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Stardew Valley Guia para Iniciantes — Roteiro do Ano 1 e Dicas de Sobrevivência

Stardew Valley Guia para Iniciantes — Roteiro do Ano 1 e Dicas de Sobrevivência

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Primeira semana: plante as 15 sementes de chirívia, pegue a Vara de bambu com o Willy no dia 2 da primavera, pesque no dia chuvoso 3 e abra as Minas e o Centro Comunitário no dia 5. Gaste os primeiros 2.000g na mochila de 24 espaços, compre sementes de morango no dia 13 da primavera, fabrique aspersores no verão e direcione o Centro Comunitário para a Copa para ter a estufa no ano 1. Guarde um de cada item sazonal, nunca envie sua única cópia e melhore o regador na véspera de chuva ou no inverno.

Resumo

Seu primeiro ano em Stardew Valley rende mais com uma ordem simples: chirívias e pesca na primeira semana, as Minas a partir do dia 5 da primavera, morangos no dia 13 da primavera, aspersores no verão e a estufa como a grande meta do ano 1. Este guia traz um plano dia a dia do dia 1 ao 7 da primavera, um roteiro por estação com os festivais importantes, as regras de energia e tempo que pegam os iniciantes, quando melhorar cada ferramenta, o que guardar em vez de vender e os erros mais comuns.

Para Quem É: Jogadores começando a primeira fazenda em Stardew Valley que querem um plano claro para a primeira semana e o primeiro ano Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A primeira semana do ano 1 tem clima fixo: os dias 1, 2, 4 e 5 da primavera são sempre ensolarados e o dia 3 sempre tem chuva. Planeje em função disso.

2

Quinze plantações ficam a salvo dos corvos; a partir de 16, os corvos podem começar a comê-las. O Espantalho é liberado na Agricultura 1, nível que a sua primeira colheita de chirívias alcança.

3

O Clint leva 2 dias para melhorar uma ferramenta. Entregue o regador depois de regar num dia em que a TV prevê chuva para amanhã, ou no inverno.

4

Gaste os primeiros 2.000g na mochila de 24 espaços e depois numa picareta de cobre; os aspersores (Agricultura 2, barra de cobre + barra de ferro) são a meta do verão.

5

Guarde uma de cada plantação, coleta e peixe sazonal para o Centro Comunitário. Enviar sua única cópia é o jeito mais comum de perder um ano.

A maioria dos guias para iniciantes diz "administre seu tempo e sua energia" e para por aí. O fato mais útil é que a primeira semana de Stardew Valley é em parte roteirizada: o clima dos dias 1 a 5 da primavera é fixo, a vara de pesca chega no dia 2 da primavera e tanto as Minas quanto o Centro Comunitário abrem no dia 5 da primavera. Quando você conhece o roteiro, a primeira semana se planeja sozinha, e o resto do ano vira uma lista curta de datas e limites.

Esta página é o ponto central do seu primeiro ano: o que fazer e quando, com links para os guias detalhados em vez de repeti-los. As informações foram conferidas na Stardew Valley Wiki (1.6).

A resposta curta: o que fazer na primeira semana e na primeira estação

Quando O que fazer Por quê
Dia 1 da primavera Plante e regue as 15 sementes de chirívia, conheça os moradores, colete As chirívias ficam prontas no dia 5 da primavera; 15 plantações ficam abaixo do limite dos corvos
Dia 2 da primavera Vá à praia buscar a Vara de bambu grátis do Willy A pesca é o melhor dinheiro no começo e não precisa de sementes
Dia 3 da primavera (sempre chove) Pesque ou corte madeira o dia todo A chuva rega as plantações; além disso, o Pierre fecha às quartas
Dia 5 da primavera Colha as chirívias, entre na cidade pelo ponto de ônibus e depois vá às Minas Libera o Centro Comunitário e começa a render minério de cobre para as ferramentas
Primeiros 2.000g Mochila de 24 espaços no Armazém do Pierre Dobra o inventário de 12 para 24 espaços
Dia 13 da primavera Festival do Ovo: compre sementes de morango (100g cada) e plante na mesma noite A única chance de comprá-las no ano 1
Até o fim da primavera Picareta de cobre, andar 40 das Minas, uma de cada plantação de primavera guardada O ferro começa no andar 41; os itens dos conjuntos de primavera somem no dia 1 do verão
Verão Aspersores, mirtilos, a sopa do Luau Os aspersores liberam suas manhãs; as plantações de verão pagam o ano

Se for lembrar de uma só regra: todo dia deve ter uma tarefa principal: plantar, pescar, minerar ou socializar. Regue primeiro e dedique o resto do dia a essa única tarefa. Dias em que você tenta fazer tudo costumam terminar às 2h da manhã sem nada concluído.

Energia e tempo: as regras que pegam os iniciantes

Você começa com 270 de energia. Usar o regador, a enxada, a picareta ou o machado custa 2 de energia com a habilidade no nível 0, e cada nível da habilidade correspondente reduz isso em 0,1, até 1 no nível 10. Então a primeira semana é a mais cara: tudo custa o preço cheio.

Regra O que acontece O que fazer
A energia chega a 0 Você fica exausto: anda mais devagar, as ferramentas ficam mais lentas e não dá para lançar a vara Coma coletas ou uma chirívia (25 de energia) antes de chegar a 0
A energia chega a -15 Você desmaia e o dia acaba Nunca continue trabalhando exausto
O relógio chega às 2h Você desmaia onde estiver Volte para casa até 1h, no máximo
Desmaiar fora de casa Você perde 10% do dinheiro, até 1.000g Durma na sua própria cama
Dormir depois da meia-noite Menos energia amanhã (cerca de -25% à 1h, -50% às 2h) Deitar até a meia-noite restaura tudo
Ir dormir exausto A recuperação de energia do dia seguinte cai pela metade Pare antes de chegar a 0 de energia

Tempo. O dia começa às 6h, e 10 minutos do jogo duram cerca de 7 segundos reais. No modo para um jogador, o tempo para enquanto um menu, diálogo ou cena está aberto, então checar o inventário ou o calendário não custa nada. No multijogador ele não para.

Energia grátis. As coletas de primavera são comida: cebolinhas, alhos-porós e dentes-de-leão podem ser comidos em vez de vendidos, e as Amoras-silvestres crescem nos arbustos do dia 15 ao 18 da primavera (25 de energia cada, quase sem valor de venda). Coma-as.

Energia permanente. Cada Fruta-estrela adiciona 34 de energia máxima. No ano 1, duas são realistas: a do baú do andar 100 das Minas e a vendida por 2.000 Star Tokens (as fichas da feira) na Stardew Valley Fair.

Dias 1 a 7 da primavera, dia a dia

O ano 1 começa numa segunda-feira. O clima dos cinco primeiros dias é fixo: os dias 1, 2, 4 e 5 da primavera são sempre ensolarados e o dia 3 da primavera sempre tem chuva. Depois disso é aleatório, e o canal do tempo da TV mostra a previsão do dia seguinte.

  1. 1

    Dia 1 da primavera (segunda, sol) — chirívias e apresentações

    Limpe um pedaço pequeno perto da casa, are a terra e plante e regue as 15 sementes de chirívia que o prefeito Lewis deixou para você. Vá até a cidade e cumprimente os moradores (concluir a missão de se apresentar a todos dá +100 de amizade com cada pessoa que você conheceu). Você começa com 500g: se comprar sementes, pegue uma de Couve-flor, uma de Vagem e uma de Batata para guardar para o conjunto Plantações de Primavera do Centro Comunitário.

  2. 2

    Dia 2 da primavera (terça, sol) — a vara de pesca

    A carta do Willy chega. Vá à praia nesse mesmo dia, antes das 17h, e ele te dá a Vara de bambu. Regue primeiro e passe a tarde pescando. A pesca no nível 0 é difícil; o guia de pesca explica por quê e como deixá-la mais fácil.

  3. 3

    Dia 3 da primavera (quarta, chuva) — pescar ou cortar madeira

    Hoje não precisa regar. O Pierre fecha às quartas, então use o dia para pescar ou juntar madeira e pedra. Você vai precisar de 50 de madeira para um Espantalho e muito mais para um galinheiro e a ampliação da casa.

  4. 4

    Dia 4 da primavera (quinta, sol) — coletar e guardar materiais

    Regue, colete pela cidade e pela Floresta Cinzaseiva e continue pescando. Livin' Off The Land passa às segundas e quintas e dá dicas práticas.

  5. 5

    Dia 5 da primavera (sexta, sol) — o grande dia

    Colha as chirívias (a missão inicial de cultivo paga 100g), o que normalmente te leva à Agricultura 1 e libera o Espantalho. Depois saia pelo leste da fazenda até o ponto de ônibus e entre na cidade entre 8h e 13h: o prefeito Lewis abre o Centro Comunitário. A carta do Morris também abre as Minas; o Marlon te dá uma Espada enferrujada na entrada.

  6. 6

    Dia 6 da primavera (sábado) — primeiro dia de mineração

    Pegue minério de cobre e carvão nos andares 1-9. Na manhã seguinte à primeira vez que você coleta minério de cobre, o Clint aparece com a receita da Fornalha (20 de minério de cobre e 25 de pedra). Cinco minérios de cobre mais um carvão viram uma Barra de Cobre.

  7. 7

    Dia 7 da primavera (domingo) — replantar e planejar

    Replante o canteiro de chirívias (ou plante batatas, couve ou couve-flor), fabrique um Espantalho se plantar mais de 15 plantações e assista à Rainha do Molho: receitas novas passam todo domingo, a partir de hoje. O Carrinho de Viagem fica na Floresta Cinzaseiva às sextas e aos domingos.

Corvos. A cada 16 plantações na fazenda, um corvo pode tentar comer uma plantação durante a noite (até quatro corvos). Quinze plantações ficam totalmente a salvo. Assim que plantar mais, coloque um Espantalho: ele é liberado na Agricultura 1, custa 50 de madeira, 1 carvão e 20 de fibra, e protege 8 quadrados em todas as direções.

O roteiro do primeiro ano, estação por estação

Primavera: morangos, a mochila e o andar 40

  • Festival do Ovo (dia 13 da primavera). Entre na praça da cidade entre 9h e 14h. A barraca do Pierre vende sementes de morango a 100g, a única vez em que dá para comprá-las no ano 1. Leve dinheiro; é para isso que servem suas duas primeiras semanas de pesca e chirívias. Os morangos levam 8 dias e voltam a dar frutos a cada 4, então sementes plantadas no dia 13 da primavera rendem duas colheitas (dias 21 e 25). A wiki observa que uma terceira é possível aplicando Solo Foliar no plantio, e a fonte mais fácil é a recompensa do conjunto Plantações de Primavera (20 de Solo Foliar).
  • Mochila. A mochila de 24 espaços (2.000g) é a melhor primeira compra. A de 36 espaços custa 10.000g e pode esperar.
  • Picareta de cobre. 2.000g mais 5 Barras de Cobre no Clint. Ela quebra com um golpe qualquer rocha dos andares 1-39 das Minas, o que torna realista chegar ao andar 40 até o fim da primavera.
  • Dança das Flores (dia 24 da primavera). Acontece no extremo oeste da Floresta Cinzaseiva. Você pode dançar com um candidato a casamento se tiver 4 corações ou mais (+250 de amizade). O Pierre vende Narcisos e Dentes-de-leão lá, o que salva o conjunto Recursos de Primavera se você vendeu os seus.
  • Fim da estação. No dia 1 do verão, todas as plantações de primavera murcham. Não plante nada que não consiga terminar de crescer até o dia 28 da primavera.

Verão: aspersores e o Luau

  • Aspersores. O Aspersor básico é liberado na Agricultura 2 e custa 1 Barra de Cobre + 1 Barra de Ferro; ele rega os 4 quadrados adjacentes toda manhã. O minério de ferro começa no andar 41 das Minas, então chegar lá é o que libera os aspersores. Os Aspersores de Qualidade (8 quadrados) exigem Agricultura 6 e uma Barra de Ouro, que vem do andar 81 para baixo.
  • Plantações. Os mirtilos são a resposta econômica para o verão; veja Melhores plantações por estação. Guarde um Tomate, uma Pimenta Picante, um Mirtilo e um Melão para a Copa.
  • Luau (dia 11 do verão). O Governador prova a sopa coletiva da cidade, e o ingrediente que você adiciona muda sua amizade com a cidade inteira: o melhor resultado é +120, o pior é -100. Leve um ingrediente valioso e de alta qualidade, como uma plantação de qualidade ouro. Nunca coloque Baiacu, Cogumelo Vermelho ou Seiva.
  • Galinheiro e celeiro. Um galinheiro custa 4.000g, 300 de madeira e 100 de pedra; um celeiro, 6.000g, 350 de madeira e 150 de pedra. O conjunto Animal da Copa precisa de mais do que vacas e galinhas (cabras exigem um celeiro grande e patos, um galinheiro grande), então comece no verão se a estufa é sua meta.
  • Também no verão: o Trout Derby (torneio de pesca de trutas, dias 20-21 do verão, no rio da Floresta Cinzaseiva; o primeiro prêmio em Golden Tag é um Tent Kit) e a Dance of the Moonlight Jellies (o baile das águas-vivas) na noite do dia 28 do verão.

Outono: a feira e a reta final da Copa

  • Stardew Valley Fair (a feira de outono, dia 16 do outono, 9h-15h). O Grange Display (sua barraca de exposição) aceita até 9 itens julgados por qualidade e variedade; itens de categorias diferentes (frutas, vegetais, peixes, coletas, minerais, produtos animais, produtos artesanais, culinária) pontuam mais do que nove da mesma plantação. O primeiro lugar dá 1.000 Star Tokens, e a Fruta-estrela custa 2.000, então o resto vem dos minijogos da feira. Recolha seus itens depois do julgamento; eles não são devolvidos automaticamente.
  • Plantações. Abóboras e oxicocos, além das quatro plantações de outono e das plantações de qualidade ouro que a Copa precisa.
  • Véspera dos Espíritos (dia 27 do outono, 22h-23h50). Em anos ímpares, o baú no fim do labirinto guarda uma Abóbora Dourada, amada por quase todos os moradores. O ano 1 é ímpar.
  • Barris. A Agricultura 8 libera o Barril. Se você chegar lá no outono, o guia para ganhar dinheiro explica por que o processamento é o grande salto na renda.

Inverno: as Minas, as melhorias e a Sala de Artesanato

  • Nenhuma plantação comum cresce ao ar livre, então o inverno é a estação das melhorias de ferramentas (nada para regar enquanto o Clint está com o regador), das Minas até o andar 120 e das coletas de inverno que completam a Sala de Artesanato.
  • Festivais: Festival of Ice (festival do gelo, dia 8 do inverno, concurso de pesca no gelo), SquidFest (dias 12-13 do inverno), o Night Market (mercado noturno, dias 15-17 do inverno, à noite) e o Festival da Estrela Invernal (dia 25 do inverno, troca de presentes secretos).

O Centro Comunitário, a Joja e a estufa

O Centro Comunitário é a espinha dorsal do ano 1. Seis salas de conjuntos consertam a estufa, os carrinhos de mina, a ponte da pedreira e o ônibus. A que mais importa no começo é a Copa, porque a recompensa dela é a estufa: 120 quadrados onde qualquer plantação cresce em qualquer estação (as plantações ainda precisam ser regadas), mais espaço para árvores frutíferas em volta da borda.

A alternativa é a assinatura do Mercado Joja (5.000g com o Morris), que transforma o prédio num depósito e deixa você comprar os mesmos consertos com ouro. No total custa muito mais ouro, e você abre mão das recompensas individuais dos conjuntos (Barril, Aspersor de Qualidade, Gerador de Sementes, Cristalário e outras). Todos os conjuntos, a estação para coletar cada item e a tabela completa de custos da Joja estão no Guia do Centro Comunitário.

Meta realista para o ano 1: a Copa (estufa) e a Sala da Caldeira (carrinhos de mina, que se completa descendo as Minas). A Sala de Artesanato não termina antes do inverno, o Aquário precisa do deserto e o Repolho Roxo do Mural de Recados costuma empurrá-lo para o ano 2. Não terminar no ano 1 é normal.

Quando melhorar cada ferramenta

O Clint, o ferreiro, abre das 9h às 16h e fecha na maioria dos dias de festival. Cada melhoria leva 2 dias, e você não pode usar a ferramenta enquanto ela está com ele.

Nível Custo Barras vêm de
Cobre 2.000g + 5 Barras de Cobre Minas, andares 1-39
Aço 5.000g + 5 Barras de Ferro Minas, andares 41-79
Ouro 10.000g + 5 Barras de Ouro Minas, andares 81-119
Irídio 25.000g + 5 Barras de Irídio Principalmente a Caverna da Caveira

Ferramenta Melhore quando O que muda
Picareta Primeiro, na primavera A de cobre quebra com um golpe qualquer rocha dos andares 1-39; a de aço quebra os pedregulhos da fazenda
Regador Na véspera de chuva, ou no inverno Tanque maior (de 40 para 55) e uma linha carregada de 3 quadrados no cobre; 3x3 no ouro
Machado Quando precisar de madeira de lei O de cobre corta os tocos grandes; o de aço corta o tronco grande que bloqueia a Floresta Secreta
Enxada No inverno, se for o caso Um golpe carregado prepara mais quadrados; útil, mas raramente urgente

O truque do regador. Num dia em que a previsão da TV diz que vai chover amanhã, regue as plantações de manhã e entregue o regador ao Clint. A chuva rega tudo no dia seguinte, e você busca o regador melhorado na manhã depois. No inverno o momento não importa, já que nada cresce ao ar livre.

Por que a picareta primeiro: minerar mais rápido significa cobre e ferro mais cedo, e essas barras alimentam todas as outras melhorias e os aspersores.

O que guardar e o que vender

Item Guardar ou vender Por quê
Uma de cada plantação, coleta e peixe sazonal Guardar Conjuntos do Centro Comunitário; faltar um pode custar um ano
Cinco Chirívias, Melões, Abóboras ou Milhos de qualidade ouro Guardar O conjunto Plantações de Qualidade da Copa
Minério de cobre, ferro e ouro, carvão Guardar Barras para ferramentas e aspersores; minério vende por pouco
Madeira, pedra, fibra, madeira de lei, argila Guardar Espantalhos, baús, galinheiro, celeiro, ampliação da casa, escadas
Quartzo e gemas Guardar alguns Quartzo Refinado para os Aspersores de Qualidade; gemas são presentes amados
Primeiro exemplar de cada mineral e artefato Doar Recompensas do museu; 60 doações rendem a Chave Enferrujada dos esgotos
Geodos Abrir O Clint abre cada um por 25g; o conteúdo muitas vezes vai para o museu
Amoras-silvestres, coletas extras Comer Energia grátis, quase sem valor de venda
Plantações e peixes extras além dos acima Vender Sua renda até chegarem os barris e os potes de conserva

Se colocar o item errado na caixa de envio, abra a caixa de novo no mesmo dia: o último item enviado pode ser retirado. Só o último, porém, então confira antes de jogar uma pilha inteira.

Amizades e casamento no ano 1

Você não precisa fazer amizade com todo mundo. Converse com as pessoas que encontrar e escolha alguns moradores cujos presentes amados sejam fáceis para você. Presentes em aniversários contam oito vezes. O Guia de presentes traz o aniversário de cada morador e presentes amados fáceis, e o Guia de casamento cobre o Buquê, o Pingente de Sereia e os 12 candidatos. Se quiser casar, a primeira ampliação da casa (10.000g e 450 de madeira com a Robin, que também adiciona uma cozinha) é obrigatória, então coloque-a na lista do ano 1.

Erros comuns de iniciante

  • Plantar mais do que consegue regar. O regador inicial tem 40 cargas. Até ter aspersores, um campo que você não consegue regar toda manhã é um campo de plantações que simplesmente param de crescer.
  • Enviar sua única cópia. Jogar a colheita inteira na caixa de envio é como a maioria dos itens dos conjuntos se perde. Guarde um de tudo o que for novo.
  • Ficar na rua até as 2h. Desmaiar fora de casa custa até 1.000g e a energia do dia seguinte.
  • Sair das Minas no andar 34. O progresso só é salvo em múltiplos de 5. Avance até o próximo elevador; o Guia das Minas cobre os andares, as armas e o que levar.
  • Entregar o regador ao Clint num dia de sol na primavera ou no verão. Dois dias regando sem regador significam dois dias de plantações secas. Espere uma previsão de chuva ou o inverno.
  • Chegar ao Festival do Ovo sem dinheiro. As sementes de morango custam 100g cada e, no ano 1, só são vendidas nesse dia. Guarde dinheiro para o dia 13 da primavera.
  • Plantar tarde na estação. Plantações que não estiverem prontas no dia 28 morrem no dia 1 da estação seguinte, exceto as que crescem nas duas (como Milho, Trigo e Girassóis).
  • Pescar com a barra curta e sem plano. A pesca no nível 0 é a mais difícil que ela vai ser. O Guia de pesca explica o tamanho da barra, as varas e os níveis em que fica mais fácil.

Próximos passos: Habilidades e profissões para as escolhas dos níveis 5 e 10 (escolha Cultivador na Agricultura 5 se pretende fazer vinho), e a análise de Stardew Valley para o nosso veredito geral.

★Opinião sincera: a primeira semana é a mais difícil

O começo de Stardew Valley é generoso em liberdade e econômico em explicações. Você recebe uma fazenda cheia de entulho, 270 de energia, um regador com 40 cargas e um minijogo de pesca calibrado contra você, e o jogo quase não diz nada sobre corvos, fim das estações, andares com elevador ou a regra das 2h. É normal a primeira semana parecer um fracasso.

Melhora rápido, e por motivos concretos: as habilidades reduzem o custo das ferramentas, os aspersores acabam com a rotina de regar, a mochila acaba com o malabarismo no inventário e as Minas começam a pagar as melhorias. O ponto fraco é que os prazos mais importantes, as sementes de morango no dia 13 da primavera e guardar um de cada item sazonal, são fáceis de perder na primeira partida, e o jogo não avisa. Siga as datas acima, mire na estufa e trate todo o resto do ano 1 como opcional.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Limpe um pedaço pequeno perto da casa, plante e regue as 15 sementes de chirívia do prefeito Lewis e depois vá até a cidade conhecer os moradores (a missão de se apresentar a todos dá amizade com cada pessoa que você cumprimentar), coletando pelo caminho. Você começa com 500g; comprar algumas sementes a mais com o Pierre tudo bem, mas não plante mais do que consegue regar toda manhã.
O Willy te escreve no dia 2 da primavera. Vá à praia nesse dia (antes das 17h) e ele te dá a Vara de bambu de graça. Se você perdê-la, a loja do Willy vende por 500g. Dias de chuva são os melhores para pescar, porque a chuva rega as plantações por você.
No dia 5 da primavera do ano 1, quando o Morris escreve dizendo que o deslizamento foi desobstruído. O Marlon te dá uma Espada enferrujada na primeira visita. Todo quinto andar tem elevador, então sempre termine um dia de mineração num múltiplo de 5.
Quando a previsão da TV disser que vai chover amanhã, ou no inverno. O Clint fica com a ferramenta por 2 dias: regue as plantações, entregue o regador, deixe a chuva regar no dia seguinte e busque-o no outro dia. O de cobre e todos os níveis seguintes custam um valor fixo em ouro mais 5 barras do metal correspondente.
Na primeira partida, o Centro Comunitário. A Joja troca a coleta de itens por ouro (5.000g de assinatura mais 135.000g em projetos) e você perde todas as recompensas individuais dos conjuntos, incluindo o Barril e o Aspersor de Qualidade. A comparação completa está no guia do Centro Comunitário.
Sim, completando a Copa do Centro Comunitário: seis conjuntos com plantações de primavera, verão e outono, cinco plantações de qualidade ouro de três tipos, produtos animais e produtos artesanais. Planeje as plantações de qualidade ouro e a ampliação do galinheiro e do celeiro até o verão, e a estufa pode ser sua antes do inverno.

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