ビルド紹介では有名な武器が並びがちですが、実際のランでは落ちた物を使うしかありません。デッドセルのビルドを決めるのは、たった1つの数字です。能力値が1上がるごとに、その色の装備のダメージは1.15倍になる。色を1つ決め、その色で伸びる装備だけを拾い、武器・スキル・変異で1つの状態異常を共有させる。これがビルドの組み方です。
装備の効果と数値は公式Wiki(deadcells.wiki.gg)で確認しました。「基礎値」とあるものは能力値と装備レベルで伸びます。調整はアップデートで変わるため、各ビルドがなぜ成り立つのかも書いています。日本語の公式名に確信が持てない装備・変異は、英語名のまま表記しています。
結論:どのビルドを使うか
初めてビルドを意識するなら、まずSurvivalの拘束から。ミスを許してくれるうえ、殴り合うのではなく「止めてから殴る」という、どのビルドにも必要な習慣が身に付きます。
1色に絞る理由:ダメージの計算
WikiのStatsのページでは、倍率は1.15の(能力値−1)乗です。1ポイント約15%ですが、複利で伸びます。
| その色の能力値 | ダメージ倍率 | 例 |
|---|---|---|
| 1 | 1.00倍 | すべての能力値の初期値 |
| 3 | 約1.32倍 | 巻物6枚を2・2・2に分けた場合 |
| 5 | 約1.75倍 | +5でほぼ2倍 |
| 7 | 約2.31倍 | 巻物6枚を1色に振った場合 |
| 10 | 約3.52倍 | 1色に絞ったランの中盤 |
| 20 | 約14.2倍 | Wikiに載っている例 |
巻物6枚を均等に分けるとどの色も約1.3倍、1色に振れば約2.3倍です。Wikiも、振れる巻物はすべて1つの能力値に振るよう勧めています。装備選びを左右するルールがあと3つあります。
- 2色の装備は、2つの能力値のうち高いほうで伸びる。 Brutalityのランで拾ったTactics/Brutalityの装備は、Brutalityで伸びます。
- 無色とレジェンダリーの装備は、最も高い能力値で伸びる(同じ値ならBrutality、Tactics、Survivalの順に優先)。
- 体力の伸びは色で違う。 巻物1枚あたりSurvivalが最も多く、Tacticsが最も少なく、能力値が高くなるほど増え方は小さくなります。
2色の巻物は、低い能力値が選択肢に出やすくなっています。主力の色が無くても取りましょう。もう一方を選べば体力は増えます。
Brutality(赤)のビルド
素早い片手の近接武器と攻撃系スキルの色です。状態異常か位置取りで火力を出し、変異は手数の多さに報いるものが揃っています。
出血
- 装備: Blood Sword(Brutality、1スタックにつき出血3.5DPS・12秒)、Sadist's Stiletto(Tactics/Brutality、出血か毒の敵にクリティカル)、Knife Dance(Tactics/Brutalityのスキル、出血40DPS・4秒)、Throwing Knife(Tactics、出血22DPS・3秒)。
- 変異: Open Wounds(近接攻撃がすべて出血を付ける。基礎18DPS・1.5秒)、Combo(連続ヒット1回ごとにダメージ+2%(基礎値)。2.5秒途切れるか被弾すると消える)。
- 成り立つ理由: 出血は5スタックまで重なり、5スタックで溜まったダメージが一度に発生します。Open Woundsがあれば一振りごとにスタックが増えるので、Stilettoは2発目からクリティカルになり、どの出血武器もすぐ爆発まで届きます。
炎と油
- 装備: Oiled Sword(Brutality。敵に20秒間油を付け、燃えている敵を斬ってから10秒間クリティカル)、Fire Grenade(Brutality、25DPS・3秒、クールダウン13秒、地面の炎が7秒残る)、Oil Grenade・Firebrands・Fire Blast・Flamethrower Turret(いずれもTactics/Brutality)。
- 成り立つ理由: 油の上の炎は燃える油(青い炎)になり、通常の炎よりダメージが12%高く長く続き、水や毒の池の中でも燃えます。Fire BlastとPyrotechnicsは油まみれの敵にクリティカルが出ます。炎の手段が使えないと、Oiled Swordはただの剣です。
炎と凍結は混ぜないこと。Wikiによると、炎のダメージが入るたびに凍結が解けます。
背面
- 装備: Assassin's Dagger(Brutality、背中を刺すとクリティカル)、Phaser(Tactical/Brutalityのパワー、クールダウン2秒。敵の背後に瞬間移動して振り向けないよう拘束し、次の攻撃に+70(基礎値))。
- 変異: Scheme(スキル使用後の次の近接攻撃に+200(基礎値))、Killer Instinct(近接で倒すたびにスキルのクールダウン短縮)、Combo。
- 成り立つ理由: ダガー唯一の課題である位置取りを、Phaserがほぼいつでも解決します。WikiによるとPhaserの拘束はHeart of Iceの発動条件にもなります。注意点: クリティカルがまったく入らない敵がいます。Spawner、Shocker、Conjunctivius、Dracula's Final Formなどです。
どの部品も出ないときは、Balanced Blade(Brutality)が受け皿です。1ヒットごとに+9%(最大+90%)、10連続ヒットからクリティカル。Comboと同じく、被弾するとリセットされます。
Tactics(紫)のビルド
弓・タレット・罠・素早いスキルの色です。敵を近づけないことが前提で、Tacticsは体力が最も伸びにくいのでなおさら重要です。
タレット
- 装備: Double Crossb-o-matic(Tactics。近くの敵2体を同時に撃つ。再使用10秒、壊されることがある)、Heavy Turret(Tactics。毎秒55ダメージで0.8秒スタン、近くにいると自分のダメージ+15%)。同じタレットは1つずつしか置けません。
- 変異: Support(設置した罠・タレットから9タイル以内でダメージ+35%(基礎値)。複数あっても重ならない)、Hunter's Instinct(近接以外で倒すたびにスキルのクールダウン短縮)、Tranquility(近くに敵がいないときダメージ+25%(基礎値))。
- 成り立つ理由: 転がって避けている間も2つの攻撃手段が撃ち続け、Supportがその近くに立つこと自体を火力に変えます。Hunter's Instinctが数えるのは遠距離武器と反射弾での撃破で、スキルでの撃破は数えません。弓を持って発動させましょう。
矢
- 装備: Quick Bow(Tactics。矢が3本以上刺さった敵にクリティカル、0.2秒ごとに1射、矢15本)かMarksman's Bow(Tactics。離れた敵に6倍ダメージ)。
- 変異: Barbed Tips(刺さった矢1本につき40DPS(基礎値))、Ripper(近接攻撃で刺さった矢6本が抜け、1本118(基礎値))、Ammo(無色、弾数2倍)。
- 成り立つ理由: Quick Bowは連射が速く、敵に矢を3本刺したまま保てるのでクリティカルが続き、刺さった矢はBarbed Tipsのダメージも出します。弾切れが最大の弱点です。
毒
- 装備: Alchemic Carbine(Tactics、毒13DPS・4秒)、Corrosive Cloud(Tactics/Brutality、15秒残る毒の雲)、Barnacle(Tacticsのスキル、毒の敵にクリティカル)。
- 成り立つ理由: 毒は上限なく重なり、毒状態の敵が死ぬと5タイル以内の敵に広がります。集団には強く、ボス相手では出血より立ち上がりが遅くなります。
Survival(緑)のビルド
重い近接武器・両手武器・盾の色で、巻物あたりの体力が最も多く増えます。敵に攻撃させないことで勝つビルドです。
拘束(凍結・拘束・スタン)
- 装備: Nutcracker(Survival、スタン・凍結・拘束中の敵にクリティカル)、Wolf Trap(Survival/Tactics。罠2つで5秒拘束、クールダウン14秒、最初から解放済み)、Ice Grenade(Survival、6秒凍結、クールダウン18秒)、Ice Bow(Survival/Tactics、1.2秒凍結、クリティカルは出ない)、Frost Blast(Survival/Tactics、前方の敵を凍結)。
- 変異: Heart of Ice(Survival。凍結・スタン・拘束・鈍足の敵を近距離で殴るとスキルのクールダウンが基礎0.6秒短縮、Survival 25以上で最大2秒)、Frostbite(無色。鈍足1スタックにつき30DPS(基礎値)、凍結中は最大スタック扱い)、回復用にNecromancy。
- 成り立つ理由: 止めるたびに無防備な時間ができ、そこにNutcrackerのクリティカルが入り、Heart of Iceで次の拘束が早く戻ってきます。立ち回りを決める細部が1つあります。凍結は、凍った敵がダメージを受けると解けるので、Ice Grenadeで凍らせた敵はNutcrackerの1発目で溶けます。Wolf Trapの拘束はダメージで解けないため、遅い武器と組むなら罠のほうが相性が良いです。
拘束はボスには効きが落ちます。ボスとエリートにかけた状態異常は20%早く切れ、凍結や拘束を繰り返すと耐性が付き、Hand of the KingとGiantは鈍足が効きません。火力も用意しておきましょう。どの攻撃をパリィすべきかはボス攻略にまとめています。
パリィ
- 装備: Rampart(Survival。全盾で最も高い85%を防ぎ、近接攻撃をパリィすると2秒間のフォースフィールド)、Front Line Shield(Survival/Brutality、パリィ後6秒間近接ダメージ+50%)。武器はBroadsword(Survival、2・3発目がクリティカル)などのSurvival武器。
- 変異: Counterattack(パリィ直後の攻撃に+210(基礎値))、Blind Faith(パリィ1回でスキルのクールダウンが2.8秒(基礎値)短縮)、Spite(パリィと反射弾が140(基礎値)ダメージ)。
- 成り立つ理由: パリィは全ダメージを防ぎ、これらの変異が1回ごとのパリィを火力とスキル回転に変えます。ボスの攻撃の多くはパリィできますが、衝撃波はパリィできません。
遅い武器を2本持ち替えるならKill Rhythm(Survival)。もう一方の武器に持ち替えると2秒間攻撃速度+15%(基礎値)です。Wikiは、Scythe ClawやHeavy Crossbowのように交互に使う前提の武器に勧めています。
2色ビルドの正体
計算のとおり、巻物を2色に分けるのは罠です。本当の意味での2色ビルドは、巻物は1色に振り、その色を含む2色装備を使う構成です。2色装備は主力の能力値でそのまま伸びます。
| 2色 | 使える装備(Wikiより) | 向いているビルド |
|---|---|---|
| Tactics / Brutality | Sadist's Stiletto、Phaser、Knife Dance、Corrosive Cloud、Oil Grenade、Firebrands、Fire Blast、Sinew Slicer、Valmont's Whip、Infantry Bow、Hemorrhage | Brutalityの出血・炎・背面、近接の予備を持つTactics |
| Survival / Tactics | Wolf Trap、Ice Bow、Frost Blast、Heavy Crossbow、Repeater Crossbow、Ice Crossbow、Crusher、Parry Shield、Thunder Shield | Survivalの拘束、拘束手段がほしいTactics |
| Survival / Brutality | Giantkiller、Flawless、Front Line Shield、Vampirism、Telluric Shock、Cluster Grenade、Iron Staff | Survivalのパリィ、守りを固めたいBrutality |
つまりWolf TrapとIce BowはTacticsのランでもSurvivalのランでも全力で使え、Sadist's StilettoはBrutalityでもTacticsでも同じように強いということです。
色別:取るべき変異
変異はバイオームを1つ抜けるごとに1枠増え、最大3つです。色付きの変異の多くは自分の色の能力値で伸びるので、色違いの変異は基礎値のまま止まります。
| 色 | 主な候補 | 取る場面 |
|---|---|---|
| Brutality | Combo、Open Wounds | 素早い近接武器全般。出血ならOpen Wounds |
| Brutality | Scheme、Killer Instinct | スキルを多用する(Phaser、グレネード) |
| Brutality | Vengeance、Tainted Flask | 被弾後8秒間ダメージ+60%(基礎値)/回復薬使用後20秒間+20%(基礎値) |
| Tactics | Support | タレットビルド全般 |
| Tactics | Barbed Tips、Ripper、Tranquility | 弓ビルド |
| Tactics | Hunter's Instinct | 弓での撃破でスキルを回したい |
| Survival | Heart of Ice | 凍結・拘束・スタン・鈍足を使うビルド全般 |
| Survival | Counterattack、Blind Faith、Spite | 盾ビルド |
| Survival | Necromancy、Kill Rhythm | 撃破で回復/武器の持ち替え |
| 無色 | Frostbite、Ammo、No Mercy | 鈍足ビルド/弓の弾数/体力の減った敵の処刑 |
変異のリセットは1回目1,000ゴールドで、回数ごとに倍になり8,000で止まります。今いるバイオームではなく、ビルド全体を見て選びましょう。
ラン途中の立て直し
-
1
最初の2バイオームは、拾った物に色を決めさせる
1色に巻物が3〜4枚入るまでは、色を変えても損は小さい。それ以降に色を変えると、火力をゼロから積み直すことになる。
-
2
付加効果を見て、状態異常を決める
Wikiには、出血した敵に+60%、毒の敵に+80%、燃えている敵に+40%、凍結した敵に+175%、拘束された敵に+75%、燃える油の敵に+100%といった付加効果が載っている。これが付いた武器を拾ったら、スキルでその状態異常を付ける。
-
3
レジェンダリーは色を問わず拾う
無色扱いで最も高い能力値で伸び、強さはSクオリティ相当、決まったレジェンダリー効果が付く。色違いでも主力武器になる。
-
4
最後まで使う武器を強化する
Blacksmith's Apprentice(鍛冶屋の弟子)はゴールドで装備のクオリティを1段階上げ、付加効果を振り直してくれる。ビルドの軸になる装備に使う。
-
5
Double Damageは冷静に判断する
与ダメージ+100%だが被ダメージも+100%。めったに被弾しない遠距離・拘束ビルド向けで、殴り合う近接ビルドには向かない。
呪いの宝箱を開けると呪いが10付きます。呪われている間はどんな攻撃でも即死し、敵を1体倒すごとに呪いが1減ります。Spite Sword(Brutality、呪われているか被弾から8秒以内ならクリティカル)とDemonic Strength(無色、呪い中ダメージ+30%、さらに1スタックごとに+2%)は呪いを火力に変えます。Cursed Swordは全攻撃がクリティカルですが、持っている間ずっと呪われます。普通のランでは、敵10体を被弾なしで倒せる場所でだけ開けましょう。
よくある失敗
- 「念のため」に巻物を分ける。 2・2・2は約1.3倍、6・0・0は約2.3倍。体力は巻物を振れば付いてきます。
- 2色装備を理由に巻物を分ける。 2色装備は高いほうの能力値を使います。分けるとその値が下がるだけです。
- 炎と凍結を混ぜる。 炎は入るたびに凍結を解きます。
- 遅い武器のために凍結を使う。 1発目で溶けます。拘束かスタンを使いましょう。
- 色違いの変異を取る。 基礎値のまま伸びません。
- ボス戦を拘束だけで組む。 ボスは状態異常が20%早く切れ、繰り返すと耐性が付きます。
- Tacticsで近接距離に立つ。 巻物あたりの体力が最も少ない色です。
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★主観評価:ビルドの仕組みは見事、ただし計算を隠している
ビルドはデッドセルの本当の長所の1つです。ほぼすべての武器にクリティカル条件があり、ほぼすべての条件をスキルか変異で満たせるので、毎回のランが決まった手順ではなく小さなパズルになります。色のルールのおかげで分かりやすさも保たれていて、1色に決めればショップの半分は無関係になり、判断が速くなります。
弱点は、その計算をゲームが一切見せないことです。1ポイントごとに15%ずつ複利で伸びること、2色装備は高いほうの能力値を使うこと、炎が凍結を解くこと。どれも説明されないため、何十回も巻物を分け続けて「何を使っても倒せない」と感じる人が多いはずです。色を1つ、状態異常を1つ決めるだけで、このゲームはずっと遊びやすくなります。