Les boss de Hollow Knight sont les portes de sa carte : les plus importants détiennent une capacité ou le chemin qui y mène. La question utile n'est donc pas seulement « comment battre ce boss ? », mais aussi « qu'est-ce que la victoire me donne, et puis-je faire autre chose avant ? »
Le tableau ci-dessous suit l'ordre dans lequel la plupart des joueurs rencontrent les boss principaux, avec ce que chacun débloque. Ensuite, chaque combat est détaillé : ses attaques, le moment sûr pour se soigner — ce qui manque à la plupart des joueurs bloqués — et les charmes qui aident. Les noms des charmes correspondent au guide des charmes.
Les boss principaux dans l'ordre
| # | Boss | Zone | Ce qu'il donne | Obligatoire ? |
|---|---|---|---|---|
| 1 | False Knight | Forgotten Crossroads | City Crest (ouvre la porte de la City of Tears) | Oui, sur la route normale |
| 2 | Hornet (premier combat) | Greenpath | Mothwing Cloak (dash) | Oui |
| 3 | Mantis Lords | Mantis Village, Fungal Wastes | Mark of Pride, Hallownest Seal, entrée basse de Deepnest | Non |
| 4 | Soul Master | Soul Sanctum, City of Tears | Desolate Dive | Oui, sur la route normale |
| 5 | Dung Defender | Royal Waterways | Defender's Crest, chemin vers Isma's Grove | Non |
| 6 | Broken Vessel | Ancient Basin | Monarch Wings (double saut) | Pas strictement, mais les ailes ouvrent énormément de choses |
| 7 | Watcher Knights | Watcher's Spire, City of Tears | Accès à Lurien the Watcher (un Dreamer) | Oui |
| 8 | Uumuu | Teacher's Archives, Fog Canyon | Accès à Monomon the Teacher (une Dreamer) | Oui |
| 9 | Traitor Lord | Queen's Gardens | Accès à la White Lady (moitié de Kingsoul) | Seulement pour les fins avec le Void Heart |
| 10 | Hornet (second combat) | Kingdom's Edge | King's Brand (ouvre l'Abyss) | Seulement pour les fins avec le Void Heart |
| 11 | The Hollow Knight | Temple of the Black Egg | Une fin | Oui — le boss final |
| 12 | The Radiance | Dans le rêve du Hollow Knight | La fin Dream No More | Seulement pour cette fin |
La troisième Dreamer, Herrah the Beast, dort dans le Beast's Den, à Deepnest. L'atteindre demande une traversée difficile de Deepnest, mais il n'y a aucun boss gardien à battre.
L'ordre des lignes 4 à 8 est flexible. Si un combat vous arrête, le conseil honnête est d'aller faire autre chose : une amélioration de l'aiguillon ou un nouveau sort aide souvent davantage qu'une nouvelle série de tentatives.
Avant n'importe quel boss : les trois réflexes
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1
Apprenez d'abord la fenêtre de soin
Chaque boss principal a un moment où il est loin ou occupé — un long projectile, un étourdissement, une préparation lente. Ne vous soignez qu'à ce moment-là.
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2
Un ou deux coups par ouverture
Deux coups d'aiguillon puis on recule, c'est régulier ; c'est généralement au troisième coup qu'on se fait toucher.
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3
Changez de charmes avant de changer de stratégie
Touché pendant le soin → Quick Focus. À court de SOUL → Soul Catcher. Impossible d'atteindre le boss → sorts avec Shaman Stone, ou Mark of Pride / Longnail.
Les premiers murs
False Knight — Forgotten Crossroads
Un asticot dans une armure volée, et le premier vrai boss. Le battre donne la City Crest, qui ouvre la porte de la City of Tears.
- Attaques : un coup de masse avec une onde de choc au sol (sautez par-dessus), un saut écrasant visant l'endroit où vous étiez, et une Rage de coups répétés pendant que des tonneaux tombent.
- Le point clé : frapper l'armure ne donne aucune SOUL. La SOUL ne vient que des coups sur la tête de l'asticot quand il tombe à terre.
- Fenêtre de soin : pendant la Rage, dans un coin, en surveillant les tonneaux. Vous pouvez aussi renvoyer les tonneaux qui tombent sur lui pour des dégâts supplémentaires.
- Charmes : Soul Catcher, pour tirer davantage des courtes fenêtres sur la tête.
Hornet — Greenpath
Le premier combat qui teste vos réflexes. La battre donne la Mothwing Cloak, le dash autour duquel tout le reste du jeu est construit.
- Attaques : une charge au sol, une charge aérienne en diagonale, un lancer d'aiguille qui touche aussi au retour, et une tempête de fils autour de son corps.
- Fenêtre de soin : pendant le lancer d'aiguille ou la tempête de fils, hors de leur portée.
- Étourdissement : après avoir perdu environ un cinquième de sa santé, elle met un genou à terre. Soignez-vous ou lancez Vengeful Spirit ; le coup suivant la réveille, et elle saute toujours en se relevant.
- Charmes : Soul Catcher. À ce stade, Vengeful Spirit fait bien plus de dégâts que l'aiguillon, donc plus de SOUL signifie plus de sorts.
Mantis Lords — Mantis Village (optionnel)
Optionnel : la Mantis Claw est dans le village, sur le chemin qui descend, et non derrière les Lords. Les battre ouvre le trésor (Mark of Pride, un Hallownest Seal, des Geo), un banc et l'entrée basse de Deepnest. Ayez au moins une amélioration de l'aiguillon avant.
- Phase 1 (un Lord) : un dash sur toute la largeur du sol (sautez par-dessus), une chute droit au-dessus de vous (dashez pour l'esquiver — elle a un délai bien visible) et une lame-boomerang lancée depuis le mur. Bas sur le mur, l'arc monte ; haut sur le mur, il descend.
- Phase 2 (deux Lords) : les mêmes attaques, des deux à la fois, avec un timing indépendant. Restez d'un côté (mais hors du coin) : le Lord éloigné a tendance à lancer des boomerangs et le plus proche attaque au corps à corps.
- Fenêtre de soin : pendant le boomerang. C'est l'attaque la plus facile à esquiver et la plus longue à se terminer.
- Charmes : Quick Focus est la plus grande aide ici. Vengeful Spirit les atteint pendant qu'elles sont accrochées au mur.
Soul Master — Soul Sanctum
Le battre donne Desolate Dive, nécessaire pour briser les sols — y compris sur le chemin de Crystal Peak. Spell Twister se trouve dans une salle au-dessus du combat.
- Phase 1 : il se téléporte entre un dash, un orbe à tête chercheuse, une « horloge » de quatre orbes qui traverse la salle et revient, et une frappe plongeante avec ondes de choc. La plus dangereuse est la fausse frappe plongeante : il commence à plonger, se relance en pleine chute et frappe à nouveau au-dessus de l'endroit où vous vous êtes déplacé.
- Meilleurs dégâts : frappez-le par en dessous pendant qu'il invoque un orbe à tête chercheuse.
- Fenêtre de soin : quand il se dégonfle en l'air (son étourdissement), et au centre une fois l'horloge passée.
- Phase 2 : après une fausse mort, il revient en s'écrasant. Il enchaîne 4 à 7 frappes explosives sans ondes de choc, puis plane pour invoquer des orbes — frappez-le à ce moment. Les fenêtres de soin sont rares, alors accumulez de la SOUL avant.
- Charmes : Shaman Stone si vous l'avez ; sinon Quick Focus.
Les boss de milieu de partie
Dung Defender — Royal Waterways (optionnel)
Un costaud sympathique qui vous prend pour une enveloppe. Le battre donne le Defender's Crest et le chemin vers Isma's Grove, où Isma's Tear vous permet de nager dans l'acide (il faut aussi le Crystal Heart pour l'atteindre).
- Attaques : des boules de fumier qui rebondissent jusqu'à toucher le sol trois fois, et des passages sous terre qui se terminent quand il jaillit du sol et en lance quatre de plus.
- À mi-vie : il pousse un cri et entre dans une frénésie d'environ douze secondes, surgissant du sol à peu près toutes les demi-secondes. Restez en mouvement et n'essayez pas de vous soigner ; cela n'arrive qu'une fois.
- Dégâts sûrs : quand il s'arrête pour lancer deux boules, frappez une fois, reculez pour éviter le lancer, revenez pour un coup de plus.
- Charmes : Quick Focus, et des sorts si vous en avez.
Broken Vessel — Ancient Basin
Il garde les Monarch Wings — pas strictement nécessaires pour finir le jeu, mais elles ouvrent les Palace Grounds et facilitent de nombreuses zones.
- Attaques : de longues entailles en dash, un fléau à quatre balancements, une frappe qui projette des amas d'infection, et une Cascade d'amas sur la majeure partie du sol — traversez-la avec Desolate Dive. Plus tard, il invoque des Infected Balloons à 1 PV ; écrasez-les.
- Charmes : Quick Focus ; Mark of Pride ou Longnail pour égaler sa portée ; avec Shaman Stone, Vengeful Spirit a de bonnes chances de toucher deux fois, car le Vessel est repoussé.
Watcher Knights — Watcher's Spire
Six chevaliers géants gardent Lurien the Watcher, l'un des trois Dreamers. Seuls deux sont actifs en même temps : un deuxième se réveille quand le premier est actif depuis 20 secondes, et si vous tuez rapidement le premier, les deux suivants se réveillent ensemble. Attendez-vous à en affronter deux à la fois pendant la majeure partie du combat.
- Avant le combat : un plafond destructible à gauche de l'arène (accessible avec la Mantis Claw) cache l'attache d'un lustre. Frappez-la pour écraser un chevalier et en affronter cinq au lieu de six.
- Attaques : un double coup d'épée, une roulade au sol et une roulade rebondissante. Ils sont insensibles à l'aiguillon pendant qu'ils roulent, mais les sorts les touchent toujours.
- Charmes : Quick Focus ; Shaman Stone avec Desolate Dive, dont l'invulnérabilité vous protège ; Sharp Shadow une fois la Shade Cloak obtenue.
Uumuu — Teacher's Archives, Fog Canyon
Le gardien de Monomon the Teacher. C'est un combat de patience : Uumuu est protégé et ne peut pas subir de dégâts avant l'arrivée de Quirrel, qui crève sa membrane et vous offre environ cinq secondes de coups libres.
- Décharge électrique : elle remplit la salle selon l'un de deux motifs. Les plateformes du bas sont toujours sûres ; selon le motif, l'autre zone sûre est en haut à gauche ou en haut à droite.
- Poursuite : pendant quelques secondes, un éclair apparaît chaque seconde sur votre position. Restez en mouvement.
- Acide : le sol est de l'acide. Sans Isma's Tear, y tomber vous blesse et vous ralentit.
- Charmes : Quick Focus et un charme de SOUL (Soul Catcher, Soul Eater) — les occasions de frapper sont rares.
Hornet — Kingdom's Edge (second combat)
À l'entrée de la Cast-Off Shell. Elle utilise désormais tout son arsenal : tout ce qu'elle faisait à Greenpath, en plus rapide, plus une parade (si vous la frappez pendant qu'elle se protège, elle contre-attaque d'une large entaille — ne frappez pas dedans) et des pièges à pointes suspendus en l'air plus tard dans le combat. La battre donne la King's Brand, qui ouvre la porte de l'Abyss.
- Fenêtre de soin : son étourdissement, comme à Greenpath — elle saute toujours en se relevant. Dasher par-dessus sa charge au sol est le moyen le plus sûr de passer derrière elle.
- Charmes : Shaman Stone avec Vengeful Spirit ou Shade Soul est excellent : cela la touche à distance et détruit les pointes. Ajoutez Quick Focus et un charme de SOUL.
Traitor Lord — Queen's Gardens
Un Mantis Lord déchu dans une petite arène. Il bloque le chemin de la White Lady, qui donne une moitié de Kingsoul. La plupart de ses attaques — un plongeon en biais après un saut, un dash griffu et, plus tard, un coup au sol avec des ondes de choc du sol au plafond — infligent deux masques ; à distance, il lance des faux de vent tournoyantes.
- Défense : le dash de la Shade Cloak traverse toutes ses attaques, et les frames d'invulnérabilité de Desolate Dive aident aussi. Frappez-le dans les courts intervalles entre ses attaques.
- Charmes : Quick Focus ; Dashmaster pour des esquives plus rapides.
Les fins et leurs boss
Vous affrontez le Hollow Knight après avoir brisé les sceaux des trois Dreamers. Ce qui se passe ensuite dépend du Void Heart.
| Fin | Ce qu'il faut | Dernier combat |
|---|---|---|
| The Hollow Knight | Pas de Void Heart | Vaincre le Hollow Knight |
| Sealed Siblings | Void Heart | Vaincre le Hollow Knight sans utiliser le Dream Nail quand Hornet l'immobilise |
| Dream No More | Void Heart et Awoken Dream Nail | Frapper le Hollow Knight avec le Dream Nail pendant que Hornet le retient, puis vaincre la Radiance |
La route vers le Void Heart : Traitor Lord → la White Lady (moitié gauche de Kingsoul) → l'Awoken Dream Nail auprès de la Seer à 1,800 points d'Essence, qui permet d'entrer dans le White Palace → la moitié droite de Kingsoul au bout de celui-ci → Hornet à Kingdom's Edge pour la King's Brand → le Birthplace au fond de l'Abyss avec Kingsoul équipé. Une fois le Void Heart obtenu, vous ne pouvez plus avoir la première fin sur cette sauvegarde.
Le Hollow Knight se bat avec un combo de trois coups, une charge et une parade ; il ajoute ensuite une frappe plongeante avec des piliers de feu infecté, des salves d'amas et un auto-transpercement pendant lequel tous vos coups n'infligent que 1 dégât — esquivez au lieu d'attaquer. À partir de sa troisième phase, il ne peut plus être étourdi.
La Radiance se bat avec des salves d'épées et de rayons de lumière, des orbes à tête chercheuse, des pointes qui couvrent une partie du sol et un mur de lumière qui balaie l'arène — le wiki indique que le seul moyen de le traverser est la Shade Cloak, alors obtenez-la avant de l'affronter. Contrairement aux boss de rêve, perdre contre elle compte comme une vraie mort. Le contenu Godmaster ajoute des versions plus difficiles et deux autres fins ; elles sortent du cadre de ce guide.
Les boss optionnels à connaître tôt
| Boss | Zone | Pourquoi l'affronter |
|---|---|---|
| Gruz Mother | Forgotten Crossroads | Entraînement facile en début de partie ; environ six Vengeful Spirit |
| Vengefly King, Massive Moss Charger | Greenpath | Combats courts ; vous pouvez quitter le combat contre le Moss Charger à tout moment |
| Crystal Guardian | Crystal Peak | Chaque rayon est annoncé par une fine ligne ; l'Enraged Guardian plus haut (Monarch Wings) garde un Mask Shard |
| Soul Warrior | Soul Sanctum | Celui derrière la porte de l'Elegant Key donne Shade Soul |
| The Collector | Tower of Love | Collector's Map et trois larves |
| Nosk | Deepnest | Un Pale Ore au-delà de son repaire |
Les boss de rêve ne vous coûtent rien
Failed Champion, Soul Tyrant et Lost Kin sont des versions de rêve accessibles avec le Dream Nail. Dans un combat de boss de rêve, vous ne mourez pas vraiment : pas de Shade, pas de Geo perdus, et les charmes Fragile ne se brisent pas. C'est un endroit sûr pour s'entraîner — et ils donnent de l'Essence pour l'Awoken Dream Nail.
Erreurs courantes
- Se soigner à côté du boss. Si vous êtes touché pendant le Focus, vous perdez à la fois le soin et la SOUL. Attendez la fenêtre de soin indiquée plus haut.
- Croire que les Mantis Lords détiennent la Mantis Claw. La griffe est dans le village. Si les Lords sont trop difficiles, prenez la griffe et allez ailleurs.
- Gaspiller des coups d'aiguillon sur une armure ou un bouclier. L'armure du False Knight ne donne pas de SOUL, et Uumuu ne subit aucun dégât avant que Quirrel ne l'ouvre. Utilisez ce temps pour vous placer.
- Frapper dans la parade de Hornet ou pendant l'auto-transpercement du Hollow Knight. L'une déclenche une contre-attaque, l'autre ne prend que 1 dégât par coup.
- Affronter un mur avec un aiguillon trop peu amélioré. Si le Nailsmith de la City of Tears peut améliorer votre aiguillon, faites-le avant les Mantis Lords ou les gardiens du milieu de partie.
Les configurations pour chaque nombre d'encoches sont dans le guide des charmes. Le guide d'exploration couvre l'ordre des capacités et le guide du débutant les premières heures. Pour savoir si le jeu en vaut la peine, consultez le test de Hollow Knight.
★Avis honnête : difficile, mais presque toujours juste
Les boss principaux de Hollow Knight sont difficiles mais lisibles : presque chaque attaque est annoncée et presque chaque combat offre un moment sûr pour se soigner, si bien que les joueurs bloqués se soignent généralement au mauvais moment plutôt que de manquer de réflexes. Les points faibles sont réels — Uumuu est plus fastidieux que difficile, certains trajets de retour vers l'arène sont longs, et le saut vers les versions de rêve et Godmaster est brutal. Le meilleur, c'est qu'un mur vous bloque rarement : la carte a presque toujours un autre endroit où aller, et quelque chose là-bas pour vous rendre plus fort.