構築清單通常只列出有名的武器,但實際一局裡你只能拿掉落的東西。決定《死亡細胞》構築的其實是一個數字:屬性每加1點,對應顏色物品的傷害乘以1.15。選定一種顏色,只拿隨它成長的物品,再為武器、技能和突變選一個共同的狀態效果。
下文的物品效果與數值均對照官方Wiki(deadcells.wiki.gg)核實。標註「基礎」的數值會隨屬性和裝備等級提高。平衡會隨更新變化,所以每個構築都附上了它成立的原因。
結論:該玩哪個構築
剛開始學構築?從生存控制入手。它容錯率高,還能教會你先創造輸出機會再打傷害,而不是互相換血——這是所有其他構築都需要的習慣。
為什麼集中一種顏色才會贏:成長的數學
Wiki的屬性(Stats)頁面給出的倍率是1.15^(屬性 − 1)。每點約15%,複利疊加:
| 該顏色的點數 | 傷害倍率 | 例子 |
|---|---|---|
| 1 | 1.00倍 | 所有屬性的起點 |
| 3 | 約1.32倍 | 6張卷軸按2-2-2平分 |
| 5 | 約1.75倍 | +5時接近翻倍 |
| 7 | 約2.31倍 | 6張卷軸全投一種顏色 |
| 10 | 約3.52倍 | 專精後的一局中盤 |
| 20 | 約14.2倍 | Wiki自己舉的例子 |
6張卷軸平均分配,所有東西約1.3倍;集中投入一種顏色則約2.3倍。Wiki建議把能投的卷軸都投進一項屬性。另外還有三條規則影響物品選擇:
- 雙色物品取兩項屬性中較高的一項。 在暴虐局裡,戰術/暴虐物品隨暴虐成長。
- 無色物品和傳奇物品取你最高的屬性(相同時依暴虐、戰術、生存的順序優先)。
- 不同顏色的生命加成不同。 每張卷軸生存加得最多、戰術最少,而且屬性越高,增幅越小。
雙色卷軸更容易出現你最低的屬性,所以經常不包含你的主色。照樣拿:另一個選項至少也會加生命。
暴虐(紅)構築
快速的單手近戰和攻擊型技能。這些構築依靠狀態效果或站位,暴虐的突變獎勵頻繁命中。
出血
- 物品: Blood Sword(暴虐,每層出血3.5 DPS,持續12秒)、Sadist's Stiletto(戰術/暴虐,對出血或中毒的目標暴擊)、Knife Dance(戰術/暴虐技能,出血40 DPS,持續4秒)、Throwing Knife(戰術,出血22 DPS,持續3秒)。
- 突變: Open Wounds(每次近戰攻擊都會出血,基礎18 DPS,持續1.5秒)、Combo(基礎每次連續命中+2%傷害;2.5秒內沒有命中或被擊中時歸零)。
- 成立原因: 出血最多疊到5層,然後累積的傷害一次性爆發。有了 Open Wounds,每次揮擊都加一層,所以 Stiletto 從第二擊起就會暴擊,任何出血武器都能很快打出爆發。
火焰與油
- 物品: Oiled Sword(暴虐:給敵人塗油20秒,命中燃燒中的敵人後10秒內暴擊)、Fire Grenade(暴虐,25 DPS持續3秒,冷卻13秒,地面火焰持續7秒)、Oil Grenade、Firebrands、Fire Blast、Flamethrower Turret(均為戰術/暴虐)。
- 成立原因: 油會把火焰變成燃燒的油,傷害高12%,持續更久,在水中和毒池裡也會燃燒。Fire Blast 和 Pyrotechnics 也會對塗油的目標暴擊。手邊沒有可用的火源時,Oiled Sword 只是一把普通的劍。
不要把火焰和冰凍混用。根據Wiki,火焰每造成一次傷害都會解除冰凍。
背刺
- 物品: Assassin's Dagger(暴虐,從背後刺中敵人時暴擊)、Phaser(戰術/暴虐技能,冷卻2秒:把你傳送到敵人身後,將其定身使其無法轉身,下一次攻擊+70基礎傷害)。
- 突變: Scheme(使用技能後的下一次近戰攻擊+200基礎傷害)、Killer Instinct(每次近戰擊殺都會縮短技能冷卻)、Combo。
- 成立原因: Phaser 幾乎隨時都能解決匕首唯一的問題——站位;Wiki還指出它的定身也能觸發 Heart of Ice。要注意: 有些敵人完全無法被暴擊,包括 Spawner、Shocker、Conjunctivius 和 Dracula 的最終形態。
如果這些部件都沒掉,可以退而選擇 Balanced Blade(暴虐):每次命中+9%傷害,最高+90%,連續命中10次後暴擊。受到傷害會重置,這一點和 Combo 一樣。
戰術(紫)構築
弓、砲塔、陷阱和快速技能。這些構築讓敵人無法靠近,這一點很重要,因為戰術給的生命最少。
砲塔
- 物品: Double Crossb-o-matic(戰術:同時射擊附近2個敵人,充能10秒,可被破壞)、Heavy Turret(戰術:每秒造成55傷害並附帶0.8秒眩暈,你在它附近時還獲得+15%傷害)。兩者各自只能同時存在一個。
- 突變: Support(在已放置的陷阱或砲塔9格範圍內+35%基礎傷害;不疊加)、Hunter's Instinct(每次非近戰擊殺都會縮短技能冷卻)、Tranquility(附近沒有敵人時+25%基礎傷害)。
- 成立原因: 你翻滾時兩個傷害源仍在開火,Support 又把站在它們旁邊變成加成。Hunter's Instinct 計算的是遠程武器擊殺和反彈彈幕擊殺,不包括技能擊殺,所以要帶一把弓來配合它。
弓箭
- 物品: Quick Bow(戰術:對插著3支以上箭的目標暴擊,每0.2秒一發,15支箭)或 Marksman's Bow(戰術:對遠離你的目標造成6倍傷害)。
- 突變: Barbed Tips(每支插著的箭造成40基礎DPS)、Ripper(近戰命中會拔出6支插著的箭,每支造成118基礎傷害)、Ammo(無色,彈藥翻倍)。
- 成立原因: Quick Bow 射速夠快,能讓目標身上一直插著三支箭,暴擊持續生效,每支箭還會觸發 Barbed Tips 的傷害。彈藥是風險。
毒
- 物品: Alchemic Carbine(戰術,中毒13 DPS,持續4秒)、Corrosive Cloud(戰術/暴虐,持續15秒的毒雲)、Barnacle(對中毒敵人暴擊的戰術技能)。
- 成立原因: 毒沒有層數上限,中毒的敵人死亡時會擴散到5格內的敵人。對付成群的敵人很出色,對Boss則比出血慢。
生存(綠)構築
重型近戰、雙手武器和盾牌,每張卷軸給的生命最多。這些構築靠阻止敵人打到你來取勝。
控制:冰凍、定身與眩暈
- 物品: Nutcracker(生存,目標處於眩暈、冰凍或定身時暴擊)、Wolf Trap(生存/戰術,2個陷阱,定身5秒,冷卻14秒,自動解鎖)、Ice Grenade(生存,冰凍6秒,冷卻18秒)、Ice Bow(生存/戰術,冰凍1.2秒,無法暴擊)、Frost Blast(生存/戰術,冰凍前方的敵人)。
- 突變: Heart of Ice(生存:近距離命中冰凍、眩暈、定身或減速的敵人時,技能冷卻縮短基礎0.6秒,生存25以上時最多2秒)、Frostbite(無色:每層減速30基礎DPS;冰凍的目標視為滿層)、續航用 Necromancy。
- 成立原因: 每種控制效果都是一段白打的輸出窗口,Nutcracker 在窗口內暴擊,Heart of Ice 讓控制更快回來。決定打法的是一個細節:被冰凍的敵人受到傷害時冰凍就會結束,所以 Nutcracker 一擊就會讓 Ice Grenade 凍住的目標解凍。Wolf Trap 的定身不會因受傷而解除,所以對於慢速武器,陷阱是更好的搭檔。
控制對Boss較弱。Boss和菁英身上的負面效果消退速度快20%,Boss會抵抗反覆的冰凍和定身,Hand of the King 和 Giant 還免疫減速。也要準備輸出手段;Boss攻略列出了哪些Boss招式應改用格擋應對。
格擋
- 物品: Rampart(生存:擋下85%的傷害,是所有盾牌中最高的,近戰格擋會產生2秒的力場)、Front Line Shield(生存/暴虐:格擋後6秒內近戰傷害+50%),搭配生存武器,例如 Broadsword(第二、第三擊暴擊)。
- 突變: Counterattack(格擋後的攻擊+210基礎傷害)、Blind Faith(每次格擋縮短技能冷卻基礎2.8秒)、Spite(格擋和反彈彈幕造成140基礎傷害)。
- 成立原因: 格擋能擋下全部傷害,這些突變把每次格擋都變成爆發和更快的技能。大多數Boss招式都能格擋;衝擊波不能。
對於慢速的雙武器配置,Kill Rhythm(生存)在切換武器時提供2秒的15%基礎攻速。Wiki推薦它搭配設計上需要交替使用的武器,例如 Scythe Claw 或 Heavy Crossbow。
混合構築:「兩種顏色」的真正含義
正如數學所示,把卷軸分給兩種顏色是陷阱。真正的混合構築是卷軸只投一種顏色,同時使用包含該顏色的雙色物品,這些物品就能免費隨你的主屬性成長。
| 雙色 | 可用的物品(據Wiki) | 適合的構築 |
|---|---|---|
| 戰術 / 暴虐 | Sadist's Stiletto, Phaser, Knife Dance, Corrosive Cloud, Oil Grenade, Firebrands, Fire Blast, Sinew Slicer, Valmont's Whip, Infantry Bow, Hemorrhage | 暴虐的出血、火焰或背刺;帶近戰備用武器的戰術 |
| 生存 / 戰術 | Wolf Trap, Ice Bow, Frost Blast, Heavy Crossbow, Repeater Crossbow, Ice Crossbow, Crusher, Parry Shield, Thunder Shield | 生存控制;需要更多控制手段的戰術 |
| 生存 / 暴虐 | Giantkiller, Flawless, Front Line Shield, Vampirism, Telluric Shock, Cluster Grenade, Iron Staff | 生存格擋;想要更穩工具組的暴虐 |
所以 Wolf Trap 和 Ice Bow 在戰術局和生存局裡都能發揮全部實力,Sadist's Stiletto 在暴虐局裡和在戰術局裡一樣好用。
依顏色分的突變
最多可持有三個,每通過一個生態區多一個欄位。大多數有顏色的突變隨自身顏色的屬性成長,所以非主色的突變基本停留在基礎值。
| 顏色 | 核心選擇 | 什麼時候拿 |
|---|---|---|
| 暴虐 | Combo, Open Wounds | 任何快速近戰;出血構築拿 Open Wounds |
| 暴虐 | Scheme, Killer Instinct | 頻繁使用技能時(Phaser、手榴彈) |
| 暴虐 | Vengeance, Tainted Flask | 被擊中後8秒內+60%基礎傷害 / 喝藥後20秒內+20%基礎傷害 |
| 戰術 | Support | 任何砲塔構築 |
| 戰術 | Barbed Tips, Ripper, Tranquility | 弓箭構築 |
| 戰術 | Hunter's Instinct | 想用弓的擊殺來刷新技能時 |
| 生存 | Heart of Ice | 任何冰凍、定身、眩暈或減速構築 |
| 生存 | Counterattack, Blind Faith, Spite | 盾牌構築 |
| 生存 | Necromancy, Kill Rhythm | 擊殺回血 / 切換武器 |
| 無色 | Frostbite, Ammo, No Mercy | 減速構築 / 弓的彈藥 / 處決低血量敵人 |
重置突變需要1,000金幣,每次翻倍,最高8,000,所以要為構築選,而不是只為當前生態區選。
局中如何調整
-
1
前兩個生態區:讓掉落決定顏色
在某種顏色累積到3或4張卷軸之前,換顏色的代價很小。之後再換顏色,就等於讓傷害從頭來過。
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2
先看詞綴,再選狀態
Wiki列出的詞綴有:對出血目標傷害+60%、對中毒目標+80%、對燃燒目標+40%、對冰凍目標+175%、對定身目標+75%、對燃燒的油中的目標+100%。武器帶其中之一,就說明你的技能該施加哪種狀態。
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3
傳奇物品不論顏色都拿
它們是無色的,隨你最高的屬性成長,品質相當於S,並帶有固定的傳奇詞綴。非主色的傳奇物品照樣能當主武器。
-
4
升級你會一直用的武器
鐵匠學徒(Blacksmith's Apprentice)花金幣把物品提升一個品質等級並重洗詞綴。把錢花在構築所依賴的物品上。
-
5
老實評估 Double Damage
造成的傷害+100%,但受到的傷害也+100%。適合很少被打中的遠程或控制構築,不適合近戰換血。
詛咒寶箱會給10層詛咒。詛咒期間受到任何一擊都會死,每擊殺一個敵人減少一層。Spite Sword(暴虐,詛咒期間或受傷後8秒內暴擊)和 Demonic Strength(無色,詛咒期間+30%傷害,每層詛咒再+2%)能把詛咒變成傷害;Cursed Sword 每一擊都暴擊,但持有期間會讓你受到詛咒。普通的一局裡,只在能無傷清掉十個敵人的地方開詛咒寶箱。
常見錯誤
- 為了「保險」分散卷軸。 2-2-2約1.3倍傷害;6-0-0約2.3倍,而且生命本來就會隨卷軸增加。
- 把雙色物品當成分散的理由。 它們取你較高的屬性;分散只會拉低它。
- 火焰和冰凍混用。 火焰每次傷害都會解除冰凍。
- 為慢速武器去冰凍。 第一擊就會讓目標解凍。改用定身或眩暈。
- 拿非主色的突變。 它們會停留在基礎值。
- 對Boss只靠控制。 Boss擺脫效果快20%,還會抵抗重複施加。
- 用戰術站在近戰距離。 戰術每張卷軸給的生命最少。
相關攻略
新手指南講解最初的解鎖和第一種顏色的選法,武器與突變強度排行替單個物品排名。Boss的招式見Boss攻略,難度細胞(Boss Stem Cell)帶來的變化見進度指南,整體評價見真實評測。
★真實評價:出色的構築系統,卻把數學藏了起來
構築是《死亡細胞》真正的強項之一。幾乎每把武器都有暴擊條件,幾乎每個條件都能靠技能或突變創造出來,所以每一局都是一道小謎題,而不是照本宣科。顏色規則讓它保持清晰:一旦定下顏色,每家商店有一半東西與你無關,決策也會變快。
弱點是遊戲完全不展示這些數學。它從不告訴你傷害依每點15%複利成長、雙色物品取較高的屬性、火焰會解除冰凍,所以很多玩家幾十局都在分散卷軸,卻不明白為什麼敵人怎麼也打不死。選定一種顏色和一種狀態效果,遊戲就會好打得多。