I boss di Hollow Knight sono le porte della sua mappa: quelli importanti custodiscono un'abilità o la strada per ottenerla. La domanda utile, quindi, non è solo «come batto questo boss?», ma anche «cosa mi dà la vittoria, e posso fare qualcos'altro prima?»
La tabella qui sotto segue l'ordine in cui la maggior parte dei giocatori incontra i boss principali, con ciò che ognuno sblocca. Più in basso, per ogni scontro trovi gli attacchi, il momento sicuro per curarti — ciò che manca alla maggior parte dei giocatori bloccati — e gli amuleti che aiutano. I nomi degli amuleti corrispondono alla Guida agli amuleti.
I boss principali in ordine
| # | Boss | Area | Cosa dà | È obbligatorio? |
|---|---|---|---|---|
| 1 | False Knight | Forgotten Crossroads | City Crest (apre il cancello della City of Tears) | Sì, sul percorso normale |
| 2 | Hornet (primo scontro) | Greenpath | Mothwing Cloak (scatto) | Sì |
| 3 | Mantis Lords | Mantis Village, Fungal Wastes | Mark of Pride, Hallownest Seal, ingresso inferiore del Deepnest | No |
| 4 | Soul Master | Soul Sanctum, City of Tears | Desolate Dive | Sì, sul percorso normale |
| 5 | Dung Defender | Royal Waterways | Defender's Crest, strada per l'Isma's Grove | No |
| 6 | Broken Vessel | Ancient Basin | Monarch Wings (doppio salto) | Non strettamente, ma le ali aprono moltissimo |
| 7 | Watcher Knights | Watcher's Spire, City of Tears | Accesso a Lurien the Watcher (un Dreamer) | Sì |
| 8 | Uumuu | Teacher's Archives, Fog Canyon | Accesso a Monomon the Teacher (una Dreamer) | Sì |
| 9 | Traitor Lord | Queen's Gardens | Accesso alla White Lady (metà del Kingsoul) | Solo per i finali con il Void Heart |
| 10 | Hornet (secondo scontro) | Kingdom's Edge | King's Brand (apre l'Abyss) | Solo per i finali con il Void Heart |
| 11 | The Hollow Knight | Temple of the Black Egg | Un finale | Sì — il boss finale |
| 12 | The Radiance | Nel sogno dell'Hollow Knight | Il finale Dream No More | Solo per quel finale |
La terza Dreamer, Herrah the Beast, dorme nel Beast's Den del Deepnest. Raggiungerla richiede un viaggio duro attraverso il Deepnest, ma non c'è nessun boss guardiano da sconfiggere.
L'ordine delle righe dalla 4 alla 8 è flessibile. Se uno scontro ti blocca, il consiglio onesto è andare a fare altro: un potenziamento dell'aculeo o un nuovo incantesimo spesso aiuta più di un altro giro di tentativi.
Prima di qualsiasi boss: le tre abitudini
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1
Impara prima la finestra di cura
Ogni boss principale ha un momento in cui è lontano o impegnato: un proiettile lungo, uno stordimento, una carica lenta. Curati solo allora.
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2
Uno o due colpi per apertura
Due colpi d'aculeo e via è costante; il terzo colpo è di solito quello in cui vieni preso.
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3
Cambia amuleti prima di cambiare strategia
Colpito mentre ti curi → Quick Focus. Senza anima → Soul Catcher. Non raggiungi il boss → incantesimi con Shaman Stone, oppure Mark of Pride / Longnail.
I primi muri
False Knight — Forgotten Crossroads
Una larva dentro un'armatura rubata, e il primo vero boss. Batterlo ti dà il City Crest, che apre il cancello della City of Tears.
- Attacchi: una mazzata con onda d'urto sul pavimento (saltala), un salto con schianto mirato al punto in cui eri e una Furia di colpi ripetuti mentre cadono dei barili.
- Il punto chiave: colpire l'armatura non dà anima. L'anima arriva solo colpendo la testa della larva quando cade a terra.
- Finestra di cura: durante la Furia, in un angolo, tenendo d'occhio i barili. Puoi anche rimandargli contro i barili che cadono per fare danno extra.
- Amuleti: Soul Catcher, per ottenere di più dalle brevi finestre sulla testa.
Hornet — Greenpath
Il primo scontro che mette alla prova i riflessi. Batterla ti dà il Mothwing Cloak, lo scatto attorno a cui è costruito tutto il resto del gioco.
- Attacchi: un affondo a terra, un affondo aereo in diagonale, un lancio dell'ago che colpisce anche al ritorno e una tempesta di fili attorno al suo corpo.
- Finestra di cura: durante il lancio dell'ago o la tempesta di fili, fuori dalla loro portata.
- Stordimento: dopo aver perso circa un quinto della salute si inginocchia. Curati o lancia Vengeful Spirit; il colpo successivo la risveglia e, quando si riprende, salta sempre.
- Amuleti: Soul Catcher. In questa fase Vengeful Spirit fa molto più danno dell'aculeo, quindi più anima significa più incantesimi.
Mantis Lords — Mantis Village (facoltative)
Facoltative: il Mantis Claw è nel villaggio lungo la discesa, non dietro le Lords. Batterle apre il tesoro (Mark of Pride, un Hallownest Seal, Geo), una panchina e l'ingresso inferiore del Deepnest. Prima fai almeno un potenziamento dell'aculeo.
- Fase 1 (una Lord): uno scatto lungo tutto il pavimento (saltalo), una caduta in verticale proprio sopra di te (schivala con uno scatto: ha un ritardo evidente) e una lama boomerang lanciata dalla parete. In basso sulla parete significa un arco che sale; in alto, un arco che scende.
- Fase 2 (due Lords): le stesse mosse, da entrambe insieme, con tempi indipendenti. Resta su un lato (ma fuori dall'angolo): la Lord lontana tende a lanciare boomerang, quella vicina attacca in mischia.
- Finestra di cura: durante il boomerang. È l'attacco più facile da schivare e il più lento a finire.
- Amuleti: qui Quick Focus è l'aiuto più grande. Vengeful Spirit le colpisce mentre sono aggrappate alla parete.
Soul Master — Soul Sanctum
Batterlo ti dà Desolate Dive, necessario per sfondare i pavimenti, compresa la strada per il Crystal Peak. Spell Twister è in una stanza sopra lo scontro.
- Fase 1: si teletrasporta alternando uno scatto, una sfera a ricerca, un «orologio» di quattro sfere che attraversa la stanza e torna indietro, e una schiacciata con onde d'urto. Quella pericolosa è la finta schiacciata: inizia a schiacciare, si riposiziona a metà caduta e schiaccia di nuovo sopra il punto in cui ti sei spostato.
- Danno migliore: colpiscilo da sotto mentre evoca una sfera a ricerca.
- Finestra di cura: quando si sgonfia a mezz'aria (il suo stordimento) e al centro dopo che l'orologio è passato.
- Fase 2: dopo una finta morte rientra schiantandosi. Concatena da 4 a 7 schiacciate esplosive senza onde d'urto, poi resta sospeso per evocare sfere: colpiscilo allora. Le finestre di cura sono rare, quindi accumula anima prima.
- Amuleti: Shaman Stone se ce l'hai; altrimenti Quick Focus.
I boss di metà gioco
Dung Defender — Royal Waterways (facoltativo)
Un energumeno amichevole che ti scambia per un guscio. Batterlo ti dà il Defender's Crest e la strada per l'Isma's Grove, dove Isma's Tear ti permette di nuotare nell'acido (per arrivarci ti serve anche il Crystal Heart).
- Attacchi: palle di sterco che rimbalzano finché non toccano il pavimento tre volte, e scavi che finiscono con lui che sbuca dal terreno e ne lancia altre quattro.
- A metà salute: urla ed entra in una frenesia di circa dodici secondi, spuntando dal terreno all'incirca ogni mezzo secondo. Continua a muoverti e non provare a curarti; succede una volta sola.
- Danno sicuro: quando si ferma per lanciare due palle, colpisci una volta, arretra per evitare il lancio e rientra per un altro colpo.
- Amuleti: Quick Focus, e incantesimi se li hai.
Broken Vessel — Ancient Basin
Custodisce le Monarch Wings: non sono strettamente necessarie per finire il gioco, ma aprono i Palace Grounds e rendono più facili molte aree.
- Attacchi: lunghi fendenti in scatto, un flagello a quattro colpi, una schiacciata che lancia grumi di infezione e una Cascade di grumi sulla maggior parte del pavimento: attraversala con Desolate Dive. Più avanti evoca degli Infected Balloon da 1 PS; abbattili.
- Amuleti: Quick Focus; Mark of Pride o Longnail per pareggiare la sua portata; con Shaman Stone, Vengeful Spirit ha buone probabilità di colpire due volte perché il Vessel viene respinto.
Watcher Knights — Watcher's Spire
Sei cavalieri giganti proteggono Lurien the Watcher, uno dei tre Dreamer. Non ce ne sono mai più di due attivi contemporaneamente: il secondo si sveglia quando il primo è attivo da 20 secondi e, se uccidi in fretta il primo, i due successivi si svegliano insieme. Aspettati di combatterne due alla volta per gran parte dello scontro.
- Prima dello scontro: un soffitto distruttibile a sinistra dell'arena (raggiungibile con il Mantis Claw) nasconde il gancio di un lampadario. Colpiscilo per schiacciare un cavaliere e affrontarne cinque invece di sei.
- Attacchi: un doppio fendente, una capriola sul pavimento e una capriola rimbalzante. Mentre rotolano sono immuni all'aculeo, ma gli incantesimi li colpiscono comunque.
- Amuleti: Quick Focus; Shaman Stone con Desolate Dive, la cui invulnerabilità ti protegge; Sharp Shadow una volta ottenuto lo Shade Cloak.
Uumuu — Teacher's Archives, Fog Canyon
Il guardiano di Monomon the Teacher. È uno scontro di pazienza: Uumuu è schermato e non può subire danni finché non arriva Quirrel a fargli scoppiare la membrana, il che ti dà circa cinque secondi di colpi liberi.
- Scarica elettrica: riempie la stanza secondo uno di due schemi. Le piattaforme in basso sono sempre sicure; a seconda dello schema, l'altro punto sicuro è in alto a sinistra o in alto a destra.
- Inseguimento: per alcuni secondi un fulmine compare ogni secondo sulla tua posizione. Continua a muoverti.
- Acido: il pavimento è acido. Senza Isma's Tear, cadere dentro ti ferisce e ti rallenta.
- Amuleti: Quick Focus e un amuleto per l'anima (Soul Catcher, Soul Eater): le occasioni per colpire sono rare.
Hornet — Kingdom's Edge (secondo scontro)
All'ingresso della Cast-Off Shell. Ora combatte con tutto il suo repertorio: tutto quello di Greenpath, più veloce, più una parata (se la colpisci mentre si difende, contrattacca con un fendente ampio: non colpire contro la parata) e trappole di spine appese in aria più avanti nello scontro. Batterla ti dà il King's Brand, che apre la porta dell'Abyss.
- Finestra di cura: il suo stordimento, come a Greenpath; quando si riprende salta sempre. Scattare sopra il suo affondo a terra è il modo più sicuro per portarti alle sue spalle.
- Amuleti: Shaman Stone con Vengeful Spirit o Shade Soul è eccellente: la danneggia a distanza ed elimina le spine. Aggiungi Quick Focus e un amuleto per l'anima.
Traitor Lord — Queen's Gardens
Un Mantis Lord deposto, in un'arena piccola. Blocca la strada verso la White Lady, che ti dà una metà del Kingsoul. La maggior parte dei suoi attacchi — una picchiata in diagonale dopo un salto, uno scatto con artigli e, più avanti, un colpo a terra con onde d'urto dal pavimento al soffitto — toglie due maschere; dalla distanza lancia falci di vento rotanti.
- Difesa: lo scatto dello Shade Cloak attraversa tutti i suoi attacchi, e anche i frame di invulnerabilità di Desolate Dive aiutano. Colpiscilo nelle brevi pause tra un attacco e l'altro.
- Amuleti: Quick Focus; Dashmaster per schivate più rapide.
I finali e i loro boss
Affronti l'Hollow Knight dopo aver spezzato i sigilli di tutti e tre i Dreamer. Cosa succede dopo dipende dal Void Heart.
| Finale | Cosa serve | Ultimo scontro |
|---|---|---|
| The Hollow Knight | Nessun Void Heart | Sconfiggere l'Hollow Knight |
| Sealed Siblings | Void Heart | Sconfiggere l'Hollow Knight senza usare il Dream Nail quando Hornet lo blocca |
| Dream No More | Void Heart e Awoken Dream Nail | Usare il Dream Nail sull'Hollow Knight mentre Hornet lo trattiene, poi sconfiggere la Radiance |
Il percorso verso il Void Heart: Traitor Lord → la White Lady (metà sinistra del Kingsoul) → l'Awoken Dream Nail dalla Seer con 1,800 di Essenza, che ti permette di entrare nel White Palace → la metà destra del Kingsoul alla fine del palazzo → Hornet nel Kingdom's Edge per il King's Brand → il Birthplace in fondo all'Abyss con il Kingsoul equipaggiato. Una volta ottenuto il Void Heart, non puoi più avere il primo finale in quel salvataggio.
L'Hollow Knight combatte con una combo da tre colpi, un affondo e una parata; più avanti aggiunge una schiacciata in picchiata con colonne di fuoco infetto, raffiche di grumi e un'autotrafittura durante la quale tutti i tuoi colpi fanno solo 1 danno: schiva invece di attaccare. Dalla terza fase in poi non può più essere stordito.
La Radiance combatte con raffiche di spade e raggi di luce, sfere a ricerca, spine che coprono parte del pavimento e un muro di luce che spazza l'arena: la wiki segnala che l'unico modo per attraversarlo è lo Shade Cloak, quindi procuratelo prima di affrontarla. A differenza dei boss onirici, perdere contro di lei conta come una morte vera. I contenuti di Godmaster aggiungono versioni più difficili e altri due finali; sono fuori dall'ambito di questa guida.
Boss facoltativi da conoscere presto
| Boss | Area | Perché affrontarlo |
|---|---|---|
| Gruz Mother | Forgotten Crossroads | Allenamento facile all'inizio; circa sei Vengeful Spirit |
| Vengefly King, Massive Moss Charger | Greenpath | Scontri brevi; puoi lasciare lo scontro con il Moss Charger in qualsiasi momento |
| Crystal Guardian | Crystal Peak | Ogni raggio è annunciato da una linea sottile; l'Enraged Guardian più in alto (Monarch Wings) custodisce un Mask Shard |
| Soul Warrior | Soul Sanctum | Quello dietro la porta dell'Elegant Key lascia Shade Soul |
| The Collector | Tower of Love | Collector's Map e tre larve |
| Nosk | Deepnest | Un Pale Ore oltre la sua tana |
I boss onirici non ti costano nulla
Failed Champion, Soul Tyrant e Lost Kin sono versioni oniriche raggiungibili con il Dream Nail. In uno scontro con un boss onirico non muori davvero: niente Shade, nessun Geo perso e gli amuleti Fragile non si rompono. Sono un posto sicuro per allenarsi e danno anche Essenza per l'Awoken Dream Nail.
Errori comuni
- Curarsi accanto al boss. Se vieni colpito durante la concentrazione, perdi sia la cura sia l'anima. Aspetta la finestra di cura indicata sopra.
- Credere che le Mantis Lords custodiscano il Mantis Claw. L'artiglio è nel villaggio. Se le Lords sono troppo difficili, prendi l'artiglio e vai altrove.
- Sprecare colpi d'aculeo su armature o scudi. L'armatura del False Knight non dà anima e Uumuu non subisce danni prima che Quirrel lo apra. Usa quel tempo per posizionarti.
- Colpire contro la parata di Hornet o durante l'autotrafittura dell'Hollow Knight. La prima scatena un contrattacco, la seconda subisce solo 1 danno per colpo.
- Affrontare un muro con un aculeo poco potenziato. Se il Nailsmith della City of Tears può potenziare il tuo aculeo, fallo prima delle Mantis Lords o dei guardiani di metà gioco.
Le configurazioni per ogni numero di tacche sono nella Guida agli amuleti. La Guida all'esplorazione copre l'ordine delle abilità e la Guida per principianti le prime ore. Per capire se il gioco vale la pena, leggi la Recensione di Hollow Knight.
★Parere onesto: difficile, ma quasi sempre corretto
I boss principali di Hollow Knight sono difficili ma leggibili: quasi ogni attacco è annunciato e quasi ogni scontro ha un momento sicuro per curarsi, quindi chi resta bloccato di solito si cura nel momento sbagliato più che mancare di riflessi. I punti deboli ci sono: Uumuu è più noioso che difficile, alcuni percorsi per tornare all'arena sono lunghi e il salto verso le versioni oniriche e di Godmaster è ripido. La parte migliore è che raramente resti intrappolato da un solo muro: la mappa ha quasi sempre un altro posto dove andare, e lì c'è qualcosa che ti rende più forte.