre Conjunctivius |
| 1er boss | Black Bridge / Insufferable Crypt / Nest | Par défaut / via les Ancient Sewers / via le Morass | Le Concierge pour une première victoire ; Conjunctivius pour Advanced Forge I à sa 6e défaite |
| 4 | Stilt Village / Slumbering Sanctuary / Graveyard | Aucune / Spider Rune depuis le Black Bridge, aucune depuis l'Insufferable Crypt / Spider Rune | Le Slumbering Sanctuary pour la Spider Rune ; le Graveyard pour la Cavern après votre première victoire sur la Hand of the King |
| 5 | Clock Tower / Forgotten Sepulcher / Cavern | Aucune / Teleportation Rune / Cavern Key (la première fois) | Le Forgotten Sepulcher pour l'Explorer's Rune ; la Cavern pour le Giant |
| 2e boss | Clock Room / Guardian's Haven | Par défaut / via la Cavern | Guardian's Haven à 4 BSC pour la 5e cellule |
| 6 | High Peak Castle / Derelict Distillery | Aucune / avoir atteint une fois la Throne Room | L'un ou l'autre ; les deux mènent à la Throne Room |
| 3e boss | Throne Room | — | La Hand of the King, source des quatre premières cellules |
Fatal Falls ajoute les Fractured Shrines, les Undying Shores et le Mausoleum (le Scarecrow), The Queen and the Sea ajoute l'Infested Shipwreck, le Lighthouse et The Crown, et Return to Castlevania ajoute sa route du château avec Death et Dracula. Ce sont des routes secondaires aux mêmes étapes, pas des étapes de progression supplémentaires. La Queen et la forme finale de Dracula peuvent aussi donner les quatre premières Cellules de Boss.
Une difficulté plus élevée ouvre aussi des portes : à 2 BSC, une fois le Giant battu, le Slumbering Sanctuary gagne une porte vers la Cavern et le Forgotten Sepulcher une porte vers Guardian's Haven, et à 3 BSC les Ramparts gagnent une porte vers l'Insufferable Crypt.
Cellules de Boss 1 à 5 : ce que chacune ajoute
Vous injectez les cellules dans le tube au début d'un run. Chaque niveau modifie aussi les premières phases des boss, ce que couvre le guide des boss.
| Niveau | Comment l'obtenir | Soin dans les passages | Autres changements | Ce qu'il exige de vous |
|---|---|---|---|---|
| 1 BSC (Hard) | Hand of the King à 0 BSC | Health Fountain dans un passage sur deux ; les autres ont une recharge de fiole | Plafond ++ de la forge à 100 % ; nouvelles portes depuis les Prison Depths et la Corrupted Prison | Arrêter de boire juste avant chaque passage |
| 2 BSC (Very Hard) | Hand of the King à 1 BSC | Aucune fontaine ; une charge de fiole par passage | Cellules ×2 ; plafond S de la forge à 25 % ; portes vers la Cavern et Guardian's Haven | Considérer les dégâts comme permanents au sein d'un biome |
| 3 BSC (Expert) | Hand of the King à 2 BSC | Seulement 3 recharges de fiole dans les passages par run | Niveau des objets +1 ; fragments de parchemin ; plafond S de la forge à 50 % ; porte des Ramparts vers l'Insufferable Crypt | Apporter de quoi tenir : une mutation de soin ou de la nourriture |
| 4 BSC (Nightmare) | Hand of the King à 3 BSC | Aucune recharge de fiole dans les passages | Détection des ennemis élargie, la plupart se téléportent vers vous ; niveau des objets +3 ; cellules ×3 ; plafond S de la forge à 100 % | Nettoyer les salles à distance ou selon vos conditions ; aucune arrière-ligne sûre |
| 5 BSC (Hell) | Le Giant à 4 BSC | Aucune recharge de fiole dans les passages | Le Malaise ; l'Astrolab et le Collector ; le Collector's Intern remplace le Collector dans les passages | Tuer vite et continuer d'avancer à travers les biomes |
Les recharges de 3 BSC sont fixes : d'après le wiki, la première vient après le premier boss, la deuxième avant le deuxième boss, et la troisième après le Lighthouse (un biome de The Queen and the Sea). Les fragments de parchemin, à partir de 3 BSC, se transforment en parchemin de puissance (Scroll of Power) tous les quatre fragments.
4 BSC est le vrai mur. Sans aucune recharge, vos quatre charges de fiole doivent tenir tout le run, et les ennemis qui se téléportent dans votre dos punissent un jeu lent et prudent. La plupart des joueurs ont besoin de plusieurs tentatives ici, et il n'y a aucun mal à redescendre à 3 BSC pour farmer des cellules pour la forge.
Le Malaise à 5 BSC
Le Malaise est une jauge de 10 paliers (500 points). Il démarre quand vous entrez dans la zone de combat d'un biome et monte en continu, d'autant plus vite qu'il reste d'ennemis vivants ; avec 100 % des ennemis restants, un palier prend environ 42 secondes. Les paliers élevés rendent les ennemis plus forts, réduisent leurs délais d'attaque et en font apparaître davantage. Pour le faire baisser :
- Tuez des ennemis : 1,8 point par ennemi normal, 25 par élite, 250 par boss.
- La Health Flask et le Cough Syrup (vendu dans les boutiques de nourriture) retirent chacun 150.
- Tuez 90 % des ennemis d'un biome pour déclencher l'événement de purge de l'infection : le Malaise cesse de monter et ses effets se désactivent pour ce biome.
La nourriture infectée trouvée dans les cachettes des murs le fait monter. Concrètement, 5 BSC récompense un build rapide et offensif plutôt qu'un build défensif.
Le Collector's Intern remplace le Collector à 5 BSC pour que vous puissiez toujours dépenser vos cellules et débloquer des plans. Avant ce changement, il fallait redescendre à une difficulté inférieure pour débloquer des objets, d'où les anciens conseils qui recommandent de farmer les plans en dessous de 5 BSC.
La Legendary Forge
Le forgeron (Blacksmith) apparaît dans le passage qui suit un biome de boss. Sa Legendary Forge augmente la part d'objets qui tombent avec une qualité supérieure, payée par petites étapes.
| Palier | Coût total | Étape | 0 BSC | 1 BSC | 2 BSC | 3 BSC | 4–5 BSC |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Qualité + | 500 | 25 cellules = 5 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| Qualité ++ | 3 000 | 150 cellules = 5 % | 50 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| Qualité S | 10 000 | 500 cellules = 5 % | Verrouillé | Verrouillé | 25 % | 50 % | 100 % |
Chaque palier exige que le précédent soit à 100 %, si bien que les plafonds servent aussi de calendrier : terminer + à 0 BSC, pousser ++ à 50 %, terminer ++ à 1 BSC et commencer S à 2 BSC. Les trois paliers totalisent 13 500 cellules, que les multiplicateurs de cellules à 2 BSC (×2) et 4 BSC (×3) permettent d'atteindre bien plus vite. C'est aussi le meilleur endroit pour vider vos cellules en trop avant une porte de boss.
Custom Mode et Assist Mode : pour les joueurs bloqués
Le Custom Mode se débloque avec la Customization Rune dans les Ramparts. Il permet de limiter les pools d'objets, de mutations et de tenues, d'ajouter de l'équipement de départ, de fixer le nombre maximal de charges de fiole (0 à 4) ainsi que vos niveaux de Gold Reserves, de Recycling et de forge, de fixer une graine, de définir le nombre de Cellules de Boss actives, d'empêcher les Health Fountains de se briser à partir de Hard, et d'ajouter des modificateurs de gameplay. Certaines options désactivent les succès, tout comme le fait d'activer moins de 20 objets, et seuls les objets débloqués en mode normal sont disponibles. Les modificateurs de Malaise deviennent disponibles après avoir terminé le jeu en Expert. Utilisez-le pour travailler un boss ou un biome avec un build fixe.
L'Assist Mode (ajouté par la mise à jour 2.9 Breaking Barriers) propose le Continue Mode (0, 1, 3, 7 ou une infinité de continues), Auto-Hit, Easier Parry, Slower Traps, la révélation de la carte, ainsi qu'une réduction des dégâts des pièges, de la vie et des dégâts des ennemis jusqu'à un minimum de 20 %. Le wiki officiel précise qu'il ne désactive ni les succès, ni les Cellules de Boss, ni les récompenses de victoire parfaite ; il masque seulement votre score du classement du Daily Challenge. Si une seule marche de cette échelle a cessé d'être amusante, c'est une façon légitime de la franchir.
Erreurs de progression fréquentes
- Monter les Cellules de Boss avant d'avoir maximisé la fiole. À partir de 2 BSC, une fiole à deux charges sans fontaines met fin aux runs très tôt. Obtenez d'abord Health Flask IV.
- Laisser un Aspect équipé. Le wiki est clair : un Aspect équipé vous empêche de débloquer de nouvelles Cellules de Boss (et les récompenses de victoire sans dégâts sur les boss). Retirez-le avant un run où vous comptez battre la Hand of the King ou le Giant.
- Refuser de redescendre. Les cellules peuvent être retirées dans le tube avant de quitter la zone de départ. Farmer un niveau inférieur pour les cellules de la forge, c'est progresser, pas échouer.
- Investir dans la forge dans le désordre. La qualité S est verrouillée jusqu'à 2 BSC ; il est impossible d'y verser des cellules plus tôt, mais terminer ++ à 1 BSC, si.
- Explorer lentement à 5 BSC. Le Malaise grimpe à chaque seconde où les ennemis restent en vie. Nettoyez d'abord, explorez ensuite.
- Négliger la Cavern Key. Après votre première victoire sur la Hand of the King, la clé des Prisoners' Quarters ouvre la Cavern et le chemin du Giant, seule source de la cinquième cellule.
- Tout débloquer à haut niveau. Chaque déblocage dilue le pool de butin. Au-delà des 40 déblocages qu'exige Advanced Forge I, soyez sélectif.
Guides associés
Pour les premières heures, le guide du débutant couvre la route de départ et le plan de dépense des cellules du début. Les schémas de chaque boss de cette échelle se trouvent dans le guide des boss. Pour construire un run qui survit à 4 et 5 BSC, consultez le guide des builds et la tier list des armes et mutations. Pour savoir si toute l'ascension en vaut la peine, lisez le test honnête.
★Avis honnête : une excellente échelle avec une marche raide et silencieuse à 4
Le système des Cellules de Boss est l'une des meilleures parties de Dead Cells. Chaque niveau change une chose claire, le plus souvent le soin, et vous rembourse avec plus de cellules, de meilleurs objets et des plafonds de forge plus élevés, si bien que monter ressemble à un échange plutôt qu'à une pure punition. L'échelle des déblocages qui la soutient est généreuse dès que l'on sait quoi acheter.
Les points faibles sont réels. Le jeu n'explique presque rien de tout cela : rien ne vous dit que le plafond de la forge est lié à la difficulté, qu'un Aspect bloque votre prochaine cellule, ni que la cinquième cellule vient d'un autre boss. Le saut de 3 à 4 BSC est bien plus grand que les autres, et 5 BSC avec le Malaise vous pousse vers un seul style de jeu, rapide. La plupart des joueurs auront vécu une partie complète et satisfaisante bien avant 5 BSC, et il n'y a aucune honte à s'arrêter là ou à utiliser l'Assist Mode pour voir la suite.