Las listas de builds suelen nombrar armas famosas, pero en una partida real coges lo que cae. Lo que decide una build en Dead Cells es un solo número: cada punto de una estadística multiplica por 1,15 el daño de los objetos de ese color. Elige un color, coge solo objetos que escalen con él y escoge un efecto de estado que compartan tu arma, tus habilidades y tus mutaciones.
Los efectos y cifras de abajo se comprobaron con la wiki oficial (deadcells.wiki.gg). Los valores marcados como «base» crecen con las estadísticas y el nivel del equipo. El equilibrio cambia entre actualizaciones, así que cada build explica también por qué funciona.
Respuesta corta: qué build jugar
¿Nuevo en las builds? Empieza con el control de Survival. Perdona los errores y te enseña a preparar el daño en vez de intercambiar golpes, un hábito que necesitan todas las demás builds.
Por qué gana un solo color: las cuentas del escalado
La página Stats de la wiki da el multiplicador 1,15^(estadística − 1). Cada punto es alrededor de un 15 %, de forma compuesta:
| Puntos en el color | Multiplicador de daño | Ejemplo |
|---|---|---|
| 1 | 1,00x | Donde empieza toda estadística |
| 3 | unas 1,32x | Seis pergaminos repartidos 2-2-2 |
| 5 | unas 1,75x | Casi el doble con +5 |
| 7 | unas 2,31x | Seis pergaminos en un color |
| 10 | unas 3,52x | Mitad de una partida comprometida |
| 20 | unas 14,2x | El propio ejemplo de la wiki |
Seis pergaminos repartidos por igual dan unas 1,3x a todo; en un solo color, unas 2,3x. La wiki aconseja poner todos los pergaminos posibles en una estadística. Otras tres reglas marcan la elección de objetos:
- Los objetos bicolor usan la más alta de sus dos estadísticas. Un objeto Tactics/Brutality en una partida de Brutality escala con Brutality.
- Los objetos incoloros y Legendary usan tu estadística más alta (en empate: Brutality, luego Tactics, luego Survival).
- La vida depende del color. Survival añade más por pergamino, Tactics menos, y la ganancia se reduce a medida que sube una estadística.
Los pergaminos dobles tienden a ofrecer tus estadísticas más bajas, así que tu color principal suele faltar. Cógelos igualmente: la otra opción sigue siendo vida.
Builds de Brutality (rojo)
Cuerpo a cuerpo rápido a una mano y habilidades ofensivas. Estas builds funcionan con un efecto de estado o con el posicionamiento, y las mutaciones de Brutality premian golpear a menudo.
Sangrado
- Objetos: Blood Sword (Brutality, sangrado de 3,5 DPS durante 12 s por acumulación), Sadist's Stiletto (Tactics/Brutality, crítico a objetivos que sangran o envenenados), Knife Dance (habilidad Tactics/Brutality, sangrado de 40 DPS durante 4 s), Throwing Knife (Tactics, sangrado de 22 DPS durante 3 s).
- Mutaciones: Open Wounds (cada ataque cuerpo a cuerpo causa sangrado, 18 DPS base durante 1,5 s), Combo (+2 % de daño por golpe consecutivo en base; se pierde tras 2,5 s o al recibir un golpe).
- Por qué funciona: el sangrado se acumula hasta 5 y luego todo el daño almacenado explota de golpe. Con Open Wounds cada golpe añade una acumulación, así que el Stiletto hace crítico desde su segundo golpe y cualquier arma de sangrado llega rápido a la explosión.
Fuego y aceite
- Objetos: Oiled Sword (Brutality: cubre de aceite a los enemigos durante 20 s y hace crítico durante 10 s tras golpear a un enemigo en llamas), Fire Grenade (Brutality, 25 DPS durante 3 s, 13 segundos de enfriamiento, 7 s de fuego en el suelo), Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Flamethrower Turret (todos Tactics/Brutality).
- Por qué funciona: el aceite convierte el fuego en aceite ardiendo, que hace un 12 % más de daño, dura más y arde incluso en agua y charcos tóxicos. Fire Blast y Pyrotechnics también hacen crítico a objetivos con aceite. Sin una fuente de fuego lista, la Oiled Sword es una espada normal.
No mezcles fuego con congelación. Según la wiki, cada tic de daño de fuego termina una congelación.
Puñalada por la espalda
- Objetos: Assassin's Dagger (Brutality, crítico al apuñalar a un enemigo por la espalda), Phaser (habilidad Tactics/Brutality, 2 segundos de enfriamiento: te teletransporta detrás de un enemigo, lo inmoviliza para que no pueda girarse, +70 de daño base en tu siguiente ataque).
- Mutaciones: Scheme (+200 de daño base en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo tras una habilidad), Killer Instinct (el enfriamiento de las habilidades baja por cada eliminación cuerpo a cuerpo), Combo.
- Por qué funciona: Phaser resuelve casi a voluntad el único problema de la daga, el posicionamiento; la wiki señala que su inmovilización también activa Heart of Ice. La pega: algunos enemigos no reciben críticos en absoluto, entre ellos los Spawners, los Shockers, Conjunctivius y la forma final de Dracula.
Si no cae ninguna de estas piezas, la Balanced Blade (Brutality) es el plan B: +9 % de daño por golpe hasta +90 %, y críticos tras 10 golpes consecutivos. Recibir daño la reinicia, igual que a Combo.
Builds de Tactics (morado)
Arcos, torretas, trampas y habilidades rápidas. Estas builds mantienen a los enemigos lejos, lo que importa porque Tactics da la menor vida.
Torretas
- Objetos: Double Crossb-o-matic (Tactics: dispara a 2 enemigos cercanos a la vez, 10 segundos de recarga, puede ser destruida), Heavy Turret (Tactics: 55 de daño por segundo con un aturdimiento de 0,8 s, y +15 % de daño para ti cerca de ella). Solo puede haber una de cada activa.
- Mutaciones: Support (+35 % de daño base a 9 casillas o menos de una trampa o torreta desplegada; no se acumula), Hunter's Instinct (el enfriamiento de las habilidades baja por cada eliminación sin cuerpo a cuerpo), Tranquility (+25 % de daño base sin enemigos cerca de ti).
- Por qué funciona: dos fuentes de daño siguen disparando mientras ruedas, y Support convierte estar cerca de ellas en una bonificación. Hunter's Instinct cuenta eliminaciones con armas a distancia y proyectiles devueltos, no las de habilidades, así que lleva un arco para ella.
Flechas
- Objetos: Quick Bow (Tactics: crítico a objetivos con 3 o más flechas clavadas, un disparo cada 0,2 s, 15 flechas) o Marksman's Bow (Tactics: 6x de daño a objetivos lejos de ti).
- Mutaciones: Barbed Tips (40 DPS base por flecha clavada), Ripper (los golpes cuerpo a cuerpo arrancan 6 flechas clavadas por 118 de daño base cada una), Ammo (incolora, duplica la munición).
- Por qué funciona: el Quick Bow dispara lo bastante rápido como para mantener tres flechas en un objetivo y sus críticos activos, y cada flecha además aplica el daño de Barbed Tips. La munición es el riesgo.
Veneno
- Objetos: Alchemic Carbine (Tactics, veneno de 13 DPS durante 4 s), Corrosive Cloud (Tactics/Brutality, una nube de 15 segundos), Barnacle (habilidad de Tactics que hace crítico a enemigos envenenados).
- Por qué funciona: el veneno se acumula sin límite y se propaga a enemigos a 5 casillas o menos cuando muere un enemigo envenenado. Muy bueno contra grupos, más lento que el sangrado contra un jefe.
Builds de Survival (verde)
Cuerpo a cuerpo pesado, armas a dos manos y escudos, con la mayor vida por pergamino. Estas builds ganan impidiendo que los enemigos te golpeen.
Control: congelación, inmovilización y aturdimiento
- Objetos: Nutcracker (Survival, crítico si el objetivo está aturdido, congelado o inmovilizado), Wolf Trap (Survival/Tactics, 2 trampas que inmovilizan 5 s, 14 segundos de enfriamiento, se desbloquea automáticamente), Ice Grenade (Survival, congelación de 6 segundos, 18 segundos de enfriamiento), Ice Bow (Survival/Tactics, congelación de 1,2 segundos, no puede hacer crítico), Frost Blast (Survival/Tactics, congela a los enemigos frente a ti).
- Mutaciones: Heart of Ice (Survival: golpear de cerca a un enemigo congelado, aturdido, inmovilizado o ralentizado reduce el enfriamiento de las habilidades 0,6 s en base, hasta 2 s con 25+ de Survival), Frostbite (incolora: 30 DPS base por acumulación de ralentización; los objetivos congelados cuentan como acumulación máxima), Necromancy para curarte.
- Por qué funciona: cada efecto de control es una ventana de daño gratis, Nutcracker hace crítico dentro de ella y Heart of Ice devuelve antes el control. Un detalle decide cómo jugarla: una congelación termina cuando el enemigo congelado recibe daño, así que un solo golpe de Nutcracker descongela a un objetivo de la Ice Grenade. La inmovilización de Wolf Trap no se rompe con el daño, lo que hace de la trampa el mejor compañero para armas lentas.
El control es más débil contra jefes. Los efectos negativos en jefes y élites expiran un 20 % más rápido, los jefes resisten congelaciones e inmovilizaciones repetidas, y la Hand of the King y el Giant son inmunes a la ralentización. Lleva también daño; la guía de jefes indica qué ataques de jefe conviene parar en su lugar.
Parada
- Objetos: Rampart (Survival: bloquea el 85 %, más que cualquier escudo, y una parada cuerpo a cuerpo genera un campo de fuerza de 2 segundos), Front Line Shield (Survival/Brutality: +50 % de daño cuerpo a cuerpo durante 6 s tras una parada), junto con un arma de Survival como la Broadsword (el segundo y tercer golpe son críticos).
- Mutaciones: Counterattack (+210 de daño base en el ataque tras una parada), Blind Faith (cada parada reduce el enfriamiento de las habilidades 2,8 segundos base), Spite (las paradas y los proyectiles devueltos hacen 140 de daño base).
- Por qué funciona: una parada bloquea todo el daño, y estas mutaciones convierten cada una en ráfaga y en habilidades más rápidas. La mayoría de ataques de jefe se pueden parar; las ondas de choque no.
Para combinaciones lentas de dos armas, Kill Rhythm (Survival) añade un 15 % de velocidad de ataque base durante 2 s al cambiar de arma. La wiki la sugiere para armas pensadas para alternarse, como la Scythe Claw o la Heavy Crossbow.
Híbridos: lo que de verdad significa «dos colores»
Repartir pergaminos entre dos colores es una trampa, como muestran las cuentas. Un híbrido real es una build con pergaminos en un solo color que usa objetos bicolor que incluyen ese color, que entonces escalan gratis con tu estadística principal.
| Color doble | Objetos útiles (según la wiki) | Buenos en |
|---|---|---|
| Tactics / Brutality | Sadist's Stiletto, Phaser, Knife Dance, Corrosive Cloud, Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Sinew Slicer, Valmont's Whip, Infantry Bow, Hemorrhage | Brutality de sangrado, fuego o puñalada por la espalda; Tactics con un arma cuerpo a cuerpo de apoyo |
| Survival / Tactics | Wolf Trap, Ice Bow, Frost Blast, Heavy Crossbow, Repeater Crossbow, Ice Crossbow, Crusher, Parry Shield, Thunder Shield | Control de Survival; Tactics que necesita más control |
| Survival / Brutality | Giantkiller, Flawless, Front Line Shield, Vampirism, Telluric Shock, Cluster Grenade, Iron Staff | Parada de Survival; Brutality con un kit más resistente |
Por eso Wolf Trap e Ice Bow rinden al máximo tanto en partidas de Tactics como de Survival, y el Sadist's Stiletto es tan bueno en Brutality como en Tactics.
Mutaciones por color
Puedes llevar hasta tres, con una ranura más por bioma superado. La mayoría de mutaciones de color escalan con su propia estadística, así que las de otro color se quedan cerca de su valor base.
| Color | Elecciones clave | Cógelas cuando |
|---|---|---|
| Brutality | Combo, Open Wounds | Cualquier cuerpo a cuerpo rápido; Open Wounds para sangrado |
| Brutality | Scheme, Killer Instinct | Usas habilidades a menudo (Phaser, granadas) |
| Brutality | Vengeance, Tainted Flask | +60 % de daño base durante 8 s tras recibir un golpe / +20 % base durante 20 s tras beber |
| Tactics | Support | Cualquier build de torretas |
| Tactics | Barbed Tips, Ripper, Tranquility | Builds de arco |
| Tactics | Hunter's Instinct | Las eliminaciones con arco deben recargar tus habilidades |
| Survival | Heart of Ice | Cualquier build de congelación, inmovilización, aturdimiento o ralentización |
| Survival | Counterattack, Blind Faith, Spite | Builds de escudo |
| Survival | Necromancy, Kill Rhythm | Curación al eliminar / cambio de arma |
| Incolora | Frostbite, Ammo, No Mercy | Builds de ralentización / munición de arco / rematar enemigos con poca vida |
Reiniciarlas cuesta 1.000 de oro, y se duplica cada vez hasta 8.000, así que elige pensando en la build y no solo en el bioma actual.
Adaptarse durante la partida
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1
Primeros dos biomas: deja que el botín elija el color
Hasta que haya 3 o 4 pergaminos en un color, cambiar es barato. Más tarde, un color nuevo significa empezar el daño de cero.
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2
Lee los afijos y luego elige el estado
La wiki recoge +60 % de daño a objetivos que sangran, +80 % a envenenados, +40 % a quemados, +175 % a congelados, +75 % a inmovilizados y +100 % a objetivos en aceite ardiendo. Un arma con uno de ellos te dice qué estado deben aplicar tus habilidades.
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3
Coge objetos Legendary sea cual sea su color
Son incoloros, escalan con tu estadística más alta y equivalen a calidad S, con un afijo Legendary fijo. Un Legendary de otro color sigue siendo un arma principal.
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4
Mejora el arma que vas a conservar
El aprendiz del herrero (Blacksmith's Apprentice) gasta oro para subir un objeto un nivel de calidad y volver a tirar sus afijos. Gástalo en el objeto del que depende tu build.
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5
Valora con honestidad Double Damage
+100 % de daño infligido, pero también +100 % de daño recibido. Bien para una build a distancia o de control que rara vez recibe golpes, no para intercambiar golpes cuerpo a cuerpo.
Los cofres malditos dan 10 de maldición. Mientras estás maldito, cualquier golpe te mata, y cada enemigo eliminado quita una maldición. La Spite Sword (Brutality, crítico mientras estás maldito o durante 8 s tras recibir daño) y Demonic Strength (incolora, +30 % de daño estando maldito más un 2 % por acumulación) convierten la maldición en daño; la Cursed Sword hace crítico en cada golpe, pero te maldice mientras la llevas. En una partida normal, abre cofres malditos solo donde puedas eliminar diez enemigos sin que te toquen.
Errores comunes
- Repartir pergaminos «por si acaso». 2-2-2 son unas 1,3x de daño; 6-0-0 unas 2,3x, y la vida llega con los pergaminos de todos modos.
- Tomar los objetos bicolor como motivo para repartir. Usan tu estadística más alta; repartir solo la baja.
- Mezclar fuego y congelación. El fuego termina la congelación en cada tic.
- Congelar para un arma lenta. El primer golpe descongela al objetivo. Usa inmovilización o aturdimiento.
- Coger mutaciones de otro color. Se quedan en su valor base.
- Llevar solo control contra jefes. Los jefes se sacuden los efectos un 20 % más rápido y resisten las repeticiones.
- Quedarse a distancia cuerpo a cuerpo con Tactics. Es el color con menos vida por pergamino.
Guías relacionadas
La guía para principiantes cubre los primeros desbloqueos y cómo elegir tu primer color, y la tier list de armas y mutaciones clasifica los objetos uno a uno. Los patrones de los jefes están en la guía de jefes, los cambios de las Boss Stem Cells en la guía de progresión y el veredicto general en el análisis honesto.
★Opinión honesta: un gran sistema de builds que esconde sus cuentas
Las builds son uno de los verdaderos puntos fuertes de Dead Cells. Casi todas las armas tienen una condición de crítico y casi todas las condiciones se pueden preparar con una habilidad o una mutación, así que cada partida es un pequeño rompecabezas y no un guion. La regla del color lo mantiene legible: en cuanto te comprometes, la mitad de cada tienda deja de importarte y decides más rápido.
El punto débil es que el juego no muestra ninguna de las cuentas. Nunca dice que el daño se compone a un 15 % por punto, que los objetos bicolor usan tu estadística más alta ni que el fuego termina la congelación, así que muchos jugadores reparten pergaminos durante decenas de partidas sin entender por qué nada muere. Elige un color y un efecto de estado, y el juego se vuelve mucho más manejable.