La plupart des guides pour débutants disent « gérez votre temps et votre énergie » et s'arrêtent là. Le fait le plus utile est ailleurs : la première semaine de Stardew Valley est en partie scénarisée. La météo du 1 au 5 du printemps est fixe, la canne à pêche arrive le 2, et les mines comme le Centre communautaire ouvrent toutes deux le 5. Une fois ce scénario connu, la première semaine s'organise d'elle-même, et le reste de l'année se résume à une courte liste de dates et de seuils.
Cette page est le point de départ de votre première année : quoi faire et quand, avec des liens vers les guides détaillés plutôt que de les répéter. Les faits sont vérifiés sur le Stardew Valley Wiki (1.6).
La réponse courte : quoi faire la première semaine et la première saison
| Quand | Quoi faire | Pourquoi |
|---|---|---|
| 1 du printemps | Planter et arroser les 15 graines de panais, rencontrer les villageois, faire de la cueillette | Les panais sont prêts le 5 ; 15 cultures restent sous le seuil des corbeaux |
| 2 du printemps | Aller à la plage chercher la Canne à pêche en bambou offerte par Willy | La pêche est la meilleure source d'argent au début et ne demande aucune graine |
| 3 du printemps (toujours pluvieux) | Pêcher ou couper du bois toute la journée | La pluie arrose vos cultures ; Pierre est fermé le mercredi de toute façon |
| 5 du printemps | Récolter les panais, entrer en ville depuis l'arrêt de bus, puis aller aux mines | Débloque le Centre communautaire et lance le minerai de cuivre pour les outils |
| Les premiers 2 000 po | Sac à dos de 24 emplacements chez Pierre | Double votre inventaire, de 12 à 24 emplacements |
| 13 du printemps | Fête des œufs : acheter des graines de fraise (100 po pièce) et les planter le soir même | La seule occasion de les acheter l'année 1 |
| D'ici la fin du printemps | Pioche en cuivre, étage 40 des mines, un exemplaire de chaque culture de printemps gardé | Le fer commence à l'étage 41 ; les objets des paquets de printemps disparaissent le 1 de l'été |
| Été | Arroseurs, myrtilles, la soupe du Luau | Les arroseurs libèrent vos matinées ; les cultures d'été financent l'année |
Si vous ne retenez qu'une règle : chaque journée doit avoir une tâche principale — cultiver, pêcher, miner ou socialiser. Arrosez d'abord, puis consacrez le reste de la journée à cette seule tâche. Les journées où l'on veut tout faire finissent généralement à 2 h du matin sans rien d'achevé.
Énergie et horaires : les règles qui piègent les débutants
Vous commencez avec 270 d'énergie. Un coup d'arrosoir, de houe, de pioche ou de hache coûte 2 d'énergie au niveau de compétence 0, et chaque niveau dans la compétence correspondante réduit ce coût de 0,1, jusqu'à 1 au niveau 10. La première semaine est donc la plus coûteuse : tout se paie au prix fort.
| Règle | Ce qui se passe | Que faire |
|---|---|---|
| L'énergie tombe à 0 | Vous êtes épuisé : déplacements et outils plus lents, et impossible de lancer la canne à pêche | Mangez une cueillette ou un panais (25 d'énergie) avant d'atteindre 0 |
| L'énergie tombe à -15 | Vous vous évanouissez et la journée se termine | Ne travaillez jamais en étant épuisé |
| L'horloge atteint 2 h du matin | Vous vous évanouissez là où vous êtes | Rentrez au plus tard à 1 h |
| S'évanouir dehors | Vous perdez 10 % de votre argent, jusqu'à 1 000 po | Dormez dans votre propre lit |
| Se coucher après minuit | Moins d'énergie le lendemain (environ -25 % à 1 h, -50 % à 2 h) | Au lit avant minuit, vous récupérez entièrement |
| Se coucher épuisé | La récupération d'énergie du lendemain est réduite de moitié | Arrêtez-vous avant 0 d'énergie |
Le temps. La journée commence à 6 h, et 10 minutes de jeu durent environ 7 secondes réelles. En solo, le temps s'arrête quand un menu, un dialogue ou une cinématique est ouvert, donc consulter l'inventaire ou le calendrier ne coûte rien. En multijoueur, il ne s'arrête pas.
De l'énergie gratuite. Les cueillettes de printemps se mangent : les oignons de printemps, les poireaux et les pissenlits peuvent être mangés au lieu d'être vendus, et des Baies de saumon poussent sur les buissons du 15 au 18 du printemps (25 d'énergie chacune, presque sans valeur à la vente). Mangez-les.
De l'énergie permanente. Chaque Fruit étoilé ajoute 34 d'énergie maximale. L'année 1, deux sont réalistes : celui du coffre de l'étage 100 des mines, et celui vendu 2 000 Star Tokens à la Stardew Valley Fair.
Du 1 au 7 du printemps, jour par jour
L'année 1 commence un lundi. La météo des cinq premiers jours est fixe : les 1, 2, 4 et 5 du printemps sont toujours ensoleillés, et le 3 est toujours pluvieux. Ensuite, elle est aléatoire, et la chaîne météo de la télé vous donne les prévisions du lendemain.
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1
1 du printemps (lun., soleil) — panais et présentations
Dégagez une petite parcelle près de la maison, retournez la terre, puis plantez et arrosez les 15 graines de panais que le maire Lewis vous a laissées. Allez en ville saluer les villageois (terminer la quête « Introductions » donne +100 d'amitié avec tous ceux que vous avez rencontrés). Vous commencez avec 500 po : si vous achetez des graines, prenez un chou-fleur, un haricot et une pomme de terre et gardez la récolte pour le paquet Récoltes de printemps du Centre communautaire.
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2
2 du printemps (mar., soleil) — la canne à pêche
La lettre de Willy arrive. Passez à la plage ce jour-là, avant 17 h, et il vous offre la Canne à pêche en bambou. Arrosez d'abord, puis pêchez tout l'après-midi. Le niveau de pêche 0 est difficile ; le guide de la pêche explique pourquoi et comment rendre les choses plus faciles.
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3
3 du printemps (mer., pluie) — pêcher ou couper du bois
Pas d'arrosage aujourd'hui. Pierre est fermé le mercredi, alors consacrez la journée à la pêche ou à la récolte de bois et de pierre. Il vous faudra 50 bois pour un Épouvantail et bien plus pour un poulailler et l'agrandissement de la maison.
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4
4 du printemps (jeu., soleil) — cueillir et mettre des matériaux de côté
Arrosez, faites la cueillette en ville et dans la Cindersap Forest, et continuez à pêcher. Livin' Off The Land passe le lundi et le jeudi et donne des conseils pratiques.
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5
5 du printemps (ven., soleil) — le grand jour
Récoltez les panais (la quête « Getting Started » rapporte 100 po), ce qui vous fait généralement passer au niveau 1 d'agriculture et débloque l'Épouvantail. Prenez ensuite la sortie est de la ferme vers l'arrêt de bus et entrez en ville entre 8 h et 13 h : le maire Lewis ouvre le Centre communautaire. La lettre de Morris ouvre aussi les mines ; Marlon vous donne une Épée rouillée à l'entrée.
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6
6 du printemps (sam.) — première journée à la mine
Ramassez du minerai de cuivre et du charbon aux étages 1-9. Le matin qui suit votre premier minerai de cuivre, Clint vient vous apporter la recette de la Fournaise (20 minerais de cuivre et 25 pierres). Cinq minerais de cuivre plus un charbon donnent un Lingot de cuivre.
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7
7 du printemps (dim.) — replanter et planifier
Replantez la parcelle de panais (ou plantez des pommes de terre, du chou frisé ou du chou-fleur), fabriquez un Épouvantail si vous plantez plus de 15 cultures, et regardez The Queen of Sauce : de nouvelles recettes sont diffusées chaque dimanche, à partir d'aujourd'hui. Le chariot de voyage est dans la Cindersap Forest le vendredi et le dimanche.
Les corbeaux. Pour chaque tranche de 16 cultures sur votre ferme, un corbeau peut tenter de manger une culture pendant la nuit (jusqu'à quatre corbeaux). Quinze cultures sont totalement sûres. Dès que vous en plantez plus, posez un Épouvantail : il se débloque au niveau 1 d'agriculture, coûte 50 bois, 1 charbon et 20 fibres, et protège 8 cases dans chaque direction.
La feuille de route de la première année, saison par saison
Printemps : les fraises, le sac à dos et l'étage 40
- Fête des œufs (13 du printemps). Entrez sur la place du village entre 9 h et 14 h. Le stand de Pierre vend des graines de fraise à 100 po — la seule occasion de les acheter l'année 1. Prévoyez de l'argent ; c'est à cela que servent vos deux premières semaines de pêche et de panais. Les fraises poussent en 8 jours et repoussent tous les 4 jours, donc des graines plantées le 13 du printemps donnent deux récoltes (le 21 et le 25). Le wiki précise qu'une troisième est possible avec de l'Engrais de croissance rapide appliqué à la plantation, et la source la plus simple est la récompense du paquet Récoltes de printemps (20 Engrais de croissance rapide).
- Sac à dos. Le sac à dos de 24 emplacements (2 000 po) est le meilleur premier achat. Celui de 36 emplacements coûte 10 000 po et peut attendre.
- Pioche en cuivre. 2 000 po plus 5 Lingots de cuivre chez Clint. Elle casse chaque rocher des étages 1-39 des mines en un coup, ce qui rend l'étage 40 réaliste d'ici la fin du printemps.
- Danse des fleurs (24 du printemps). Elle a lieu tout à l'ouest de la Cindersap Forest. Vous pouvez danser avec un villageois courtisable à partir de 4 cœurs (+250 d'amitié). Pierre y vend des Jonquilles et des Pissenlits, ce qui sauve le paquet Cueillette de printemps si vous avez vendu les vôtres.
- Fin de saison. Le 1 de l'été, toutes les cultures de printemps fanent. Ne plantez pas une culture qui ne peut pas finir de pousser avant le 28 du printemps.
Été : les arroseurs et le Luau
- Arroseurs. L'Arroseur de base se débloque au niveau 2 d'agriculture et coûte 1 Lingot de cuivre + 1 Lingot de fer ; il arrose les 4 cases adjacentes chaque matin. Le minerai de fer commence à l'étage 41 des mines, donc c'est en l'atteignant que vous débloquez les arroseurs. Les Arroseurs de qualité (8 cases) demandent le niveau 6 d'agriculture et un Lingot en or, qui vient de l'étage 81 et au-delà.
- Cultures. Les myrtilles sont la réponse pour un été à petit budget ; voir Meilleures cultures par saison. Gardez une Tomate, un Piment fort, une Myrtille et un Melon pour le cellier.
- Luau (11 de l'été). Le gouverneur goûte la soupe commune du village, et l'ingrédient que vous ajoutez modifie votre amitié avec tout le village : le meilleur résultat est +120, le pire -100. Apportez un ingrédient de grande valeur et de bonne qualité, comme une culture de qualité or. N'ajoutez jamais de Poisson-globe, de Champignon rouge ni de Sève.
- Poulailler et grange. Un Poulailler coûte 4 000 po, 300 bois et 100 pierres ; une Grange 6 000 po, 350 bois et 150 pierres. Le paquet Animal du cellier demande plus que des vaches et des poules (les chèvres exigent une grande grange, les canards un grand poulailler), alors commencez dès l'été si la serre est votre objectif.
- Aussi en été : le Trout Derby (20-21 de l'été, sur la rivière de la Cindersap Forest ; le premier prix en Golden Tag est un Tent Kit) et la Dance of the Moonlight Jellies le soir du 28 de l'été.
Automne : la Fair et le sprint final du cellier
- Stardew Valley Fair (16 de l'automne, 9 h-15 h). Le Grange Display (votre stand d'exposition) accepte jusqu'à 9 objets jugés sur la qualité et la variété ; des objets de catégories différentes (fruits, légumes, poissons, cueillettes, minéraux, produits animaux, produits artisanaux, plats cuisinés) rapportent plus que neuf exemplaires d'une même culture. La première place donne 1 000 Star Tokens, et le Fruit étoilé en coûte 2 000, donc le reste vient des mini-jeux de la Fair. Récupérez vos objets après le jugement ; ils ne vous sont pas rendus automatiquement.
- Cultures. Citrouilles et canneberges, plus les quatre cultures d'automne et les cultures de qualité or dont le cellier a besoin.
- Spirit's Eve (27 de l'automne, 22 h-23 h 50). Les années impaires, le coffre au bout du labyrinthe contient une Citrouille dorée, que presque tous les villageois adorent. L'année 1 est une année impaire.
- Tonneaux. Le niveau 8 d'agriculture débloque le Tonneau. Si vous l'atteignez en automne, le guide pour gagner de l'argent explique pourquoi la transformation fait décoller les revenus.
Hiver : les mines, les améliorations et la salle d'artisanats
- Aucune culture classique ne pousse dehors, donc l'hiver est la saison des améliorations d'outils (aucune culture à arroser pendant que Clint a l'arrosoir), des mines jusqu'à l'étage 120, et des cueillettes d'hiver qui terminent la salle d'artisanats.
- Festivals : Festival of Ice (8 de l'hiver, concours de pêche sur glace), SquidFest (12-13 de l'hiver), le Night Market (15-17 de l'hiver, en soirée) et la Fête de l'Étoile Hivernale (25 de l'hiver, échange de cadeaux secret).
Le Centre communautaire, Joja et la serre
Le Centre communautaire est la colonne vertébrale de l'année 1. Ses six salles de paquets réparent la serre, les wagonnets, le pont vers la carrière et le bus. Celle qui compte le plus au début est le cellier, car sa récompense est la serre : 120 cases où n'importe quelle culture pousse en toute saison (il faut toujours arroser), plus de la place pour des arbres fruitiers sur le pourtour.
L'alternative est une adhésion au Marché Joja (5 000 po auprès de Morris), qui transforme le bâtiment en entrepôt et vous permet d'acheter les mêmes réparations avec de l'or. Au total, cela coûte bien plus cher, et vous renoncez aux récompenses individuelles des paquets (Tonneau, Arroseur de qualité, Machine à graines, Cristalarium et d'autres). Tous les paquets, la saison où récolter chaque objet et le tableau complet des coûts Joja se trouvent dans le guide du Centre communautaire.
Objectif réaliste pour l'année 1 : le cellier (la serre) et la chaufferie (les wagonnets, qui se remplit en descendant dans les mines). La salle d'artisanats ne peut pas être terminée avant l'hiver, l'aquarium exige le désert, et le Chou rouge du panneau d'affichage le repousse généralement à l'année 2. Ne pas tout finir l'année 1 est normal.
Quand améliorer chaque outil
Clint, le forgeron, est ouvert de 9 h à 16 h et ferme la plupart des jours de festival. Chaque amélioration prend 2 jours, et vous ne pouvez pas utiliser l'outil pendant qu'il l'a.
| Niveau | Coût | Lingots à trouver |
|---|---|---|
| Cuivre | 2 000 po + 5 Lingots de cuivre | Mines, étages 1-39 |
| Acier | 5 000 po + 5 Lingots de fer | Mines, étages 41-79 |
| Or | 10 000 po + 5 Lingots en or | Mines, étages 81-119 |
| Iridium | 25 000 po + 5 Lingots d'iridium | Surtout la Caverne du crâne |
| Outil | Améliorer quand | Ce que ça change |
|---|---|---|
| Pioche | En premier, au printemps | Le cuivre casse chaque rocher des étages 1-39 en un coup ; l'acier casse les gros rochers de la ferme |
| Arrosoir | La veille d'une pluie, ou en hiver | Réservoir plus grand (de 40 à 55) et ligne chargée de 3 cases en cuivre ; 3x3 en or |
| Hache | Quand vous avez besoin de bois dur | Le cuivre abat les grosses souches ; l'acier débite la grosse bûche qui bloque le Bois secret |
| Houe | En hiver, si besoin | Un coup chargé retourne plus de cases ; utile mais rarement urgent |
L'astuce de l'arrosoir. Un jour où la météo à la télé annonce de la pluie pour le lendemain, arrosez vos cultures le matin, puis confiez l'arrosoir à Clint. La pluie arrose tout le lendemain, et vous récupérez l'arrosoir amélioré le matin suivant. En hiver, le moment importe peu, puisque rien ne pousse dehors.
Pourquoi la pioche d'abord : miner plus vite, c'est obtenir plus tôt le cuivre et le fer, et ces lingots alimentent toutes les autres améliorations et les arroseurs.
Quoi garder, quoi vendre
| Objet | Garder ou vendre | Pourquoi |
|---|---|---|
| Un exemplaire de chaque culture, cueillette et poisson saisonniers | Garder | Paquets du Centre communautaire ; en manquer un peut coûter une année |
| Cinq Panais, Melons, Citrouilles ou Maïs de qualité or | Garder | Le paquet Récoltes de qualité du cellier |
| Minerais de cuivre, de fer et d'or, charbon | Garder | Des lingots pour les outils et les arroseurs ; le minerai se vend peu |
| Bois, pierre, fibres, bois dur, argile | Garder | Épouvantails, coffres, poulailler, grange, agrandissement de la maison, escaliers |
| Quartz et pierres précieuses | En garder quelques-uns | Quartz raffiné pour les Arroseurs de qualité ; les pierres précieuses sont des cadeaux appréciés |
| Le premier exemplaire de chaque minéral et artefact | Donner au musée | Récompenses du musée ; 60 dons apportent la Clé rouillée des égouts |
| Géodes | Les faire ouvrir | Clint ouvre chacune pour 25 po ; leur contenu est souvent une pièce de musée |
| Baies de saumon, cueillettes en trop | Manger | Énergie gratuite, presque aucune valeur de vente |
| Cultures et poissons en plus de ce qui précède | Vendre | Votre revenu en attendant les tonneaux et les bocaux |
Si vous avez mis le mauvais objet dans le bac d'expédition, rouvrez le bac le jour même : le dernier objet déposé peut être repris. Seulement le dernier, cependant, alors vérifiez avant de vider une pile entière.
Amis et mariage l'année 1
Vous n'avez pas besoin de vous lier d'amitié avec tout le monde. Parlez aux gens que vous croisez, et choisissez quelques villageois dont les cadeaux adorés sont faciles à obtenir pour vous. Les cadeaux d'anniversaire comptent huit fois. Le guide des cadeaux donne l'anniversaire de chaque villageois et des cadeaux adorés faciles, et le guide du mariage couvre le Bouquet, le Pendentif de sirène et les 12 candidats. Si vous voulez vous marier, la première amélioration de la maison (10 000 po et 450 bois chez Robin, qui ajoute aussi une cuisine) est obligatoire, alors mettez-la sur la liste de l'année 1.
Erreurs courantes de débutant
- Planter plus que ce que vous pouvez arroser. L'arrosoir de départ contient 40 charges. Tant que vous n'avez pas d'arroseurs, un champ que vous ne pouvez pas arroser chaque matin est un champ de cultures qui cessent simplement de pousser.
- Expédier votre seul exemplaire. Jeter toute la récolte dans le bac est la raison pour laquelle la plupart des objets de paquets sont ratés. Gardez un exemplaire de chaque nouveauté.
- Rester dehors jusqu'à 2 h du matin. S'évanouir dehors coûte jusqu'à 1 000 po et l'énergie du lendemain.
- Quitter les mines à l'étage 34. La progression n'est sauvegardée qu'aux multiples de 5. Poussez jusqu'au prochain ascenseur ; le guide des mines couvre les étages, les armes et ce qu'il faut emporter.
- Confier l'arrosoir à Clint un jour de soleil au printemps ou en été. Deux jours sans arrosoir, ce sont deux jours de cultures à sec. Attendez une prévision de pluie ou l'hiver.
- Arriver à la Fête des œufs sans argent. Les graines de fraise coûtent 100 po pièce et ne sont vendues que ce jour-là l'année 1. Gardez de l'argent pour le 13 du printemps.
- Planter tard dans la saison. Les cultures qui ne sont pas prêtes le 28 meurent le 1 de la saison suivante, sauf celles qui poussent dans les deux (comme le Maïs, le Blé et les Tournesols).
- Pêcher avec une barre courte et sans plan. Le niveau de pêche 0 est le plus difficile qui soit. Le guide de la pêche explique la taille de la barre, les cannes et les niveaux à partir desquels tout devient plus facile.
Pour la suite : Compétences et professions pour les choix des niveaux 5 et 10 (prenez Cultivateur au niveau 5 d'agriculture si vous comptez faire du vin), et le test de Stardew Valley pour notre verdict global.
★Avis honnête : la première semaine est la plus dure
L'ouverture de Stardew Valley est généreuse en liberté et avare en explications. On vous donne une ferme couverte de débris, 270 d'énergie, un arrosoir de 40 charges et un mini-jeu de pêche réglé contre vous, et le jeu ne vous dit presque rien des corbeaux, de la fin des saisons, des étages d'ascenseur ou de la règle des 2 h. Il est normal que la première semaine ressemble à un échec.
Les choses s'améliorent vite, et pour des raisons concrètes : les compétences réduisent le coût des outils, les arroseurs mettent fin à la corvée d'arrosage, le sac à dos met fin au jonglage avec l'inventaire, et les mines commencent à financer les améliorations. Le point faible, c'est que les échéances les plus importantes — les graines de fraise le 13 du printemps, garder un exemplaire de chaque objet saisonnier — sont faciles à manquer lors d'une première partie, et le jeu ne vous prévient pas. Suivez les dates ci-dessus, visez la serre, et considérez tout le reste de l'année 1 comme facultatif.