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Dead Cells guide des builds — meilleurs builds Brutality, Tactics et Survival

Dead Cells guide des builds — meilleurs builds Brutality, Tactics et Survival

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Mettez presque tous vos parchemins dans une couleur et ne ramassez que les objets qui en profitent. Le build le plus tolérant est le contrôle Survival (Wolf Trap ou Ice Grenade puis Nutcracker, avec Heart of Ice) ; le plus gros dégâts pour un débutant est le saignement Brutality (Blood Sword ou Sadist's Stiletto avec Open Wounds et Combo) ; les tourelles Tactics (Double Crossb-o-matic ou Heavy Turret avec Support) gagnent en ne laissant jamais les ennemis approcher. Les objets bicolores utilisent votre statistique la plus haute : ce n'est donc pas une raison de répartir les parchemins.

Résumé

Dans Dead Cells, chaque point de statistique multiplie par 1,15 les dégâts des objets de cette couleur : la couleur où vont vos parchemins décide des objets utilisables. Ce guide montre le calcul, puis les meilleurs builds par couleur : saignement, feu et attaque dans le dos pour Brutality, tourelles, flèches et poison pour Tactics, contrôle et parade pour Survival. Avec les objets et mutations de chaque build, les objets bicolores et l'adaptation en cours de run.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Dead Cells qui atteignent les premiers boss et veulent un plan de build plutôt que de prendre ce qui tombe Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Les dégâts évoluent en 1,15 puissance (stat − 1) : environ 1,75x à 5 points, 3,5x à 10, 14x à 20. Répartir les parchemins sur trois couleurs affaiblit chaque objet.

2

Les objets bicolores utilisent la plus haute de leurs deux statistiques, et les objets Legendary votre statistique la plus haute. Aucun n'exige une deuxième couleur.

3

Les builds Brutality vivent des effets de statut : saignement (jusqu'à 5 cumuls, puis une explosion), feu avec huile, ou attaques dans le dos avec Phaser.

4

Les builds de contrôle Survival enchaînent gel, immobilisation et étourdissement avec des armes qui font des critiques sur les cibles contrôlées, et Heart of Ice rend du temps de recharge aux compétences.

5

Lisez les affixes en cours de run : une arme avec +175 % de dégâts contre les cibles gelées ou +60 % contre les cibles qui saignent vous dit autour de quel statut construire.

Les listes de builds citent souvent des armes célèbres, mais dans un vrai run on prend ce qui tombe. Ce qui décide d'un build dans Dead Cells, c'est un seul chiffre : chaque point de statistique multiplie par 1,15 les dégâts des objets de cette couleur. Choisissez une couleur, ne prenez que les objets qui évoluent avec elle, et choisissez un effet de statut que votre arme, vos compétences et vos mutations partagent.

Les effets et chiffres ci-dessous ont été vérifiés sur le wiki officiel (deadcells.wiki.gg). Les valeurs marquées « de base » augmentent avec les statistiques et le niveau de l'équipement. L'équilibrage change avec les mises à jour, donc chaque build explique aussi pourquoi il fonctionne.

La réponse courte : quel build jouer

S
Contrôle Survival — Wolf Trap / Ice Grenade + Nutcracker + Heart of Ice Immobilisez ou gelez, puis frappez avec une arme qui fait des critiques sur les cibles contrôlées pendant que Heart of Ice réduit vos temps de recharge. Le build le plus tolérant : Survival donne le plus de vie par parchemin, et les ennemis bloqués ne peuvent pas attaquer. Saignement Brutality — Blood Sword ou Sadist's Stiletto + Open Wounds + Combo Chaque coup de mêlée fait saigner ; à 5 cumuls, les dégâts stockés explosent, et le Stiletto fait des critiques sur toute cible qui saigne. Des dégâts très élevés avec des armes de mêlée ordinaires.
A
Tourelles Tactics — Double Crossb-o-matic / Heavy Turret + Support Les tourelles continuent de tirer pendant que vous esquivez, et Support ajoute +35 % (de base) de dégâts près d'elles. Sûr, mais Tactics a le moins de vie. Parade Survival — Rampart ou Front Line Shield + Counterattack Les parades bloquent tous les dégâts et préparent une riposte à +210 (de base). Excellent contre les boss, mais demande du timing. Attaque dans le dos Brutality — Assassin's Dagger + Phaser Phaser (2 secondes de recharge) vous place derrière une cible et l'immobilise. Énorme burst, mais certains ennemis, dont Conjunctivius, ne subissent pas de critiques.
B
Feu Brutality — Oiled Sword + Fire Grenade / Firebrands Huile, puis feu, puis 10 secondes de critiques. Fort, mais seulement quand votre source de feu est disponible. Flèches Tactics — Quick Bow + Barbed Tips Trois flèches plantées activent les critiques, et chaque flèche plantée inflige des dégâts dans la durée. Les munitions sont la limite. Poison Tactics — Alchemic Carbine + Corrosive Cloud Le poison se cumule sans limite et se propage à la mort. Lent contre une seule cible résistante.

Vous débutez dans les builds ? Commencez par le contrôle Survival. Il pardonne les erreurs et vous apprend à préparer vos dégâts au lieu d'échanger des coups, une habitude dont tous les autres builds ont besoin.

Pourquoi une seule couleur gagne : le calcul

La page Stats du wiki donne le multiplicateur 1,15^(stat − 1). Chaque point vaut environ 15 %, de façon composée :

Points dans la couleur Multiplicateur de dégâts Exemple
1 1,00x Point de départ de chaque statistique
3 environ 1,32x Six parchemins répartis 2-2-2
5 environ 1,75x Presque le double à +5
7 environ 2,31x Six parchemins dans une couleur
10 environ 3,52x Milieu d'un run engagé
20 environ 14,2x L'exemple du wiki lui-même

Six parchemins répartis également donnent environ 1,3x sur tout ; dans une seule couleur, environ 2,3x. Le wiki conseille de mettre tous les parchemins possibles dans une seule statistique. Trois autres règles orientent le choix des objets :

  • Les objets bicolores utilisent la plus haute de leurs deux statistiques. Un objet Tactics/Brutality dans un run Brutality évolue avec Brutality.
  • Les objets incolores et Legendary utilisent votre statistique la plus haute (en cas d'égalité : Brutality, puis Tactics, puis Survival).
  • La vie dépend de la couleur. Survival en ajoute le plus par parchemin, Tactics le moins, et le gain diminue à mesure qu'une statistique monte.

Les parchemins doubles proposent plus souvent vos statistiques les plus basses, donc votre couleur principale manque souvent. Prenez-les quand même : l'autre option reste de la vie.

Builds Brutality (rouge)

Mêlée rapide à une main et compétences offensives. Ces builds reposent sur un effet de statut ou le placement, et les mutations Brutality récompensent les coups fréquents.

Saignement

  • Objets : Blood Sword (Brutality, saignement de 3,5 DPS pendant 12 s par cumul), Sadist's Stiletto (Tactics/Brutality, critiques sur les cibles qui saignent ou empoisonnées), Knife Dance (compétence Tactics/Brutality, saignement de 40 DPS pendant 4 s), Throwing Knife (Tactics, saignement de 22 DPS pendant 3 s).
  • Mutations : Open Wounds (chaque attaque de mêlée fait saigner, 18 DPS de base pendant 1,5 s), Combo (+2 % de dégâts par coup consécutif de base ; perdu après 2,5 s ou si vous êtes touché).
  • Pourquoi ça marche : le saignement se cumule jusqu'à 5, puis tous les dégâts stockés explosent d'un coup. Avec Open Wounds, chaque coup ajoute un cumul, donc le Stiletto fait des critiques dès son deuxième coup et toute arme à saignement atteint vite l'explosion.

Feu et huile

  • Objets : Oiled Sword (Brutality : huile les ennemis pendant 20 s et fait des critiques pendant 10 s après avoir frappé un ennemi en feu), Fire Grenade (Brutality, 25 DPS pendant 3 s, 13 secondes de recharge, 7 s de feu au sol), Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Flamethrower Turret (tous Tactics/Brutality).
  • Pourquoi ça marche : l'huile transforme le feu en huile enflammée, qui inflige 12 % de dégâts en plus, dure plus longtemps et brûle même dans l'eau et les flaques toxiques. Fire Blast et Pyrotechnics font aussi des critiques sur les cibles huilées. Sans source de feu prête, l'Oiled Sword est une épée ordinaire.

Ne mélangez pas le feu et le gel. Selon le wiki, chaque tick de dégâts de feu met fin à un gel.

Attaque dans le dos

  • Objets : Assassin's Dagger (Brutality, critique quand vous frappez un ennemi dans le dos), Phaser (compétence Tactics/Brutality, 2 secondes de recharge : vous téléporte derrière un ennemi, l'immobilise pour qu'il ne puisse pas se retourner, +70 dégâts de base sur votre prochaine attaque).
  • Mutations : Scheme (+200 dégâts de base sur la prochaine attaque de mêlée après une compétence), Killer Instinct (les temps de recharge baissent à chaque ennemi tué en mêlée), Combo.
  • Pourquoi ça marche : Phaser règle presque à la demande le seul problème de la dague, le placement ; le wiki note que son immobilisation déclenche aussi Heart of Ice. Le piège : certains ennemis ne subissent jamais de critiques, dont les Spawners, les Shockers, Conjunctivius et la forme finale de Dracula.

Si aucune de ces pièces ne tombe, la Balanced Blade (Brutality) est la solution de repli : +9 % de dégâts par coup jusqu'à +90 %, et des critiques après 10 coups consécutifs. Subir des dégâts la remet à zéro, comme Combo.

Builds Tactics (violet)

Arcs, tourelles, pièges et compétences rapides. Ces builds tiennent les ennemis à distance, ce qui compte car Tactics donne le moins de vie.

Tourelles

  • Objets : Double Crossb-o-matic (Tactics : tire sur 2 ennemis proches à la fois, 10 secondes de recharge, peut être détruite), Heavy Turret (Tactics : 55 dégâts chaque seconde avec un étourdissement de 0,8 s, plus +15 % de dégâts pour vous près d'elle). Une seule de chaque peut être active.
  • Mutations : Support (+35 % de dégâts de base à 9 cases ou moins d'un piège ou d'une tourelle déployés ; ne se cumule pas), Hunter's Instinct (les temps de recharge baissent à chaque ennemi tué hors mêlée), Tranquility (+25 % de dégâts de base sans ennemi près de vous).
  • Pourquoi ça marche : deux sources de dégâts continuent de tirer pendant vos roulades, et Support transforme le fait de rester près d'elles en bonus. Hunter's Instinct compte les éliminations à l'arme à distance et par projectiles renvoyés, pas celles des compétences, donc emportez un arc pour elle.

Flèches

  • Objets : Quick Bow (Tactics : critique sur les cibles avec 3 flèches plantées ou plus, un tir toutes les 0,2 s, 15 flèches) ou Marksman's Bow (Tactics : 6x dégâts sur les cibles éloignées de vous).
  • Mutations : Barbed Tips (40 DPS de base par flèche plantée), Ripper (les coups de mêlée arrachent 6 flèches plantées pour 118 dégâts de base chacune), Ammo (incolore, double les munitions).
  • Pourquoi ça marche : le Quick Bow tire assez vite pour garder trois flèches dans une cible et maintenir ses critiques, et chaque flèche inflige aussi les dégâts de Barbed Tips. Les munitions sont le risque.

Poison

  • Objets : Alchemic Carbine (Tactics, poison de 13 DPS pendant 4 s), Corrosive Cloud (Tactics/Brutality, un nuage de 15 secondes), Barnacle (compétence Tactics qui fait des critiques sur les ennemis empoisonnés).
  • Pourquoi ça marche : le poison se cumule sans limite et se propage aux ennemis à 5 cases ou moins quand un ennemi empoisonné meurt. Excellent contre les groupes, plus lent que le saignement contre un boss.

Builds Survival (vert)

Mêlée lourde, armes à deux mains et boucliers, avec le plus de vie par parchemin. Ces builds gagnent en empêchant les ennemis de vous toucher.

Contrôle : gel, immobilisation et étourdissement

  • Objets : Nutcracker (Survival, critique si la cible est étourdie, gelée ou immobilisée), Wolf Trap (Survival/Tactics, 2 pièges qui immobilisent 5 s, 14 secondes de recharge, débloqué automatiquement), Ice Grenade (Survival, gel de 6 secondes, 18 secondes de recharge), Ice Bow (Survival/Tactics, gel de 1,2 seconde, ne peut pas faire de critique), Frost Blast (Survival/Tactics, gèle les ennemis devant vous).
  • Mutations : Heart of Ice (Survival : toucher de près un ennemi gelé, étourdi, immobilisé ou ralenti réduit les temps de recharge de 0,6 s de base, jusqu'à 2 s à 25+ en Survival), Frostbite (incolore : 30 DPS de base par cumul de ralentissement ; les cibles gelées comptent comme cumul maximal), Necromancy pour se soigner.
  • Pourquoi ça marche : chaque effet de contrôle est une fenêtre de dégâts gratuite, Nutcracker y fait des critiques, et Heart of Ice ramène le contrôle plus vite. Un détail décide de la façon de jouer : un gel prend fin quand l'ennemi gelé subit des dégâts, donc un seul coup de Nutcracker dégèle une cible de l'Ice Grenade. L'immobilisation du Wolf Trap ne se rompt pas sous les dégâts, ce qui fait du piège le meilleur partenaire des armes lentes.

Le contrôle est plus faible contre les boss. Les effets négatifs sur les boss et les élites expirent 20 % plus vite, les boss résistent aux gels et immobilisations répétés, et la Hand of the King et le Giant sont immunisés au ralentissement. Prévoyez aussi des dégâts ; le guide des boss indique quelles attaques de boss parer à la place.

Parade

  • Objets : Rampart (Survival : bloque 85 %, le plus de tous les boucliers, et une parade en mêlée crée un champ de force de 2 secondes), Front Line Shield (Survival/Brutality : +50 % de dégâts de mêlée pendant 6 s après une parade), avec une arme Survival comme la Broadsword (deuxième et troisième coups critiques).
  • Mutations : Counterattack (+210 dégâts de base sur l'attaque qui suit une parade), Blind Faith (chaque parade réduit les temps de recharge de 2,8 secondes de base), Spite (les parades et projectiles renvoyés infligent 140 dégâts de base).
  • Pourquoi ça marche : une parade bloque tous les dégâts, et ces mutations transforment chacune en burst et en compétences plus rapides. La plupart des attaques de boss peuvent être parées ; les ondes de choc, non.

Pour les configurations lentes à deux armes, Kill Rhythm (Survival) ajoute 15 % de vitesse d'attaque de base pendant 2 s quand vous changez d'arme. Le wiki la suggère pour les armes conçues pour alterner, comme la Scythe Claw ou la Heavy Crossbow.

Hybrides : ce que « deux couleurs » veut vraiment dire

Répartir les parchemins entre deux couleurs est un piège, comme le montre le calcul. Un vrai hybride est un build à une seule couleur de parchemins qui utilise des objets bicolores contenant cette couleur, lesquels évoluent alors gratuitement avec votre statistique principale.

Double couleur Objets utiles (selon le wiki) Bon pour
Tactics / Brutality Sadist's Stiletto, Phaser, Knife Dance, Corrosive Cloud, Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Sinew Slicer, Valmont's Whip, Infantry Bow, Hemorrhage Brutality saignement, feu ou attaque dans le dos ; Tactics avec une arme de mêlée de secours
Survival / Tactics Wolf Trap, Ice Bow, Frost Blast, Heavy Crossbow, Repeater Crossbow, Ice Crossbow, Crusher, Parry Shield, Thunder Shield Contrôle Survival ; Tactics qui a besoin de plus de contrôle
Survival / Brutality Giantkiller, Flawless, Front Line Shield, Vampirism, Telluric Shock, Cluster Grenade, Iron Staff Parade Survival ; Brutality avec une boîte à outils plus solide

Ainsi, Wolf Trap et Ice Bow sont à pleine puissance dans les runs Tactics comme Survival, et le Sadist's Stiletto est aussi bon en Brutality qu'en Tactics.

Mutations par couleur

Vous en portez jusqu'à trois, avec un emplacement de plus par biome terminé. La plupart des mutations colorées évoluent avec leur propre statistique, donc celles d'une autre couleur restent proches de leur valeur de base.

Couleur Choix principaux À prendre quand
Brutality Combo, Open Wounds Toute mêlée rapide ; Open Wounds pour le saignement
Brutality Scheme, Killer Instinct Vous utilisez souvent des compétences (Phaser, grenades)
Brutality Vengeance, Tainted Flask +60 % de dégâts de base pendant 8 s après avoir été touché / +20 % de base pendant 20 s après avoir bu
Tactics Support Tout build à tourelles
Tactics Barbed Tips, Ripper, Tranquility Builds à l'arc
Tactics Hunter's Instinct Les éliminations à l'arc doivent recharger vos compétences
Survival Heart of Ice Tout build de gel, immobilisation, étourdissement ou ralentissement
Survival Counterattack, Blind Faith, Spite Builds à bouclier
Survival Necromancy, Kill Rhythm Soin aux éliminations / changement d'arme
Incolore Frostbite, Ammo, No Mercy Builds de ralentissement / munitions d'arc / achever les ennemis à faible vie

La réinitialisation coûte 1 000 or, doublant à chaque fois jusqu'à 8 000 : choisissez pour le build, pas seulement pour le biome actuel.

S'adapter en cours de run

  1. 1

    Deux premiers biomes : laissez le butin choisir la couleur

    Tant que 3 ou 4 parchemins ne sont pas dans une couleur, changer coûte peu. Plus tard, une nouvelle couleur signifie repartir de zéro côté dégâts.

  2. 2

    Lisez les affixes, puis choisissez le statut

    Le wiki liste +60 % de dégâts contre les cibles qui saignent, +80 % contre les empoisonnées, +40 % contre celles en feu, +175 % contre les gelées, +75 % contre les immobilisées et +100 % contre les cibles dans l'huile enflammée. Une arme avec l'un d'eux vous dit quel statut vos compétences doivent appliquer.

  3. 3

    Prenez les objets Legendary quelle que soit leur couleur

    Ils sont incolores, évoluent avec votre statistique la plus haute et équivalent à la qualité S, avec un affixe Legendary fixe. Un Legendary d'une autre couleur reste une arme principale.

  4. 4

    Améliorez l'arme que vous garderez

    L'apprenti forgeron (Blacksmith's Apprentice) dépense de l'or pour monter un objet d'un niveau de qualité et relancer ses affixes. Dépensez-le sur l'objet dont dépend votre build.

  5. 5

    Pesez honnêtement Double Damage

    +100 % de dégâts infligés, mais aussi +100 % de dégâts subis. Bien pour un build à distance ou de contrôle rarement touché, pas pour les échanges de coups en mêlée.

Les coffres maudits donnent 10 malédictions. Tant que vous êtes maudit, le moindre coup vous tue, et chaque ennemi tué retire une malédiction. La Spite Sword (Brutality, critiques pendant la malédiction ou pendant 8 s après avoir subi des dégâts) et Demonic Strength (incolore, +30 % de dégâts sous malédiction plus 2 % par cumul) transforment la malédiction en dégâts ; la Cursed Sword fait des critiques à chaque coup mais vous maudit tant que vous la portez. Dans un run normal, n'ouvrez les coffres maudits que là où vous pouvez éliminer dix ennemis sans être touché.

Erreurs courantes

  • Répartir les parchemins « par sécurité ». 2-2-2 donne environ 1,3x de dégâts ; 6-0-0 environ 2,3x, et la vie vient de toute façon avec les parchemins.
  • Voir les objets bicolores comme une raison de répartir. Ils utilisent votre statistique la plus haute ; répartir ne fait que la baisser.
  • Mélanger feu et gel. Le feu met fin au gel à chaque tick.
  • Geler pour une arme lente. Le premier coup dégèle la cible. Utilisez plutôt l'immobilisation ou l'étourdissement.
  • Prendre des mutations d'une autre couleur. Elles restent à leur valeur de base.
  • Ne miser que sur le contrôle contre les boss. Les boss se débarrassent des effets 20 % plus vite et résistent aux répétitions.
  • Rester au corps à corps avec Tactics. C'est la couleur qui a le moins de vie par parchemin.

Guides associés

Le guide du débutant couvre les premiers déblocages et le choix d'une première couleur, et la tier list des armes et mutations classe les objets un par un. Les patterns des boss sont dans le guide des boss, les changements liés aux Boss Stem Cells dans le guide de progression, et le verdict global dans le test honnête.

★Avis honnête : un excellent système de builds qui cache ses calculs

Les builds sont l'une des vraies forces de Dead Cells. Presque chaque arme a une condition de critique, et presque chaque condition peut être créée par une compétence ou une mutation, si bien que chaque run est une petite énigme plutôt qu'un script. La règle des couleurs garde le tout lisible : une fois engagé, la moitié de chaque boutique ne vous concerne plus et les décisions vont plus vite.

Le point faible, c'est que le jeu ne montre aucun calcul. Il ne dit jamais que les dégâts se composent à 15 % par point, que les objets bicolores utilisent votre statistique la plus haute ni que le feu met fin au gel. Beaucoup de joueurs répartissent donc leurs parchemins pendant des dizaines de runs sans comprendre pourquoi rien ne meurt. Choisissez une couleur et un effet de statut, et le jeu devient bien plus maîtrisable.

FAQ

FAQ

Il n'y a pas de meilleur build unique, mais trois sont fiables pour la plupart des joueurs : le contrôle Survival (Wolf Trap ou Ice Grenade puis Nutcracker, avec Heart of Ice), le saignement Brutality (Blood Sword ou Sadist's Stiletto avec Open Wounds et Combo) et les tourelles Tactics (Double Crossb-o-matic ou Heavy Turret avec Support). Leur point commun compte plus que les objets : chaque parchemin va dans une couleur, et chaque objet évolue avec elle.
Le wiki officiel donne le multiplicateur de dégâts comme 1,15 puissance (stat − 1) : chaque point ajoute environ 15 %, de façon composée, donc les dégâts doublent à peu près tous les 5 points. Les objets de la couleur correspondante en profitent ; les objets bicolores utilisent la plus haute de leurs deux statistiques ; les objets incolores et Legendary utilisent votre statistique la plus haute. Chaque parchemin ajoute aussi de la vie, le plus pour Survival et le moins pour Tactics.
Presque jamais. Comme le multiplicateur se compose, six parchemins dans une couleur la font passer de 1 à 7 points (environ 2,3x de dégâts), alors que 2-2-2 laisse chaque couleur à 3 points (environ 1,3x). Le wiki conseille lui-même de mettre tous les parchemins possibles dans une seule statistique. L'exception : un parchemin double qui ne propose pas votre couleur principale. Prenez l'autre option plutôt que de l'ignorer.
Les mutations de la couleur de vos parchemins, car la plupart évoluent avec cette statistique. Brutality : Combo, Open Wounds, Scheme ou Killer Instinct. Tactics : Support pour les tourelles, Barbed Tips ou Tranquility pour les arcs, Hunter's Instinct pour recharger les compétences. Survival : Heart of Ice pour le contrôle, Counterattack et Blind Faith pour la parade, Necromancy pour tenir. Vous pouvez en porter jusqu'à trois, une de plus par biome terminé.
Les objets Legendary sont incolores : ils évoluent avec votre statistique la plus haute, donc une arme Legendary de la « mauvaise » couleur fonctionne à pleine puissance. Ils sont aussi forts que l'équipement de qualité S et portent chacun un affixe Legendary fixe. Ils tombent des ennemis normaux (1 %) et des élites (6 %), se trouvent sur les autels Legendary et tombent des boss vaincus sans prendre un coup.
Seulement si vous savez jouer prudemment. En ouvrir un donne 10 malédictions ; tant que vous êtes maudit, le moindre coup vous tue, et chaque ennemi tué retire une malédiction. Les builds avec la Spite Sword, qui fait des critiques pendant la malédiction, ou la mutation Demonic Strength transforment la malédiction en dégâts. Pour la plupart des builds, ouvrez-les seulement dans un biome que vous pouvez finir sans être touché.

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