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Dead Cells guia de chefes — todos os chefes em ordem, como vencer e o que dropam

Dead Cells guia de chefes — todos os chefes em ordem, como vencer e o que dropam

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Ordem do jogo base: o Concierge (Black Bridge) ou Conjunctivius (Insufferable Crypt), depois a Time Keeper (Clock Room), depois a Hand of the King (Throne Room). Vencer a Hand of the King dá sua primeira Célula de Chefe e a Homunculus Rune e desperta o Giant. Leve um escudo: a maioria dos ataques do Concierge, da Time Keeper e da Hand of the King pode ser aparada. Pule o fogo do Concierge, fique longe da aura vermelha de Conjunctivius e bloqueie o Super Telluric Shock da Hand of the King.

Resumo

Dead Cells tem três níveis de chefes no jogo base — o Concierge ou Conjunctivius, depois a Time Keeper, depois a Hand of the King —, além do Giant e do Colecionador (Collector) do DLC gratuito Rise of the Giant, e chefes alternativos nos DLCs pagos. Este guia mostra primeiro a ordem dos chefes e depois cobre cada chefe do jogo base: onde fica, ataques e sinais, o que dá para aparar, o equipamento útil e o que as primeiras vitórias desbloqueiam. Os chefes dos DLCs são resumidos no final.

Para Quem É: Jogadores de Dead Cells travados em um chefe que querem conhecer seus padrões, o que levar e o que vencê-lo desbloqueia Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Os níveis de chefes são fixos: primeiro chefe (Concierge ou Conjunctivius), segundo chefe (Time Keeper), terceiro chefe (Hand of the King). Os DLCs pagos adicionam alternativas em cada nível.

2

Sua primeira Célula de Chefe vem da Hand of the King com 0 BSC. Da segunda à quarta, você as ganha vencendo-o (ou a Queen, ou a forma final de Dracula) com 1, 2 e 3 células ativas; a quinta vem do Giant com 4 BSC.

3

Um escudo é a melhor ferramenta geral contra chefes: a maioria dos ataques corpo a corpo e muitos projéteis do Concierge, da Time Keeper e da Hand of the King podem ser aparados.

4

Todo chefe tem pelo menos um ataque que você não deve aparar: o Fire Strike do Concierge (pule), a Aura of Laceration de Conjunctivius (saia da área), a Sword Rain da Time Keeper e o Super Telluric Shock da Hand of the King (bloqueie).

5

Com 1 BSC ou mais, o Concierge, Conjunctivius, a Time Keeper e a Hand of the King pulam a primeira fase e já começam com os golpes mais difíceis.

Os chefes de Dead Cells não são testes de dano que se vencem farmando; são lutas de padrões com preparações fáceis de ler, e a maioria dos ataques tem mais de uma resposta. Duas coisas decidem uma luta contra chefe: saber quais ataques dá para aparar e quais é preciso pular, bloquear ou evitar saindo da área, e chegar com um equipamento que combine com aquele chefe.

Este guia começa pela ordem dos chefes e pelo que cada vitória desbloqueia, e depois passa por cada chefe do jogo base na ordem em que você os encontra. Nomes de ataques, limiares de fase e drops foram conferidos na wiki oficial de Dead Cells (deadcells.wiki.gg). Vida e dano dos chefes não aparecem aqui, porque mudam com a dificuldade e a wiki não os registra de forma consistente.

A ordem dos chefes num relance

Nível Chefe Bioma Como chegar Destaques da primeira vitória
1º chefe O Concierge Black Bridge Rota padrão pelos Ramparts Challenger's Rune (Daily Run), planta de Flint
1º chefe Conjunctivius Insufferable Crypt Pelas Ancient Sewers (Ram Rune) Planta de Tentacle
2º chefe A Time Keeper Clock Room Pela Clock Tower ou pelo Forgotten Sepulcher Planta de Lightspeed
2º chefe O Giant (Rise of the Giant) Guardian's Haven Pela Cavern, depois da primeira vitória sobre a Hand of the King Planta de Giantkiller; a 5ª Célula de Chefe com 4 BSC
3º chefe A Hand of the King Throne Room Pelo High Peak Castle ou pela Derelict Distillery 1ª Célula de Chefe, Homunculus Rune, plantas de Symmetrical Lance e Telluric Shock
Verdadeiro chefe final O Colecionador (Rise of the Giant) Observatory Porta de 5 BSC na Throne Room, depois o Astrolab Planta de Collector's Syringe e o final verdadeiro

Os DLCs pagos adicionam alternativas: Mama Tick (The Bad Seed) e Death (Return to Castlevania) no primeiro nível, o Scarecrow (Fatal Falls) no segundo, os Servants (The Queen and the Sea) e Dracula (Return to Castlevania) no terceiro, e a Queen e a forma final de Dracula num quarto nível. Eles são tratados rapidamente no final.

O que cada vitória sobre um chefe dá

  • Ouro e itens aleatórios em toda vitória, mais fragmentos de pergaminho a partir de 3 BSC.
  • Um item Lendário aleatório se você vencer o chefe sem levar dano.
  • Plantas em certas contagens de vitórias. A maioria dos chefes dropa uma planta na primeira vitória e outras nas seguintes (3ª, 4ª, 5ª e assim por diante). Entregue-as ao Colecionador na passagem seguinte; uma planta com a qual você morre é perdida.
  • Trajes. A maioria dos chefes dá um traje por uma vitória sem dano e um por vitória em cada dificuldade de BSC.

Os chefes resistem a efeitos de controle: segundo a wiki, efeitos negativos nos chefes acabam 20 % mais rápido que o normal, e vários chefes encurtam ainda mais o congelamento e o atordoamento quando você os repete. Congelar e enraizar ainda abrem brechas, mas para pressão constante conte com dano ao longo do tempo (sangramento, veneno, fogo).

Tabela de aparos: o que fazer com cada ataque

Esta é a tabela para ler antes da próxima tentativa. "Aparar" é apertar o escudo no momento certo; "bloquear" é segurá-lo; "rolar" é o rolamento de esquiva.

Chefe Aparar Pular Só bloquear / sair da área
Concierge Stab, Leap Fire Strike (fogo no chão para os dois lados) Aura of Laceration (sair ou atravessar rolando), Shout (ficar fora do alcance)
Conjunctivius Body Slam, Magic Bolts, Rain of Bolts, golpes e varridas dos tentáculos — Aura of Laceration (não pode ser bloqueada nem aparada; sair da área)
Time Keeper Cortes, shurikens (devolvidos), gancho, Lightspeed Lightspeed também pode ser pulado Sword Rain (bloquear ou rolar; não pode ser aparada)
Hand of the King Lance Sweep, bombas, Swipe & Strike, Jab, explosões dos estandartes Telluric Shock (ou bloquear) Super Telluric Shock (bloquear, ou ficar na plataforma de gelo)
Giant Punch (para o golpe), Energy Salvo (devolve as esferas) Ondas de fogo do Slam Fist Eye Lasers (ir para o centro)

O padrão é constante: fogo no chão e ondas de choque se pulam ou se bloqueiam, de auras se sai, e quase todo o resto pode ser aparado. Por isso o escudo é a ferramenta mais valiosa do jogo contra chefes.

Primeiro chefe: o Concierge (Black Bridge)

O Concierge é o chefe da rota sem runas: Prisoners' Quarters → Promenade of the Condemned → Ramparts → Black Bridge. Para a maioria dos jogadores, ele é o primeiro teste de verdade.

Ataques e sinais

  • Stab. Uma estocada para a frente com preparação longa. Bloqueie, apare ou role.
  • Fire Strike. Ele bate a mão no chão e o fogo corre pelo piso nas duas direções. Só dá para evitar pulando. Costuma vir logo antes do Leap.
  • Leap. Ele se agacha e salta em você. Bloqueie, apare ou role, ou abaixe-se sob ele no ponto mais alto do salto.
  • Shout. Em certos limiares de vida, ele grita para trocar de fase. Fica invulnerável durante o grito e atordoa você se estiver perto. Não dá para esquivar nem aparar, só ficar fora do alcance — recue quando ele parar de atacar e começar a se erguer.
  • Aura of Laceration. Uma carga curta com partículas vermelhas e depois uma aura vermelha que causa dano ao redor dele. Dá para atravessá-la rolando, mas o timing é apertado; sair andando é mais seguro.

Como vencer. Fique a média distância, provoque o Stab, apare ou role e acerte-o duas vezes. Sempre que ele bater no chão, pule. Quando a aura vermelha subir, saia e use um arco ou uma habilidade. O truque de maior destaque da wiki é uma Wolf Trap com a mutação Heart of Ice, que, segundo ela, pode deixá-lo "quase permanentemente enraizado".

O que dropa. A Challenger's Rune (desbloqueia o Daily Run) e Flint na primeira vitória; Heavy Crossbow na 3ª, Impaler na 4ª, e as mutações Melee, Ammo e Alienation da 5ª à 7ª.

Alternativa ao primeiro chefe: Conjunctivius (Insufferable Crypt)

Chega-se a Conjunctivius pelas Ancient Sewers, que exigem a Ram Rune. É um olho gigante acorrentado numa arena vertical com plataformas, e é mais difícil de ler que o Concierge porque os tentáculos atacam enquanto o olho dispara projéteis.

Ataques e sinais

  • Body Slam. Uma linha vermelha mostra a direção e então o olho investe ao longo dela. Saia da linha, ou bloqueie, apare ou role.
  • Magic Bolts. Uma rajada verde de projéteis em forma de sol. Bloqueie, apare ou role. Depois de cada fase de tentáculos, ela dispara rajadas extras.
  • Aura of Laceration. Um círculo vermelho pisca ao redor dela. Não pode ser bloqueado nem aparado; a única resposta é sair da área.
  • Rain of Bolts. As plataformas se recolhem e ela flutua até o topo da sala. Fique nas bordas da arena e role contra as paredes.
  • Summon Tentacles. Em certos limiares de vida, ela rompe uma corrente. Fica imune atrás de um campo de força e surgem tentáculos: 3 na primeira fase de tentáculos e um a mais em cada fase seguinte. Sempre que um tentáculo morre, os outros aceleram e mudam de cor (azul, roxo e depois carmesim).

Como vencer. Trate as fases de tentáculos como uma luta à parte: congelamento, armadilhas e dano ao longo do tempo matam os tentáculos rápido, e a wiki observa que os tentáculos têm frente e costas, então armas com bônus de ataque pelas costas funcionam neles, mas não no olho. Provoque o Body Slam perto de uma parede, coloque uma Wolf Trap e role para o lado. A Spider Rune permite se agarrar às paredes para fugir dos tentáculos. Entre as escolhas recomendadas pela wiki estão um escudo (o Bloodthirsty Shield adiciona sangramento em área ao aparar) e o Valmont's Whip.

O que dropa. A planta de Tentacle na primeira vitória; Cursed Sword na 3ª, as mutações Gastronomy e Recovery na 4ª e na 5ª, e Advanced Forge I na 6ª.

Concierge ou Conjunctivius? Para a primeira vitória, o Concierge: tem menos golpes e a arena é plana. Pegue a rota de Conjunctivius quando quiser o caminho das Ancient Sewers e os drops posteriores dela, especialmente Advanced Forge I.

Segundo chefe: a Time Keeper (Clock Room)

A Time Keeper espera na Clock Room, no fim da Clock Tower ou do Forgotten Sepulcher. Ela é rápida, se teleporta e é o chefe em que muitos jogadores travam pela primeira vez. Também é o chefe em que um escudo mais compensa.

Fase 1 (só com 0 BSC). Sword Slash, Shuriken (1 a 3 estrelas arremessadas) e Hook and Slash: ela lança um gancho que prende você e então corta, mas a prisão termina antes de o corte chegar. Aparar o gancho impede o corte. Ela também usa Teleport, sempre seguido de um ataque à distância. Por volta de 70 % de vida, um Shuriken Shield encerra a fase.

Fase 2. Entram um combo de dois cortes, um Shuriken Combo de 3 a 5 estrelas e Lightspeed, uma investida anunciada por uma linha amarela brilhante que atravessa a arena. Por volta de 50 % de vida, ela diz "Let's finish this" e passa para a fase 3.

Fase 3. Entram a Sword Rain (espadas aparecem sobre você), um combo de três cortes, um Shuriken Combo de 5 a 7 estrelas e Lightspeed+, com três investidas seguidas.

Como vencer.

  • Apare em vez de esquivar. Cortes, shurikens e Lightspeed podem ser aparados; shurikens aparados voltam contra ela, e aparar Lightspeed interrompe a investida (ou o combo inteiro de três). Aparar também não exige movimento, então você continua em posição para punir.
  • Não pule os combos de shurikens. A wiki avisa que pular faz ela corrigir a mira. Apare cada estrela ou role.
  • A Sword Rain é a exceção. Não pode ser aparada; bloqueie ou saia rolando.
  • Controle-a. Ela é vulnerável a congelamento, lentidão e enraizamento (com duração menor a cada repetição). A wiki cita como eficazes a Heavy Crossbow, a Wolf Trap, o Frost Blast e o Phaser com uma Assassin's Dagger, e como bons escudos o Ice Shield, o Cudgel e o Rampart.
  • Pule fases com burst. Causar dano suficiente antes de uma transição pode pular totalmente a fase 2 ou a 3 — mas cada golpe é limitado a 15 % da vida máxima dela, então você precisa de dano contínuo, não de um único golpe forte.

O que dropa. A planta de Lightspeed na primeira vitória; Ice Shards na 3ª, Ice Crossbow na 4ª, e as mutações Velocity, Tainted Flask e Emergency Triage da 5ª à 7ª.

Terceiro chefe: a Hand of the King (Throne Room)

A luta contra a Hand of the King acontece na Throne Room, depois do High Peak Castle ou da Derelict Distillery. Ele é o chefe final da rota principal do jogo base e a fonte das suas primeiras Células de Chefe.

Fase 1 (só com 0 BSC).

  • Lance Sweep. Ele geme, faz uma pausa e então varre para cima. Bloqueie, apare ou role.
  • Bomb Flurry. Seis bombas de pavio curto em três pares, arremessadas na sua posição. Bloqueie, apare ou role; dá para devolvê-las.
  • Summon Enemies (por volta de 85 % de vida). Ele sobe numa plataforma de gelo, fica invulnerável e invoca inimigos comuns mais um elite. Volta assim que os elites morrem — mate o elite primeiro.

Fase 2.

  • Swipe & Strike. Um combo de três golpes; o primeiro e o terceiro acertam só à frente, o segundo acerta os dois lados. Cada golpe pode ser aparado.
  • Jab & Telluric Shock. Uma estocada rápida, depois ele salta em você e solta uma onda de choque de pedras. A estocada pode ser aparada; a onda de choque não pode ser aparada nem evitada rolando, só bloqueada ou pulada.
  • Charge. Ele recua e corre atravessando a arena. Bloqueie ou role; aparar anula o golpe, mas não o movimento dele. Destrói armadilhas no chão.
  • Explosive Banners. Três estandartes caem e explodem após 6 segundos se não forem destruídos, com uma aura vermelha mostrando o alcance da explosão. Ele continua atacando enquanto a contagem corre.
  • Summon Enemies 2 (por volta de 40 % de vida). Como antes, mas com um elite por nível de plataforma.

Fase 3. Entram Double Charge (atravessa e volta na hora) e Super Telluric Shock: ele anda até o centro, carrega um salto e cobre o chão inteiro de pedras. Só pode ser bloqueado — ou evitado ficando na plataforma de gelo; rolar e pulos normais não funcionam.

Como vencer. O conselho da wiki é ficar bastante no ar, já que muitos ataques dele erram um alvo que está pulando; esquive, pule e esquive de novo para escapar dos cortes de vários golpes. Ele carrega um escudo frontal contra projéteis que abaixa quando ataca, e resiste a congelamento, lentidão e atordoamento, então dano ao longo do tempo é a melhor ferramenta nesta arena compacta. Wolf Traps ainda o prendem por pouco tempo, e granadas ou bombas devolvidas batem forte. Um Rampart permite aparar e interromper os combos dele.

O que dropa.

  • As plantas de Symmetrical Lance e Telluric Shock na primeira vitória.
  • A Homunculus Rune, que permite lançar a cabeça para pegar itens e se prender a inimigos.
  • Da 1ª à 4ª Célula de Chefe (uma por vitória com 0, 1, 2 e 3 BSC ativas).
  • A melhoria Recycling Tubes na sua primeira vitória com 1 BSC.

Sua primeira vitória também inicia o conteúdo de Rise of the Giant: o esqueleto do Giant desperta e a Cavern Key aparece atrás de uma porta nos Prisoners' Quarters.

O Giant (Guardian's Haven)

O Giant fica no nível do segundo chefe. Na primeira visita você chega até ele pela Cavern, que se abre a partir do Graveyard depois de usar a Cavern Key (o próprio Graveyard exige a Spider Rune). Depois de vencê-lo uma vez, também dá para chegar a Guardian's Haven pelo Forgotten Sepulcher com 2 BSC ativas.

Mecânica central. O Giant só leva dano enquanto um dos olhos está exposto. Destrua um punho para expor um olho por 3 segundos, acerte-o e repita. Alternar os punhos faz com que ele invista com menos frequência.

  • Fase 1 (100–75 %). Charge (interrompida ao destruir o punho), Punch atravessando a arena (aparar o detém por completo), Energy Salvo a partir de uma mão aberta (apare as esferas para devolvê-las, o que causa muito dano aos punhos) e Slam Fist, que deixa ondas de fogo que você precisa pular.
  • Fase 2 (75–50 %). Entram os Eye Lasers de cada olho, que se movem para dentro — corra para o centro da arena.
  • Fase 3 (a partir de 50 %). Entram Double Slam Fist e Crystal Collapse, com cristais caindo em padrões aleatórios que você bloqueia ou esquiva.

Equipamento. De novo, o escudo faz o trabalho pesado. Armas de área e de dano ao longo do tempo acertam os dois punhos ao mesmo tempo. O próprio drop dele, Giantkiller, é forte contra ele e contra outros chefes.

O que dropa. Giantkiller na primeira vitória, o Giant Whistle na 3ª e a 5ª Célula de Chefe quando vencido com 4 BSC ativas.

Verdadeiro chefe final: o Colecionador (5 BSC)

Com 5 Células de Chefe ativas, uma porta na Throne Room leva ao Astrolab e depois ao Observatory, onde o Colecionador (Collector) é o chefe final. A luta alterna uma fase corpo a corpo, uma sala intermediária em que inimigos saem de três portas sob uma chuva de bombas, e uma fase à distância.

  • Fase corpo a corpo: Syringe Lunge (3 a 5 estocadas para a frente; apare, bloqueie ou agarre-se a uma parede), Syringe Spin (ele fica imune exceto a ataques que perfuram escudos; aparar interrompe) e Ground Smash, que não pode ser bloqueado, aparado nem evitado rolando — fique perto das paredes e observe as sombras no chão que indicam as bombas caindo.
  • Fase à distância: Orb Shot (até 4 esferas; esquive no último instante), um Beam para baixo disparado 3 vezes (preste atenção ao sinal sonoro) e colunas de Double Tornado que você atravessa rolando.
  • A Panacea. Ele bebe uma poção para se curar por completo quando a vida cai. A wiki é explícita: você não consegue vencer sem ela. Na última sala do telescópio, acerte-o enquanto ele bebe para que derrube a Panacea, e pegue-a.

A wiki recomenda o Crusher para deixá-lo lento e interrompê-lo, e uma Wolf Trap ou The Boy's Axe para prendê-lo. A primeira vitória sobre ele dá a planta de Collector's Syringe.

Os chefes dos DLCs num relance

Eles substituem um chefe do jogo base do mesmo nível quando você pega a rota deles. Aqui fica só o essencial.

Chefe DLC Nível Onde O que saber
Mama Tick The Bad Seed 1º Nest, pelo Morass of the Banished Luta a partir da água; dano de gelo e de choque causa críticos constantes nela, o fogo é fraco. Encoste nas paredes contra os Quick Stabs. Primeira vitória: Scythe Claw.
Death Return to Castlevania 1º Defiled Necropolis Quatro fases com imunidade entre elas; se ele coletar 6 espíritos de você, invoca correntes. Primeira vitória: Death's Scythe.
O Scarecrow Fatal Falls 2º Mausoleum, pelas Undying Shores ou pela Cavern Acelera em 50 % e planta cogumelos explosivos; role para longe das sementes. Primeira vitória: Scarecrow's Sickles.
Os Servants The Queen and the Sea 3º Lighthouse Três servas (uma por cor de atributo) durante uma subida com fogo que sobe, depois as três juntas. Primeira vitória: Wrecking Ball, Gilded Yumi, Bladed Tonfas.
A Queen The Queen and the Sea 4º The Crown, depois dos Servants Quatro fases divididas em 75/50/25 %; Grab and Throw não pode ser bloqueado e a Fire Wave precisa ser pulada. Ela fica furiosa se você a aparar ou interromper com muita frequência. Dá da 1ª à 4ª Célula de Chefe.
Dracula Return to Castlevania 3º e 4º Master's Keep Duas lutas: Dracula e depois sua forma final. A forma final pode dar da 1ª à 4ª Célula de Chefe.

A Queen é o único chefe de DLC em que o hábito de "aparar tudo" se volta contra você. A wiki aponta que apará-la com muita frequência é um dos gatilhos da fúria dela.

O equipamento que vence lutas contra chefes

S
Um escudo no segundo espaço Aparar responde à maioria dos ataques do Concierge, da Time Keeper, da Hand of the King e do Giant, e não exige movimento, então você pune na hora. O Old Wooden Shield inicial basta para aprender o timing; o Ice Shield, o Cudgel e o Rampart acrescentam controle ou um campo de força. Wolf Trap A wiki a aponta como ferramenta de destaque contra o Concierge (com Heart of Ice), Conjunctivius, a Time Keeper, a Hand of the King e o Colecionador. Um chefe preso é uma janela de dano grátis.
A
Dano ao longo do tempo (sangramento, veneno, fogo) Os chefes se livram de efeitos de controle 20 % mais rápido e a Hand of the King resiste a congelamento e atordoamento, mas o dano ao longo do tempo continua batendo. Também ajuda a destruir os tentáculos de Conjunctivius. Habilidades de congelamento e enraizamento Fortes contra a Time Keeper e o Concierge. Conte com durações menores a cada novo uso na mesma luta.
B
Armas à distância Úteis nos momentos em que você precisa ficar longe: as auras vermelhas do Concierge e de Conjunctivius e as fases de invocação da Hand of the King. Note que a Hand of the King bloqueia projéteis de frente, a menos que esteja atacando.

Erros comuns em lutas contra chefes

  • Aparar tudo. O Fire Strike do Concierge, a aura de Conjunctivius, a Sword Rain da Time Keeper, o Super Telluric Shock da Hand of the King e o Ground Smash do Colecionador não podem ser aparados. Aprenda as exceções primeiro.
  • Pular os shurikens da Time Keeper. Ela mira de novo em você. Apare ou role em vez disso.
  • Ignorar os estandartes da Hand of the King. Eles explodem após 6 segundos e cobrem boa parte do chão. Quebre-os enquanto esquiva dos ataques dele.
  • Bater na Hand of the King durante a fase da plataforma de gelo. Ele fica invulnerável até os elites morrerem. Mate os elites, não os lacaios em volta.
  • Levar células para a sala do chefe. Gaste tudo com o Colecionador na passagem antes da porta do chefe. Células com as quais você morre são perdidas.
  • Depender de um único golpe forte. A Time Keeper e Conjunctivius limitam o dano de um único golpe a 15 % da vida (os tentáculos de Conjunctivius a 25 %). Dano constante vence.
  • Esperar a mesma luta com 1 BSC. A partir de 1 BSC, o Concierge, Conjunctivius, a Time Keeper e a Hand of the King começam na fase 2, e as Health Fountains só aparecem em uma passagem sim, outra não. Entre com os frascos cheios.

Guias relacionados

Se você morre o tempo todo antes dos chefes, comece pelo guia para iniciantes, que cobre a rota, as runas e o que comprar primeiro. Para montar em torno de uma cor de pergaminho, veja o guia de builds, e para saber quais armas e mutações desbloquear, a tier list de armas e mutações. O que cada Célula de Chefe muda está explicado no guia de progressão, e o veredito geral está na análise honesta.

★Opinião sincera: os chefes são justos, o jogo só não conta as regras

Dead Cells tem alguns dos chefes mais bem projetados do gênero. Quase todo ataque tem uma preparação clara, e cada chefe mistura golpes aparáveis com alguns que exigem outra resposta, então você está sempre lendo a luta em vez de reagir às cegas. Depois que você entende essa estrutura, um chefe que matou você vinte vezes pode cair numa única run limpa.

O ponto fraco é que nada disso é explicado. O jogo nunca diz que o fogo do Concierge precisa ser pulado, que a Time Keeper pune pulos ou que a última onda de choque da Hand of the King só pode ser bloqueada. Os jogadores aprendem morrendo, e muitos desistem na Time Keeper achando que o problema são os reflexos, quando na verdade falta um escudo. Os níveis altos de BSC também mudam as lutas mais do que o nome da dificuldade sugere, porque as primeiras fases somem. Se você travou, o conselho sincero é este: leve um escudo, aprenda os três ou quatro golpes "que não se aparam" de cada chefe, e as lutas ficam bem mais administráveis.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Primeiro chefe: o Concierge na Black Bridge, ou Conjunctivius na Insufferable Crypt (precisa da rota da Ram Rune). Segundo chefe: a Time Keeper na Clock Room. Terceiro chefe: a Hand of the King na Throne Room. Depois da primeira vitória sobre a Hand of the King, o Giant em Guardian's Haven fica disponível no nível do segundo chefe. Com 5 Células de Chefe ativas, o Colecionador espera no Observatory como verdadeiro chefe final.
Apare ou desvie rolando do Stab e do Leap, e pule o Fire Strike, que manda fogo pelo chão nas duas direções e não pode ser aparado. Afaste-se da Aura of Laceration vermelha ou atravesse-a rolando com o timing certo, e fique fora do alcance quando ele solta o Shout na troca de fase, porque o grito atordoa. A wiki aponta que uma Wolf Trap com a mutação Heart of Ice pode mantê-lo preso quase o tempo todo.
Leve um escudo. Quase todos os ataques dela — cortes, shurikens, o gancho e as investidas Lightspeed — podem ser aparados, e aparar o gancho impede o corte que vem depois. Não tente pular as rajadas de shurikens: ela corrige a mira. Na terceira fase, a Sword Rain não pode ser aparada, só bloqueada ou evitada rolando. Congelamento e enraizamento funcionam bem nela.
Continue se movendo e apare ou desvie rolando dos combos de lança. Destrua os três Explosive Banners antes que explodam após 6 segundos. Quando ele invoca inimigos por volta de 85 % e 40 % de vida, mate os elites para trazê-lo de volta. Na última fase, bloqueie o Super Telluric Shock ou fique na plataforma de gelo; não dá para escapar rolando. Wolf Traps e dano ao longo do tempo funcionam bem na arena pequena.
Vença a Hand of the King (ou a Queen, ou a forma final de Dracula) com 0 BSC ativas para a primeira célula, depois com 1, 2 e 3 ativas para a segunda, a terceira e a quarta. A quinta vem do Giant, vencido com 4 BSC ativas. Cada célula precisa ser ativada no início de uma run para aumentar a dificuldade.
Toda vitória sobre um chefe dá ouro e itens aleatórios, e a partir de 3 BSC também fragmentos de pergaminho. A primeira vitória e algumas seguintes dropam plantas específicas (por exemplo, Flint do Concierge, Lightspeed da Time Keeper, Symmetrical Lance e Telluric Shock da Hand of the King), e alguns chefes dão runas: o Concierge dá a Challenger's Rune, a Hand of the King dá a Homunculus Rune. Vencer um chefe sem levar dano dá um item Lendário aleatório.

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