Les boss de Dead Cells ne sont pas des tests de dégâts qu'on passe en farmant ; ce sont des combats de schémas aux préparations lisibles, et la plupart de leurs attaques admettent plus d'une réponse. Deux choses décident d'un combat de boss : savoir quelles attaques se parent et lesquelles il faut sauter, bloquer ou fuir, et arriver avec un équipement adapté au boss.
Ce guide commence par l'ordre des boss et ce que débloque chaque victoire, puis passe en revue chaque boss du jeu de base dans l'ordre où vous les rencontrez. Les noms d'attaques, les seuils de phase et les drops ont été vérifiés sur le wiki officiel de Dead Cells (deadcells.wiki.gg). Les points de vie et les dégâts des boss ne sont pas donnés ici, car ils varient avec la difficulté et le wiki ne les indique pas de façon homogène.
L'ordre des boss en un coup d'œil
| Palier | Boss | Biome | Comment y aller | Points forts de la première victoire |
|---|---|---|---|---|
| 1er boss | Le Concierge | Black Bridge | Route par défaut via les Ramparts | Challenger's Rune (Daily Run), plan Flint |
| 1er boss | Conjunctivius | Insufferable Crypt | Via les Ancient Sewers (Ram Rune) | Plan Tentacle |
| 2e boss | La Time Keeper | Clock Room | Via la Clock Tower ou le Forgotten Sepulcher | Plan Lightspeed |
| 2e boss | Le Giant (Rise of the Giant) | Guardian's Haven | Via la Cavern, après votre première victoire sur la Hand of the King | Plan Giantkiller ; la 5e Cellule de Boss à 4 BSC |
| 3e boss | La Hand of the King | Throne Room | Via le High Peak Castle ou la Derelict Distillery | 1re Cellule de Boss, Homunculus Rune, plans Symmetrical Lance et Telluric Shock |
| Vrai boss final | Le Collector (Rise of the Giant) | Observatory | Porte 5 BSC dans la Throne Room, puis l'Astrolab | Plan Collector's Syringe et la vraie fin |
Les DLC payants ajoutent des alternatives : Mama Tick (The Bad Seed) et Death (Return to Castlevania) au premier palier, le Scarecrow (Fatal Falls) au deuxième, les Servants (The Queen and the Sea) et Dracula (Return to Castlevania) au troisième, et la Queen et la forme finale de Dracula à un quatrième palier. Ils sont présentés brièvement à la fin.
Ce que vous rapporte chaque victoire sur un boss
- De l'or et des objets aléatoires à chaque victoire, plus des fragments de parchemin à partir de 3 BSC.
- Un objet Légendaire aléatoire si vous battez le boss sans être touché.
- Des plans à certains nombres de victoires. La plupart des boss lâchent un plan à la première victoire et d'autres lors des suivantes (3e, 4e, 5e, etc.). Remettez-les au Collector dans le passage suivant ; un plan avec lequel vous mourez est perdu.
- Des tenues. La plupart des boss donnent une tenue pour une victoire sans dégâts et une pour une victoire à chaque difficulté BSC.
Les boss résistent aux effets de contrôle : selon le wiki, les effets négatifs sur les boss expirent 20 % plus vite que la normale, et plusieurs boss raccourcissent encore le gel et l'étourdissement quand vous les répétez. Le gel et l'immobilisation offrent toujours des ouvertures, mais misez sur les dégâts sur la durée (saignement, poison, feu) pour une pression constante.
Tableau des parades : que faire contre chaque attaque
C'est le tableau à lire avant votre prochaine tentative. « Parer » signifie appuyer sur le bouclier au bon moment ; « bloquer », le maintenir ; « roulade », la roulade d'esquive.
| Boss | À parer | À sauter | Bloquer seulement / quitter la zone |
|---|---|---|---|
| Concierge | Stab, Leap | Fire Strike (feu au sol dans les deux sens) | Aura of Laceration (sortir ou traverser en roulade), Shout (se mettre hors de portée) |
| Conjunctivius | Body Slam, Magic Bolts, Rain of Bolts, coups et balayages des tentacules | — | Aura of Laceration (ni blocable ni parable ; quitter la zone) |
| Time Keeper | Coups d'épée, shurikens (renvoyés), crochet, Lightspeed | Lightspeed peut aussi se sauter | Sword Rain (bloquer ou rouler ; ne se pare pas) |
| Hand of the King | Lance Sweep, bombes, Swipe & Strike, Jab, explosions des bannières | Telluric Shock (ou le bloquer) | Super Telluric Shock (bloquer, ou se placer sur la plateforme de glace) |
| Giant | Punch (l'arrête), Energy Salvo (renvoie les orbes) | Vagues de feu du Slam Fist | Eye Lasers (aller au centre) |
La règle est constante : le feu au sol et les ondes de choc se sautent ou se bloquent, on sort des auras, et presque tout le reste se pare. C'est pourquoi le bouclier est l'outil le plus précieux du jeu contre les boss.
Premier boss : le Concierge (Black Bridge)
Le Concierge est le boss de la route sans rune : Prisoners' Quarters → Promenade of the Condemned → Ramparts → Black Bridge. Pour la plupart des joueurs, c'est la première vraie épreuve.
Attaques et signaux
- Stab. Une estocade vers l'avant avec une longue préparation. Bloquez, parez ou roulez.
- Fire Strike. Il frappe le sol de la main et du feu court au sol dans les deux directions. Seul un saut permet de l'éviter. Il arrive souvent juste avant le Leap.
- Leap. Il s'accroupit et bondit sur vous. Bloquez, parez ou roulez, ou accroupissez-vous sous lui au sommet du saut.
- Shout. À certains seuils de vie, il crie pour changer de phase. Il est invulnérable pendant ce temps et vous étourdit si vous êtes proche. On ne peut ni l'esquiver ni le parer, seulement s'en éloigner — reculez quand il cesse d'attaquer et commence à se redresser.
- Aura of Laceration. Une courte charge avec des particules rouges, puis une aura rouge qui inflige des dégâts autour de lui. On peut la traverser en roulade, mais le timing est serré ; s'éloigner est plus sûr.
Comment le battre. Restez à moyenne distance, provoquez le Stab, parez-le ou roulez, puis frappez-le deux fois. Chaque fois qu'il frappe le sol, sautez. Quand l'aura rouge apparaît, sortez-en et utilisez un arc ou une compétence. L'astuce phare du wiki est un Wolf Trap avec la mutation Heart of Ice, qui selon lui peut le laisser « presque en permanence immobilisé ».
Ce qu'il lâche. La Challenger's Rune (débloque le Daily Run) et Flint à la première victoire ; Heavy Crossbow à la 3e, Impaler à la 4e, et les mutations Melee, Ammo et Alienation de la 5e à la 7e.
Alternative au premier boss : Conjunctivius (Insufferable Crypt)
On atteint Conjunctivius par les Ancient Sewers, qui demandent la Ram Rune. C'est un œil géant enchaîné dans une arène verticale à plateformes, plus difficile à lire que le Concierge parce que des tentacules attaquent pendant que l'œil tire des projectiles.
Attaques et signaux
- Body Slam. Une ligne rouge indique la direction, puis l'œil fonce le long de celle-ci. Sortez de la ligne, ou bloquez, parez ou roulez.
- Magic Bolts. Une gerbe verte de projectiles en étoile. Bloquez, parez ou roulez. Après chaque phase de tentacules, elle tire des salves supplémentaires.
- Aura of Laceration. Un cercle rouge clignote autour d'elle. Il ne se bloque pas et ne se pare pas ; la seule réponse est de quitter la zone.
- Rain of Bolts. Les plateformes se rétractent et elle flotte jusqu'en haut de la salle. Placez-vous aux bords de l'arène et roulez contre les murs.
- Summon Tentacles. À certains seuils de vie, elle brise une entrave. Elle devient immunisée derrière un champ de force et des tentacules surgissent : 3 lors de la première phase de tentacules, une de plus à chaque phase suivante. Chaque fois qu'un tentacule meurt, les autres accélèrent et changent de couleur (bleu, violet, puis cramoisi).
Comment la battre. Traitez les phases de tentacules comme un combat à part : le gel, les pièges et les dégâts sur la durée tuent vite les tentacules, et le wiki note que les tentacules ont un avant et un arrière, si bien que les armes à bonus de coup dans le dos fonctionnent sur eux mais pas sur l'œil. Provoquez le Body Slam près d'un mur, posez un Wolf Trap et roulez sur le côté. La Spider Rune permet de s'accrocher aux murs pour échapper aux tentacules. Parmi les choix recommandés par le wiki figurent un bouclier (le Bloodthirsty Shield ajoute un saignement de zone à la parade) et le Valmont's Whip.
Ce qu'elle lâche. Le plan Tentacle à la première victoire ; Cursed Sword à la 3e, les mutations Gastronomy et Recovery à la 4e et à la 5e, et Advanced Forge I à la 6e.
Concierge ou Conjunctivius ? Pour une première victoire, le Concierge : il a moins d'attaques et son arène est plate. Prenez la route de Conjunctivius quand vous voulez le chemin des Ancient Sewers et ses drops ultérieurs, surtout Advanced Forge I.
Deuxième boss : la Time Keeper (Clock Room)
La Time Keeper attend dans la Clock Room, au bout de la Clock Tower ou du Forgotten Sepulcher. Elle est rapide, se téléporte, et c'est le boss sur lequel beaucoup de joueurs bloquent pour la première fois. C'est aussi le boss où un bouclier rapporte le plus.
Phase 1 (à 0 BSC uniquement). Sword Slash, Shuriken (1 à 3 étoiles lancées) et Hook and Slash : elle lance un crochet qui vous immobilise, puis frappe, mais l'immobilisation prend fin avant le coup. Parer le crochet empêche le coup. Elle utilise aussi Teleport, toujours suivi d'une attaque à distance. Vers 70 % de vie, un Shuriken Shield met fin à la phase.
Phase 2. S'ajoutent un combo de deux coups d'épée, un Shuriken Combo de 3 à 5 étoiles et Lightspeed, une ruée annoncée par une ligne jaune lumineuse qui traverse l'arène. Vers 50 % de vie, elle dit « Let's finish this » et passe en phase 3.
Phase 3. S'ajoutent la Sword Rain (des épées apparaissent au-dessus de vous), un combo de trois coups d'épée, un Shuriken Combo de 5 à 7 étoiles et Lightspeed+, avec trois ruées d'affilée.
Comment la battre.
- Parez plutôt que d'esquiver. Coups d'épée, shurikens et Lightspeed se parent tous ; les shurikens parés repartent vers elle, et parer Lightspeed arrête la ruée (ou tout le combo de trois). Parer ne demande en outre aucun déplacement, donc vous restez en position pour punir.
- Ne sautez pas par-dessus les combos de shurikens. Le wiki prévient que sauter lui fait ajuster sa visée. Parez chaque étoile ou roulez.
- La Sword Rain est l'exception. Elle ne se pare pas ; bloquez-la ou sortez en roulade.
- Contrôlez-la. Elle est vulnérable au gel, au ralentissement et à l'immobilisation (avec des durées plus courtes en cas de répétition). Le wiki cite comme efficaces le Heavy Crossbow, le Wolf Trap, le Frost Blast et le Phaser avec un Assassin's Dagger, et comme bons boucliers l'Ice Shield, le Cudgel et le Rampart.
- Sautez des phases en burst. Infliger assez de dégâts avant une transition peut sauter entièrement la phase 2 ou 3 — mais chaque coup est plafonné à 15 % de sa vie maximale, donc il faut des dégâts soutenus, pas un seul gros coup.
Ce qu'elle lâche. Le plan Lightspeed à la première victoire ; Ice Shards à la 3e, Ice Crossbow à la 4e, et les mutations Velocity, Tainted Flask et Emergency Triage de la 5e à la 7e.
Troisième boss : la Hand of the King (Throne Room)
La Hand of the King se combat dans la Throne Room, après le High Peak Castle ou la Derelict Distillery. C'est le boss final de la route principale du jeu de base et la source de vos premières Cellules de Boss.
Phase 1 (à 0 BSC uniquement).
- Lance Sweep. Il grogne, marque une pause, puis balaie vers le haut. Bloquez, parez ou roulez.
- Bomb Flurry. Six bombes à mèche courte, en trois paires, lancées sur votre position. Bloquez, parez ou roulez ; on peut les renvoyer.
- Summon Enemies (vers 85 % de vie). Il monte sur une plateforme de glace, devient invulnérable et invoque des ennemis normaux plus un élite. Il revient dès que les élites sont morts — tuez l'élite en premier.
Phase 2.
- Swipe & Strike. Un combo de trois coups ; le premier et le troisième ne frappent que devant, le deuxième frappe des deux côtés. Chaque coup se pare.
- Jab & Telluric Shock. Un coup rapide, puis il saute vers vous et envoie une onde de choc de rochers. Le coup se pare ; l'onde de choc ne se pare pas et ne s'esquive pas en roulade, elle se bloque ou se saute.
- Charge. Il recule puis traverse l'arène en courant. Bloquez ou roulez ; la parade annule le coup mais pas son déplacement. Elle détruit les pièges au sol.
- Explosive Banners. Trois bannières tombent et explosent au bout de 6 secondes si elles ne sont pas détruites, une aura rouge montrant la zone d'explosion. Il continue d'attaquer pendant le compte à rebours.
- Summon Enemies 2 (vers 40 % de vie). Comme avant, mais avec un élite par niveau de plateforme.
Phase 3. S'ajoutent Double Charge (une traversée puis un retour immédiat) et Super Telluric Shock : il marche jusqu'au centre, charge un saut et recouvre tout le sol de rochers. On ne peut que le bloquer — ou l'éviter en se tenant sur la plateforme de glace ; la roulade et les sauts normaux ne marchent pas.
Comment le battre. Le conseil du wiki est de rester souvent en l'air, car beaucoup de ses attaques ratent une cible qui saute ; esquivez, sautez puis esquivez à nouveau pour passer entre les coups multiples. Il porte un bouclier frontal contre les projectiles qu'il baisse quand il attaque, et il résiste au gel, au ralentissement et à l'étourdissement, donc les dégâts sur la durée sont le meilleur outil dans cette arène compacte. Les Wolf Traps l'immobilisent quand même brièvement, et les grenades ou bombes renvoyées frappent fort. Un Rampart permet de parer et d'interrompre ses combos.
Ce qu'il lâche.
- Les plans Symmetrical Lance et Telluric Shock à la première victoire.
- La Homunculus Rune, qui permet de lancer votre tête pour attraper des objets et vous accrocher aux ennemis.
- Les 1re à 4e Cellules de Boss (une par victoire à 0, 1, 2 et 3 BSC actives).
- L'amélioration Recycling Tubes lors de votre première victoire à 1 BSC.
Votre première victoire lance aussi le contenu de Rise of the Giant : le squelette du Giant se réveille et la Cavern Key apparaît derrière une porte des Prisoners' Quarters.
Le Giant (Guardian's Haven)
Le Giant se trouve au palier du deuxième boss. Lors de votre première visite, vous l'atteignez par la Cavern, qui s'ouvre depuis le Graveyard une fois la Cavern Key utilisée (le Graveyard lui-même demande la Spider Rune). Après l'avoir battu une fois, Guardian's Haven est aussi accessible depuis le Forgotten Sepulcher avec 2 BSC actives.
Mécanique centrale. Le Giant ne subit de dégâts que lorsqu'un de ses yeux est exposé. Détruisez un poing pour exposer un œil pendant 3 secondes, frappez-le, recommencez. Alterner les poings l'empêche de charger trop souvent.
- Phase 1 (100–75 %). Charge (interrompue en détruisant le poing), Punch à travers l'arène (une parade l'arrête complètement), Energy Salvo depuis une main ouverte (parez les orbes pour les renvoyer, ce qui inflige de gros dégâts aux poings) et Slam Fist, qui laisse des vagues de feu à sauter.
- Phase 2 (75–50 %). S'ajoutent les Eye Lasers de chaque œil, qui se déplacent vers l'intérieur — courez au centre de l'arène.
- Phase 3 (dès 50 %). S'ajoutent Double Slam Fist et Crystal Collapse, avec des cristaux qui tombent selon des motifs aléatoires, à bloquer ou esquiver.
Équipement. Là encore, le bouclier fait l'essentiel du travail. Les armes de zone et à dégâts sur la durée touchent les deux poings à la fois. Son propre drop, Giantkiller, est fort contre lui et contre d'autres boss.
Ce qu'il lâche. Giantkiller à la première victoire, la Giant Whistle à la 3e, et la 5e Cellule de Boss quand il est battu avec 4 BSC actives.
Vrai boss final : le Collector (5 BSC)
Avec 5 Cellules de Boss actives, une porte de la Throne Room mène à l'Astrolab puis à l'Observatory, où le Collector est le boss final. Le combat alterne une phase de mêlée, une salle intermédiaire où des ennemis déferlent de trois portes sous une pluie de bombes, et une phase à distance.
- Phase de mêlée : Syringe Lunge (3 à 5 estocades vers l'avant ; parez, bloquez ou accrochez-vous à un mur), Syringe Spin (il est immunisé sauf contre les attaques qui percent les boucliers ; la parade l'interrompt) et Ground Smash, qui ne se bloque pas, ne se pare pas et ne s'esquive pas en roulade — restez près des murs et surveillez les ombres au sol qui signalent les bombes qui tombent.
- Phase à distance : Orb Shot (jusqu'à 4 orbes, esquivez au dernier moment), un Beam vers le bas tiré 3 fois (écoutez le signal sonore) et des colonnes Double Tornado à traverser en roulade.
- La Panacea. Il boit une potion pour se soigner entièrement quand sa vie baisse. Le wiki est explicite : vous ne pouvez pas gagner sans elle. Dans la dernière salle du télescope, frappez-le pendant qu'il boit pour qu'il lâche la Panacea, et prenez-la.
Le wiki recommande le Crusher pour le ralentir et l'interrompre, et un Wolf Trap ou The Boy's Axe pour l'immobiliser. Sa première victoire donne le plan Collector's Syringe.
Les boss des DLC en un coup d'œil
Ils remplacent un boss du jeu de base au même palier quand vous prenez leur route. Seul l'essentiel figure ici.
| Boss | DLC | Palier | Où | À savoir |
|---|---|---|---|---|
| Mama Tick | The Bad Seed | 1er | Nest, via le Morass of the Banished | Combat depuis l'eau ; les dégâts de glace et d'électricité lui infligent constamment des critiques, le feu est faible. Collez-vous aux murs contre les Quick Stabs. Première victoire : Scythe Claw. |
| Death | Return to Castlevania | 1er | Defiled Necropolis | Quatre phases avec immunité entre elles ; s'il vous prend 6 esprits, il invoque des chaînes. Première victoire : Death's Scythe. |
| Le Scarecrow | Fatal Falls | 2e | Mausoleum, via les Undying Shores ou la Cavern | Accélère à 50 % et plante des champignons explosifs ; éloignez-vous des graines en roulade. Première victoire : Scarecrow's Sickles. |
| Les Servants | The Queen and the Sea | 3e | Lighthouse | Trois servantes (une par couleur de statistique) pendant une ascension avec un feu qui monte, puis les trois ensemble. Première victoire : Wrecking Ball, Gilded Yumi, Bladed Tonfas. |
| La Queen | The Queen and the Sea | 4e | The Crown, après les Servants | Quatre phases séparées à 75/50/25 % ; Grab and Throw ne se bloque pas et Fire Wave doit être sautée. Elle entre en rage si vous la parez ou l'interrompez trop souvent. Donne les 1re à 4e Cellules de Boss. |
| Dracula | Return to Castlevania | 3e et 4e | Master's Keep | Deux combats : Dracula, puis sa forme finale. La forme finale peut donner les 1re à 4e Cellules de Boss. |
La Queen est le seul boss de DLC où l'habitude de « tout parer » se retourne contre vous. Le wiki note que la parer trop souvent fait partie des déclencheurs de sa rage.
L'équipement qui gagne les combats de boss
Erreurs fréquentes en combat de boss
- Tout parer. Le Fire Strike du Concierge, l'aura de Conjunctivius, la Sword Rain de la Time Keeper, le Super Telluric Shock de la Hand of the King et le Ground Smash du Collector ne se parent pas. Apprenez d'abord les exceptions.
- Sauter par-dessus les shurikens de la Time Keeper. Elle vous recible. Parez ou roulez à la place.
- Ignorer les bannières de la Hand of the King. Elles explosent au bout de 6 secondes et couvrent une grande partie du sol. Cassez-les tout en esquivant ses attaques.
- Frapper la Hand of the King pendant sa phase sur la plateforme de glace. Il est invulnérable tant que les élites ne sont pas morts. Tuez les élites, pas les sbires autour.
- Emporter des cellules dans la salle du boss. Dépensez tout auprès du Collector dans le passage avant la porte du boss. Les cellules avec lesquelles vous mourez sont perdues.
- Compter sur un seul gros coup. La Time Keeper et Conjunctivius plafonnent les dégâts d'un coup unique à 15 % de leur vie (25 % pour les tentacules de Conjunctivius). Ce sont les dégâts réguliers qui gagnent.
- S'attendre au même combat à 1 BSC. À partir de 1 BSC, le Concierge, Conjunctivius, la Time Keeper et la Hand of the King commencent en phase 2, et les Health Fountains n'apparaissent plus qu'un passage sur deux. Entrez avec des fioles pleines.
Guides liés
Si vous mourez sans cesse avant les boss, commencez par le guide du débutant, qui couvre la route, les runes et les premiers achats. Pour construire autour d'une couleur de parchemin, voyez le guide des builds, et pour savoir quelles armes et mutations débloquer, la tier list des armes et mutations. Ce que change chaque Cellule de Boss est expliqué dans le guide de progression, et le verdict d'ensemble se trouve dans le test honnête.
★Avis honnête : les boss sont justes, le jeu ne vous dit simplement pas les règles
Dead Cells possède certains des boss les mieux conçus du genre. Presque chaque attaque a une préparation claire, et chaque boss mêle des attaques parables à quelques-unes qui exigent une autre réponse, si bien que vous lisez toujours le combat au lieu de réagir à l'aveugle. Une fois cette structure comprise, un boss qui vous a tué vingt fois peut tomber en un seul run propre.
La faiblesse, c'est que rien de tout cela n'est expliqué. Le jeu ne vous dit jamais qu'il faut sauter le feu du Concierge, que la Time Keeper punit les sauts ou que la dernière onde de choc de la Hand of the King ne peut que se bloquer. Les joueurs l'apprennent en mourant, et beaucoup abandonnent face à la Time Keeper en croyant que le problème vient de leurs réflexes, alors qu'il leur manque en réalité un bouclier. Les niveaux de BSC élevés changent aussi les combats plus que le nom de la difficulté ne le laisse penser, car les premières phases disparaissent. Si vous êtes bloqué, le conseil honnête est le suivant : portez un bouclier, apprenez les trois ou quatre attaques « à ne pas parer » de chaque boss, et les combats deviennent bien plus abordables.