I boss di Dead Cells non sono prove di danno da superare facendo grinding; sono scontri basati su schemi con caricamenti leggibili, e alla maggior parte dei loro attacchi si può rispondere in più di un modo. Due cose decidono uno scontro con un boss: sapere quali attacchi si possono parare e quali vanno saltati, bloccati o evitati uscendo dall'area, e arrivare con un equipaggiamento adatto a quel boss.
Questa guida parte dall'ordine dei boss e da ciò che sblocca ogni vittoria, poi passa in rassegna ogni boss del gioco base nell'ordine in cui li incontri. Nomi degli attacchi, soglie di fase e drop sono stati verificati sulla wiki ufficiale di Dead Cells (deadcells.wiki.gg). Salute e danni dei boss non sono riportati qui, perché scalano con la difficoltà e la wiki non li indica in modo uniforme.
L'ordine dei boss in breve
| Livello | Boss | Bioma | Come arrivarci | Punti salienti della prima vittoria |
|---|---|---|---|---|
| 1° boss | Il Concierge | Black Bridge | Percorso predefinito attraverso i Ramparts | Challenger's Rune (Daily Run), progetto Flint |
| 1° boss | Conjunctivius | Insufferable Crypt | Attraverso le Ancient Sewers (Ram Rune) | Progetto Tentacle |
| 2° boss | La Time Keeper | Clock Room | Attraverso la Clock Tower o il Forgotten Sepulcher | Progetto Lightspeed |
| 2° boss | Il Giant (Rise of the Giant) | Guardian's Haven | Attraverso la Cavern, dopo la prima vittoria sulla Hand of the King | Progetto Giantkiller; la 5ª Cellula Boss a 4 BSC |
| 3° boss | La Hand of the King | Throne Room | Attraverso l'High Peak Castle o la Derelict Distillery | 1ª Cellula Boss, Homunculus Rune, progetti Symmetrical Lance e Telluric Shock |
| Vero boss finale | Il Collezionista (Rise of the Giant) | Observatory | Porta da 5 BSC nella Throne Room, poi l'Astrolab | Progetto Collector's Syringe e il vero finale |
I DLC a pagamento aggiungono alternative: Mama Tick (The Bad Seed) e Death (Return to Castlevania) al primo livello, lo Scarecrow (Fatal Falls) al secondo, i Servants (The Queen and the Sea) e Dracula (Return to Castlevania) al terzo, e la Queen e la forma finale di Dracula a un quarto livello. Sono trattati brevemente alla fine.
Cosa ti dà ogni vittoria su un boss
- Oro e oggetti casuali a ogni vittoria, più frammenti di pergamena da 3 BSC in su.
- Un oggetto Leggendario casuale se batti il boss senza essere colpito.
- Progetti a determinati numeri di vittorie. La maggior parte dei boss lascia un progetto alla prima vittoria e altri a quelle successive (3ª, 4ª, 5ª e così via). Consegnali al Collezionista nel passaggio successivo; un progetto con cui muori va perso.
- Costumi. La maggior parte dei boss dà un costume per una vittoria senza danni e uno per una vittoria a ogni difficoltà BSC.
I boss resistono agli effetti di controllo: secondo la wiki, gli effetti negativi sui boss scadono il 20 % più in fretta del normale, e diversi boss accorciano ulteriormente congelamento e stordimento quando li ripeti. Congelamento e immobilizzazione aprono comunque delle finestre, ma per una pressione costante punta sul danno nel tempo (sanguinamento, veleno, fuoco).
Tabella delle parate: cosa fare contro ogni attacco
Questa è la tabella da leggere prima del prossimo tentativo. «Parare» significa premere lo scudo al momento giusto; «bloccare», tenerlo premuto; «capriola», la capriola schivata.
| Boss | Da parare | Da saltare | Solo blocco / uscire dall'area |
|---|---|---|---|
| Concierge | Stab, Leap | Fire Strike (fuoco sul terreno in entrambe le direzioni) | Aura of Laceration (uscire o attraversarla con una capriola), Shout (uscire dalla portata) |
| Conjunctivius | Body Slam, Magic Bolts, Rain of Bolts, colpi e spazzate dei tentacoli | — | Aura of Laceration (non si blocca né si para; uscire dall'area) |
| Time Keeper | Fendenti, shuriken (rimandati indietro), gancio, Lightspeed | Lightspeed si può anche saltare | Sword Rain (bloccare o fare una capriola; non si para) |
| Hand of the King | Lance Sweep, bombe, Swipe & Strike, Jab, esplosioni degli stendardi | Telluric Shock (o bloccarlo) | Super Telluric Shock (bloccare, o mettersi sulla piattaforma di ghiaccio) |
| Giant | Punch (lo ferma), Energy Salvo (rimanda indietro le sfere) | Onde di fuoco dello Slam Fist | Eye Lasers (spostarsi al centro) |
Lo schema è costante: fuoco a terra e onde d'urto si saltano o si bloccano, dalle aure si esce, e quasi tutto il resto si può parare. Per questo lo scudo è lo strumento più prezioso del gioco contro i boss.
Primo boss: il Concierge (Black Bridge)
Il Concierge è il boss del percorso senza rune: Prisoners' Quarters → Promenade of the Condemned → Ramparts → Black Bridge. Per la maggior parte dei giocatori è la prima vera prova.
Attacchi e segnali
- Stab. Un affondo in avanti con un lungo caricamento. Blocca, para o fai una capriola.
- Fire Strike. Sbatte la mano a terra e il fuoco corre sul pavimento in entrambe le direzioni. Puoi evitarlo solo saltando. Arriva spesso subito prima del Leap.
- Leap. Si accovaccia e ti salta addosso. Blocca, para o fai una capriola, oppure abbassati sotto di lui nel punto più alto del salto.
- Shout. A certe soglie di salute urla per cambiare fase. In quel momento è invulnerabile e ti stordisce se sei vicino. Non si può schivare né parare, solo allontanarsi: arretra quando smette di attaccare e inizia a raddrizzarsi.
- Aura of Laceration. Una breve carica con particelle rosse, poi un'aura rossa che infligge danni intorno a lui. Puoi attraversarla con una capriola, ma il tempismo è stretto; allontanarsi è più sicuro.
Come batterlo. Resta a media distanza, provoca lo Stab, paralo o fai una capriola e colpiscilo due volte. Ogni volta che colpisce il terreno, salta. Quando compare l'aura rossa, esci e usa un arco o un'abilità. Il trucco più notevole della wiki è una Wolf Trap con la mutazione Heart of Ice, che secondo la wiki può lasciarlo «quasi permanentemente immobilizzato».
Cosa lascia. La Challenger's Rune (sblocca il Daily Run) e Flint alla prima vittoria; Heavy Crossbow alla 3ª, Impaler alla 4ª, e le mutazioni Melee, Ammo e Alienation dalla 5ª alla 7ª.
Alternativa al primo boss: Conjunctivius (Insufferable Crypt)
Conjunctivius si raggiunge attraverso le Ancient Sewers, che richiedono la Ram Rune. È un enorme occhio incatenato in un'arena verticale con piattaforme, ed è più difficile da leggere del Concierge perché i tentacoli attaccano mentre l'occhio spara proiettili.
Attacchi e segnali
- Body Slam. Una linea rossa indica la direzione, poi l'occhio carica lungo di essa. Togliti dalla linea, oppure blocca, para o fai una capriola.
- Magic Bolts. Una raffica verde di proiettili a raggiera. Blocca, para o fai una capriola. Dopo ogni fase dei tentacoli spara raffiche aggiuntive.
- Aura of Laceration. Un cerchio rosso lampeggia intorno a lei. Non si può bloccare né parare; l'unica risposta è uscire dall'area.
- Rain of Bolts. Le piattaforme rientrano e lei fluttua in cima alla stanza. Mettiti ai bordi dell'arena e fai capriole verso i muri.
- Summon Tentacles. A certe soglie di salute spezza una catena. Diventa immune dietro un campo di forza ed emergono i tentacoli: 3 nella prima fase dei tentacoli, uno in più in ogni fase successiva. Ogni volta che un tentacolo muore, gli altri accelerano e cambiano colore (blu, viola, poi cremisi).
Come batterla. Tratta le fasi dei tentacoli come uno scontro a sé: congelamento, trappole e danno nel tempo uccidono in fretta i tentacoli, e la wiki nota che i tentacoli hanno un fronte e un retro, quindi le armi con bonus agli attacchi alle spalle funzionano su di loro ma non sull'occhio. Provoca il Body Slam vicino a un muro, piazza una Wolf Trap e fai una capriola di lato. La Spider Rune ti permette di aggrapparti ai muri per sfuggire ai tentacoli. Tra le scelte consigliate dalla wiki ci sono uno scudo (il Bloodthirsty Shield aggiunge sanguinamento ad area quando pari) e il Valmont's Whip.
Cosa lascia. Il progetto Tentacle alla prima vittoria; Cursed Sword alla 3ª, le mutazioni Gastronomy e Recovery alla 4ª e alla 5ª, e Advanced Forge I alla 6ª.
Concierge o Conjunctivius? Per la prima vittoria, il Concierge: ha meno mosse e la sua arena è piatta. Prendi la strada di Conjunctivius quando vuoi il percorso delle Ancient Sewers e i suoi drop successivi, soprattutto Advanced Forge I.
Secondo boss: la Time Keeper (Clock Room)
La Time Keeper attende nella Clock Room, alla fine della Clock Tower o del Forgotten Sepulcher. È veloce, si teletrasporta ed è il boss su cui molti giocatori si bloccano per la prima volta. È anche il boss in cui uno scudo rende di più.
Fase 1 (solo a 0 BSC). Sword Slash, Shuriken (da 1 a 3 stelle lanciate) e Hook and Slash: lancia un gancio che ti immobilizza e poi colpisce, anche se l'immobilizzazione finisce prima che il fendente arrivi. Parare il gancio impedisce il fendente. Usa anche Teleport, sempre seguito da un attacco a distanza. Intorno al 70 % di salute, uno Shuriken Shield chiude la fase.
Fase 2. Si aggiungono una combo di due fendenti, una Shuriken Combo da 3 a 5 stelle e Lightspeed, uno scatto annunciato da una linea gialla luminosa che attraversa l'arena. Intorno al 50 % di salute dice «Let's finish this» e passa alla fase 3.
Fase 3. Si aggiungono la Sword Rain (compaiono spade sopra di te), una combo di tre fendenti, una Shuriken Combo da 5 a 7 stelle e Lightspeed+, con tre scatti di fila.
Come batterla.
- Para invece di schivare. Fendenti, shuriken e Lightspeed si possono parare tutti; gli shuriken parati tornano verso di lei, e parare Lightspeed ferma lo scatto (o l'intera combo da tre). Inoltre la parata non richiede movimento, quindi resti in posizione per punire.
- Non saltare le combo di shuriken. La wiki avverte che saltare le fa correggere la mira. Para ogni stella o fai una capriola.
- La Sword Rain è l'eccezione. Non si può parare; bloccala o esci con una capriola.
- Controllala. È vulnerabile a congelamento, rallentamento e immobilizzazione (con durate più brevi se ripetuti). La wiki indica come efficaci la Heavy Crossbow, la Wolf Trap, il Frost Blast e il Phaser con un Assassin's Dagger, e come buoni scudi l'Ice Shield, il Cudgel e il Rampart.
- Salta le fasi con il burst. Infliggere abbastanza danni prima di una transizione può saltare del tutto la fase 2 o la 3, ma ogni singolo colpo è limitato al 15 % della sua salute massima, quindi serve danno costante, non un unico colpo potente.
Cosa lascia. Il progetto Lightspeed alla prima vittoria; Ice Shards alla 3ª, Ice Crossbow alla 4ª, e le mutazioni Velocity, Tainted Flask ed Emergency Triage dalla 5ª alla 7ª.
Terzo boss: la Hand of the King (Throne Room)
La Hand of the King si affronta nella Throne Room, dopo l'High Peak Castle o la Derelict Distillery. È il boss finale del percorso principale del gioco base e la fonte delle tue prime Cellule Boss.
Fase 1 (solo a 0 BSC).
- Lance Sweep. Geme, fa una pausa, poi spazza verso l'alto. Blocca, para o fai una capriola.
- Bomb Flurry. Sei bombe a miccia corta in tre coppie, lanciate verso la tua posizione. Blocca, para o fai una capriola; si possono rimandare indietro.
- Summon Enemies (circa 85 % di salute). Sale su una piattaforma di ghiaccio, diventa invulnerabile ed evoca nemici normali più un élite. Torna non appena gli élite sono morti: uccidi prima l'élite.
Fase 2.
- Swipe & Strike. Una combo di tre colpi; il primo e il terzo colpiscono solo davanti, il secondo da entrambi i lati. Ogni colpo si può parare.
- Jab & Telluric Shock. Un colpo rapido, poi ti salta addosso e scatena un'onda d'urto di rocce. Il colpo si può parare; l'onda d'urto non si può parare né evitare con una capriola, solo bloccare o saltare.
- Charge. Arretra e attraversa l'arena di corsa. Blocca o fai una capriola; la parata annulla il colpo ma non il suo movimento. Distrugge le trappole a terra.
- Explosive Banners. Cadono tre stendardi che esplodono dopo 6 secondi se non vengono distrutti, con un'aura rossa che mostra il raggio dell'esplosione. Lui continua ad attaccare mentre il conto alla rovescia procede.
- Summon Enemies 2 (circa 40 % di salute). Come prima, ma con un élite per ogni livello di piattaforme.
Fase 3. Si aggiungono Double Charge (attraversa l'arena e torna subito indietro) e Super Telluric Shock: cammina fino al centro, carica un salto e copre di rocce l'intero pavimento. Si può solo bloccare, oppure evitare stando sulla piattaforma di ghiaccio; capriole e salti normali non funzionano.
Come batterlo. Il consiglio della wiki è di stare spesso in aria, perché molti dei suoi attacchi mancano un bersaglio che salta; schiva, salta e schiva di nuovo per sgusciare tra i fendenti multipli. Porta uno scudo frontale contro i proiettili che abbassa quando attacca, e resiste a congelamento, rallentamento e stordimento, quindi il danno nel tempo è lo strumento migliore in questa arena compatta. Le Wolf Trap lo bloccano comunque per poco, e granate o bombe rimandate indietro colpiscono forte. Un Rampart ti permette di parare e interrompere le sue combo.
Cosa lascia.
- I progetti Symmetrical Lance e Telluric Shock alla prima vittoria.
- La Homunculus Rune, che ti permette di lanciare la testa per raccogliere oggetti e agganciarti ai nemici.
- Dalla 1ª alla 4ª Cellula Boss (una per vittoria con 0, 1, 2 e 3 BSC attive).
- Il potenziamento Recycling Tubes alla prima vittoria a 1 BSC.
La prima vittoria avvia anche i contenuti di Rise of the Giant: lo scheletro del Giant si risveglia e la Cavern Key compare dietro una porta nei Prisoners' Quarters.
Il Giant (Guardian's Haven)
Il Giant si trova al livello del secondo boss. La prima volta lo raggiungi attraverso la Cavern, che si apre dal Graveyard dopo aver usato la Cavern Key (il Graveyard stesso richiede la Spider Rune). Dopo averlo battuto una volta, Guardian's Haven si raggiunge anche dal Forgotten Sepulcher con 2 BSC attive.
Meccanica centrale. Il Giant subisce danni solo mentre uno dei suoi occhi è scoperto. Distruggi un pugno per scoprire un occhio per 3 secondi, colpiscilo e ripeti. Alternare i pugni gli impedisce di caricare troppo spesso.
- Fase 1 (100–75 %). Charge (interrotta distruggendo il pugno), Punch attraverso l'arena (parare lo ferma del tutto), Energy Salvo da una mano aperta (para le sfere per rimandarle indietro, il che infligge grossi danni ai pugni) e Slam Fist, che lascia onde di fuoco da saltare.
- Fase 2 (75–50 %). Si aggiungono gli Eye Lasers da ogni occhio, che si spostano verso l'interno: corri al centro dell'arena.
- Fase 3 (dal 50 %). Si aggiungono Double Slam Fist e Crystal Collapse, con cristalli che cadono secondo schemi casuali, da bloccare o schivare.
Equipaggiamento. Anche qui lo scudo fa il grosso del lavoro. Le armi ad area e a danno nel tempo colpiscono entrambi i pugni insieme. Il suo stesso drop, Giantkiller, è forte contro di lui e contro altri boss.
Cosa lascia. Giantkiller alla prima vittoria, il Giant Whistle alla 3ª e la 5ª Cellula Boss quando viene battuto con 4 BSC attive.
Vero boss finale: il Collezionista (5 BSC)
Con 5 Cellule Boss attive, una porta nella Throne Room conduce all'Astrolab e poi all'Observatory, dove il Collezionista (Collector) è il boss finale. Lo scontro alterna una fase in mischia, una stanza intermedia in cui i nemici escono da tre porte sotto una pioggia di bombe, e una fase a distanza.
- Fase in mischia: Syringe Lunge (da 3 a 5 affondi in avanti; para, blocca o aggrappati a un muro), Syringe Spin (è immune tranne agli attacchi che perforano gli scudi; la parata lo interrompe) e Ground Smash, che non si può bloccare, parare né evitare con una capriola: resta vicino ai muri e osserva le ombre a terra che segnalano le bombe in caduta.
- Fase a distanza: Orb Shot (fino a 4 sfere, schiva all'ultimo momento), un Beam verso il basso sparato 3 volte (ascolta il segnale sonoro) e colonne di Double Tornado da attraversare con una capriola.
- La Panacea. Beve una pozione per curarsi completamente quando la sua salute cala. La wiki è esplicita: senza di essa non puoi vincere. Nell'ultima stanza del telescopio, colpiscilo mentre beve perché lasci cadere la Panacea, e raccoglila.
La wiki consiglia il Crusher per rallentarlo e interromperlo, e una Wolf Trap o The Boy's Axe per immobilizzarlo. La prima vittoria su di lui dà il progetto Collector's Syringe.
I boss dei DLC in breve
Sostituiscono un boss del gioco base dello stesso livello quando prendi il loro percorso. Qui c'è solo l'essenziale.
| Boss | DLC | Livello | Dove | Cosa sapere |
|---|---|---|---|---|
| Mama Tick | The Bad Seed | 1° | Nest, attraverso la Morass of the Banished | Combatte dall'acqua; i danni da ghiaccio ed elettricità le infliggono critici di continuo, il fuoco è debole. Contro i Quick Stabs stai attaccato ai muri. Prima vittoria: Scythe Claw. |
| Death | Return to Castlevania | 1° | Defiled Necropolis | Quattro fasi con immunità tra l'una e l'altra; se raccoglie 6 spiriti da te, evoca catene. Prima vittoria: Death's Scythe. |
| Lo Scarecrow | Fatal Falls | 2° | Mausoleum, attraverso le Undying Shores o la Cavern | Accelera al 50 % e pianta funghi esplosivi; allontanati dai semi con una capriola. Prima vittoria: Scarecrow's Sickles. |
| I Servants | The Queen and the Sea | 3° | Lighthouse | Tre servitori (uno per colore di statistica) durante una salita con il fuoco che sale, poi tutti e tre insieme. Prima vittoria: Wrecking Ball, Gilded Yumi, Bladed Tonfas. |
| La Queen | The Queen and the Sea | 4° | The Crown, dopo i Servants | Quattro fasi divise al 75/50/25 %; Grab and Throw non si può bloccare e la Fire Wave va saltata. Si infuria se la pari o la interrompi troppo spesso. Dà dalla 1ª alla 4ª Cellula Boss. |
| Dracula | Return to Castlevania | 3° e 4° | Master's Keep | Due scontri: Dracula, poi la sua forma finale. La forma finale può dare dalla 1ª alla 4ª Cellula Boss. |
La Queen è l'unico boss dei DLC in cui l'abitudine di «parare tutto» si ritorce contro di te. La wiki nota che pararla troppo spesso è uno dei fattori che scatenano la sua furia.
L'equipaggiamento che vince gli scontri con i boss
Errori comuni negli scontri con i boss
- Parare tutto. Il Fire Strike del Concierge, l'aura di Conjunctivius, la Sword Rain della Time Keeper, il Super Telluric Shock della Hand of the King e il Ground Smash del Collezionista non si possono parare. Impara prima le eccezioni.
- Saltare gli shuriken della Time Keeper. Ti rimira. Para o fai una capriola invece.
- Ignorare gli stendardi della Hand of the King. Esplodono dopo 6 secondi e coprono molto pavimento. Distruggili mentre schivi i suoi attacchi.
- Colpire la Hand of the King nella fase della piattaforma di ghiaccio. È invulnerabile finché gli élite non sono morti. Uccidi gli élite, non i nemici minori intorno a loro.
- Portare cellule nella stanza del boss. Spendi tutto dal Collezionista nel passaggio prima della porta del boss. Le cellule con cui muori vanno perse.
- Affidarsi a un unico colpo potente. La Time Keeper e Conjunctivius limitano il danno di un singolo colpo al 15 % della loro salute (i tentacoli di Conjunctivius al 25 %). Vince il danno costante.
- Aspettarsi lo stesso scontro a 1 BSC. Da 1 BSC, il Concierge, Conjunctivius, la Time Keeper e la Hand of the King partono dalla fase 2, e le Health Fountain compaiono solo un passaggio sì e uno no. Entra con le fiale piene.
Guide correlate
Se muori di continuo prima dei boss, parti dalla guida per principianti, che tratta percorso, rune e cosa comprare per primo. Per costruire attorno a un colore di pergamena, vedi la guida alle build, e per sapere quali armi e mutazioni sbloccare, la tier list di armi e mutazioni. Cosa cambia ogni Cellula Boss è spiegato nella guida alla progressione, e il giudizio complessivo è nella recensione onesta.
★Parere sincero: i boss sono onesti, è il gioco che non ti spiega le regole
Dead Cells ha alcuni dei boss meglio progettati del genere. Quasi ogni attacco ha un caricamento chiaro, e ogni boss mescola mosse parabili con alcune che richiedono una risposta diversa, così leggi sempre lo scontro invece di reagire alla cieca. Una volta capita questa struttura, un boss che ti ha ucciso venti volte può cadere in una sola run pulita.
Il punto debole è che niente di tutto questo viene spiegato. Il gioco non ti dice mai che il fuoco del Concierge va saltato, che la Time Keeper punisce i salti o che l'ultima onda d'urto della Hand of the King si può solo bloccare. I giocatori lo imparano morendo, e molti mollano alla Time Keeper convinti che il problema siano i riflessi, quando in realtà manca loro uno scudo. I livelli BSC alti cambiano inoltre gli scontri più di quanto suggerisca il nome della difficoltà, perché le prime fasi spariscono. Se sei bloccato, il consiglio sincero è questo: porta uno scudo, impara le tre o quattro mosse «da non parare» di ogni boss, e gli scontri diventano molto più gestibili.