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Dead Cells guía de jefes — todos los jefes en orden, cómo vencerlos y qué sueltan

Dead Cells guía de jefes — todos los jefes en orden, cómo vencerlos y qué sueltan

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Orden del juego base: el Concierge (Black Bridge) o Conjunctivius (Insufferable Crypt), luego la Time Keeper (Clock Room) y después la Hand of the King (Throne Room). Vencer a la Hand of the King te da tu primera Célula de Jefe y la Homunculus Rune y despierta al Giant. Lleva un escudo: la mayoría de los ataques del Concierge, la Time Keeper y la Hand of the King se pueden parar. Salta el fuego del Concierge, aléjate del aura roja de Conjunctivius y bloquea el Super Telluric Shock de la Hand of the King.

Resumen

Dead Cells tiene tres niveles de jefes en el juego base —el Concierge o Conjunctivius, luego la Time Keeper y después la Hand of the King—, además del Giant y el Coleccionista (Collector) del DLC gratuito Rise of the Giant, y jefes alternativos en los DLC de pago. Esta guía da el orden de los jefes y luego cubre cada jefe del juego base: ubicación, ataques y señales, qué se puede parar, equipo útil y qué desbloquean las primeras victorias. Los jefes de los DLC se resumen al final.

Para quién es: Jugadores de Dead Cells atascados en un jefe que quieren conocer sus patrones, qué llevar y qué desbloquea vencerlo Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Los niveles de jefes son fijos: primer jefe (Concierge o Conjunctivius), segundo jefe (Time Keeper), tercer jefe (Hand of the King). Los DLC de pago añaden alternativas en cada nivel.

2

Tu primera Célula de Jefe sale de la Hand of the King con 0 BSC. De la segunda a la cuarta se obtienen venciéndolo (o a la Queen, o a la forma final de Dracula) con 1, 2 y 3 células activas; la quinta sale del Giant con 4 BSC.

3

Un escudo es la mejor herramienta general contra jefes: la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y muchos proyectiles del Concierge, la Time Keeper y la Hand of the King se pueden parar.

4

Todos los jefes tienen al menos un ataque que no debes parar: el Fire Strike del Concierge (sáltalo), el Aura of Laceration de Conjunctivius (sal de ella), la Sword Rain de la Time Keeper y el Super Telluric Shock de la Hand of the King (bloquéalo).

5

Con 1 BSC o más, el Concierge, Conjunctivius, la Time Keeper y la Hand of the King se saltan su primera fase y empiezan con sus movimientos más difíciles.

Los jefes de Dead Cells no son pruebas de daño que se superan farmeando; son combates de patrones con preparaciones legibles, y la mayoría de sus ataques admiten más de una respuesta. Dos cosas deciden un combate contra un jefe: saber qué ataques se pueden parar y cuáles hay que saltar, bloquear o evitar alejándose, y llegar con un equipo que encaje con ese jefe.

Esta guía empieza con el orden de los jefes y lo que desbloquea cada victoria, y luego repasa cada jefe del juego base en el orden en que te los encuentras. Los nombres de los ataques, los umbrales de fase y el botín se han comprobado con la wiki oficial de Dead Cells (deadcells.wiki.gg). La vida y el daño de los jefes no se incluyen aquí, porque escalan con la dificultad y la wiki no los recoge de forma uniforme.

El orden de los jefes de un vistazo

Nivel Jefe Bioma Cómo llegar Lo más destacado de la primera victoria
1.er jefe El Concierge Black Bridge Ruta por defecto a través de los Ramparts Challenger's Rune (Daily Run), plano de Flint
1.er jefe Conjunctivius Insufferable Crypt A través de las Ancient Sewers (Ram Rune) Plano de Tentacle
2.º jefe La Time Keeper Clock Room A través de la Clock Tower o el Forgotten Sepulcher Plano de Lightspeed
2.º jefe El Giant (Rise of the Giant) Guardian's Haven A través de la Cavern, tras tu primera victoria sobre la Hand of the King Plano de Giantkiller; la 5.ª Célula de Jefe con 4 BSC
3.er jefe La Hand of the King Throne Room A través del High Peak Castle o la Derelict Distillery 1.ª Célula de Jefe, Homunculus Rune, planos de Symmetrical Lance y Telluric Shock
Verdadero jefe final El Coleccionista (Rise of the Giant) Observatory Puerta de 5 BSC en la Throne Room, luego el Astrolab Plano de Collector's Syringe y el final verdadero

Los DLC de pago añaden alternativas: Mama Tick (The Bad Seed) y Death (Return to Castlevania) en el primer nivel, el Scarecrow (Fatal Falls) en el segundo, los Servants (The Queen and the Sea) y Dracula (Return to Castlevania) en el tercero, y la Queen y la forma final de Dracula en un cuarto nivel. Se tratan brevemente al final.

Lo que te da cada victoria sobre un jefe

  • Oro y objetos aleatorios en cada victoria, más fragmentos de pergamino desde 3 BSC.
  • Un objeto Legendario aleatorio si vences al jefe sin recibir golpes.
  • Planos en determinados números de victorias. La mayoría de los jefes sueltan un plano en la primera victoria y más en las siguientes (3.ª, 4.ª, 5.ª, etc.). Entrégalos al Coleccionista en el siguiente pasaje; un plano con el que mueres se pierde.
  • Atuendos. La mayoría de los jefes dan un atuendo por una victoria sin recibir golpes y otro por una victoria en cada dificultad BSC.

Los jefes resisten los efectos de control: según la wiki, los efectos negativos sobre los jefes duran un 20 % menos de lo normal, y varios jefes acortan aún más la congelación y el aturdimiento cuando los repites. La congelación y la inmovilización siguen abriendo huecos, pero para presionar de forma constante cuenta con el daño en el tiempo (sangrado, veneno, fuego).

Tabla de paradas: qué hacer con cada ataque

Esta es la tabla que conviene leer antes del próximo intento. «Parar» significa pulsar el escudo en el momento justo; «bloquear», mantenerlo pulsado; «rodar», la voltereta de esquiva.

Jefe Parar Saltar Solo bloquear / salir de la zona
Concierge Stab, Leap Fire Strike (fuego por el suelo en ambas direcciones) Aura of Laceration (salir o atravesarla rodando), Shout (alejarse de su alcance)
Conjunctivius Body Slam, Magic Bolts, Rain of Bolts, golpes y barridos de tentáculos — Aura of Laceration (no se puede bloquear ni parar; salir de la zona)
Time Keeper Tajos, shurikens (devueltos), gancho, Lightspeed Lightspeed también se puede saltar Sword Rain (bloquear o rodar; no se puede parar)
Hand of the King Lance Sweep, bombas, Swipe & Strike, Jab, explosiones de estandartes Telluric Shock (o bloquearlo) Super Telluric Shock (bloquear, o subirse a la plataforma de hielo)
Giant Punch (lo detiene), Energy Salvo (devuelve los orbes) Ondas de fuego de Slam Fist Eye Lasers (ir al centro)

El patrón es constante: el fuego en el suelo y las ondas de choque se saltan o se bloquean, de las auras se sale, y casi todo lo demás se puede parar. Por eso el escudo es la herramienta más valiosa del juego contra los jefes.

Primer jefe: el Concierge (Black Bridge)

El Concierge es el jefe de la ruta sin runas: Prisoners' Quarters → Promenade of the Condemned → Ramparts → Black Bridge. Para la mayoría de los jugadores es la primera prueba de verdad.

Ataques y señales

  • Stab. Una estocada hacia delante con una preparación larga. Bloquea, para o rueda.
  • Fire Strike. Golpea el suelo con la mano y el fuego recorre el suelo en ambas direcciones. Solo puedes evitarlo saltando. Suele llegar justo antes del Leap.
  • Leap. Se agacha y salta hacia ti. Bloquea, para o rueda, o agáchate bajo él en el punto más alto del salto.
  • Shout. En ciertos umbrales de vida grita para cambiar de fase. Durante el grito es invulnerable y te aturde si estás cerca. No se puede esquivar ni parar, solo alejarse de su alcance: retrocede cuando deje de atacar y empiece a erguirse.
  • Aura of Laceration. Una breve carga con partículas rojas y luego un aura roja que hace daño a su alrededor. Puedes atravesarla rodando, pero el timing es ajustado; alejarse caminando es más seguro.

Cómo vencerlo. Mantente a media distancia, provoca el Stab, páralo o rueda, y golpéalo dos veces. Cada vez que golpee el suelo, salta. Cuando aparezca el aura roja, sal de ella y usa un arco o una habilidad. El truco más destacado de la wiki es una Wolf Trap con la mutación Heart of Ice, que según ella puede dejarlo «casi permanentemente inmovilizado».

Qué suelta. La Challenger's Rune (desbloquea el Daily Run) y Flint en la primera victoria; Heavy Crossbow en la 3.ª, Impaler en la 4.ª, y las mutaciones Melee, Ammo y Alienation de la 5.ª a la 7.ª.

Alternativa al primer jefe: Conjunctivius (Insufferable Crypt)

A Conjunctivius se llega por las Ancient Sewers, que requieren la Ram Rune. Es un ojo gigante encadenado en una arena vertical con plataformas, y es más difícil de leer que el Concierge porque los tentáculos atacan mientras el ojo dispara proyectiles.

Ataques y señales

  • Body Slam. Una línea roja marca la dirección y luego el ojo embiste a lo largo de ella. Apártate de la línea, o bloquea, para o rueda.
  • Magic Bolts. Una ráfaga verde de proyectiles en forma de sol. Bloquea, para o rueda. Tras cada fase de tentáculos dispara ráfagas adicionales.
  • Aura of Laceration. Un círculo rojo destella a su alrededor. No se puede bloquear ni parar; la única respuesta es salir de la zona.
  • Rain of Bolts. Las plataformas se retraen y flota hasta lo alto de la sala. Colócate en los bordes de la arena y rueda hacia las paredes.
  • Summon Tentacles. En ciertos umbrales de vida rompe un grillete. Se vuelve inmune tras un campo de fuerza y aparecen tentáculos: 3 en la primera fase de tentáculos y uno más en cada fase posterior. Cada vez que muere un tentáculo, los demás se aceleran y cambian de color (azul, morado y luego carmesí).

Cómo vencerla. Trata las fases de tentáculos como un combate aparte: la congelación, las trampas y el daño en el tiempo acaban rápido con los tentáculos, y la wiki señala que los tentáculos tienen frente y espalda, así que las armas con bonificación por ataque por la espalda funcionan con ellos pero no con el ojo. Provoca el Body Slam cerca de una pared, pon una Wolf Trap y rueda a un lado. La Spider Rune te permite agarrarte a las paredes para escapar de los tentáculos. Entre las recomendaciones de la wiki están un escudo (el Bloodthirsty Shield añade sangrado en área al parar) y el Valmont's Whip.

Qué suelta. El plano de Tentacle en la primera victoria; Cursed Sword en la 3.ª, las mutaciones Gastronomy y Recovery en la 4.ª y la 5.ª, y Advanced Forge I en la 6.ª.

¿Concierge o Conjunctivius? Para una primera victoria, el Concierge: tiene menos movimientos y su arena es plana. Ve por la ruta de Conjunctivius cuando quieras el camino de las Ancient Sewers y su botín posterior, sobre todo Advanced Forge I.

Segundo jefe: la Time Keeper (Clock Room)

La Time Keeper espera en la Clock Room, al final de la Clock Tower o del Forgotten Sepulcher. Es rápida, se teletransporta y es el jefe en el que muchos jugadores se atascan por primera vez. También es el jefe en el que un escudo rinde más.

Fase 1 (solo con 0 BSC). Sword Slash, Shuriken (lanza de 1 a 3 estrellas) y Hook and Slash: lanza un gancho que te inmoviliza y luego da un tajo, aunque la inmovilización termina antes de que llegue el tajo. Parar el gancho evita el tajo. También usa Teleport, siempre seguido de un ataque a distancia. Hacia el 70 % de vida, un Shuriken Shield cierra la fase.

Fase 2. Se añaden un combo de dos tajos, un Shuriken Combo de 3 a 5 estrellas y Lightspeed, una embestida anunciada por una línea amarilla brillante que cruza la arena. Hacia el 50 % de vida dice «Let's finish this» y pasa a la fase 3.

Fase 3. Se añaden la Sword Rain (aparecen espadas sobre tu cabeza), un combo de tres tajos, un Shuriken Combo de 5 a 7 estrellas y Lightspeed+, con tres embestidas seguidas.

Cómo vencerla.

  • Para en lugar de esquivar. Los tajos, los shurikens y Lightspeed se pueden parar; los shurikens parados vuelven hacia ella, y parar Lightspeed detiene la embestida (o todo el combo de tres). Además, parar no requiere moverse, así que te quedas en posición para castigar.
  • No saltes los combos de shurikens. La wiki advierte que saltar hace que corrija la puntería. Para cada estrella o rueda.
  • La Sword Rain es la excepción. No se puede parar; bloquéala o sal rodando.
  • Contrólala. Es vulnerable a la congelación, la ralentización y la inmovilización (con duraciones más cortas al repetirlas). La wiki cita como eficaces la Heavy Crossbow, la Wolf Trap, el Frost Blast y el Phaser con una Assassin's Dagger, y como buenos escudos el Ice Shield, el Cudgel y el Rampart.
  • Sáltate fases con daño explosivo. Hacer suficiente daño antes de una transición puede saltarse por completo la fase 2 o la 3, pero cada golpe está limitado al 15 % de su vida máxima, así que necesitas daño sostenido, no un solo golpe grande.

Qué suelta. El plano de Lightspeed en la primera victoria; Ice Shards en la 3.ª, Ice Crossbow en la 4.ª, y las mutaciones Velocity, Tainted Flask y Emergency Triage de la 5.ª a la 7.ª.

Tercer jefe: la Hand of the King (Throne Room)

A la Hand of the King se la combate en la Throne Room, después del High Peak Castle o la Derelict Distillery. Es el jefe final de la ruta principal del juego base y la fuente de tus primeras Células de Jefe.

Fase 1 (solo con 0 BSC).

  • Lance Sweep. Gruñe, hace una pausa y luego barre hacia arriba. Bloquea, para o rueda.
  • Bomb Flurry. Seis bombas de mecha corta en tres parejas, lanzadas hacia tu posición. Bloquea, para o rueda; se pueden devolver.
  • Summon Enemies (hacia el 85 % de vida). Sube a una plataforma de hielo, se vuelve invulnerable e invoca enemigos normales y un élite. Vuelve en cuanto mueren los élites: mata primero al élite.

Fase 2.

  • Swipe & Strike. Un combo de tres golpes; el primero y el tercero solo golpean hacia delante y el segundo a ambos lados. Cada golpe se puede parar.
  • Jab & Telluric Shock. Un golpe rápido y luego salta hacia ti y lanza una onda de choque de rocas. El golpe se puede parar; la onda de choque no se puede parar ni esquivar rodando, solo bloquear o saltar.
  • Charge. Retrocede y cruza la arena corriendo. Bloquea o rueda; parar anula el golpe, pero no su movimiento. Destruye las trampas del suelo.
  • Explosive Banners. Caen tres estandartes que explotan a los 6 segundos si no los destruyes, con un aura roja que muestra el alcance de la explosión. Sigue atacando mientras corre la cuenta atrás.
  • Summon Enemies 2 (hacia el 40 % de vida). Como antes, pero con un élite por cada nivel de plataforma.

Fase 3. Se añaden Double Charge (cruza la arena y vuelve de inmediato) y Super Telluric Shock: camina hasta el centro, carga un salto y cubre todo el suelo de rocas. Solo se puede bloquear, o evitarlo subiéndote a la plataforma de hielo; rodar y los saltos normales no sirven.

Cómo vencerlo. El consejo de la wiki es pasar mucho tiempo en el aire, porque muchos de sus ataques fallan contra un objetivo que salta; esquiva, salta y vuelve a esquivar para colarte entre los tajos de varios golpes. Lleva un escudo frontal contra proyectiles que baja cuando ataca, y resiste la congelación, la ralentización y el aturdimiento, así que el daño en el tiempo es la mejor herramienta en esta arena compacta. Las Wolf Traps aún lo inmovilizan brevemente, y las granadas o bombas devueltas pegan fuerte. Un Rampart te permite parar y cortar sus combos.

Qué suelta.

  • Los planos de Symmetrical Lance y Telluric Shock en la primera victoria.
  • La Homunculus Rune, que te permite lanzar la cabeza para coger objetos y engancharte a enemigos.
  • De la 1.ª a la 4.ª Célula de Jefe (una por victoria con 0, 1, 2 y 3 BSC activas).
  • La mejora Recycling Tubes en tu primera victoria con 1 BSC.

Tu primera victoria también pone en marcha el contenido de Rise of the Giant: el esqueleto del Giant despierta y la Cavern Key aparece tras una puerta de los Prisoners' Quarters.

El Giant (Guardian's Haven)

El Giant está en el nivel del segundo jefe. En tu primera visita llegas a él por la Cavern, que se abre desde el Graveyard una vez usada la Cavern Key (el propio Graveyard requiere la Spider Rune). Después de vencerlo una vez, también se puede llegar a Guardian's Haven desde el Forgotten Sepulcher con 2 BSC activas.

Mecánica principal. El Giant solo recibe daño mientras uno de sus ojos está al descubierto. Destruye un puño para exponer un ojo durante 3 segundos, golpéalo y repite. Alternar los puños hace que cargue con menos frecuencia.

  • Fase 1 (100–75 %). Charge (se interrumpe destruyendo el puño), Punch a través de la arena (pararlo lo detiene por completo), Energy Salvo desde una mano abierta (para los orbes para devolverlos, lo que hace mucho daño a los puños) y Slam Fist, que deja ondas de fuego que debes saltar.
  • Fase 2 (75–50 %). Se añaden los Eye Lasers de cada ojo, que se mueven hacia dentro: corre al centro de la arena.
  • Fase 3 (desde el 50 %). Se añaden Double Slam Fist y Crystal Collapse, con cristales que caen en patrones aleatorios que debes bloquear o esquivar.

Equipo. De nuevo, el escudo hace el trabajo pesado. Las armas de área y de daño en el tiempo golpean los dos puños a la vez. Su propio botín, Giantkiller, es fuerte contra él y contra otros jefes.

Qué suelta. Giantkiller en la primera victoria, el Giant Whistle en la 3.ª y la 5.ª Célula de Jefe al vencerlo con 4 BSC activas.

Verdadero jefe final: el Coleccionista (5 BSC)

Con 5 Células de Jefe activas, una puerta de la Throne Room lleva al Astrolab y luego al Observatory, donde el Coleccionista (Collector) es el jefe final. El combate alterna una fase cuerpo a cuerpo, una sala intermedia en la que salen enemigos de tres puertas bajo una lluvia de bombas, y una fase a distancia.

  • Fase cuerpo a cuerpo: Syringe Lunge (de 3 a 5 estocadas hacia delante; para, bloquea o agárrate a una pared), Syringe Spin (es inmune salvo a los ataques que atraviesan escudos; pararlo lo interrumpe) y Ground Smash, que no se puede bloquear, parar ni esquivar rodando: quédate cerca de las paredes y vigila las sombras del suelo que marcan las bombas que caen.
  • Fase a distancia: Orb Shot (hasta 4 orbes; esquiva en el último momento), un Beam hacia abajo disparado 3 veces (atento a la señal sonora) y columnas de Double Tornado que atraviesas rodando.
  • La Panacea. Bebe una poción para curarse por completo a medida que baja su vida. La wiki es explícita: no puedes ganar sin ella. En la última sala del telescopio, golpéalo mientras bebe para que suelte la Panacea y cógela.

La wiki recomienda el Crusher para ralentizarlo e interrumpirlo, y una Wolf Trap o The Boy's Axe para inmovilizarlo. Su primera victoria da el plano de Collector's Syringe.

Los jefes de los DLC de un vistazo

Sustituyen a un jefe del juego base del mismo nivel cuando tomas su ruta. Aquí solo figura lo esencial.

Jefe DLC Nivel Dónde Qué saber
Mama Tick The Bad Seed 1.º Nest, a través del Morass of the Banished Ataca desde el agua; el daño de hielo y de electricidad le hace críticos constantes y el fuego es débil. Pégate a las paredes contra los Quick Stabs. Primera victoria: Scythe Claw.
Death Return to Castlevania 1.º Defiled Necropolis Cuatro fases con inmunidad entre ellas; si te arrebata 6 espíritus, invoca cadenas. Primera victoria: Death's Scythe.
El Scarecrow Fatal Falls 2.º Mausoleum, a través de las Undying Shores o la Cavern Acelera al 50 % y planta setas explosivas; aléjate rodando de las semillas. Primera victoria: Scarecrow's Sickles.
Los Servants The Queen and the Sea 3.º Lighthouse Tres sirvientes (uno por color de estadística) durante una subida con fuego que asciende, y luego los tres juntos. Primera victoria: Wrecking Ball, Gilded Yumi, Bladed Tonfas.
La Queen The Queen and the Sea 4.º The Crown, después de los Servants Cuatro fases separadas al 75/50/25 %; Grab and Throw no se puede bloquear y Fire Wave hay que saltarla. Se enfurece si la paras o la interrumpes demasiado a menudo. Da de la 1.ª a la 4.ª Célula de Jefe.
Dracula Return to Castlevania 3.º y 4.º Master's Keep Dos combates: Dracula y luego su forma final. La forma final puede dar de la 1.ª a la 4.ª Célula de Jefe.

La Queen es el único jefe de DLC en el que la costumbre de «pararlo todo» se vuelve en tu contra. La wiki indica que pararla demasiado a menudo es uno de los desencadenantes de su furia.

El equipo que gana los combates contra jefes

S
Un escudo en la segunda ranura Parar responde a la mayoría de los ataques del Concierge, la Time Keeper, la Hand of the King y el Giant, y no requiere moverse, así que castigas al instante. El Old Wooden Shield con el que empiezas basta para aprender el timing; el Ice Shield, el Cudgel y el Rampart añaden control o un campo de fuerza. Wolf Trap La wiki la destaca como herramienta sobresaliente contra el Concierge (con Heart of Ice), Conjunctivius, la Time Keeper, la Hand of the King y el Coleccionista. Un jefe inmovilizado es una ventana de daño gratis.
A
Daño en el tiempo (sangrado, veneno, fuego) Los jefes se libran de los efectos de control un 20 % más rápido y la Hand of the King resiste la congelación y el aturdimiento, pero el daño en el tiempo sigue haciendo efecto. También ayuda a romper los tentáculos de Conjunctivius. Habilidades de congelación e inmovilización Fuertes contra la Time Keeper y el Concierge. Cuenta con duraciones más cortas cada vez que las repitas en el mismo combate.
B
Armas a distancia Útiles en los momentos en que debes mantenerte lejos: las auras rojas del Concierge y de Conjunctivius, y las fases de invocación de la Hand of the King. Ten en cuenta que la Hand of the King bloquea los proyectiles de frente salvo cuando está atacando.

Errores comunes en los combates contra jefes

  • Pararlo todo. El Fire Strike del Concierge, el aura de Conjunctivius, la Sword Rain de la Time Keeper, el Super Telluric Shock de la Hand of the King y el Ground Smash del Coleccionista no se pueden parar. Aprende primero las excepciones.
  • Saltar los shurikens de la Time Keeper. Vuelve a apuntarte. Para o rueda en su lugar.
  • Ignorar los estandartes de la Hand of the King. Explotan a los 6 segundos y cubren mucho suelo. Rómpelos mientras esquivas sus ataques.
  • Golpear a la Hand of the King en su fase de plataforma de hielo. Es invulnerable hasta que mueren los élites. Mata a los élites, no a los enemigos que los rodean.
  • Llevar células a la sala del jefe. Gasta todo con el Coleccionista en el pasaje anterior a la puerta del jefe. Las células con las que mueres se pierden.
  • Confiar en un solo golpe grande. La Time Keeper y Conjunctivius limitan el daño de un solo golpe al 15 % de su vida (los tentáculos de Conjunctivius al 25 %). Gana el daño constante.
  • Esperar el mismo combate con 1 BSC. Desde 1 BSC, el Concierge, Conjunctivius, la Time Keeper y la Hand of the King empiezan en la fase 2, y las Health Fountains solo aparecen en uno de cada dos pasajes. Entra con los frascos llenos.

Guías relacionadas

Si mueres una y otra vez antes de llegar a los jefes, empieza por la guía para principiantes, que cubre la ruta, las runas y qué comprar primero. Para construir en torno a un color de pergamino, consulta la guía de builds, y para saber qué armas y mutaciones desbloquear, la tier list de armas y mutaciones. Lo que cambia cada Célula de Jefe se explica en la guía de progresión, y la valoración general está en el análisis honesto.

★Opinión sincera: los jefes son justos, pero el juego no te cuenta las reglas

Dead Cells tiene algunos de los jefes mejor diseñados del género. Casi todos los ataques tienen una preparación clara, y cada jefe mezcla movimientos que se pueden parar con unos pocos que exigen otra respuesta, así que siempre estás leyendo el combate en lugar de reaccionar a ciegas. Una vez que entiendes esa estructura, un jefe que te ha matado veinte veces puede caer en una sola partida limpia.

El punto débil es que nada de esto se explica. El juego nunca te dice que el fuego del Concierge hay que saltarlo, que la Time Keeper castiga los saltos o que la última onda de choque de la Hand of the King solo se puede bloquear. Los jugadores lo aprenden muriendo, y muchos abandonan ante la Time Keeper creyendo que el problema son sus reflejos, cuando en realidad les falta un escudo. Los niveles altos de BSC también cambian los combates más de lo que sugiere el nombre de la dificultad, porque desaparecen las primeras fases. Si estás atascado, el consejo sincero es este: lleva un escudo, aprende los tres o cuatro movimientos «que no se paran» de cada jefe, y los combates se vuelven mucho más llevaderos.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Primer jefe: el Concierge en el Black Bridge, o Conjunctivius en la Insufferable Crypt (requiere la ruta de la Ram Rune). Segundo jefe: la Time Keeper en la Clock Room. Tercer jefe: la Hand of the King en la Throne Room. Tras tu primera victoria sobre la Hand of the King, el Giant de Guardian's Haven pasa a estar disponible en el nivel del segundo jefe. Con 5 Células de Jefe activas, el Coleccionista espera en el Observatory como verdadero jefe final.
Para o esquiva rodando el Stab y el Leap, y salta el Fire Strike, que lanza fuego por el suelo en ambas direcciones y no se puede parar. Aléjate del Aura of Laceration roja o atraviésala rodando con buen timing, y quédate fuera de alcance cuando lanza su Shout al cambiar de fase, porque el grito te aturde. La wiki señala que una Wolf Trap con la mutación Heart of Ice puede mantenerlo inmovilizado casi de forma permanente.
Lleva un escudo. Casi todos sus ataques —tajos, shurikens, el gancho y las embestidas Lightspeed— se pueden parar, y parar el gancho evita el tajo que lo sigue. No intentes saltar las ráfagas de shurikens: corrige la puntería. En la tercera fase, la Sword Rain no se puede parar, solo bloquear o esquivar rodando. La congelación y la inmovilización le afectan bien.
Muévete sin parar y para o esquiva rodando sus combos de lanza. Destruye los tres Explosive Banners antes de que exploten a los 6 segundos. Cuando invoca enemigos hacia el 85 % y el 40 % de vida, mata a los élites para que vuelva. En la última fase, bloquea el Super Telluric Shock o súbete a la plataforma de hielo; no se puede esquivar rodando. Las Wolf Traps y el daño en el tiempo funcionan bien en la arena pequeña.
Vence a la Hand of the King (o a la Queen, o a la forma final de Dracula) con 0 BSC activas para la primera célula, y luego con 1, 2 y 3 activas para la segunda, la tercera y la cuarta. La quinta sale del Giant, vencido con 4 BSC activas. Cada célula debe activarse al inicio de una partida para subir la dificultad.
Cada victoria sobre un jefe da oro y objetos aleatorios, y desde 3 BSC también fragmentos de pergamino. La primera victoria y algunas posteriores sueltan planos concretos (por ejemplo, Flint del Concierge, Lightspeed de la Time Keeper, Symmetrical Lance y Telluric Shock de la Hand of the King), y algunos dan runas: el Concierge da la Challenger's Rune y la Hand of the King la Homunculus Rune. Vencer a un jefe sin recibir golpes da un objeto Legendario aleatorio.

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