Die Bosse in Dead Cells sind keine Schadensprüfungen, die man durch Grinden besteht, sondern Musterkämpfe mit gut lesbaren Ausholbewegungen, und auf die meisten Angriffe gibt es mehr als eine Antwort. Über einen Bosskampf entscheiden zwei Dinge: zu wissen, welche Angriffe du parieren kannst und welche du überspringen, blocken oder meiden musst, und mit Ausrüstung anzukommen, die zum Boss passt.
Dieser Guide beginnt mit der Boss-Reihenfolge und dem, was jeder Sieg freischaltet, und geht dann jeden Boss des Grundspiels in der Reihenfolge durch, in der du ihm begegnest. Angriffsnamen, Phasenschwellen und Beute wurden mit dem offiziellen Dead-Cells-Wiki (deadcells.wiki.gg) abgeglichen. Leben und Schaden der Bosse stehen hier nicht, weil sie mit dem Schwierigkeitsgrad skalieren und das Wiki sie nicht einheitlich angibt.
Die Boss-Reihenfolge im Überblick
| Stufe | Boss | Biom | Weg dorthin | Highlights des ersten Siegs |
|---|---|---|---|---|
| 1. Boss | Concierge | Black Bridge | Standardroute über die Ramparts | Challenger's Rune (Daily Run), Bauplan Flint |
| 1. Boss | Conjunctivius | Insufferable Crypt | Über die Ancient Sewers (Ram Rune) | Bauplan Tentacle |
| 2. Boss | Time Keeper | Clock Room | Über den Clock Tower oder das Forgotten Sepulcher | Bauplan Lightspeed |
| 2. Boss | Giant (Rise of the Giant) | Guardian's Haven | Über die Cavern, nach deinem ersten Sieg über die Hand of the King | Bauplan Giantkiller; die 5. Boss-Zelle bei 4 BSC |
| 3. Boss | Hand of the King | Throne Room | Über High Peak Castle oder die Derelict Distillery | 1. Boss-Zelle, Homunculus Rune, Baupläne Symmetrical Lance und Telluric Shock |
| Wahrer Endboss | Sammler (Rise of the Giant) | Observatory | 5-BSC-Tür im Throne Room, dann das Astrolab | Bauplan Collector's Syringe und das wahre Ende |
Die kostenpflichtigen DLCs fügen Alternativen hinzu: Mama Tick (The Bad Seed) und Death (Return to Castlevania) auf der ersten Stufe, den Scarecrow (Fatal Falls) auf der zweiten, die Servants (The Queen and the Sea) und Dracula (Return to Castlevania) auf der dritten sowie die Queen und Draculas finale Form auf einer vierten Stufe. Sie werden am Ende kurz behandelt.
Was dir jeder Boss-Sieg bringt
- Gold und zufällige Gegenstände bei jedem Sieg, ab 3 BSC zusätzlich Schriftrollenfragmente.
- Einen zufälligen legendären Gegenstand, wenn du den Boss ohne Treffer besiegst.
- Baupläne bei bestimmten Siegzahlen. Die meisten Bosse lassen beim ersten Sieg einen Bauplan fallen und bei späteren Siegen (3., 4., 5. und so weiter) weitere. Bring sie im nächsten Durchgang zum Sammler; ein Bauplan, mit dem du stirbst, ist verloren.
- Outfits. Die meisten Bosse geben ein Outfit für einen Sieg ohne Treffer und je eines für einen Sieg auf jeder BSC-Stufe.
Bosse widerstehen Kontrolleffekten: Laut Wiki laufen negative Effekte auf Bossen 20 % schneller ab als normal, und mehrere Bosse verkürzen Frost und Betäubung weiter, wenn du sie wiederholst. Frost und Festhalten verschaffen dir trotzdem Lücken, aber für konstanten Druck solltest du auf Schaden über Zeit setzen (Blutung, Gift, Feuer).
Parier-Tabelle: was du gegen jeden Angriff tust
Das ist die Tabelle für vor deinem nächsten Versuch. „Parieren“ heißt, den Schild im richtigen Moment zu drücken; „blocken“ heißt, den Schild gedrückt zu halten; „rollen“ ist die Ausweichrolle.
| Boss | Parieren | Überspringen | Nur blocken / Bereich verlassen |
|---|---|---|---|
| Concierge | Stab, Leap | Fire Strike (Feuer am Boden in beide Richtungen) | Aura of Laceration (verlassen oder hindurchrollen), Shout (außer Reichweite gehen) |
| Conjunctivius | Body Slam, Magic Bolts, Rain of Bolts, Tentakelschläge und -schwünge | — | Aura of Laceration (weder blockbar noch parierbar; Bereich verlassen) |
| Time Keeper | Hiebe, Shuriken (werden zurückgeworfen), Haken, Lightspeed | Lightspeed lässt sich auch überspringen | Sword Rain (blocken oder rollen; nicht parierbar) |
| Hand of the King | Lance Sweep, Bomben, Swipe & Strike, Jab, Banner-Explosionen | Telluric Shock (oder blocken) | Super Telluric Shock (blocken oder auf die Eisplattform stellen) |
| Giant | Punch (stoppt ihn), Energy Salvo (wirft die Kugeln zurück) | Feuerwellen von Slam Fist | Eye Lasers (in die Mitte gehen) |
Das Muster ist durchgängig: Bodenfeuer und Schockwellen werden übersprungen oder geblockt, Auren verlässt man, und fast alles andere lässt sich parieren. Deshalb ist ein Schild das wertvollste Werkzeug gegen Bosse im ganzen Spiel.
Erster Boss: der Concierge (Black Bridge)
Der Concierge ist der Boss auf der Route ohne Runen: Prisoners' Quarters → Promenade of the Condemned → Ramparts → Black Bridge. Für die meisten Spieler ist er die erste echte Prüfung.
Angriffe und Anzeichen
- Stab. Ein Stoß nach vorn mit langer Ausholbewegung. Blocken, parieren oder rollen.
- Fire Strike. Er schlägt die Hand auf den Boden, und Feuer läuft in beide Richtungen über den Boden. Ausweichen kannst du nur per Sprung. Kommt oft direkt vor dem Leap.
- Leap. Er geht in die Hocke und springt auf dich zu. Blocken, parieren oder rollen, oder am höchsten Punkt seines Sprungs geduckt unter ihm hindurch.
- Shout. An bestimmten Lebensschwellen schreit er, um die Phase zu wechseln. Dabei ist er unverwundbar und betäubt dich, wenn du nah dran bist. Ausweichen oder Parieren geht nicht, nur Abstand — zieh dich zurück, wenn er aufhört anzugreifen und sich aufzurichten beginnt.
- Aura of Laceration. Ein kurzes Aufladen mit roten Partikeln, dann eine schadende rote Aura um ihn herum. Du kannst hindurchrollen, aber das Timing ist knapp; weggehen ist sicherer.
So besiegst du ihn. Bleib auf mittlerer Distanz, lock den Stab heraus, pariere ihn oder rolle weg und triff ihn zweimal. Jedes Mal, wenn er auf den Boden schlägt, springst du. Wenn die rote Aura kommt, geh raus und nutz einen Bogen oder eine Fertigkeit. Der auffälligste Trick aus dem Wiki ist eine Wolf Trap mit der Mutation Heart of Ice, die ihn laut Wiki „fast dauerhaft festgehalten“ lassen kann.
Was er fallen lässt. Die Challenger's Rune (schaltet den Daily Run frei) und Flint beim ersten Sieg; Heavy Crossbow beim 3. Sieg, Impaler beim 4. und die Mutationen Melee, Ammo und Alienation beim 5. bis 7.
Alternative zum ersten Boss: Conjunctivius (Insufferable Crypt)
Conjunctivius erreichst du über die Ancient Sewers, für die du die Ram Rune brauchst. Es ist ein riesiges angekettetes Auge in einer vertikalen Arena mit Plattformen und schwerer zu lesen als der Concierge, weil Tentakel angreifen, während das Auge Projektile feuert.
Angriffe und Anzeichen
- Body Slam. Eine rote Linie zeigt die Richtung, dann rammt das Auge an ihr entlang. Geh von der Linie weg oder blocke, pariere oder rolle.
- Magic Bolts. Ein grüner Strahlenkranz aus Geschossen. Blocken, parieren oder rollen. Nach jeder Tentakelphase feuert sie zusätzliche Salven.
- Aura of Laceration. Ein roter Kreis blitzt um sie herum auf. Er lässt sich weder blocken noch parieren; die einzige Antwort ist, den Bereich zu verlassen.
- Rain of Bolts. Die Plattformen fahren ein, und sie schwebt an die Decke des Raums. Stell dich an die Ränder der Arena und rolle in die Wände.
- Summon Tentacles. An Lebensschwellen sprengt sie eine Fessel. Sie wird hinter einem Kraftfeld unverwundbar, und Tentakel tauchen auf: 3 in der ersten Tentakelphase, in jeder späteren eines mehr. Jedes Mal, wenn ein Tentakel stirbt, werden die übrigen schneller und wechseln die Farbe (blau, lila, dann purpurrot).
So besiegst du sie. Behandle die Tentakelphasen als eigenen Kampf: Frost, Fallen und Schaden über Zeit töten Tentakel schnell, und das Wiki merkt an, dass Tentakel eine Vorder- und Rückseite haben, sodass Waffen mit Rückenangriff-Bonus bei ihnen wirken, beim Auge aber nicht. Lock den Body Slam nahe einer Wand heraus, leg eine Wolf Trap und rolle zur Seite. Die Spider Rune lässt dich an Wänden haften, um den Tentakeln zu entkommen. Zu den Empfehlungen im Wiki gehören ein Schild (der Bloodthirsty Shield fügt beim Parieren Flächenblutung hinzu) und Valmont's Whip.
Was sie fallen lässt. Den Bauplan Tentacle beim ersten Sieg; Cursed Sword beim 3., die Mutationen Gastronomy und Recovery beim 4. und 5. und Advanced Forge I beim 6. Sieg.
Concierge oder Conjunctivius? Für den ersten Sieg der Concierge: Er hat weniger Angriffe, und seine Arena ist flach. Nimm die Route zu Conjunctivius, wenn du den Weg durch die Ancient Sewers und ihre späteren Drops willst, vor allem Advanced Forge I.
Zweiter Boss: die Time Keeper (Clock Room)
Die Time Keeper wartet im Clock Room am Ende des Clock Tower oder des Forgotten Sepulcher. Sie ist schnell, teleportiert sich und ist der Boss, an dem viele Spieler zum ersten Mal hängen bleiben. Sie ist auch der Boss, bei dem sich ein Schild am meisten auszahlt.
Phase 1 (nur bei 0 BSC). Sword Slash, Shuriken (1–3 Wurfsterne) und Hook and Slash: Sie wirft einen Haken, der dich festhält, und schlägt dann zu, wobei das Festhalten vor dem Hieb endet. Wer den Haken pariert, verhindert den Hieb. Außerdem nutzt sie Teleport, worauf immer ein Fernangriff folgt. Bei etwa 70 % Leben beendet ein Shuriken Shield die Phase.
Phase 2. Neu sind eine Zwei-Hieb-Kombo, eine Shuriken Combo aus 3–5 Sternen und Lightspeed, ein Sprint, den eine leuchtend gelbe Linie quer durch die Arena ankündigt. Bei etwa 50 % Leben sagt sie „Let's finish this“ und wechselt in Phase 3.
Phase 3. Neu sind Sword Rain (Schwerter erscheinen über dir), eine Drei-Hieb-Kombo, eine Shuriken Combo aus 5–7 Sternen und Lightspeed+ mit drei Sprints hintereinander.
So besiegst du sie.
- Parieren statt ausweichen. Hiebe, Shuriken und Lightspeed lassen sich alle parieren; parierte Shuriken fliegen zu ihr zurück, und eine Parade gegen Lightspeed stoppt den Sprint (oder die ganze Dreier-Kombo). Parieren braucht außerdem keine Bewegung, sodass du für den Konter in Position bleibst.
- Spring nicht über Shuriken-Kombos. Das Wiki warnt, dass sie beim Springen ihr Ziel anpasst. Pariere jeden Stern oder rolle weg.
- Sword Rain ist die Ausnahme. Er lässt sich nicht parieren; blocke ihn oder rolle heraus.
- Kontrolliere sie. Sie ist anfällig für Frost, Verlangsamung und Festhalten (mit kürzerer Dauer bei Wiederholung). Das Wiki nennt Heavy Crossbow, Wolf Trap, Frost Blast und Phaser mit einem Assassin's Dagger als wirksam und Ice Shield, Cudgel und Rampart als gute Schilde.
- Phasen per Burst überspringen. Genug Schaden vor einem Übergang kann Phase 2 oder 3 komplett überspringen — einzelne Treffer sind aber auf 15 % ihres maximalen Lebens begrenzt, du brauchst also anhaltenden Schaden statt eines großen Treffers.
Was sie fallen lässt. Den Bauplan Lightspeed beim ersten Sieg; Ice Shards beim 3., Ice Crossbow beim 4. und die Mutationen Velocity, Tainted Flask und Emergency Triage beim 5. bis 7.
Dritter Boss: die Hand of the King (Throne Room)
Gegen die Hand of the King kämpfst du im Throne Room nach High Peak Castle oder der Derelict Distillery. Er ist der Endboss der Hauptroute des Grundspiels und die Quelle deiner ersten Boss-Zellen.
Phase 1 (nur bei 0 BSC).
- Lance Sweep. Er stöhnt, hält kurz inne und schwingt dann nach oben. Blocken, parieren oder rollen.
- Bomb Flurry. Sechs Bomben mit kurzen Zündschnüren in drei Paaren, auf deine Position geworfen. Blocken, parieren oder rollen; sie lassen sich zurücklenken.
- Summon Enemies (etwa 85 % Leben). Er steigt auf eine Eisplattform, wird unverwundbar und beschwört normale Gegner plus einen Elite-Gegner. Er kehrt zurück, sobald die Elite-Gegner tot sind — töte zuerst den Elite-Gegner.
Phase 2.
- Swipe & Strike. Eine Drei-Treffer-Kombo; der erste und dritte Treffer gehen nur nach vorn, der zweite trifft beide Seiten. Jeder Treffer lässt sich parieren.
- Jab & Telluric Shock. Ein schneller Stoß, dann springt er auf dich zu und schickt eine Felsschockwelle los. Der Stoß lässt sich parieren; die Schockwelle lässt sich weder parieren noch durchrollen, nur blocken oder überspringen.
- Charge. Er weicht zurück und rennt quer durch die Arena. Blocken oder rollen; Parieren hebt den Treffer auf, aber nicht seine Bewegung. Der Angriff zerstört Bodenfallen.
- Explosive Banners. Drei Banner fallen herab und explodieren nach 6 Sekunden, wenn du sie nicht zerstörst; eine rote Aura zeigt den Explosionsradius. Er greift weiter an, während sie ticken.
- Summon Enemies 2 (etwa 40 % Leben). Wie zuvor, aber mit einem Elite-Gegner pro Plattformebene.
Phase 3. Neu sind Double Charge (quer hinüber und sofort zurück) und Super Telluric Shock: Er geht in die Mitte, lädt einen Sprung auf und bedeckt den ganzen Boden mit Felsen. Er lässt sich nur blocken — oder vermeiden, indem du auf der Eisplattform stehst; Rollen und normale Sprünge funktionieren nicht.
So besiegst du ihn. Das Wiki rät, viel in der Luft zu sein, weil viele seiner Angriffe ein springendes Ziel verfehlen; ausweichen, springen und erneut ausweichen bringt dich durch die Mehrfachhiebe. Er trägt einen Frontschild gegen Projektile, den er beim Angreifen senkt, und er widersteht Frost, Verlangsamung und Betäubung, daher ist Schaden über Zeit in dieser engen Arena das bessere Werkzeug. Wolf Traps halten ihn trotzdem kurz fest, und zurückgelenkte Granaten oder Bomben treffen hart. Mit einem Rampart kannst du parieren und seine Kombos stoppen.
Was er fallen lässt.
- Die Baupläne Symmetrical Lance und Telluric Shock beim ersten Sieg.
- Die Homunculus Rune, mit der du deinen Kopf abschießen kannst, um Gegenstände zu greifen und dich an Gegnern festzusetzen.
- Die 1. bis 4. Boss-Zelle (je eine pro Sieg mit 0, 1, 2 und 3 aktiven BSC).
- Das Upgrade Recycling Tubes bei deinem ersten Sieg mit 1 BSC.
Dein erster Sieg startet außerdem die Inhalte von Rise of the Giant: Das Skelett des Giant erwacht, und der Cavern Key erscheint hinter einer Tür in den Prisoners' Quarters.
Der Giant (Guardian's Haven)
Der Giant steht auf der Stufe des zweiten Bosses. Beim ersten Besuch erreichst du ihn über die Cavern, die sich vom Graveyard aus öffnet, sobald du den Cavern Key benutzt hast (der Graveyard selbst braucht die Spider Rune). Nachdem du ihn einmal besiegt hast, ist Guardian's Haven mit 2 aktiven BSC auch vom Forgotten Sepulcher aus erreichbar.
Kernmechanik. Der Giant nimmt nur Schaden, solange eines seiner Augen offen liegt. Zerstöre eine Faust, um ein Auge für 3 Sekunden freizulegen, triff es und wiederhole das. Wechselst du zwischen den Fäusten, stürmt er seltener los.
- Phase 1 (100–75 %). Charge (durch Zerstören der Faust unterbrechbar), Punch quer durch die Arena (eine Parade stoppt ihn komplett), Energy Salvo aus einer offenen Hand (pariere die Kugeln, um sie zurückzuschicken, was den Fäusten viel Schaden zufügt) und Slam Fist, das Feuerwellen hinterlässt, über die du springst.
- Phase 2 (75–50 %). Neu sind Eye Lasers aus jedem Auge, die nach innen wandern — lauf in die Mitte der Arena.
- Phase 3 (ab 50 %). Neu sind Double Slam Fist und Crystal Collapse, bei dem Kristalle in zufälligen Mustern fallen, die du blockst oder denen du ausweichst.
Ausrüstung. Auch hier leistet ein Schild die Hauptarbeit. Flächen- und Schaden-über-Zeit-Waffen treffen beide Fäuste gleichzeitig. Sein eigener Drop, Giantkiller, ist stark gegen ihn und andere Bosse.
Was er fallen lässt. Giantkiller beim ersten Sieg, die Giant Whistle beim 3. und die 5. Boss-Zelle, wenn du ihn mit 4 aktiven BSC besiegst.
Wahrer Endboss: der Sammler (5 BSC)
Mit 5 aktiven Boss-Zellen führt eine Tür im Throne Room zum Astrolab und dann zum Observatory, wo der Sammler (Collector) der Endboss ist. Der Kampf wechselt zwischen einer Nahkampfphase, einem Zwischenraum, in dem Gegner unter fallenden Bomben aus drei Türen strömen, und einer Fernkampfphase.
- Nahkampfphase: Syringe Lunge (3–5 Stöße nach vorn; parieren, blocken oder an eine Wand klammern), Syringe Spin (er ist immun außer gegen schilddurchdringende Angriffe; Parieren unterbricht ihn) und Ground Smash, der sich weder blocken noch parieren noch durchrollen lässt — bleib nahe an den Wänden und achte auf die Schatten am Boden, die fallende Bomben anzeigen.
- Fernkampfphase: Orb Shot (bis zu 4 Kugeln, im letzten Moment ausweichen), ein 3-mal nach unten gefeuerter Beam (achte auf das Geräusch) und Double-Tornado-Säulen, durch die du rollst.
- Die Panacea. Er trinkt einen Trank, um sich vollständig zu heilen, wenn sein Leben sinkt. Das Wiki sagt ausdrücklich, dass du ohne sie nicht gewinnen kannst: Triff ihn im letzten Teleskopraum, während er trinkt, damit er die Panacea fallen lässt, und nimm sie.
Das Wiki empfiehlt den Crusher, um ihn zu verlangsamen und zu unterbrechen, und eine Wolf Trap oder The Boy's Axe, um ihn festzuhalten. Sein erster Sieg bringt den Bauplan Collector's Syringe.
DLC-Bosse im Überblick
Sie ersetzen einen Boss des Grundspiels auf derselben Stufe, wenn du ihre Route nimmst. Hier steht nur das Wichtigste.
| Boss | DLC | Stufe | Wo | Was du wissen musst |
|---|---|---|---|---|
| Mama Tick | The Bad Seed | 1. | Nest, über den Morass of the Banished | Kämpft aus dem Wasser; Eis- und Schockschaden landen bei ihr ständig kritische Treffer, Feuer ist schwach. Gegen Quick Stabs an die Wände drücken. Erster Sieg: Scythe Claw. |
| Death | Return to Castlevania | 1. | Defiled Necropolis | Vier Phasen mit Unverwundbarkeit dazwischen; sammelt er 6 Seelen von dir, beschwört er Ketten. Erster Sieg: Death's Scythe. |
| Scarecrow | Fatal Falls | 2. | Mausoleum, über die Undying Shores oder die Cavern | Wird bei 50 % schneller und pflanzt explodierende Pilze; roll von den Samen weg. Erster Sieg: Scarecrow's Sickles. |
| Servants | The Queen and the Sea | 3. | Lighthouse | Drei Diener (einer pro Wertfarbe) während eines Aufstiegs mit steigendem Feuer, dann alle drei zusammen. Erster Sieg: Wrecking Ball, Gilded Yumi, Bladed Tonfas. |
| Queen | The Queen and the Sea | 4. | The Crown, nach den Servants | Vier Phasen, getrennt bei 75/50/25 %; Grab and Throw ist nicht blockbar, Fire Wave muss übersprungen werden. Sie wird wütend, wenn du sie zu oft parierst oder unterbrichst. Gibt die 1. bis 4. Boss-Zelle. |
| Dracula | Return to Castlevania | 3. und 4. | Master's Keep | Zwei Kämpfe: Dracula, dann seine finale Form. Die finale Form kann die 1. bis 4. Boss-Zelle geben. |
Die Queen ist der eine DLC-Boss, bei dem die Gewohnheit „alles parieren“ nach hinten losgeht. Laut Wiki ist zu häufiges Parieren einer der Auslöser für ihre Wut.
Ausrüstung, die Bosskämpfe gewinnt
Häufige Fehler in Bosskämpfen
- Alles parieren. Fire Strike des Concierge, die Aura von Conjunctivius, Sword Rain der Time Keeper, Super Telluric Shock der Hand of the King und Ground Smash des Sammlers lassen sich nicht parieren. Lern zuerst die Ausnahmen.
- Über die Shuriken der Time Keeper springen. Sie zielt neu auf dich. Pariere oder rolle stattdessen.
- Die Banner der Hand of the King ignorieren. Sie explodieren nach 6 Sekunden und decken viel Boden ab. Zerstöre sie, während du seinen Angriffen ausweichst.
- Die Hand of the King in der Eisplattform-Phase angreifen. Er ist unverwundbar, bis die Elite-Gegner tot sind. Töte die Elite-Gegner, nicht die Begleiter um sie herum.
- Zellen mit in den Bossraum nehmen. Gib alles beim Sammler im Durchgang vor der Bosstür aus. Zellen, mit denen du stirbst, sind verloren.
- Auf einen großen Treffer setzen. Time Keeper und Conjunctivius begrenzen Einzeltreffer auf 15 % ihres Lebens (die Tentakel von Conjunctivius auf 25 %). Konstanter Schaden gewinnt.
- Auf 1 BSC denselben Kampf erwarten. Ab 1 BSC beginnen Concierge, Conjunctivius, Time Keeper und Hand of the King in Phase 2, und Health Fountains erscheinen nur noch in jedem zweiten Durchgang. Geh mit vollen Flaschen hinein.
Verwandte Guides
Wenn du schon vor den Bossen ständig stirbst, fang mit dem Anfänger-Guide an, der Route, Runen und die ersten Käufe behandelt. Wie du um eine Schriftrollenfarbe herum baust, zeigt der Build-Guide, und welche Waffen und Mutationen du freischalten solltest, die Tier-List für Waffen und Mutationen. Was jede Boss-Zelle verändert, erklärt der Progressions-Guide, und das Gesamturteil steht im ehrlichen Test.
★Ehrliche Einschätzung: Die Bosse sind fair, das Spiel verrät dir nur die Regeln nicht
Dead Cells hat einige der am besten gestalteten Bosse des Genres. Fast jeder Angriff hat eine klare Ausholbewegung, und jeder Boss mischt parierbare Angriffe mit ein paar, die eine andere Antwort verlangen, sodass du immer liest, statt blind zu reagieren. Hast du diese Struktur verstanden, kann ein Boss, der dich zwanzigmal getötet hat, in einem sauberen Run fallen.
Die Schwäche ist, dass nichts davon erklärt wird. Das Spiel sagt dir nie, dass du über das Feuer des Concierge springen musst, dass die Time Keeper Sprünge bestraft oder dass sich die letzte Schockwelle der Hand of the King nur blocken lässt. Spieler lernen es durch Sterben, und viele geben bei der Time Keeper auf, weil sie glauben, ihre Reflexe seien das Problem, obwohl ihnen eigentlich ein Schild fehlt. Die höheren BSC-Stufen verändern die Kämpfe außerdem stärker, als der Name des Schwierigkeitsgrads vermuten lässt, weil die ersten Phasen wegfallen. Wenn du festhängst, lautet der ehrliche Rat: Trag einen Schild, lern die drei oder vier „nicht parieren“-Angriffe pro Boss, und die Kämpfe werden deutlich beherrschbarer.