Quasi tutte le guide per principianti dicono «gestisci tempo ed energia» e si fermano lì. Il dato più utile è che la prima settimana di Stardew Valley è in parte scritta in anticipo: il meteo dal 1 al 5 di primavera è fisso, la canna da pesca arriva il 2 di primavera e sia le Miniere sia il Centro sociale aprono il 5 di primavera. Quando conosci il copione, la prima settimana si pianifica da sola, e il resto dell'anno è una breve lista di date e soglie.
Questa pagina è il punto di partenza per il tuo primo anno: cosa fare e quando, con i link alle guide dettagliate invece di ripeterle. I dati sono verificati sulla Stardew Valley Wiki (1.6).
La risposta breve: cosa fare nella prima settimana e nella prima stagione
| Quando | Cosa fare | Perché |
|---|---|---|
| 1 di primavera | Pianta e annaffia i 15 semi di pastinaca, conosci gli abitanti, raccogli | Le pastinache sono pronte il 5 di primavera; 15 colture restano sotto la soglia dei corvi |
| 2 di primavera | Vai in spiaggia a prendere la Canna di bamboo gratuita di Willy | La pesca è il miglior guadagno iniziale e non richiede semi |
| 3 di primavera (piove sempre) | Pesca o taglia legna tutto il giorno | La pioggia annaffia le colture; e comunque Pierre il mercoledì è chiuso |
| 5 di primavera | Raccogli le pastinache, entra in città dalla fermata del bus, poi vai alle Miniere | Sblocca il Centro sociale e inizia a darti rame grezzo per gli attrezzi |
| Primi 2.000 g | Zaino da 24 posti all'Emporio di Pierre | Raddoppia l'inventario da 12 a 24 posti |
| 13 di primavera | Festa delle uova: compra i semi di fragola (100 g l'uno) e piantali quella sera stessa | L'unica occasione per comprarli nell'anno 1 |
| Entro la fine della primavera | Piccone di rame, piano 40 delle Miniere, una di ogni coltura primaverile tenuta da parte | Il ferro inizia al piano 41; gli oggetti dei pacchetti primaverili spariscono il 1 d'estate |
| Estate | Irrigatori, mirtilli, la zuppa del Luau | Gli irrigatori ti liberano le mattine; le colture estive pagano l'anno |
Se ricordi una sola regola: ogni giornata deve avere un compito principale: coltivare, pescare, scendere in miniera o socializzare. Annaffia per prima cosa, poi dedica il resto della giornata a quell'unico compito. Le giornate in cui provi a fare tutto di solito finiscono alle 2:00 di notte senza nulla di concluso.
Energia e tempo: le regole che fregano i principianti
Parti con 270 di energia. Usare l'annaffiatoio, la zappa, il piccone o l'ascia costa 2 di energia con l'abilità a livello 0, e ogni livello dell'abilità corrispondente lo riduce di 0,1, fino a 1 al livello 10. Quindi la prima settimana è la più cara: tutto costa il prezzo pieno.
| Regola | Cosa succede | Cosa fare |
|---|---|---|
| L'energia arriva a 0 | Sei esausto: ti muovi più piano, gli attrezzi sono più lenti e non puoi lanciare la canna | Mangia una raccolta selvatica o una pastinaca (25 di energia) prima di arrivare a 0 |
| L'energia arriva a -15 | Svieni e la giornata finisce | Non continuare a lavorare da esausto |
| L'orologio segna le 2:00 | Svieni ovunque ti trovi | Torna a casa entro l'1:00 al più tardi |
| Svenire fuori casa | Perdi il 10% del denaro, fino a 1.000 g | Dormi nel tuo letto |
| A letto dopo mezzanotte | Meno energia il giorno dopo (circa -25% all'1:00, -50% alle 2:00) | A letto entro mezzanotte recuperi tutto |
| Andare a letto esausto | Il recupero di energia del giorno dopo si dimezza | Fermati prima di arrivare a 0 di energia |
Tempo. La giornata inizia alle 6:00, e 10 minuti di gioco durano circa 7 secondi reali. In giocatore singolo il tempo si ferma mentre è aperto un menu, un dialogo o una scena, quindi controllare l'inventario o il calendario non costa nulla. In multigiocatore non si ferma.
Energia gratis. Le raccolte selvatiche di primavera sono cibo: cipollotti, porri e tarassaco si possono mangiare invece di venderli, e i Lamponi crescono sui cespugli dal 15 al 18 di primavera (25 di energia ciascuno, quasi senza valore di vendita). Mangiali.
Energia permanente. Ogni Astropomo aggiunge 34 di energia massima. Nell'anno 1 se ne possono ottenere due: quello nel forziere del piano 100 delle Miniere e quello in vendita per 2.000 Star Tokens (i gettoni della fiera) alla Stardew Valley Fair.
Dal 1 al 7 di primavera, giorno per giorno
L'anno 1 inizia di lunedì. Il meteo dei primi cinque giorni è fisso: il 1, 2, 4 e 5 di primavera c'è sempre il sole e il 3 di primavera piove sempre. Poi è casuale, e il canale meteo della TV ti dà le previsioni per il giorno dopo.
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1
1 di primavera (lunedì, sole) — pastinache e presentazioni
Libera un piccolo appezzamento vicino a casa, zappalo, e pianta e annaffia i 15 semi di pastinaca che ti ha lasciato il sindaco Lewis. Vai in città e saluta gli abitanti (completare la missione in cui ti presenti a tutti dà +100 di amicizia con ogni persona che hai conosciuto). Parti con 500 g: se compri semi, prendine uno di Cavolfiore, uno di Fagiolo verde e uno di Patata da tenere per il pacchetto Colture Primaverili del Centro sociale.
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2
2 di primavera (martedì, sole) — la canna da pesca
Arriva la lettera di Willy. Vai in spiaggia quel giorno stesso, prima delle 17:00, e ti regala la Canna di bamboo. Annaffia prima, poi passa il pomeriggio a pescare. La pesca a livello 0 è difficile; la guida alla pesca spiega perché e come renderla più facile.
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3
3 di primavera (mercoledì, pioggia) — pesca o taglia legna
Oggi niente annaffiatura. Pierre il mercoledì è chiuso, quindi usa la giornata per pescare o per raccogliere legno e pietra. Ti serviranno 50 di legno per uno Spaventapasseri e molto di più per un pollaio e l'ampliamento della casa.
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4
4 di primavera (giovedì, sole) — raccogli e metti da parte materiali
Annaffia, raccogli in città e nella Foresta Linfabrace, e continua a pescare. Livin' Off The Land va in onda il lunedì e il giovedì e dà consigli pratici.
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5
5 di primavera (venerdì, sole) — il grande giorno
Raccogli le pastinache (la missione dei primi passi paga 100 g), il che di solito ti porta a Coltivazione 1 e sblocca lo Spaventapasseri. Poi esci dal lato est della fattoria verso la fermata del bus ed entra in città tra le 8:00 e le 13:00: il sindaco Lewis apre il Centro sociale. Anche la lettera di Morris apre le Miniere; Marlon ti dà una Spada arrugginita all'ingresso.
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6
6 di primavera (sabato) — primo giorno in miniera
Raccogli rame grezzo e carbone ai piani 1-9. La mattina dopo la prima volta che ottieni del rame grezzo, Clint ti fa visita con la ricetta della Fornace (20 di rame grezzo e 25 di pietra). Cinque rame grezzo più un carbone danno un Lingotto di rame.
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7
7 di primavera (domenica) — ripianta e pianifica
Ripianta l'orto di pastinache (o pianta patate, cavolo riccio o cavolfiore), costruisci uno Spaventapasseri se pianti più di 15 colture e guarda La Regina del sugo: ogni domenica trasmette nuove ricette, a partire da oggi. Il carretto ambulante si trova nella Foresta Linfabrace il venerdì e la domenica.
Corvi. Per ogni 16 colture della fattoria, un corvo può provare a mangiarne una durante la notte (fino a quattro corvi). Quindici colture sono del tutto al sicuro. Appena ne pianti di più, metti uno Spaventapasseri: si sblocca a Coltivazione 1, costa 50 di legno, 1 carbone e 20 di fibra, e protegge 8 caselle in ogni direzione.
La tabella di marcia del primo anno, stagione per stagione
Primavera: fragole, lo zaino e il piano 40
- Festa delle uova (13 di primavera). Entra nella piazza della città tra le 9:00 e le 14:00. Il banco di Pierre vende semi di fragola a 100 g, l'unica volta in cui puoi comprarli nell'anno 1. Porta denaro: è a questo che servono le prime due settimane di pesca e pastinache. Le fragole impiegano 8 giorni e ricrescono ogni 4, quindi i semi piantati il 13 di primavera danno due raccolti (il 21 e il 25). La wiki segnala che un terzo è possibile applicando il Crescipresto alla semina, e la fonte più facile è la ricompensa del pacchetto Colture Primaverili (20 Crescipresto).
- Zaino. Lo zaino da 24 posti (2.000 g) è il miglior primo acquisto. Quello da 36 posti costa 10.000 g e può aspettare.
- Piccone di rame. 2.000 g più 5 Lingotti di rame da Clint. Rompe con un colpo ogni roccia dei piani 1-39 delle Miniere, il che rende realistico arrivare al piano 40 entro la fine della primavera.
- Danza dei fiori (24 di primavera). Si svolge nell'estremo ovest della Foresta Linfabrace. Puoi ballare con un candidato al matrimonio se hai almeno 4 cuori (+250 di amicizia). Lì Pierre vende Giunchiglie e Tarassaco, il che salva il pacchetto Raccolta Selvatica Primaverile se avevi venduto i tuoi.
- Fine stagione. Il 1 d'estate tutte le colture primaverili appassiscono. Non piantare una coltura che non può finire di crescere entro il 28 di primavera.
Estate: irrigatori e il Luau
- Irrigatori. L'Irrigatore base si sblocca a Coltivazione 2 e costa 1 Lingotto di rame + 1 Lingotto di ferro; ogni mattina annaffia le 4 caselle adiacenti. Il ferro grezzo inizia al piano 41 delle Miniere, quindi arrivarci è ciò che sblocca gli irrigatori. Gli Irrigatori di qualità (8 caselle) richiedono Coltivazione 6 e un Lingotto d'oro, che si ottiene dal piano 81 in giù.
- Colture. I mirtilli sono la risposta economica per l'estate; vedi Colture migliori per stagione. Tieni un Pomodoro, un Peperoncino, un Mirtillo e un Melone per la Dispensa.
- Luau (11 d'estate). Il Governatore assaggia la zuppa comune della città, e l'ingrediente che aggiungi cambia la tua amicizia con tutta la città: il risultato migliore è +120, il peggiore -100. Porta un ingrediente di valore e di alta qualità, come una coltura di qualità oro. Non aggiungere mai Pesce palla, Fungo rosso o Linfa.
- Pollaio e stalla. Un pollaio costa 4.000 g, 300 di legno e 100 di pietra; una stalla 6.000 g, 350 di legno e 150 di pietra. Il pacchetto Animali della Dispensa richiede più di mucche e galline (le capre richiedono una stalla grande, le anatre un pollaio grande), quindi inizia in estate se il tuo obiettivo è la serra.
- Sempre in estate: il Trout Derby (gara di pesca alle trote, 20-21 d'estate, nel fiume della Foresta Linfabrace; il primo premio in Golden Tag è un Tent Kit) e la Dance of the Moonlight Jellies (il ballo delle meduse) la sera del 28 d'estate.
Autunno: la fiera e la spinta finale sulla Dispensa
- Stardew Valley Fair (la fiera d'autunno, 16 d'autunno, 9:00-15:00). La Grange Display (il tuo banco espositivo) accetta fino a 9 oggetti giudicati per qualità e varietà; oggetti di categorie diverse (frutta, verdura, pesce, raccolte selvatiche, minerali, prodotti animali, prodotti artigianali, piatti cucinati) valgono più di nove esemplari della stessa coltura. Il primo posto dà 1.000 Star Tokens e l'Astropomo ne costa 2.000, quindi il resto arriva dai minigiochi della fiera. Riprendi i tuoi oggetti dopo la valutazione; non vengono restituiti in automatico.
- Colture. Zucche e mirtilli rossi, più le quattro colture autunnali e le colture di qualità oro che servono alla Dispensa.
- Vigilia degli spiriti (27 d'autunno, 22:00-23:50). Negli anni dispari il forziere alla fine del labirinto contiene una Zucca dorata, amata da quasi tutti gli abitanti. L'anno 1 è dispari.
- Botti. Coltivazione 8 sblocca la Botte. Se ci arrivi in autunno, la guida per fare soldi spiega perché la lavorazione è il salto di qualità nei guadagni.
Inverno: le Miniere, i potenziamenti e la Stanza delle arti
- All'aperto non cresce nessuna coltura normale, quindi l'inverno è la stagione dei potenziamenti degli attrezzi (nessuna coltura da annaffiare mentre Clint ha l'annaffiatoio), delle Miniere fino al piano 120 e delle raccolte selvatiche invernali che completano la Stanza delle arti.
- Feste: Festival of Ice (la festa del ghiaccio, 8 d'inverno, gara di pesca sul ghiaccio), SquidFest (12-13 d'inverno), il Night Market (il mercato notturno, 15-17 d'inverno, di sera) e la festa della Stella d'inverno (25 d'inverno, scambio di regali segreti).
Il Centro sociale, Joja e la serra
Il Centro sociale è la spina dorsale dell'anno 1. Sei stanze di pacchetti riparano la serra, i carrelli della miniera, il ponte verso la cava e il bus. Quella che conta di più all'inizio è la Dispensa, perché la sua ricompensa è la serra: 120 caselle in cui cresce qualsiasi coltura in qualsiasi stagione (le colture vanno comunque annaffiate), più lo spazio per gli alberi da frutto lungo il bordo.
L'alternativa è l'iscrizione al JojaMart (5.000 g da Morris), che trasforma l'edificio in un magazzino e ti fa comprare le stesse riparazioni con l'oro. In totale costa molto più oro, e rinunci alle ricompense dei singoli pacchetti (Botte, Irrigatore di qualità, Estrai-semi, Cristallario e altro). Tutti i pacchetti, la stagione in cui raccogliere ogni oggetto e la tabella completa dei costi di Joja sono nella guida al Centro sociale.
Obiettivo realistico per l'anno 1: la Dispensa (serra) e la Stanza della caldaia (carrelli della miniera, che si riempie scendendo nelle Miniere). La Stanza delle arti non può finire prima dell'inverno, l'Acquario richiede il deserto e il Cavolo rosso della Bacheca di solito la sposta all'anno 2. Non finire nell'anno 1 è normale.
Quando potenziare ogni attrezzo
Clint, il fabbro, è aperto dalle 9:00 alle 16:00 e chiude nella maggior parte dei giorni di festa. Ogni potenziamento richiede 2 giorni, e nel frattempo non puoi usare l'attrezzo.
| Livello | Costo | Lingotti da |
|---|---|---|
| Rame | 2.000 g + 5 Lingotti di rame | Miniere, piani 1-39 |
| Acciaio | 5.000 g + 5 Lingotti di ferro | Miniere, piani 41-79 |
| Oro | 10.000 g + 5 Lingotti d'oro | Miniere, piani 81-119 |
| Iridio | 25.000 g + 5 Lingotti d'iridio | Soprattutto la Caverna del Teschio |
| Attrezzo | Potenzialo quando | Cosa cambia |
|---|---|---|
| Piccone | Per primo, in primavera | Quello di rame rompe con un colpo ogni roccia dei piani 1-39; quello d'acciaio rompe i massi della fattoria |
| Annaffiatoio | Il giorno prima della pioggia, o in inverno | Serbatoio più grande (da 40 a 55) e una linea caricata di 3 caselle con il rame; 3x3 con l'oro |
| Ascia | Quando ti serve legno duro | Quella di rame taglia i grossi ceppi; quella d'acciaio taglia il grosso tronco che blocca il Bosco segreto |
| Zappa | In inverno, se proprio | Un colpo caricato zappa più caselle; utile ma raramente urgente |
Il trucco dell'annaffiatoio. In un giorno in cui le previsioni della TV dicono che domani pioverà, annaffia le colture al mattino, poi consegna l'annaffiatoio a Clint. La pioggia annaffia tutto il giorno dopo, e ritiri l'annaffiatoio potenziato la mattina successiva. In inverno il momento non conta, perché all'aperto non cresce nulla.
Perché prima il piccone: scavare più in fretta significa rame e ferro prima, e quei lingotti alimentano ogni altro potenziamento e gli irrigatori.
Cosa tenere e cosa vendere
| Oggetto | Tenere o vendere | Perché |
|---|---|---|
| Uno di ogni coltura, raccolta selvatica e pesce stagionale | Tenere | Pacchetti del Centro sociale; mancarne uno può costarti un anno |
| Cinque Pastinache, Meloni, Zucche o Mais di qualità oro | Tenere | Il pacchetto Colture di qualità della Dispensa |
| Rame, ferro e oro grezzi, carbone | Tenere | Lingotti per attrezzi e irrigatori; i minerali grezzi valgono poco |
| Legno, pietra, fibra, legno duro, argilla | Tenere | Spaventapasseri, bauli, pollaio, stalla, ampliamento della casa, scale |
| Quarzo e gemme | Tenerne alcuni | Quarzo raffinato per gli Irrigatori di qualità; le gemme sono regali amati |
| Primo esemplare di ogni minerale e artefatto | Donare | Ricompense del museo; con 60 donazioni ottieni la Chiave arrugginita delle fogne |
| Geode | Aprirle | Clint ne apre ognuna per 25 g; il contenuto spesso serve al museo |
| Lamponi, raccolte selvatiche in eccesso | Mangiare | Energia gratis, quasi senza valore di vendita |
| Colture e pesci in eccesso oltre a quanto sopra | Vendere | Il tuo reddito finché non arrivano botti e barattoli per conserve |
Se metti l'oggetto sbagliato nel contenitore di spedizione, riaprilo lo stesso giorno: l'ultimo oggetto spedito si può riprendere. Solo l'ultimo, però, quindi controlla prima di buttarci una pila intera.
Amici e matrimonio nell'anno 1
Non serve diventare amico di tutti. Parla con le persone che incontri e scegli pochi abitanti i cui regali amati per te sono facili da trovare. I regali nel giorno del compleanno contano otto volte. La guida ai regali riporta il compleanno di ogni abitante e regali amati facili, e la guida al matrimonio tratta il Mazzo di fiori, il Ciondolo sirenesco e i 12 candidati. Se vuoi sposarti, il primo ampliamento della casa (10.000 g e 450 di legno da Robin, che aggiunge anche una cucina) è un requisito, quindi mettilo nella lista dell'anno 1.
Errori comuni dei principianti
- Piantare più di quanto riesci ad annaffiare. L'annaffiatoio iniziale ha 40 cariche. Finché non hai gli irrigatori, un campo che non riesci ad annaffiare ogni mattina è un campo di colture che semplicemente smettono di crescere.
- Spedire la tua unica copia. Buttare l'intero raccolto nel contenitore è il modo in cui si perdono la maggior parte degli oggetti dei pacchetti. Tieni uno di ogni cosa nuova.
- Restare fuori fino alle 2:00. Svenire fuori casa costa fino a 1.000 g e l'energia del giorno dopo.
- Lasciare le Miniere al piano 34. I progressi si salvano solo sui multipli di 5. Spingiti fino al prossimo ascensore; la guida alle Miniere tratta i piani, le armi e cosa portare.
- Dare l'annaffiatoio a Clint in un giorno di sole in primavera o in estate. Due giorni di annaffiatura senza annaffiatoio significano due giorni di colture all'asciutto. Aspetta una previsione di pioggia o l'inverno.
- Arrivare alla Festa delle uova senza soldi. I semi di fragola costano 100 g l'uno e nell'anno 1 si vendono solo quel giorno. Tieni da parte contanti per il 13 di primavera.
- Piantare tardi nella stagione. Le colture non pronte il giorno 28 muoiono il giorno 1 della stagione successiva, tranne quelle che crescono in entrambe (come Mais, Grano e Girasoli).
- Pescare con una barra corta e senza un piano. La pesca a livello 0 è la più difficile che sarà mai. La guida alla pesca spiega la dimensione della barra, le canne e i livelli in cui diventa più facile.
Prossimi passi: Abilità e professioni per le scelte ai livelli 5 e 10 (prendi Dissodatore a Coltivazione 5 se pensi di fare vino), e la recensione di Stardew Valley per il nostro giudizio complessivo.
★Opinione sincera: la prima settimana è la più difficile
L'inizio di Stardew Valley è generoso di libertà e avaro di spiegazioni. Ti ritrovi con una fattoria piena di detriti, 270 di energia, un annaffiatoio da 40 cariche e un minigioco di pesca tarato contro di te, e il gioco non ti dice quasi nulla su corvi, fine delle stagioni, piani con ascensore o regola delle 2:00. È normale che la prima settimana sembri un fallimento.
Migliora in fretta, e per ragioni concrete: le abilità riducono il costo degli attrezzi, gli irrigatori mettono fine alla fatica dell'annaffiatura, lo zaino mette fine ai giochi di prestigio con l'inventario e le Miniere iniziano a pagare i potenziamenti. Il punto debole è che le scadenze più importanti, i semi di fragola il 13 di primavera e tenere uno di ogni oggetto stagionale, sono facili da mancare alla prima partita, e il gioco non ti avvisa. Segui le date qui sopra, punta alla serra e considera tutto il resto dell'anno 1 come facoltativo.