构筑清单通常只列出有名的武器,但实际一局里你只能拿掉落的东西。决定《死亡细胞》构筑的其实是一个数字:属性每加1点,对应颜色物品的伤害乘以1.15。选定一种颜色,只拿随它成长的物品,再为武器、技能和突变选一个共同的状态效果。
下文的物品效果与数值均对照官方Wiki(deadcells.wiki.gg)核实。标注「基础」的数值会随属性和装备等级提高。平衡会随更新变化,所以每个构筑都附上了它成立的原因。
结论:该玩哪个构筑
刚开始学构筑?从生存控制入手。它容错率高,还能教会你先创造输出机会再打伤害,而不是互相换血——这是所有其他构筑都需要的习惯。
为什么集中一种颜色才会赢:成长的数学
Wiki的属性(Stats)页面给出的倍率是1.15^(属性 − 1)。每点约15%,复利叠加:
| 该颜色的点数 | 伤害倍率 | 例子 |
|---|---|---|
| 1 | 1.00倍 | 所有属性的起点 |
| 3 | 约1.32倍 | 6张卷轴按2-2-2平分 |
| 5 | 约1.75倍 | +5时接近翻倍 |
| 7 | 约2.31倍 | 6张卷轴全投一种颜色 |
| 10 | 约3.52倍 | 专精后的一局中盘 |
| 20 | 约14.2倍 | Wiki自己举的例子 |
6张卷轴平均分配,所有东西约1.3倍;集中投入一种颜色则约2.3倍。Wiki建议把能投的卷轴都投进一项属性。另外还有三条规则影响物品选择:
- 双色物品取两项属性中较高的一项。 在暴虐局里,战术/暴虐物品随暴虐成长。
- 无色物品和传奇物品取你最高的属性(相同时按暴虐、战术、生存的顺序优先)。
- 不同颜色的生命加成不同。 每张卷轴生存加得最多、战术最少,并且属性越高,增幅越小。
双色卷轴更容易出现你最低的属性,所以经常不包含你的主色。照样拿:另一个选项至少也会加生命。
暴虐(红)构筑
快速的单手近战和攻击型技能。这些构筑依靠状态效果或站位,暴虐的突变奖励频繁命中。
出血
- 物品: Blood Sword(暴虐,每层出血3.5 DPS,持续12秒)、Sadist's Stiletto(战术/暴虐,对出血或中毒的目标暴击)、Knife Dance(战术/暴虐技能,出血40 DPS,持续4秒)、Throwing Knife(战术,出血22 DPS,持续3秒)。
- 突变: Open Wounds(每次近战攻击都会出血,基础18 DPS,持续1.5秒)、Combo(基础每次连续命中+2%伤害;2.5秒内没有命中或被击中时清零)。
- 成立原因: 出血最多叠到5层,然后积累的伤害一次性爆发。有了 Open Wounds,每次挥击都加一层,所以 Stiletto 从第二击起就会暴击,任何出血武器都能很快打出爆发。
火焰与油
- 物品: Oiled Sword(暴虐:给敌人涂油20秒,命中燃烧中的敌人后10秒内暴击)、Fire Grenade(暴虐,25 DPS持续3秒,冷却13秒,地面火焰持续7秒)、Oil Grenade、Firebrands、Fire Blast、Flamethrower Turret(均为战术/暴虐)。
- 成立原因: 油会把火焰变成燃烧的油,伤害高12%,持续更久,在水中和毒池里也会燃烧。Fire Blast 和 Pyrotechnics 也会对涂油的目标暴击。手头没有可用的火源时,Oiled Sword 只是一把普通的剑。
不要把火焰和冰冻混用。根据Wiki,火焰每造成一次伤害都会解除冰冻。
背刺
- 物品: Assassin's Dagger(暴虐,从背后刺中敌人时暴击)、Phaser(战术/暴虐技能,冷却2秒:把你传送到敌人身后,将其定身使其无法转身,下一次攻击+70基础伤害)。
- 突变: Scheme(使用技能后的下一次近战攻击+200基础伤害)、Killer Instinct(每次近战击杀都会缩短技能冷却)、Combo。
- 成立原因: Phaser 几乎随时都能解决匕首唯一的问题——站位;Wiki还指出它的定身也能触发 Heart of Ice。要注意: 有些敌人完全无法被暴击,包括 Spawner、Shocker、Conjunctivius 和 Dracula 的最终形态。
如果这些部件都没掉,可以退而选择 Balanced Blade(暴虐):每次命中+9%伤害,最高+90%,连续命中10次后暴击。受到伤害会重置,这一点和 Combo 一样。
战术(紫)构筑
弓、炮台、陷阱和快速技能。这些构筑让敌人无法靠近,这一点很重要,因为战术给的生命最少。
炮台
- 物品: Double Crossb-o-matic(战术:同时射击附近2个敌人,充能10秒,可被破坏)、Heavy Turret(战术:每秒造成55伤害并附带0.8秒眩晕,你在它附近时还获得+15%伤害)。两者各自只能同时存在一个。
- 突变: Support(在已放置的陷阱或炮台9格范围内+35%基础伤害;不叠加)、Hunter's Instinct(每次非近战击杀都会缩短技能冷却)、Tranquility(附近没有敌人时+25%基础伤害)。
- 成立原因: 你翻滚时两个伤害源仍在开火,Support 又把站在它们旁边变成加成。Hunter's Instinct 计算的是远程武器击杀和反弹弹幕击杀,不包括技能击杀,所以要带一把弓来配合它。
弓箭
- 物品: Quick Bow(战术:对插着3支以上箭的目标暴击,每0.2秒一发,15支箭)或 Marksman's Bow(战术:对远离你的目标造成6倍伤害)。
- 突变: Barbed Tips(每支插着的箭造成40基础DPS)、Ripper(近战命中会拔出6支插着的箭,每支造成118基础伤害)、Ammo(无色,弹药翻倍)。
- 成立原因: Quick Bow 射速够快,能让目标身上一直插着三支箭,暴击持续生效,每支箭还会触发 Barbed Tips 的伤害。弹药是风险。
毒
- 物品: Alchemic Carbine(战术,中毒13 DPS,持续4秒)、Corrosive Cloud(战术/暴虐,持续15秒的毒云)、Barnacle(对中毒敌人暴击的战术技能)。
- 成立原因: 毒没有层数上限,中毒的敌人死亡时会扩散到5格内的敌人。对付成群的敌人很出色,对Boss则比出血慢。
生存(绿)构筑
重型近战、双手武器和盾牌,每张卷轴给的生命最多。这些构筑靠阻止敌人打到你来取胜。
控制:冰冻、定身与眩晕
- 物品: Nutcracker(生存,目标处于眩晕、冰冻或定身时暴击)、Wolf Trap(生存/战术,2个陷阱,定身5秒,冷却14秒,自动解锁)、Ice Grenade(生存,冰冻6秒,冷却18秒)、Ice Bow(生存/战术,冰冻1.2秒,无法暴击)、Frost Blast(生存/战术,冰冻前方的敌人)。
- 突变: Heart of Ice(生存:近距离命中冰冻、眩晕、定身或减速的敌人时,技能冷却缩短基础0.6秒,生存25以上时最多2秒)、Frostbite(无色:每层减速30基础DPS;冰冻的目标视为满层)、续航用 Necromancy。
- 成立原因: 每种控制效果都是一段白打的输出窗口,Nutcracker 在窗口内暴击,Heart of Ice 让控制更快回来。决定打法的是一个细节:被冰冻的敌人受到伤害时冰冻就会结束,所以 Nutcracker 一击就会让 Ice Grenade 冻住的目标解冻。Wolf Trap 的定身不会因受伤而解除,所以对于慢速武器,陷阱是更好的搭档。
控制对Boss较弱。Boss和精英身上的负面效果消退速度快20%,Boss会抵抗反复的冰冻和定身,Hand of the King 和 Giant 还免疫减速。也要准备输出手段;Boss攻略列出了哪些Boss招式应改用格挡应对。
格挡
- 物品: Rampart(生存:挡下85%的伤害,是所有盾牌中最高的,近战格挡会产生2秒的力场)、Front Line Shield(生存/暴虐:格挡后6秒内近战伤害+50%),搭配生存武器,例如 Broadsword(第二、第三击暴击)。
- 突变: Counterattack(格挡后的攻击+210基础伤害)、Blind Faith(每次格挡缩短技能冷却基础2.8秒)、Spite(格挡和反弹弹幕造成140基础伤害)。
- 成立原因: 格挡能挡下全部伤害,这些突变把每次格挡都变成爆发和更快的技能。大多数Boss招式都能格挡;冲击波不能。
对于慢速的双武器配置,Kill Rhythm(生存)在切换武器时提供2秒的15%基础攻速。Wiki推荐它搭配设计上需要交替使用的武器,例如 Scythe Claw 或 Heavy Crossbow。
混合构筑:「两种颜色」的真正含义
正如数学所示,把卷轴分给两种颜色是陷阱。真正的混合构筑是卷轴只投一种颜色,同时使用包含该颜色的双色物品,这些物品就能免费随你的主属性成长。
| 双色 | 可用的物品(据Wiki) | 适合的构筑 |
|---|---|---|
| 战术 / 暴虐 | Sadist's Stiletto, Phaser, Knife Dance, Corrosive Cloud, Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Sinew Slicer, Valmont's Whip, Infantry Bow, Hemorrhage | 暴虐的出血、火焰或背刺;带近战备用武器的战术 |
| 生存 / 战术 | Wolf Trap, Ice Bow, Frost Blast, Heavy Crossbow, Repeater Crossbow, Ice Crossbow, Crusher, Parry Shield, Thunder Shield | 生存控制;需要更多控制手段的战术 |
| 生存 / 暴虐 | Giantkiller, Flawless, Front Line Shield, Vampirism, Telluric Shock, Cluster Grenade, Iron Staff | 生存格挡;想要更稳工具组的暴虐 |
所以 Wolf Trap 和 Ice Bow 在战术局和生存局里都能发挥全部实力,Sadist's Stiletto 在暴虐局里和在战术局里一样好用。
按颜色分的突变
最多可持有三个,每通过一个生态区多一个栏位。大多数有颜色的突变随自身颜色的属性成长,所以非主色的突变基本停留在基础值。
| 颜色 | 核心选择 | 什么时候拿 |
|---|---|---|
| 暴虐 | Combo, Open Wounds | 任何快速近战;出血构筑拿 Open Wounds |
| 暴虐 | Scheme, Killer Instinct | 频繁使用技能时(Phaser、手雷) |
| 暴虐 | Vengeance, Tainted Flask | 被击中后8秒内+60%基础伤害 / 喝药后20秒内+20%基础伤害 |
| 战术 | Support | 任何炮台构筑 |
| 战术 | Barbed Tips, Ripper, Tranquility | 弓箭构筑 |
| 战术 | Hunter's Instinct | 想用弓的击杀来刷新技能时 |
| 生存 | Heart of Ice | 任何冰冻、定身、眩晕或减速构筑 |
| 生存 | Counterattack, Blind Faith, Spite | 盾牌构筑 |
| 生存 | Necromancy, Kill Rhythm | 击杀回血 / 切换武器 |
| 无色 | Frostbite, Ammo, No Mercy | 减速构筑 / 弓的弹药 / 处决低血量敌人 |
重置突变需要1,000金币,每次翻倍,最高8,000,所以要为构筑选,而不是只为当前生态区选。
局中如何调整
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1
前两个生态区:让掉落决定颜色
在某种颜色积累到3或4张卷轴之前,换颜色的代价很小。之后再换颜色,就等于让伤害从头来过。
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2
先看词缀,再选状态
Wiki列出的词缀有:对出血目标伤害+60%、对中毒目标+80%、对燃烧目标+40%、对冰冻目标+175%、对定身目标+75%、对燃烧的油中的目标+100%。武器带其中之一,就说明你的技能该施加哪种状态。
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3
传奇物品不论颜色都拿
它们是无色的,随你最高的属性成长,品质相当于S,并带有固定的传奇词缀。非主色的传奇物品照样能当主武器。
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4
升级你会一直用的武器
铁匠学徒(Blacksmith's Apprentice)花金币把物品提升一个品质等级并重洗词缀。把钱花在构筑所依赖的物品上。
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5
老实评估 Double Damage
造成的伤害+100%,但受到的伤害也+100%。适合很少被打中的远程或控制构筑,不适合近战换血。
诅咒宝箱会给10层诅咒。诅咒期间受到任何一击都会死,每击杀一个敌人减少一层。Spite Sword(暴虐,诅咒期间或受伤后8秒内暴击)和 Demonic Strength(无色,诅咒期间+30%伤害,每层诅咒再+2%)能把诅咒变成伤害;Cursed Sword 每一击都暴击,但持有期间会让你受到诅咒。普通的一局里,只在能无伤清掉十个敌人的地方开诅咒宝箱。
常见错误
- 为了「保险」分散卷轴。 2-2-2约1.3倍伤害;6-0-0约2.3倍,而且生命本来就会随卷轴增加。
- 把双色物品当成分散的理由。 它们取你较高的属性;分散只会拉低它。
- 火焰和冰冻混用。 火焰每次伤害都会解除冰冻。
- 为慢速武器去冰冻。 第一击就会让目标解冻。改用定身或眩晕。
- 拿非主色的突变。 它们会停留在基础值。
- 对Boss只靠控制。 Boss摆脱效果快20%,还会抵抗重复施加。
- 用战术站在近战距离。 战术每张卷轴给的生命最少。
相关攻略
新手指南讲解最初的解锁和第一种颜色的选法,武器与突变强度排行给单个物品排名。Boss的招式见Boss攻略,难度细胞(Boss Stem Cell)带来的变化见进度指南,整体评价见真实评测。
★真实评价:出色的构筑系统,却把数学藏了起来
构筑是《死亡细胞》真正的强项之一。几乎每把武器都有暴击条件,几乎每个条件都能靠技能或突变创造出来,所以每一局都是一道小谜题,而不是照本宣科。颜色规则让它保持清晰:一旦定下颜色,每家商店有一半东西与你无关,决策也会变快。
弱点是游戏完全不展示这些数学。它从不告诉你伤害按每点15%复利成长、双色物品取较高的属性、火焰会解除冰冻,所以很多玩家几十局都在分散卷轴,却不明白为什么敌人怎么也打不死。选定一种颜色和一种状态效果,游戏就会好打得多。