Os chefes de Dead Cells não são testes de dano que se vencem farmando; são lutas de padrões com preparações fáceis de ler, e a maioria dos ataques tem mais de uma resposta. Duas coisas decidem uma luta contra chefe: saber quais ataques dá para aparar e quais é preciso pular, bloquear ou evitar saindo da área, e chegar com um equipamento que combine com aquele chefe.
Este guia começa pela ordem dos chefes e pelo que cada vitória desbloqueia, e depois passa por cada chefe do jogo base na ordem em que você os encontra. Nomes de ataques, limiares de fase e drops foram conferidos na wiki oficial de Dead Cells (deadcells.wiki.gg). Vida e dano dos chefes não aparecem aqui, porque mudam com a dificuldade e a wiki não os registra de forma consistente.
A ordem dos chefes num relance
| Nível | Chefe | Bioma | Como chegar | Destaques da primeira vitória |
|---|---|---|---|---|
| 1º chefe | O Concierge | Black Bridge | Rota padrão pelos Ramparts | Challenger's Rune (Daily Run), planta de Flint |
| 1º chefe | Conjunctivius | Insufferable Crypt | Pelas Ancient Sewers (Ram Rune) | Planta de Tentacle |
| 2º chefe | A Time Keeper | Clock Room | Pela Clock Tower ou pelo Forgotten Sepulcher | Planta de Lightspeed |
| 2º chefe | O Giant (Rise of the Giant) | Guardian's Haven | Pela Cavern, depois da primeira vitória sobre a Hand of the King | Planta de Giantkiller; a 5ª Célula de Chefe com 4 BSC |
| 3º chefe | A Hand of the King | Throne Room | Pelo High Peak Castle ou pela Derelict Distillery | 1ª Célula de Chefe, Homunculus Rune, plantas de Symmetrical Lance e Telluric Shock |
| Verdadeiro chefe final | O Colecionador (Rise of the Giant) | Observatory | Porta de 5 BSC na Throne Room, depois o Astrolab | Planta de Collector's Syringe e o final verdadeiro |
Os DLCs pagos adicionam alternativas: Mama Tick (The Bad Seed) e Death (Return to Castlevania) no primeiro nível, o Scarecrow (Fatal Falls) no segundo, os Servants (The Queen and the Sea) e Dracula (Return to Castlevania) no terceiro, e a Queen e a forma final de Dracula num quarto nível. Eles são tratados rapidamente no final.
O que cada vitória sobre um chefe dá
- Ouro e itens aleatórios em toda vitória, mais fragmentos de pergaminho a partir de 3 BSC.
- Um item Lendário aleatório se você vencer o chefe sem levar dano.
- Plantas em certas contagens de vitórias. A maioria dos chefes dropa uma planta na primeira vitória e outras nas seguintes (3ª, 4ª, 5ª e assim por diante). Entregue-as ao Colecionador na passagem seguinte; uma planta com a qual você morre é perdida.
- Trajes. A maioria dos chefes dá um traje por uma vitória sem dano e um por vitória em cada dificuldade de BSC.
Os chefes resistem a efeitos de controle: segundo a wiki, efeitos negativos nos chefes acabam 20 % mais rápido que o normal, e vários chefes encurtam ainda mais o congelamento e o atordoamento quando você os repete. Congelar e enraizar ainda abrem brechas, mas para pressão constante conte com dano ao longo do tempo (sangramento, veneno, fogo).
Tabela de aparos: o que fazer com cada ataque
Esta é a tabela para ler antes da próxima tentativa. "Aparar" é apertar o escudo no momento certo; "bloquear" é segurá-lo; "rolar" é o rolamento de esquiva.
| Chefe | Aparar | Pular | Só bloquear / sair da área |
|---|---|---|---|
| Concierge | Stab, Leap | Fire Strike (fogo no chão para os dois lados) | Aura of Laceration (sair ou atravessar rolando), Shout (ficar fora do alcance) |
| Conjunctivius | Body Slam, Magic Bolts, Rain of Bolts, golpes e varridas dos tentáculos | — | Aura of Laceration (não pode ser bloqueada nem aparada; sair da área) |
| Time Keeper | Cortes, shurikens (devolvidos), gancho, Lightspeed | Lightspeed também pode ser pulado | Sword Rain (bloquear ou rolar; não pode ser aparada) |
| Hand of the King | Lance Sweep, bombas, Swipe & Strike, Jab, explosões dos estandartes | Telluric Shock (ou bloquear) | Super Telluric Shock (bloquear, ou ficar na plataforma de gelo) |
| Giant | Punch (para o golpe), Energy Salvo (devolve as esferas) | Ondas de fogo do Slam Fist | Eye Lasers (ir para o centro) |
O padrão é constante: fogo no chão e ondas de choque se pulam ou se bloqueiam, de auras se sai, e quase todo o resto pode ser aparado. Por isso o escudo é a ferramenta mais valiosa do jogo contra chefes.
Primeiro chefe: o Concierge (Black Bridge)
O Concierge é o chefe da rota sem runas: Prisoners' Quarters → Promenade of the Condemned → Ramparts → Black Bridge. Para a maioria dos jogadores, ele é o primeiro teste de verdade.
Ataques e sinais
- Stab. Uma estocada para a frente com preparação longa. Bloqueie, apare ou role.
- Fire Strike. Ele bate a mão no chão e o fogo corre pelo piso nas duas direções. Só dá para evitar pulando. Costuma vir logo antes do Leap.
- Leap. Ele se agacha e salta em você. Bloqueie, apare ou role, ou abaixe-se sob ele no ponto mais alto do salto.
- Shout. Em certos limiares de vida, ele grita para trocar de fase. Fica invulnerável durante o grito e atordoa você se estiver perto. Não dá para esquivar nem aparar, só ficar fora do alcance — recue quando ele parar de atacar e começar a se erguer.
- Aura of Laceration. Uma carga curta com partículas vermelhas e depois uma aura vermelha que causa dano ao redor dele. Dá para atravessá-la rolando, mas o timing é apertado; sair andando é mais seguro.
Como vencer. Fique a média distância, provoque o Stab, apare ou role e acerte-o duas vezes. Sempre que ele bater no chão, pule. Quando a aura vermelha subir, saia e use um arco ou uma habilidade. O truque de maior destaque da wiki é uma Wolf Trap com a mutação Heart of Ice, que, segundo ela, pode deixá-lo "quase permanentemente enraizado".
O que dropa. A Challenger's Rune (desbloqueia o Daily Run) e Flint na primeira vitória; Heavy Crossbow na 3ª, Impaler na 4ª, e as mutações Melee, Ammo e Alienation da 5ª à 7ª.
Alternativa ao primeiro chefe: Conjunctivius (Insufferable Crypt)
Chega-se a Conjunctivius pelas Ancient Sewers, que exigem a Ram Rune. É um olho gigante acorrentado numa arena vertical com plataformas, e é mais difícil de ler que o Concierge porque os tentáculos atacam enquanto o olho dispara projéteis.
Ataques e sinais
- Body Slam. Uma linha vermelha mostra a direção e então o olho investe ao longo dela. Saia da linha, ou bloqueie, apare ou role.
- Magic Bolts. Uma rajada verde de projéteis em forma de sol. Bloqueie, apare ou role. Depois de cada fase de tentáculos, ela dispara rajadas extras.
- Aura of Laceration. Um círculo vermelho pisca ao redor dela. Não pode ser bloqueado nem aparado; a única resposta é sair da área.
- Rain of Bolts. As plataformas se recolhem e ela flutua até o topo da sala. Fique nas bordas da arena e role contra as paredes.
- Summon Tentacles. Em certos limiares de vida, ela rompe uma corrente. Fica imune atrás de um campo de força e surgem tentáculos: 3 na primeira fase de tentáculos e um a mais em cada fase seguinte. Sempre que um tentáculo morre, os outros aceleram e mudam de cor (azul, roxo e depois carmesim).
Como vencer. Trate as fases de tentáculos como uma luta à parte: congelamento, armadilhas e dano ao longo do tempo matam os tentáculos rápido, e a wiki observa que os tentáculos têm frente e costas, então armas com bônus de ataque pelas costas funcionam neles, mas não no olho. Provoque o Body Slam perto de uma parede, coloque uma Wolf Trap e role para o lado. A Spider Rune permite se agarrar às paredes para fugir dos tentáculos. Entre as escolhas recomendadas pela wiki estão um escudo (o Bloodthirsty Shield adiciona sangramento em área ao aparar) e o Valmont's Whip.
O que dropa. A planta de Tentacle na primeira vitória; Cursed Sword na 3ª, as mutações Gastronomy e Recovery na 4ª e na 5ª, e Advanced Forge I na 6ª.
Concierge ou Conjunctivius? Para a primeira vitória, o Concierge: tem menos golpes e a arena é plana. Pegue a rota de Conjunctivius quando quiser o caminho das Ancient Sewers e os drops posteriores dela, especialmente Advanced Forge I.
Segundo chefe: a Time Keeper (Clock Room)
A Time Keeper espera na Clock Room, no fim da Clock Tower ou do Forgotten Sepulcher. Ela é rápida, se teleporta e é o chefe em que muitos jogadores travam pela primeira vez. Também é o chefe em que um escudo mais compensa.
Fase 1 (só com 0 BSC). Sword Slash, Shuriken (1 a 3 estrelas arremessadas) e Hook and Slash: ela lança um gancho que prende você e então corta, mas a prisão termina antes de o corte chegar. Aparar o gancho impede o corte. Ela também usa Teleport, sempre seguido de um ataque à distância. Por volta de 70 % de vida, um Shuriken Shield encerra a fase.
Fase 2. Entram um combo de dois cortes, um Shuriken Combo de 3 a 5 estrelas e Lightspeed, uma investida anunciada por uma linha amarela brilhante que atravessa a arena. Por volta de 50 % de vida, ela diz "Let's finish this" e passa para a fase 3.
Fase 3. Entram a Sword Rain (espadas aparecem sobre você), um combo de três cortes, um Shuriken Combo de 5 a 7 estrelas e Lightspeed+, com três investidas seguidas.
Como vencer.
- Apare em vez de esquivar. Cortes, shurikens e Lightspeed podem ser aparados; shurikens aparados voltam contra ela, e aparar Lightspeed interrompe a investida (ou o combo inteiro de três). Aparar também não exige movimento, então você continua em posição para punir.
- Não pule os combos de shurikens. A wiki avisa que pular faz ela corrigir a mira. Apare cada estrela ou role.
- A Sword Rain é a exceção. Não pode ser aparada; bloqueie ou saia rolando.
- Controle-a. Ela é vulnerável a congelamento, lentidão e enraizamento (com duração menor a cada repetição). A wiki cita como eficazes a Heavy Crossbow, a Wolf Trap, o Frost Blast e o Phaser com uma Assassin's Dagger, e como bons escudos o Ice Shield, o Cudgel e o Rampart.
- Pule fases com burst. Causar dano suficiente antes de uma transição pode pular totalmente a fase 2 ou a 3 — mas cada golpe é limitado a 15 % da vida máxima dela, então você precisa de dano contínuo, não de um único golpe forte.
O que dropa. A planta de Lightspeed na primeira vitória; Ice Shards na 3ª, Ice Crossbow na 4ª, e as mutações Velocity, Tainted Flask e Emergency Triage da 5ª à 7ª.
Terceiro chefe: a Hand of the King (Throne Room)
A luta contra a Hand of the King acontece na Throne Room, depois do High Peak Castle ou da Derelict Distillery. Ele é o chefe final da rota principal do jogo base e a fonte das suas primeiras Células de Chefe.
Fase 1 (só com 0 BSC).
- Lance Sweep. Ele geme, faz uma pausa e então varre para cima. Bloqueie, apare ou role.
- Bomb Flurry. Seis bombas de pavio curto em três pares, arremessadas na sua posição. Bloqueie, apare ou role; dá para devolvê-las.
- Summon Enemies (por volta de 85 % de vida). Ele sobe numa plataforma de gelo, fica invulnerável e invoca inimigos comuns mais um elite. Volta assim que os elites morrem — mate o elite primeiro.
Fase 2.
- Swipe & Strike. Um combo de três golpes; o primeiro e o terceiro acertam só à frente, o segundo acerta os dois lados. Cada golpe pode ser aparado.
- Jab & Telluric Shock. Uma estocada rápida, depois ele salta em você e solta uma onda de choque de pedras. A estocada pode ser aparada; a onda de choque não pode ser aparada nem evitada rolando, só bloqueada ou pulada.
- Charge. Ele recua e corre atravessando a arena. Bloqueie ou role; aparar anula o golpe, mas não o movimento dele. Destrói armadilhas no chão.
- Explosive Banners. Três estandartes caem e explodem após 6 segundos se não forem destruídos, com uma aura vermelha mostrando o alcance da explosão. Ele continua atacando enquanto a contagem corre.
- Summon Enemies 2 (por volta de 40 % de vida). Como antes, mas com um elite por nível de plataforma.
Fase 3. Entram Double Charge (atravessa e volta na hora) e Super Telluric Shock: ele anda até o centro, carrega um salto e cobre o chão inteiro de pedras. Só pode ser bloqueado — ou evitado ficando na plataforma de gelo; rolar e pulos normais não funcionam.
Como vencer. O conselho da wiki é ficar bastante no ar, já que muitos ataques dele erram um alvo que está pulando; esquive, pule e esquive de novo para escapar dos cortes de vários golpes. Ele carrega um escudo frontal contra projéteis que abaixa quando ataca, e resiste a congelamento, lentidão e atordoamento, então dano ao longo do tempo é a melhor ferramenta nesta arena compacta. Wolf Traps ainda o prendem por pouco tempo, e granadas ou bombas devolvidas batem forte. Um Rampart permite aparar e interromper os combos dele.
O que dropa.
- As plantas de Symmetrical Lance e Telluric Shock na primeira vitória.
- A Homunculus Rune, que permite lançar a cabeça para pegar itens e se prender a inimigos.
- Da 1ª à 4ª Célula de Chefe (uma por vitória com 0, 1, 2 e 3 BSC ativas).
- A melhoria Recycling Tubes na sua primeira vitória com 1 BSC.
Sua primeira vitória também inicia o conteúdo de Rise of the Giant: o esqueleto do Giant desperta e a Cavern Key aparece atrás de uma porta nos Prisoners' Quarters.
O Giant (Guardian's Haven)
O Giant fica no nível do segundo chefe. Na primeira visita você chega até ele pela Cavern, que se abre a partir do Graveyard depois de usar a Cavern Key (o próprio Graveyard exige a Spider Rune). Depois de vencê-lo uma vez, também dá para chegar a Guardian's Haven pelo Forgotten Sepulcher com 2 BSC ativas.
Mecânica central. O Giant só leva dano enquanto um dos olhos está exposto. Destrua um punho para expor um olho por 3 segundos, acerte-o e repita. Alternar os punhos faz com que ele invista com menos frequência.
- Fase 1 (100–75 %). Charge (interrompida ao destruir o punho), Punch atravessando a arena (aparar o detém por completo), Energy Salvo a partir de uma mão aberta (apare as esferas para devolvê-las, o que causa muito dano aos punhos) e Slam Fist, que deixa ondas de fogo que você precisa pular.
- Fase 2 (75–50 %). Entram os Eye Lasers de cada olho, que se movem para dentro — corra para o centro da arena.
- Fase 3 (a partir de 50 %). Entram Double Slam Fist e Crystal Collapse, com cristais caindo em padrões aleatórios que você bloqueia ou esquiva.
Equipamento. De novo, o escudo faz o trabalho pesado. Armas de área e de dano ao longo do tempo acertam os dois punhos ao mesmo tempo. O próprio drop dele, Giantkiller, é forte contra ele e contra outros chefes.
O que dropa. Giantkiller na primeira vitória, o Giant Whistle na 3ª e a 5ª Célula de Chefe quando vencido com 4 BSC ativas.
Verdadeiro chefe final: o Colecionador (5 BSC)
Com 5 Células de Chefe ativas, uma porta na Throne Room leva ao Astrolab e depois ao Observatory, onde o Colecionador (Collector) é o chefe final. A luta alterna uma fase corpo a corpo, uma sala intermediária em que inimigos saem de três portas sob uma chuva de bombas, e uma fase à distância.
- Fase corpo a corpo: Syringe Lunge (3 a 5 estocadas para a frente; apare, bloqueie ou agarre-se a uma parede), Syringe Spin (ele fica imune exceto a ataques que perfuram escudos; aparar interrompe) e Ground Smash, que não pode ser bloqueado, aparado nem evitado rolando — fique perto das paredes e observe as sombras no chão que indicam as bombas caindo.
- Fase à distância: Orb Shot (até 4 esferas; esquive no último instante), um Beam para baixo disparado 3 vezes (preste atenção ao sinal sonoro) e colunas de Double Tornado que você atravessa rolando.
- A Panacea. Ele bebe uma poção para se curar por completo quando a vida cai. A wiki é explícita: você não consegue vencer sem ela. Na última sala do telescópio, acerte-o enquanto ele bebe para que derrube a Panacea, e pegue-a.
A wiki recomenda o Crusher para deixá-lo lento e interrompê-lo, e uma Wolf Trap ou The Boy's Axe para prendê-lo. A primeira vitória sobre ele dá a planta de Collector's Syringe.
Os chefes dos DLCs num relance
Eles substituem um chefe do jogo base do mesmo nível quando você pega a rota deles. Aqui fica só o essencial.
| Chefe | DLC | Nível | Onde | O que saber |
|---|---|---|---|---|
| Mama Tick | The Bad Seed | 1º | Nest, pelo Morass of the Banished | Luta a partir da água; dano de gelo e de choque causa críticos constantes nela, o fogo é fraco. Encoste nas paredes contra os Quick Stabs. Primeira vitória: Scythe Claw. |
| Death | Return to Castlevania | 1º | Defiled Necropolis | Quatro fases com imunidade entre elas; se ele coletar 6 espíritos de você, invoca correntes. Primeira vitória: Death's Scythe. |
| O Scarecrow | Fatal Falls | 2º | Mausoleum, pelas Undying Shores ou pela Cavern | Acelera em 50 % e planta cogumelos explosivos; role para longe das sementes. Primeira vitória: Scarecrow's Sickles. |
| Os Servants | The Queen and the Sea | 3º | Lighthouse | Três servas (uma por cor de atributo) durante uma subida com fogo que sobe, depois as três juntas. Primeira vitória: Wrecking Ball, Gilded Yumi, Bladed Tonfas. |
| A Queen | The Queen and the Sea | 4º | The Crown, depois dos Servants | Quatro fases divididas em 75/50/25 %; Grab and Throw não pode ser bloqueado e a Fire Wave precisa ser pulada. Ela fica furiosa se você a aparar ou interromper com muita frequência. Dá da 1ª à 4ª Célula de Chefe. |
| Dracula | Return to Castlevania | 3º e 4º | Master's Keep | Duas lutas: Dracula e depois sua forma final. A forma final pode dar da 1ª à 4ª Célula de Chefe. |
A Queen é o único chefe de DLC em que o hábito de "aparar tudo" se volta contra você. A wiki aponta que apará-la com muita frequência é um dos gatilhos da fúria dela.
O equipamento que vence lutas contra chefes
Erros comuns em lutas contra chefes
- Aparar tudo. O Fire Strike do Concierge, a aura de Conjunctivius, a Sword Rain da Time Keeper, o Super Telluric Shock da Hand of the King e o Ground Smash do Colecionador não podem ser aparados. Aprenda as exceções primeiro.
- Pular os shurikens da Time Keeper. Ela mira de novo em você. Apare ou role em vez disso.
- Ignorar os estandartes da Hand of the King. Eles explodem após 6 segundos e cobrem boa parte do chão. Quebre-os enquanto esquiva dos ataques dele.
- Bater na Hand of the King durante a fase da plataforma de gelo. Ele fica invulnerável até os elites morrerem. Mate os elites, não os lacaios em volta.
- Levar células para a sala do chefe. Gaste tudo com o Colecionador na passagem antes da porta do chefe. Células com as quais você morre são perdidas.
- Depender de um único golpe forte. A Time Keeper e Conjunctivius limitam o dano de um único golpe a 15 % da vida (os tentáculos de Conjunctivius a 25 %). Dano constante vence.
- Esperar a mesma luta com 1 BSC. A partir de 1 BSC, o Concierge, Conjunctivius, a Time Keeper e a Hand of the King começam na fase 2, e as Health Fountains só aparecem em uma passagem sim, outra não. Entre com os frascos cheios.
Guias relacionados
Se você morre o tempo todo antes dos chefes, comece pelo guia para iniciantes, que cobre a rota, as runas e o que comprar primeiro. Para montar em torno de uma cor de pergaminho, veja o guia de builds, e para saber quais armas e mutações desbloquear, a tier list de armas e mutações. O que cada Célula de Chefe muda está explicado no guia de progressão, e o veredito geral está na análise honesta.
★Opinião sincera: os chefes são justos, o jogo só não conta as regras
Dead Cells tem alguns dos chefes mais bem projetados do gênero. Quase todo ataque tem uma preparação clara, e cada chefe mistura golpes aparáveis com alguns que exigem outra resposta, então você está sempre lendo a luta em vez de reagir às cegas. Depois que você entende essa estrutura, um chefe que matou você vinte vezes pode cair numa única run limpa.
O ponto fraco é que nada disso é explicado. O jogo nunca diz que o fogo do Concierge precisa ser pulado, que a Time Keeper pune pulos ou que a última onda de choque da Hand of the King só pode ser bloqueada. Os jogadores aprendem morrendo, e muitos desistem na Time Keeper achando que o problema são os reflexos, quando na verdade falta um escudo. Os níveis altos de BSC também mudam as lutas mais do que o nome da dificuldade sugere, porque as primeiras fases somem. Se você travou, o conselho sincero é este: leve um escudo, aprenda os três ou quatro golpes "que não se aparam" de cada chefe, e as lutas ficam bem mais administráveis.