A maioria dos guias para iniciantes diz "administre seu tempo e sua energia" e para por aí. O fato mais útil é que a primeira semana de Stardew Valley é em parte roteirizada: o clima dos dias 1 a 5 da primavera é fixo, a vara de pesca chega no dia 2 da primavera e tanto as Minas quanto o Centro Comunitário abrem no dia 5 da primavera. Quando você conhece o roteiro, a primeira semana se planeja sozinha, e o resto do ano vira uma lista curta de datas e limites.
Esta página é o ponto central do seu primeiro ano: o que fazer e quando, com links para os guias detalhados em vez de repeti-los. As informações foram conferidas na Stardew Valley Wiki (1.6).
A resposta curta: o que fazer na primeira semana e na primeira estação
| Quando | O que fazer | Por quê |
|---|---|---|
| Dia 1 da primavera | Plante e regue as 15 sementes de chirívia, conheça os moradores, colete | As chirívias ficam prontas no dia 5 da primavera; 15 plantações ficam abaixo do limite dos corvos |
| Dia 2 da primavera | Vá à praia buscar a Vara de bambu grátis do Willy | A pesca é o melhor dinheiro no começo e não precisa de sementes |
| Dia 3 da primavera (sempre chove) | Pesque ou corte madeira o dia todo | A chuva rega as plantações; além disso, o Pierre fecha às quartas |
| Dia 5 da primavera | Colha as chirívias, entre na cidade pelo ponto de ônibus e depois vá às Minas | Libera o Centro Comunitário e começa a render minério de cobre para as ferramentas |
| Primeiros 2.000g | Mochila de 24 espaços no Armazém do Pierre | Dobra o inventário de 12 para 24 espaços |
| Dia 13 da primavera | Festival do Ovo: compre sementes de morango (100g cada) e plante na mesma noite | A única chance de comprá-las no ano 1 |
| Até o fim da primavera | Picareta de cobre, andar 40 das Minas, uma de cada plantação de primavera guardada | O ferro começa no andar 41; os itens dos conjuntos de primavera somem no dia 1 do verão |
| Verão | Aspersores, mirtilos, a sopa do Luau | Os aspersores liberam suas manhãs; as plantações de verão pagam o ano |
Se for lembrar de uma só regra: todo dia deve ter uma tarefa principal: plantar, pescar, minerar ou socializar. Regue primeiro e dedique o resto do dia a essa única tarefa. Dias em que você tenta fazer tudo costumam terminar às 2h da manhã sem nada concluído.
Energia e tempo: as regras que pegam os iniciantes
Você começa com 270 de energia. Usar o regador, a enxada, a picareta ou o machado custa 2 de energia com a habilidade no nível 0, e cada nível da habilidade correspondente reduz isso em 0,1, até 1 no nível 10. Então a primeira semana é a mais cara: tudo custa o preço cheio.
| Regra | O que acontece | O que fazer |
|---|---|---|
| A energia chega a 0 | Você fica exausto: anda mais devagar, as ferramentas ficam mais lentas e não dá para lançar a vara | Coma coletas ou uma chirívia (25 de energia) antes de chegar a 0 |
| A energia chega a -15 | Você desmaia e o dia acaba | Nunca continue trabalhando exausto |
| O relógio chega às 2h | Você desmaia onde estiver | Volte para casa até 1h, no máximo |
| Desmaiar fora de casa | Você perde 10% do dinheiro, até 1.000g | Durma na sua própria cama |
| Dormir depois da meia-noite | Menos energia amanhã (cerca de -25% à 1h, -50% às 2h) | Deitar até a meia-noite restaura tudo |
| Ir dormir exausto | A recuperação de energia do dia seguinte cai pela metade | Pare antes de chegar a 0 de energia |
Tempo. O dia começa às 6h, e 10 minutos do jogo duram cerca de 7 segundos reais. No modo para um jogador, o tempo para enquanto um menu, diálogo ou cena está aberto, então checar o inventário ou o calendário não custa nada. No multijogador ele não para.
Energia grátis. As coletas de primavera são comida: cebolinhas, alhos-porós e dentes-de-leão podem ser comidos em vez de vendidos, e as Amoras-silvestres crescem nos arbustos do dia 15 ao 18 da primavera (25 de energia cada, quase sem valor de venda). Coma-as.
Energia permanente. Cada Fruta-estrela adiciona 34 de energia máxima. No ano 1, duas são realistas: a do baú do andar 100 das Minas e a vendida por 2.000 Star Tokens (as fichas da feira) na Stardew Valley Fair.
Dias 1 a 7 da primavera, dia a dia
O ano 1 começa numa segunda-feira. O clima dos cinco primeiros dias é fixo: os dias 1, 2, 4 e 5 da primavera são sempre ensolarados e o dia 3 da primavera sempre tem chuva. Depois disso é aleatório, e o canal do tempo da TV mostra a previsão do dia seguinte.
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1
Dia 1 da primavera (segunda, sol) — chirívias e apresentações
Limpe um pedaço pequeno perto da casa, are a terra e plante e regue as 15 sementes de chirívia que o prefeito Lewis deixou para você. Vá até a cidade e cumprimente os moradores (concluir a missão de se apresentar a todos dá +100 de amizade com cada pessoa que você conheceu). Você começa com 500g: se comprar sementes, pegue uma de Couve-flor, uma de Vagem e uma de Batata para guardar para o conjunto Plantações de Primavera do Centro Comunitário.
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2
Dia 2 da primavera (terça, sol) — a vara de pesca
A carta do Willy chega. Vá à praia nesse mesmo dia, antes das 17h, e ele te dá a Vara de bambu. Regue primeiro e passe a tarde pescando. A pesca no nível 0 é difícil; o guia de pesca explica por quê e como deixá-la mais fácil.
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3
Dia 3 da primavera (quarta, chuva) — pescar ou cortar madeira
Hoje não precisa regar. O Pierre fecha às quartas, então use o dia para pescar ou juntar madeira e pedra. Você vai precisar de 50 de madeira para um Espantalho e muito mais para um galinheiro e a ampliação da casa.
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4
Dia 4 da primavera (quinta, sol) — coletar e guardar materiais
Regue, colete pela cidade e pela Floresta Cinzaseiva e continue pescando. Livin' Off The Land passa às segundas e quintas e dá dicas práticas.
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5
Dia 5 da primavera (sexta, sol) — o grande dia
Colha as chirívias (a missão inicial de cultivo paga 100g), o que normalmente te leva à Agricultura 1 e libera o Espantalho. Depois saia pelo leste da fazenda até o ponto de ônibus e entre na cidade entre 8h e 13h: o prefeito Lewis abre o Centro Comunitário. A carta do Morris também abre as Minas; o Marlon te dá uma Espada enferrujada na entrada.
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6
Dia 6 da primavera (sábado) — primeiro dia de mineração
Pegue minério de cobre e carvão nos andares 1-9. Na manhã seguinte à primeira vez que você coleta minério de cobre, o Clint aparece com a receita da Fornalha (20 de minério de cobre e 25 de pedra). Cinco minérios de cobre mais um carvão viram uma Barra de Cobre.
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7
Dia 7 da primavera (domingo) — replantar e planejar
Replante o canteiro de chirívias (ou plante batatas, couve ou couve-flor), fabrique um Espantalho se plantar mais de 15 plantações e assista à Rainha do Molho: receitas novas passam todo domingo, a partir de hoje. O Carrinho de Viagem fica na Floresta Cinzaseiva às sextas e aos domingos.
Corvos. A cada 16 plantações na fazenda, um corvo pode tentar comer uma plantação durante a noite (até quatro corvos). Quinze plantações ficam totalmente a salvo. Assim que plantar mais, coloque um Espantalho: ele é liberado na Agricultura 1, custa 50 de madeira, 1 carvão e 20 de fibra, e protege 8 quadrados em todas as direções.
O roteiro do primeiro ano, estação por estação
Primavera: morangos, a mochila e o andar 40
- Festival do Ovo (dia 13 da primavera). Entre na praça da cidade entre 9h e 14h. A barraca do Pierre vende sementes de morango a 100g, a única vez em que dá para comprá-las no ano 1. Leve dinheiro; é para isso que servem suas duas primeiras semanas de pesca e chirívias. Os morangos levam 8 dias e voltam a dar frutos a cada 4, então sementes plantadas no dia 13 da primavera rendem duas colheitas (dias 21 e 25). A wiki observa que uma terceira é possível aplicando Solo Foliar no plantio, e a fonte mais fácil é a recompensa do conjunto Plantações de Primavera (20 de Solo Foliar).
- Mochila. A mochila de 24 espaços (2.000g) é a melhor primeira compra. A de 36 espaços custa 10.000g e pode esperar.
- Picareta de cobre. 2.000g mais 5 Barras de Cobre no Clint. Ela quebra com um golpe qualquer rocha dos andares 1-39 das Minas, o que torna realista chegar ao andar 40 até o fim da primavera.
- Dança das Flores (dia 24 da primavera). Acontece no extremo oeste da Floresta Cinzaseiva. Você pode dançar com um candidato a casamento se tiver 4 corações ou mais (+250 de amizade). O Pierre vende Narcisos e Dentes-de-leão lá, o que salva o conjunto Recursos de Primavera se você vendeu os seus.
- Fim da estação. No dia 1 do verão, todas as plantações de primavera murcham. Não plante nada que não consiga terminar de crescer até o dia 28 da primavera.
Verão: aspersores e o Luau
- Aspersores. O Aspersor básico é liberado na Agricultura 2 e custa 1 Barra de Cobre + 1 Barra de Ferro; ele rega os 4 quadrados adjacentes toda manhã. O minério de ferro começa no andar 41 das Minas, então chegar lá é o que libera os aspersores. Os Aspersores de Qualidade (8 quadrados) exigem Agricultura 6 e uma Barra de Ouro, que vem do andar 81 para baixo.
- Plantações. Os mirtilos são a resposta econômica para o verão; veja Melhores plantações por estação. Guarde um Tomate, uma Pimenta Picante, um Mirtilo e um Melão para a Copa.
- Luau (dia 11 do verão). O Governador prova a sopa coletiva da cidade, e o ingrediente que você adiciona muda sua amizade com a cidade inteira: o melhor resultado é +120, o pior é -100. Leve um ingrediente valioso e de alta qualidade, como uma plantação de qualidade ouro. Nunca coloque Baiacu, Cogumelo Vermelho ou Seiva.
- Galinheiro e celeiro. Um galinheiro custa 4.000g, 300 de madeira e 100 de pedra; um celeiro, 6.000g, 350 de madeira e 150 de pedra. O conjunto Animal da Copa precisa de mais do que vacas e galinhas (cabras exigem um celeiro grande e patos, um galinheiro grande), então comece no verão se a estufa é sua meta.
- Também no verão: o Trout Derby (torneio de pesca de trutas, dias 20-21 do verão, no rio da Floresta Cinzaseiva; o primeiro prêmio em Golden Tag é um Tent Kit) e a Dance of the Moonlight Jellies (o baile das águas-vivas) na noite do dia 28 do verão.
Outono: a feira e a reta final da Copa
- Stardew Valley Fair (a feira de outono, dia 16 do outono, 9h-15h). O Grange Display (sua barraca de exposição) aceita até 9 itens julgados por qualidade e variedade; itens de categorias diferentes (frutas, vegetais, peixes, coletas, minerais, produtos animais, produtos artesanais, culinária) pontuam mais do que nove da mesma plantação. O primeiro lugar dá 1.000 Star Tokens, e a Fruta-estrela custa 2.000, então o resto vem dos minijogos da feira. Recolha seus itens depois do julgamento; eles não são devolvidos automaticamente.
- Plantações. Abóboras e oxicocos, além das quatro plantações de outono e das plantações de qualidade ouro que a Copa precisa.
- Véspera dos Espíritos (dia 27 do outono, 22h-23h50). Em anos ímpares, o baú no fim do labirinto guarda uma Abóbora Dourada, amada por quase todos os moradores. O ano 1 é ímpar.
- Barris. A Agricultura 8 libera o Barril. Se você chegar lá no outono, o guia para ganhar dinheiro explica por que o processamento é o grande salto na renda.
Inverno: as Minas, as melhorias e a Sala de Artesanato
- Nenhuma plantação comum cresce ao ar livre, então o inverno é a estação das melhorias de ferramentas (nada para regar enquanto o Clint está com o regador), das Minas até o andar 120 e das coletas de inverno que completam a Sala de Artesanato.
- Festivais: Festival of Ice (festival do gelo, dia 8 do inverno, concurso de pesca no gelo), SquidFest (dias 12-13 do inverno), o Night Market (mercado noturno, dias 15-17 do inverno, à noite) e o Festival da Estrela Invernal (dia 25 do inverno, troca de presentes secretos).
O Centro Comunitário, a Joja e a estufa
O Centro Comunitário é a espinha dorsal do ano 1. Seis salas de conjuntos consertam a estufa, os carrinhos de mina, a ponte da pedreira e o ônibus. A que mais importa no começo é a Copa, porque a recompensa dela é a estufa: 120 quadrados onde qualquer plantação cresce em qualquer estação (as plantações ainda precisam ser regadas), mais espaço para árvores frutíferas em volta da borda.
A alternativa é a assinatura do Mercado Joja (5.000g com o Morris), que transforma o prédio num depósito e deixa você comprar os mesmos consertos com ouro. No total custa muito mais ouro, e você abre mão das recompensas individuais dos conjuntos (Barril, Aspersor de Qualidade, Gerador de Sementes, Cristalário e outras). Todos os conjuntos, a estação para coletar cada item e a tabela completa de custos da Joja estão no Guia do Centro Comunitário.
Meta realista para o ano 1: a Copa (estufa) e a Sala da Caldeira (carrinhos de mina, que se completa descendo as Minas). A Sala de Artesanato não termina antes do inverno, o Aquário precisa do deserto e o Repolho Roxo do Mural de Recados costuma empurrá-lo para o ano 2. Não terminar no ano 1 é normal.
Quando melhorar cada ferramenta
O Clint, o ferreiro, abre das 9h às 16h e fecha na maioria dos dias de festival. Cada melhoria leva 2 dias, e você não pode usar a ferramenta enquanto ela está com ele.
| Nível | Custo | Barras vêm de |
|---|---|---|
| Cobre | 2.000g + 5 Barras de Cobre | Minas, andares 1-39 |
| Aço | 5.000g + 5 Barras de Ferro | Minas, andares 41-79 |
| Ouro | 10.000g + 5 Barras de Ouro | Minas, andares 81-119 |
| Irídio | 25.000g + 5 Barras de Irídio | Principalmente a Caverna da Caveira |
| Ferramenta | Melhore quando | O que muda |
|---|---|---|
| Picareta | Primeiro, na primavera | A de cobre quebra com um golpe qualquer rocha dos andares 1-39; a de aço quebra os pedregulhos da fazenda |
| Regador | Na véspera de chuva, ou no inverno | Tanque maior (de 40 para 55) e uma linha carregada de 3 quadrados no cobre; 3x3 no ouro |
| Machado | Quando precisar de madeira de lei | O de cobre corta os tocos grandes; o de aço corta o tronco grande que bloqueia a Floresta Secreta |
| Enxada | No inverno, se for o caso | Um golpe carregado prepara mais quadrados; útil, mas raramente urgente |
O truque do regador. Num dia em que a previsão da TV diz que vai chover amanhã, regue as plantações de manhã e entregue o regador ao Clint. A chuva rega tudo no dia seguinte, e você busca o regador melhorado na manhã depois. No inverno o momento não importa, já que nada cresce ao ar livre.
Por que a picareta primeiro: minerar mais rápido significa cobre e ferro mais cedo, e essas barras alimentam todas as outras melhorias e os aspersores.
O que guardar e o que vender
| Item | Guardar ou vender | Por quê |
|---|---|---|
| Uma de cada plantação, coleta e peixe sazonal | Guardar | Conjuntos do Centro Comunitário; faltar um pode custar um ano |
| Cinco Chirívias, Melões, Abóboras ou Milhos de qualidade ouro | Guardar | O conjunto Plantações de Qualidade da Copa |
| Minério de cobre, ferro e ouro, carvão | Guardar | Barras para ferramentas e aspersores; minério vende por pouco |
| Madeira, pedra, fibra, madeira de lei, argila | Guardar | Espantalhos, baús, galinheiro, celeiro, ampliação da casa, escadas |
| Quartzo e gemas | Guardar alguns | Quartzo Refinado para os Aspersores de Qualidade; gemas são presentes amados |
| Primeiro exemplar de cada mineral e artefato | Doar | Recompensas do museu; 60 doações rendem a Chave Enferrujada dos esgotos |
| Geodos | Abrir | O Clint abre cada um por 25g; o conteúdo muitas vezes vai para o museu |
| Amoras-silvestres, coletas extras | Comer | Energia grátis, quase sem valor de venda |
| Plantações e peixes extras além dos acima | Vender | Sua renda até chegarem os barris e os potes de conserva |
Se colocar o item errado na caixa de envio, abra a caixa de novo no mesmo dia: o último item enviado pode ser retirado. Só o último, porém, então confira antes de jogar uma pilha inteira.
Amizades e casamento no ano 1
Você não precisa fazer amizade com todo mundo. Converse com as pessoas que encontrar e escolha alguns moradores cujos presentes amados sejam fáceis para você. Presentes em aniversários contam oito vezes. O Guia de presentes traz o aniversário de cada morador e presentes amados fáceis, e o Guia de casamento cobre o Buquê, o Pingente de Sereia e os 12 candidatos. Se quiser casar, a primeira ampliação da casa (10.000g e 450 de madeira com a Robin, que também adiciona uma cozinha) é obrigatória, então coloque-a na lista do ano 1.
Erros comuns de iniciante
- Plantar mais do que consegue regar. O regador inicial tem 40 cargas. Até ter aspersores, um campo que você não consegue regar toda manhã é um campo de plantações que simplesmente param de crescer.
- Enviar sua única cópia. Jogar a colheita inteira na caixa de envio é como a maioria dos itens dos conjuntos se perde. Guarde um de tudo o que for novo.
- Ficar na rua até as 2h. Desmaiar fora de casa custa até 1.000g e a energia do dia seguinte.
- Sair das Minas no andar 34. O progresso só é salvo em múltiplos de 5. Avance até o próximo elevador; o Guia das Minas cobre os andares, as armas e o que levar.
- Entregar o regador ao Clint num dia de sol na primavera ou no verão. Dois dias regando sem regador significam dois dias de plantações secas. Espere uma previsão de chuva ou o inverno.
- Chegar ao Festival do Ovo sem dinheiro. As sementes de morango custam 100g cada e, no ano 1, só são vendidas nesse dia. Guarde dinheiro para o dia 13 da primavera.
- Plantar tarde na estação. Plantações que não estiverem prontas no dia 28 morrem no dia 1 da estação seguinte, exceto as que crescem nas duas (como Milho, Trigo e Girassóis).
- Pescar com a barra curta e sem plano. A pesca no nível 0 é a mais difícil que ela vai ser. O Guia de pesca explica o tamanho da barra, as varas e os níveis em que fica mais fácil.
Próximos passos: Habilidades e profissões para as escolhas dos níveis 5 e 10 (escolha Cultivador na Agricultura 5 se pretende fazer vinho), e a análise de Stardew Valley para o nosso veredito geral.
★Opinião sincera: a primeira semana é a mais difícil
O começo de Stardew Valley é generoso em liberdade e econômico em explicações. Você recebe uma fazenda cheia de entulho, 270 de energia, um regador com 40 cargas e um minijogo de pesca calibrado contra você, e o jogo quase não diz nada sobre corvos, fim das estações, andares com elevador ou a regra das 2h. É normal a primeira semana parecer um fracasso.
Melhora rápido, e por motivos concretos: as habilidades reduzem o custo das ferramentas, os aspersores acabam com a rotina de regar, a mochila acaba com o malabarismo no inventário e as Minas começam a pagar as melhorias. O ponto fraco é que os prazos mais importantes, as sementes de morango no dia 13 da primavera e guardar um de cada item sazonal, são fáceis de perder na primeira partida, e o jogo não avisa. Siga as datas acima, mire na estufa e trate todo o resto do ano 1 como opcional.