Le liste di build di solito citano armi famose, ma in una run vera prendi ciò che cade. Ciò che decide una build in Dead Cells è un solo numero: ogni punto di una statistica moltiplica per 1,15 i danni degli oggetti di quel colore. Scegli un colore, prendi solo oggetti che scalano con esso e scegli un effetto di stato che arma, abilità e mutazioni condividano.
Gli effetti e i numeri qui sotto sono stati verificati sulla wiki ufficiale (deadcells.wiki.gg). I valori indicati come «base» crescono con le statistiche e il livello dell'equipaggiamento. Il bilanciamento cambia da un aggiornamento all'altro, quindi ogni build spiega anche perché funziona.
In breve: quale build giocare
Nuovo alle build? Inizia dal controllo Survival. Perdona gli errori e ti insegna a preparare i danni invece di scambiare colpi, un'abitudine che serve a ogni altra build.
Perché vince un solo colore: il calcolo dello scaling
La pagina Stats della wiki indica il moltiplicatore 1,15^(statistica − 1). Ogni punto vale circa il 15%, in modo composto:
| Punti nel colore | Moltiplicatore di danno | Esempio |
|---|---|---|
| 1 | 1,00x | Punto di partenza di ogni statistica |
| 3 | circa 1,32x | Sei pergamene divise 2-2-2 |
| 5 | circa 1,75x | Quasi il doppio a +5 |
| 7 | circa 2,31x | Sei pergamene in un colore |
| 10 | circa 3,52x | Metà di una run impegnata su un colore |
| 20 | circa 14,2x | L'esempio della wiki stessa |
Sei pergamene divise in parti uguali danno circa 1,3x a tutto; in un solo colore circa 2,3x. La wiki consiglia di mettere tutte le pergamene possibili in una statistica. Altre tre regole guidano la scelta degli oggetti:
- Gli oggetti bicolore usano la più alta delle loro due statistiche. Un oggetto Tactics/Brutality in una run Brutality scala con Brutality.
- Gli oggetti incolori e Legendary usano la tua statistica più alta (in caso di parità: Brutality, poi Tactics, poi Survival).
- La salute dipende dal colore. Survival ne aggiunge di più per pergamena, Tactics di meno, e il guadagno cala man mano che una statistica sale.
Le pergamene doppie tendono a offrire le tue statistiche più basse, quindi spesso manca il tuo colore principale. Prendile comunque: l'altra opzione resta salute.
Build Brutality (rosso)
Mischia rapida a una mano e abilità offensive. Queste build si reggono su un effetto di stato o sul posizionamento, e le mutazioni Brutality premiano chi colpisce spesso.
Sanguinamento
- Oggetti: Blood Sword (Brutality, sanguinamento da 3,5 DPS per 12 s per accumulo), Sadist's Stiletto (Tactics/Brutality, critico su bersagli sanguinanti o avvelenati), Knife Dance (abilità Tactics/Brutality, sanguinamento da 40 DPS per 4 s), Throwing Knife (Tactics, sanguinamento da 22 DPS per 3 s).
- Mutazioni: Open Wounds (ogni attacco in mischia causa sanguinamento, 18 DPS base per 1,5 s), Combo (+2% di danni per colpo consecutivo in base; si perde dopo 2,5 s o se vieni colpito).
- Perché funziona: il sanguinamento si accumula fino a 5, poi tutti i danni immagazzinati esplodono insieme. Con Open Wounds ogni fendente aggiunge un accumulo, quindi lo Stiletto fa critico dal secondo colpo e qualsiasi arma da sanguinamento arriva presto all'esplosione.
Fuoco e olio
- Oggetti: Oiled Sword (Brutality: cosparge d'olio i nemici per 20 s e fa critico per 10 s dopo aver colpito un nemico in fiamme), Fire Grenade (Brutality, 25 DPS per 3 s, ricarica di 13 secondi, 7 s di fuoco a terra), Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Flamethrower Turret (tutti Tactics/Brutality).
- Perché funziona: l'olio trasforma il fuoco in olio in fiamme, che infligge il 12% di danni in più, dura di più e brucia anche nell'acqua e nelle pozze tossiche. Anche Fire Blast e Pyrotechnics fanno critico sui bersagli unti. Senza una fonte di fuoco pronta, la Oiled Sword è una spada qualunque.
Non mescolare fuoco e congelamento. Secondo la wiki, ogni tick di danno da fuoco mette fine a un congelamento.
Attacco alle spalle
- Oggetti: Assassin's Dagger (Brutality, critico quando pugnali un nemico alle spalle), Phaser (abilità Tactics/Brutality, ricarica di 2 secondi: ti teletrasporta dietro un nemico, lo immobilizza così che non possa voltarsi, +70 danni base al tuo prossimo attacco).
- Mutazioni: Scheme (+200 danni base al prossimo attacco in mischia dopo un'abilità), Killer Instinct (i tempi di ricarica delle abilità calano a ogni uccisione in mischia), Combo.
- Perché funziona: Phaser risolve quasi a comando l'unico problema del pugnale, il posizionamento; la wiki nota che la sua immobilizzazione attiva anche Heart of Ice. Il rovescio: alcuni nemici non subiscono mai critici, tra cui Spawner, Shocker, Conjunctivius e la forma finale di Dracula.
Se nessuno di questi pezzi cade, la Balanced Blade (Brutality) è il ripiego: +9% di danni per colpo fino a +90%, e critici dopo 10 colpi consecutivi. Subire danni la azzera, come Combo.
Build Tactics (viola)
Archi, torrette, trappole e abilità rapide. Queste build tengono lontani i nemici, il che conta perché Tactics dà meno salute di tutti.
Torrette
- Oggetti: Double Crossb-o-matic (Tactics: spara a 2 nemici vicini contemporaneamente, ricarica di 10 secondi, può essere distrutta), Heavy Turret (Tactics: 55 danni ogni secondo con uno stordimento di 0,8 s, più +15% di danni per te quando le sei vicino). Può esserne attiva solo una per tipo.
- Mutazioni: Support (+35% di danni base entro 9 caselle da una trappola o torretta piazzata; non si accumula), Hunter's Instinct (i tempi di ricarica delle abilità calano a ogni uccisione non in mischia), Tranquility (+25% di danni base senza nemici vicino a te).
- Perché funziona: due fonti di danno continuano a sparare mentre rotoli, e Support trasforma lo stare vicino a esse in un bonus. Hunter's Instinct conta le uccisioni con armi a distanza e proiettili respinti, non quelle delle abilità, quindi porta un arco per sfruttarla.
Frecce
- Oggetti: Quick Bow (Tactics: critico su bersagli con 3+ frecce conficcate, un colpo ogni 0,2 s, 15 frecce) oppure Marksman's Bow (Tactics: 6x danni sui bersagli lontani da te).
- Mutazioni: Barbed Tips (40 DPS base per freccia conficcata), Ripper (i colpi in mischia estraggono 6 frecce conficcate per 118 danni base ciascuna), Ammo (incolore, raddoppia le munizioni).
- Perché funziona: il Quick Bow spara abbastanza in fretta da tenere tre frecce nel bersaglio e mantenere attivi i critici, e ogni freccia applica anche i danni di Barbed Tips. Il rischio sono le munizioni.
Veleno
- Oggetti: Alchemic Carbine (Tactics, veleno da 13 DPS per 4 s), Corrosive Cloud (Tactics/Brutality, una nube di 15 secondi), Barnacle (abilità Tactics che fa critico sui nemici avvelenati).
- Perché funziona: il veleno si accumula senza limiti e, quando un nemico avvelenato muore, si diffonde ai nemici entro 5 caselle. Ottimo contro i gruppi, più lento del sanguinamento contro un boss.
Build Survival (verde)
Mischia pesante, armi a due mani e scudi, con la salute più alta per pergamena. Queste build vincono impedendo ai nemici di colpirti.
Controllo: congelamento, immobilizzazione e stordimento
- Oggetti: Nutcracker (Survival, critico se il bersaglio è stordito, congelato o immobilizzato), Wolf Trap (Survival/Tactics, 2 trappole che immobilizzano per 5 s, ricarica di 14 secondi, sbloccata automaticamente), Ice Grenade (Survival, congelamento di 6 secondi, ricarica di 18 secondi), Ice Bow (Survival/Tactics, congelamento di 1,2 secondi, non può fare critico), Frost Blast (Survival/Tactics, congela i nemici davanti a te).
- Mutazioni: Heart of Ice (Survival: colpire da vicino un nemico congelato, stordito, immobilizzato o rallentato riduce i tempi di ricarica delle abilità di 0,6 s in base, fino a 2 s con 25+ in Survival), Frostbite (incolore: 30 DPS base per accumulo di rallentamento; i bersagli congelati contano come accumuli massimi), Necromancy per curarti.
- Perché funziona: ogni effetto di controllo è una finestra di danno gratuita, Nutcracker fa critico al suo interno e Heart of Ice riporta prima il controllo. Un dettaglio decide come giocarla: un congelamento finisce quando il nemico congelato subisce danni, quindi un solo colpo di Nutcracker scongela un bersaglio della Ice Grenade. L'immobilizzazione della Wolf Trap non si rompe con i danni, e questo rende la trappola il partner migliore per le armi lente.
Il controllo è più debole contro i boss. Gli effetti negativi su boss ed elite scadono il 20% più in fretta, i boss resistono a congelamenti e immobilizzazioni ripetuti, e la Hand of the King e il Giant sono immuni al rallentamento. Porta anche danni; la guida ai boss indica quali attacchi dei boss conviene invece parare.
Parata
- Oggetti: Rampart (Survival: blocca l'85%, più di qualsiasi scudo, e una parata in mischia genera un campo di forza di 2 secondi), Front Line Shield (Survival/Brutality: +50% di danni in mischia per 6 s dopo una parata), insieme a un'arma Survival come la Broadsword (secondo e terzo colpo critici).
- Mutazioni: Counterattack (+210 danni base all'attacco dopo una parata), Blind Faith (ogni parata riduce i tempi di ricarica delle abilità di 2,8 secondi base), Spite (parate e proiettili respinti infliggono 140 danni base).
- Perché funziona: una parata blocca tutti i danni, e queste mutazioni trasformano ciascuna in burst e in abilità più rapide. La maggior parte degli attacchi dei boss si può parare; le onde d'urto no.
Per assetti lenti con due armi, Kill Rhythm (Survival) aggiunge il 15% di velocità d'attacco base per 2 s quando cambi arma. La wiki la suggerisce per armi pensate per essere alternate, come la Scythe Claw o la Heavy Crossbow.
Ibridi: cosa significa davvero «due colori»
Dividere le pergamene tra due colori è una trappola, come mostra il calcolo. Un vero ibrido è una build con pergamene in un solo colore che usa oggetti bicolore contenenti quel colore, che scalano così gratis con la tua statistica principale.
| Doppio colore | Oggetti utili (secondo la wiki) | Adatti a |
|---|---|---|
| Tactics / Brutality | Sadist's Stiletto, Phaser, Knife Dance, Corrosive Cloud, Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Sinew Slicer, Valmont's Whip, Infantry Bow, Hemorrhage | Brutality a sanguinamento, fuoco o attacco alle spalle; Tactics con un'arma da mischia di riserva |
| Survival / Tactics | Wolf Trap, Ice Bow, Frost Blast, Heavy Crossbow, Repeater Crossbow, Ice Crossbow, Crusher, Parry Shield, Thunder Shield | Controllo Survival; Tactics che ha bisogno di più controllo |
| Survival / Brutality | Giantkiller, Flawless, Front Line Shield, Vampirism, Telluric Shock, Cluster Grenade, Iron Staff | Parata Survival; Brutality con un kit più robusto |
Per questo Wolf Trap e Ice Bow sono a piena potenza sia nelle run Tactics sia in quelle Survival, e il Sadist's Stiletto è valido in Brutality quanto in Tactics.
Mutazioni per colore
Puoi tenerne fino a tre, con uno slot in più per ogni bioma completato. La maggior parte delle mutazioni colorate scala con la propria statistica, quindi quelle di un altro colore restano vicine al valore base.
| Colore | Scelte principali | Prendile quando |
|---|---|---|
| Brutality | Combo, Open Wounds | Qualsiasi mischia rapida; Open Wounds per il sanguinamento |
| Brutality | Scheme, Killer Instinct | Usi spesso le abilità (Phaser, granate) |
| Brutality | Vengeance, Tainted Flask | +60% di danni base per 8 s dopo essere stato colpito / +20% base per 20 s dopo aver bevuto |
| Tactics | Support | Qualsiasi build a torrette |
| Tactics | Barbed Tips, Ripper, Tranquility | Build ad arco |
| Tactics | Hunter's Instinct | Le uccisioni con l'arco devono ricaricare le abilità |
| Survival | Heart of Ice | Qualsiasi build di congelamento, immobilizzazione, stordimento o rallentamento |
| Survival | Counterattack, Blind Faith, Spite | Build con scudo |
| Survival | Necromancy, Kill Rhythm | Cura alle uccisioni / cambio d'arma |
| Incolore | Frostbite, Ammo, No Mercy | Build di rallentamento / munizioni dell'arco / finire i nemici con poca salute |
Il reset costa 1.000 oro e raddoppia ogni volta fino a 8.000, quindi scegli per la build e non solo per il bioma attuale.
Adattarsi durante la run
-
1
Primi due biomi: lascia che sia il bottino a scegliere il colore
Finché in un colore non ci sono 3 o 4 pergamene, cambiare costa poco. Più avanti, un nuovo colore significa ricostruire i danni da zero.
-
2
Leggi gli affissi, poi scegli lo stato
La wiki elenca +60% di danni ai bersagli sanguinanti, +80% agli avvelenati, +40% a quelli in fiamme, +175% ai congelati, +75% agli immobilizzati e +100% ai bersagli nell'olio in fiamme. Un'arma con uno di questi ti dice quale stato devono applicare le tue abilità.
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3
Prendi gli oggetti Legendary di qualsiasi colore
Sono incolori, scalano con la tua statistica più alta ed equivalgono alla qualità S, con un affisso Legendary fisso. Un Legendary di un altro colore resta un'arma principale.
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4
Potenzia l'arma che terrai
L'apprendista del fabbro (Blacksmith's Apprentice) spende oro per alzare un oggetto di un livello di qualità e ritirare i suoi affissi. Spendilo sull'oggetto da cui dipende la tua build.
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5
Valuta onestamente Double Damage
+100% di danni inflitti, ma anche +100% di danni subiti. Va bene per una build a distanza o di controllo che viene colpita di rado, non per gli scambi di colpi in mischia.
I forzieri maledetti danno 10 maledizioni. Finché sei maledetto, qualsiasi colpo ti uccide, e ogni uccisione rimuove una maledizione. La Spite Sword (Brutality, critico mentre sei maledetto o per 8 s dopo aver subito danni) e Demonic Strength (incolore, +30% di danni da maledetto più il 2% per accumulo) trasformano la maledizione in danni; la Cursed Sword fa critico a ogni colpo ma ti maledice finché la porti. In una run normale, apri i forzieri maledetti solo dove puoi eliminare dieci nemici senza essere toccato.
Errori comuni
- Dividere le pergamene «per sicurezza». 2-2-2 dà circa 1,3x di danni; 6-0-0 circa 2,3x, e la salute arriva comunque con le pergamene.
- Considerare gli oggetti bicolore un motivo per dividere. Usano la tua statistica più alta; dividere la abbassa soltanto.
- Mescolare fuoco e congelamento. Il fuoco mette fine al congelamento a ogni tick.
- Congelare per un'arma lenta. Il primo colpo scongela il bersaglio. Usa invece immobilizzazione o stordimento.
- Prendere mutazioni di un altro colore. Restano al valore base.
- Puntare solo sul controllo contro i boss. I boss si scrollano di dosso gli effetti il 20% più in fretta e resistono alle ripetizioni.
- Stare a distanza di mischia con Tactics. È il colore con meno salute per pergamena.
Guide correlate
La guida per principianti tratta i primi sblocchi e la scelta del primo colore, e la tier list di armi e mutazioni classifica i singoli oggetti. I pattern dei boss sono nella guida ai boss, i cambiamenti delle Boss Stem Cell nella guida alla progressione e il giudizio complessivo nella recensione onesta.
★Opinione onesta: un ottimo sistema di build che nasconde i suoi calcoli
Le build sono uno dei veri punti di forza di Dead Cells. Quasi ogni arma ha una condizione di critico, e quasi ogni condizione si può preparare con un'abilità o una mutazione, quindi ogni run è un piccolo rompicapo e non un copione. La regola del colore rende tutto leggibile: appena ti impegni, metà di ogni negozio smette di riguardarti e le decisioni diventano più rapide.
Il punto debole è che il gioco non mostra nessuno dei calcoli. Non dice mai che i danni si compongono al 15% per punto, che gli oggetti bicolore usano la tua statistica più alta o che il fuoco mette fine al congelamento, così molti giocatori dividono le pergamene per decine di run chiedendosi perché nulla muore. Scegli un colore e un effetto di stato, e il gioco diventa molto più gestibile.