Os chefes de Hollow Knight são os portões do mapa: os importantes guardam uma habilidade ou o caminho até ela. Por isso, a pergunta útil não é só "como eu derroto este chefe?", mas também "o que a vitória me dá, e posso fazer outra coisa antes?"
A tabela abaixo segue a ordem em que a maioria dos jogadores encontra os chefes principais, com o que cada um libera. Mais abaixo, cada luta traz seus ataques, o momento seguro para se curar — o que falta para a maioria dos jogadores travados — e os amuletos que ajudam. Os nomes dos amuletos são os mesmos do Guia de amuletos.
Os chefes principais em ordem
| # | Chefe | Área | O que dá | É obrigatório? |
|---|---|---|---|---|
| 1 | False Knight | Forgotten Crossroads | City Crest (abre o portão da City of Tears) | Sim, na rota normal |
| 2 | Hornet (primeira luta) | Greenpath | Mothwing Cloak (dash) | Sim |
| 3 | Mantis Lords | Mantis Village, Fungal Wastes | Mark of Pride, Hallownest Seal, entrada inferior de Deepnest | Não |
| 4 | Soul Master | Soul Sanctum, City of Tears | Desolate Dive | Sim, na rota normal |
| 5 | Dung Defender | Royal Waterways | Defender's Crest, caminho para Isma's Grove | Não |
| 6 | Broken Vessel | Ancient Basin | Monarch Wings (pulo duplo) | Não estritamente, mas as asas abrem muita coisa |
| 7 | Watcher Knights | Watcher's Spire, City of Tears | Acesso a Lurien the Watcher (um Dreamer) | Sim |
| 8 | Uumuu | Teacher's Archives, Fog Canyon | Acesso a Monomon the Teacher (uma Dreamer) | Sim |
| 9 | Traitor Lord | Queen's Gardens | Acesso à White Lady (metade do Kingsoul) | Só para os finais com o Void Heart |
| 10 | Hornet (segunda luta) | Kingdom's Edge | King's Brand (abre o Abyss) | Só para os finais com o Void Heart |
| 11 | The Hollow Knight | Temple of the Black Egg | Um final | Sim — o chefe final |
| 12 | The Radiance | Dentro do sonho do Hollow Knight | O final Dream No More | Só para esse final |
A terceira Dreamer, Herrah the Beast, dorme no Beast's Den, em Deepnest. Chegar até ela exige uma viagem difícil por Deepnest, mas não há nenhum chefe guardião para derrotar.
A ordem entre as linhas 4 e 8 é flexível. Se uma luta travar você, o conselho honesto é ir fazer outra: uma melhoria do ferrão ou um feitiço novo costuma ajudar mais do que mais uma rodada de tentativas.
Antes de qualquer chefe: os três hábitos
-
1
Aprenda primeiro a janela de cura
Todo chefe principal tem um momento em que está longe ou ocupado — um projétil longo, um atordoamento, uma preparação lenta. Cure-se só nessa hora.
-
2
Um ou dois golpes por abertura
Dois golpes de ferrão e sair é consistente; o terceiro golpe costuma ser quando você é atingido.
-
3
Troque de amuleto antes de trocar de estratégia
Atingido enquanto se cura → Quick Focus. Sem alma → Soul Catcher. Não alcança o chefe → feitiços com Shaman Stone, ou Mark of Pride / Longnail.
As primeiras barreiras
False Knight — Forgotten Crossroads
Uma larva dentro de uma armadura roubada, e o primeiro chefe de verdade. Vencê-lo dá a City Crest, que abre o portão da City of Tears.
- Ataques: uma pancada de maça com onda de choque pelo chão (pule por cima), um salto com pancada mirando onde você estava e uma Fúria de pancadas repetidas enquanto barris caem.
- O ponto principal: acertar a armadura não dá alma. A alma só vem de acertar a cabeça da larva quando ela cai.
- Janela de cura: durante a Fúria, em um canto, de olho nos barris. Você também pode rebater os barris que caem nele para causar dano extra.
- Amuletos: Soul Catcher, para aproveitar melhor as curtas janelas na cabeça.
Hornet — Greenpath
A primeira luta que testa os reflexos. Vencê-la dá a Mothwing Cloak, o dash em torno do qual todo o resto do jogo é construído.
- Ataques: uma investida pelo chão, uma investida aérea na diagonal, um arremesso de agulha que também acerta na volta e uma tempestade de fios em volta do corpo.
- Janela de cura: durante o arremesso de agulha ou a tempestade de fios, fora do alcance deles.
- Atordoamento: depois de perder cerca de um quinto da vida, ela se ajoelha. Cure-se ou lance Vengeful Spirit; o próximo golpe a acorda, e ela sempre salta ao se recuperar.
- Amuletos: Soul Catcher. Nessa fase, Vengeful Spirit causa muito mais dano que o ferrão, então mais alma significa mais feitiços.
Mantis Lords — Mantis Village (opcional)
Opcional: a Mantis Claw fica na vila, no caminho de descida, e não atrás das Lords. Vencê-las abre o tesouro (Mark of Pride, um Hallownest Seal, Geo), um banco e a entrada inferior de Deepnest. Tenha pelo menos uma melhoria do ferrão antes.
- Fase 1 (uma Lord): um dash atravessando todo o chão (pule por cima), uma queda vertical bem acima de você (desvie com dash — ela tem um atraso claro) e uma lâmina bumerangue lançada da parede. Embaixo na parede significa arco subindo; no alto, arco descendo.
- Fase 2 (duas Lords): os mesmos golpes, das duas ao mesmo tempo, com tempos independentes. Fique de um lado (mas fora do canto): a Lord distante tende a lançar bumerangues e a próxima ataca corpo a corpo.
- Janela de cura: durante o bumerangue. É o ataque mais fácil de desviar e o que mais demora para terminar.
- Amuletos: Quick Focus é a maior ajuda aqui. Vengeful Spirit as acerta enquanto estão agarradas à parede.
Soul Master — Soul Sanctum
Vencê-lo dá o Desolate Dive, necessário para quebrar pisos — incluindo o caminho para Crystal Peak. O Spell Twister fica em uma sala acima da luta.
- Fase 1: ele se teleporta alternando um dash, um orbe teleguiado, um "relógio" de quatro orbes que atravessa a sala e volta, e um golpe de queda com ondas de choque. O perigoso é o falso golpe de queda: ele começa a cair, se reposiciona no meio da queda e cai de novo acima de onde você se moveu.
- Melhor dano: acerte-o por baixo enquanto ele conjura um orbe teleguiado.
- Janela de cura: quando ele murcha no ar (o atordoamento dele) e no centro depois que o relógio passou.
- Fase 2: depois de uma morte falsa, ele volta se espatifando. Ele encadeia de 4 a 7 golpes explosivos sem ondas de choque e então flutua para invocar orbes — acerte-o nessa hora. As janelas de cura são raras, então guarde alma antes.
- Amuletos: Shaman Stone se você tiver; senão, Quick Focus.
Chefes do meio do jogo
Dung Defender — Royal Waterways (opcional)
Um brutamontes simpático que confunde você com uma casca. Vencê-lo dá o Defender's Crest e o caminho para Isma's Grove, onde Isma's Tear permite nadar em ácido (para chegar lá você também precisa do Crystal Heart).
- Ataques: bolas de esterco que quicam até tocar o chão três vezes, e escavações que terminam com ele saltando do chão e jogando mais quatro.
- Com metade da vida: ele grita e entra em um frenesi de uns doze segundos, saindo do chão mais ou menos a cada meio segundo. Continue se movendo e não tente se curar; isso só acontece uma vez.
- Dano seguro: quando ele para para jogar duas bolas, acerte uma vez, recue para desviar do arremesso e volte para mais um golpe.
- Amuletos: Quick Focus, e feitiços se você tiver.
Broken Vessel — Ancient Basin
Ele guarda as Monarch Wings — não são estritamente necessárias para terminar o jogo, mas abrem os Palace Grounds e deixam muitas áreas mais fáceis.
- Ataques: longos cortes com dash, um mangual de quatro golpes, uma pancada que arremessa bolhas de infecção e uma Cascade de bolhas por quase todo o chão — atravesse com o Desolate Dive. Mais tarde ele invoca Infected Balloons de 1 PV; derrube-os.
- Amuletos: Quick Focus; Mark of Pride ou Longnail para igualar o alcance dele; com Shaman Stone, Vengeful Spirit provavelmente acerta duas vezes, porque o Vessel é empurrado para trás.
Watcher Knights — Watcher's Spire
Seis cavaleiros gigantes guardam Lurien the Watcher, um dos três Dreamers. Nunca há mais de dois ativos ao mesmo tempo: o segundo acorda quando o primeiro está ativo há 20 segundos e, se você matar o primeiro rápido, os dois seguintes acordam juntos. Conte com enfrentar dois de cada vez durante quase toda a luta.
- Antes da luta: um teto quebrável à esquerda da arena (alcançado com a Mantis Claw) esconde o suporte de um lustre. Acerte-o para esmagar um cavaleiro e enfrentar cinco em vez de seis.
- Ataques: um corte duplo, um rolamento pelo chão e um rolamento quicando. Eles ficam imunes ao ferrão enquanto rolam, mas os feitiços ainda acertam.
- Amuletos: Quick Focus; Shaman Stone com Desolate Dive, cuja invulnerabilidade protege você; Sharp Shadow depois que você tiver a Shade Cloak.
Uumuu — Teacher's Archives, Fog Canyon
O guardião de Monomon the Teacher. É uma luta de paciência: Uumuu é protegido e não pode levar dano até Quirrel chegar e estourar a membrana dele, o que dá cerca de cinco segundos de golpes livres.
- Descarga elétrica: enche a sala em um de dois padrões. As plataformas de baixo são sempre seguras; dependendo do padrão, o outro ponto seguro é em cima à esquerda ou em cima à direita.
- Perseguição: por alguns segundos, um raio surge a cada segundo na sua posição. Continue se movendo.
- Ácido: o chão é ácido. Sem Isma's Tear, cair nele machuca e deixa você mais lento.
- Amuletos: Quick Focus e um amuleto de alma (Soul Catcher, Soul Eater) — as chances de acertar são raras.
Hornet — Kingdom's Edge (segunda luta)
Na entrada da Cast-Off Shell. Agora ela luta com o repertório completo: tudo de Greenpath, mais rápido, além de um aparar (se você acertá-la enquanto ela se defende, ela contra-ataca com um corte amplo — não bata nele) e armadilhas de espinhos penduradas no ar mais adiante na luta. Vencê-la dá a King's Brand, que abre a porta do Abyss.
- Janela de cura: o atordoamento dela, como em Greenpath — ela sempre salta ao se recuperar. Passar com dash por cima da investida pelo chão é a forma mais segura de ficar atrás dela.
- Amuletos: Shaman Stone com Vengeful Spirit ou Shade Soul é excelente: causa dano de longe e limpa os espinhos. Adicione Quick Focus e um amuleto de alma.
Traitor Lord — Queen's Gardens
Um Mantis Lord deposto em uma arena pequena. Ele bloqueia o caminho até a White Lady, que dá uma metade do Kingsoul. A maioria dos ataques dele — um mergulho em ângulo após um salto, um dash com garras e, mais tarde, uma pancada no chão com ondas de choque do chão ao teto — tira duas máscaras; de longe, ele lança foices de vento giratórias.
- Defesa: o dash da Shade Cloak atravessa todos os ataques dele, e os frames de invulnerabilidade do Desolate Dive também ajudam. Acerte-o nos curtos intervalos entre os ataques.
- Amuletos: Quick Focus; Dashmaster para esquivas mais rápidas.
Os finais e seus chefes
Você enfrenta o Hollow Knight depois de quebrar os selos dos três Dreamers. O que acontece depois depende do Void Heart.
| Final | O que é preciso | Luta final |
|---|---|---|
| The Hollow Knight | Sem Void Heart | Derrotar o Hollow Knight |
| Sealed Siblings | Void Heart | Derrotar o Hollow Knight sem usar o Dream Nail quando Hornet o prende |
| Dream No More | Void Heart e Awoken Dream Nail | Usar o Dream Nail no Hollow Knight enquanto Hornet o segura e depois derrotar a Radiance |
A rota até o Void Heart: Traitor Lord → a White Lady (metade esquerda do Kingsoul) → o Awoken Dream Nail com a Seer ao ter 1,800 de Essência, que permite entrar no White Palace → a metade direita do Kingsoul no fim dele → Hornet em Kingdom's Edge para a King's Brand → o Birthplace, no fundo do Abyss, com o Kingsoul equipado. Depois de pegar o Void Heart, você não consegue mais o primeiro final naquele save.
O Hollow Knight luta com um combo de três golpes, uma investida e um aparar; depois acrescenta um golpe de mergulho com pilares de fogo infectado, rajadas de bolhas e uma autoperfuração durante a qual todos os seus golpes causam só 1 de dano — desvie em vez de atacar. A partir da terceira fase, ele não pode mais ser atordoado.
A Radiance luta com rajadas de espadas e feixes de luz, orbes teleguiados, espinhos que cobrem parte do chão e uma parede de luz que varre a arena — a wiki observa que a única forma de atravessá-la é a Shade Cloak, então pegue a capa antes de tentar. Diferentemente dos chefes de sonho, perder para ela conta como uma morte de verdade. O conteúdo Godmaster acrescenta versões mais difíceis e mais dois finais; eles estão fora do escopo deste guia.
Chefes opcionais que vale conhecer cedo
| Chefe | Área | Por que enfrentar |
|---|---|---|
| Gruz Mother | Forgotten Crossroads | Treino fácil no começo; cerca de seis Vengeful Spirits |
| Vengefly King, Massive Moss Charger | Greenpath | Lutas curtas; dá para sair da luta contra o Moss Charger a qualquer momento |
| Crystal Guardian | Crystal Peak | Cada feixe é anunciado por uma linha fina; o Enraged Guardian mais acima (Monarch Wings) guarda um Mask Shard |
| Soul Warrior | Soul Sanctum | O que fica atrás da porta da Elegant Key solta Shade Soul |
| The Collector | Tower of Love | Collector's Map e três larvas |
| Nosk | Deepnest | Um Pale Ore depois do covil dele |
Chefes de sonho não custam nada
Failed Champion, Soul Tyrant e Lost Kin são versões de sonho acessadas com o Dream Nail. Em uma luta contra chefe de sonho, você não morre de verdade: não fica Shade, não perde Geo e os amuletos Fragile não quebram. São um lugar seguro para treinar — e ainda dão Essência para o Awoken Dream Nail.
Erros comuns
- Se curar ao lado do chefe. Se for atingido enquanto se concentra, você perde a cura e a alma. Espere a janela de cura indicada acima.
- Achar que as Mantis Lords têm a Mantis Claw. A garra fica na vila. Se as Lords estiverem difíceis demais, pegue a garra e vá para outro lugar.
- Desperdiçar golpes de ferrão em armadura ou escudo. A armadura do False Knight não dá alma, e Uumuu não leva dano antes de Quirrel abri-lo. Use esse tempo para se posicionar.
- Bater no aparar da Hornet ou na autoperfuração do Hollow Knight. Um provoca um contra-ataque; a outra só recebe 1 de dano por golpe.
- Enfrentar uma barreira com o ferrão pouco melhorado. Se o Nailsmith da City of Tears puder melhorar seu ferrão, faça isso antes das Mantis Lords ou dos guardiões do meio do jogo.
As configurações para cada número de encaixes estão no Guia de amuletos. O Guia de exploração cobre a ordem das habilidades e o Guia para iniciantes, as primeiras horas. Para saber se o jogo vale a pena, veja a Análise de Hollow Knight.
★Opinião sincera: difícil, mas quase sempre justo
Os chefes principais de Hollow Knight são difíceis, mas legíveis: quase todo ataque tem um aviso e quase toda luta tem um momento seguro para se curar, então quem trava normalmente está se curando na hora errada, e não sem reflexos. Os pontos fracos são reais — Uumuu é mais tedioso do que difícil, alguns caminhos de volta para a arena são longos e o salto para as versões de sonho e do Godmaster é íngreme. A melhor parte é que raramente uma barreira prende você: o mapa quase sempre tem outro lugar para ir, e lá existe algo que deixa você mais forte.