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Dead Cells guía para principiantes — primeras partidas, qué desbloquear primero y runas

Dead Cells guía para principiantes — primeras partidas, qué desbloquear primero y runas

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Gasta tus primeras células en Health Flask I (5) y II (50), Gold Reserves I (5) y Recycling I (25), y después ve a por Health Flask III y IV. Pon casi todos los pergaminos en un solo color, el de tu arma principal. Toma la ruta segura Prisoners' Quarters → Promenade → Ramparts → Black Bridge y, de camino, mata al Undead Archer de élite de la Promenade para conseguir la Vine Rune. Cuando el frasco esté al máximo, invierte las células sobrantes en la Legendary Forge del herrero.

Resumen

En Dead Cells, las células que llevas encima al morir se pierden; solo se queda lo que gastas con el Coleccionista. Las primeras horas consisten en comprar las mejoras permanentes adecuadas en el orden adecuado. Esta guía ofrece un plan de compra con el coste en células, explica los colores de pergamino y las armas iniciales, enumera cada runa y lo que abre, presenta el orden de los jefes y repasa los errores que estancan a los jugadores nuevos.

Para quién es: Jugadores nuevos de Dead Cells que mueren una y otra vez antes del primer jefe y quieren saber qué desbloquear y adónde ir Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

Las células sin gastar se pierden al morir. Gástalas con el Coleccionista en cada pasaje en lugar de ahorrar para algo caro.

2

Health Flask I cuesta 5 células y hay que comprarlo antes que nada; Flask II–IV cuestan 50 / 150 / 300 y los dos últimos requieren 10 y 25 objetos desbloqueados.

3

Pon los pergaminos en un solo color. El daño sube alrededor de un 15 % por punto en el color de un objeto, así que repartir puntos entre tres colores deja débiles todas las armas.

4

Las runas abren rutas: Vine (Promenade) → Teleportation (Toxic Sewers) → Ram (Ossuary) → Spider (Slumbering Sanctuary). Cada una la suelta un élite en una sala concreta.

5

Los jefes del juego base siguen un orden fijo: el Concierge o Conjunctivius, luego el Time Keeper y después la Hand of the King.

Dead Cells gira en torno a morir, pero morir no es automáticamente progresar. Dos reglas deciden lo rápido que mejoras: las células que llevas encima al morir se pierden, y solo se queda lo que gastas con el Coleccionista. Así que la verdadera pregunta del principio no es «¿cómo sobrevivo más?», sino «¿en qué convierto mis células y en qué orden?».

Esta guía responde primero a eso, con un plan de compra que incluye el coste real en células, y después cubre la ruta, los colores de pergamino, las armas iniciales, las runas y los jefes. Todos los nombres y cifras de abajo se han comprobado en la wiki oficial de Dead Cells. Los DLC gratuitos y de pago añaden más biomas y jefes; esta guía se ciñe a la ruta del juego base, que tiene todo el mundo.

La respuesta corta: tus primeras 10 partidas

  1. 1

    Partidas 1–2: compra Health Flask I de inmediato

    Cuesta 5 células y no se puede desbloquear nada más hasta tenerlo. Añade Gold Reserves I (5) si puedes: conservas hasta 500 de oro al morir.

  2. 2

    Partidas 2–4: Recycling I y Health Flask II

    Recycling I (25 células) convierte objetos en oro; Health Flask II (50 células) te da una segunda curación. Son los dos mayores saltos iniciales en lo lejos que llega una partida.

  3. 3

    En cada partida: mata al élite de la Promenade para la Vine Rune

    Una sala en un vestíbulo bajo un paso elevado de la Promenade of the Condemned lleva a un Undead Archer de élite. Su runa abre las Toxic Sewers e inicia la cadena de runas.

  4. 4

    Partidas 4–8: ve a por Health Flask III y IV

    Flask III cuesta 150 células y requiere 10 objetos desbloqueados; Flask IV cuesta 300 y requiere 25. Desbloquea planos baratos por el camino para que el requisito no te frene.

  5. 5

    Tras tu primer jefe: empieza a invertir en la Legendary Forge

    El herrero (Blacksmith) aparece en el pasaje que sigue a un bioma de jefe. Su forja aumenta la probabilidad de encontrar equipo de mayor calidad y es el mejor destino a largo plazo para las células sobrantes.

Gasta células con cada Coleccionista al que llegues. Ahorrar 300 células para una gran compra parece eficiente, pero una sola muerte lo borra todo. La única forma de conservar células entre partidas es gastarlas.

Qué comprar con las células, en orden

Estas son las mejoras generales del Coleccionista que importan en las primeras horas. La columna «Acumulado» indica aproximadamente cuántas células necesitas, sumando todas tus partidas, para llegar a ese punto.

Orden Mejora Células Requisito Qué hace Acumulado
1 Health Flask I 5 Ninguno — debe ser la primera Un frasco curativo que recupera el 60 % de la vida máxima 5
2 Gold Reserves I 5 Health Flask I Conserva hasta 500 de oro al morir 10
3 Recycling I 25 Health Flask I Convierte objetos en oro (7 % del precio de venta) 35
4 Health Flask II 50 Health Flask I El frasco se puede usar 2 veces 85
5 Gold Reserves II 35 Gold Reserves I Conserva hasta 1.000 de oro 120
6 Health Flask III 150 Flask II + 10 objetos desbloqueados El frasco se puede usar 3 veces 270
7 Recycling II 120 Recycling I El reciclaje paga el 15 % del precio de venta 390
8 Backpack 100 15 objetos desbloqueados Llevar un arma de repuesto (no armas a dos manos ni habilidades) 490
9 Health Flask IV 300 Flask III + 25 objetos desbloqueados El frasco se puede usar 4 veces — el máximo fuera de la dificultad más alta 790

Por qué este orden: el frasco es la única curación fiable que llevas, y cada carga extra equivale más o menos a otro 60 % de tu barra de vida por partida. Gold Reserves y Recycling son baratos y hacen que cada partida empiece y termine con más dinero, lo que significa más compras en tiendas y más mejoras de equipo con el aprendiz del herrero (Blacksmith's Apprentice).

Mejoras para más adelante o para saltarse por ahora

  • Random Melee Weapon / Random Starter Bow / Random Starter Shield (65 células cada una, 2 objetos desbloqueados). Tu arma inicial se elige al azar entre lo que tienes desbloqueado. Solo es una mejora cuando tu reserva de desbloqueos contiene buenas armas. El arma inicial original no se borra: se traslada a una baldosa secreta de la pared de la sala inicial.
  • Specialist's Showroom y Restock (150 / 300 células, 20 objetos desbloqueados). Están bien, pero no te mantienen con vida en la Promenade.
  • Gold Reserves III–V. Rendimiento decreciente al principio; termina primero el frasco.

El requisito de «objetos desbloqueados»

Flask III y IV dependen de cuántos objetos has desbloqueado en total, no de tu progreso. Cuenta cada plano de arma, habilidad o mutación que pagues. Si tienes 150 células pero solo 8 desbloqueos, gasta primero algunas en planos baratos.

Hay un inconveniente: cada objeto desbloqueado también entra en la reserva de botín aleatorio, así que desbloquear muchas armas que nunca usarás hace más raras las que quieres. Al principio, el frasco vale más que una reserva limpia. Más adelante, sé más selectivo.

La Legendary Forge: adónde van las células sobrantes

Tras tu primer jefe, en el pasaje está el herrero (Blacksmith). Aparece en los pasajes posteriores a biomas de jefe como el Black Bridge, la Insufferable Crypt y la Clock Room. Su Legendary Forge no desbloquea nada nuevo; aumenta la proporción de equipo que cae con mayor calidad.

Nivel de forja Coste total Pasos Tope con 0 Células de Jefe
Objetos de calidad + 500 células Cada 25 células suman un 5 % 100 %
Objetos de calidad ++ 3.000 células Cada 150 células suman un 5 % (requiere + al máximo) 50 %
Objetos de calidad S 10.000 células Cada 500 células suman un 5 % (requiere ++ al máximo) No se puede invertir hasta tener 2 Células de Jefe

Como se paga en pasos pequeños, la forja es el lugar perfecto para soltar las células que te queden antes de un combate arriesgado. Con veinticinco células siempre puedes comprar algo.

La forja no es lo mismo que el aprendiz del herrero (Blacksmith's Apprentice), que aparece en los pasajes una vez que has vencido a un jefe por primera vez y lo has conocido. El aprendiz cobra en oro, no en células: sube una pieza de equipo a la siguiente calidad (una vez por objeto, salvo que tengas la mejora Advanced Forge) y vuelve a tirar sus modificadores.

Tu primera ruta

El juego base es una cadena de biomas con salidas ramificadas. Sin runas solo hay un camino abierto, y es el que debes aprender primero.

Etapa Ruta sin runas Desvíos que requieren runa
1 Prisoners' Quarters (inicio) —
2 Promenade of the Condemned Toxic Sewers (Vine Rune)
3 Ramparts Ossuary (Teleportation Rune), Ancient Sewers (Ram Rune)
Primer jefe Black Bridge — el Concierge Insufferable Crypt — Conjunctivius (a través de las Ancient Sewers)
4 Stilt Village Slumbering Sanctuary, Graveyard (Spider Rune)
5 Clock Tower Forgotten Sepulcher (Teleportation Rune)
Segundo jefe Clock Room — el Time Keeper —
6 High Peak Castle o Derelict Distillery —
Tercer jefe Throne Room — la Hand of the King —

Qué hacer en cada bioma inicial:

  • Prisoners' Quarters. Contiene dos pergaminos de poder (Scroll of Power) y una tienda de armas y habilidades. Explóralo entero; es el lugar más seguro del juego para reunir mejoras. Según la wiki, a partir de tu tercera partida puedes saquear el plano del Broadsword del cadáver del Tutorial Knight junto a la salida hacia la Promenade.
  • Promenade of the Condemned. Un pergamino de poder y dos pergaminos dobles, además de la sala de élite con la Vine Rune. El pasaje entre los Prisoners' Quarters y la Promenade tiene una puerta cronometrada de 2 minutos con el plano del Assault Shield: un buen objetivo cuando ya despejes rápido el primer bioma, no antes.
  • Ramparts. Tres pergaminos de poder y dos pergaminos dobles. La Customization Rune (desbloquea el Custom Mode) está en una sala cerca de la entrada. La salida lleva al Black Bridge y al Concierge.

Con 0 Células de Jefe, cada pasaje entre biomas tiene una Health Fountain que rellena todas las cargas del frasco y la vida que te falte. Eso significa que debes beber sin miedo antes de llegar al pasaje: un frasco lleno que llega a la fuente es curación desperdiciada.

Colores de pergamino: elige uno y mantente

Cada arma y habilidad tiene un color: Brutality (rojo), Tactics (morado) o Survival (verde). Los pergaminos de poder te permiten sumar un punto a una de las tres estadísticas, y el daño de un arma escala con la estadística de su color.

Las cifras que importan, de la página Stats de la wiki oficial:

  • Cada punto en una estadística aumenta el daño de los objetos de ese color alrededor de un 15 %, de forma compuesta. La regla práctica de la wiki es que el daño se duplica cada +5 puntos.
  • Cada pergamino también añade vida, pero no por igual: Survival da la mayor vida por punto y Tactics la menor, y la ganancia disminuye a medida que la estadística sube.
  • Los objetos bicolores usan la más alta de sus dos estadísticas. Los objetos sin color escalan con tu estadística más alta.

Así que una partida con 6 puntos en un color es muchísimo más fuerte que una con 2-2-2. La propia wiki aconseja poner todos los pergaminos posibles en una sola estadística.

Color Equipo típico (según la wiki) Punto fuerte Punto débil para principiantes
Brutality (rojo) Armas cuerpo a cuerpo rápidas de una mano, habilidades ofensivas El mayor ritmo de daño de cerca El menos indulgente: tienes que estar a distancia de golpe y solo ganas una vida intermedia
Tactics (morado) Arcos y otras armas a distancia, torretas, habilidades ofensivas rápidas Matar desde lejos; las torretas hacen daño mientras esquivas La menor vida por pergamino; malo si los enemigos te alcanzan
Survival (verde) Armas cuerpo a cuerpo de largo alcance, armas a dos manos, escudos La mayor vida por pergamino; los escudos permiten bloquear con parada Las armas más lentas castigan los ataques a destiempo

Cómo elegir en la práctica: fíjate en la primera arma de los Prisoners' Quarters que de verdad te guste usar y pon tu primer pergamino en su color. A partir de ahí, recoge armas y habilidades nuevas de ese color y deja las demás. Los pergaminos dobles siempre merecen la pena, porque una de sus dos opciones será tu color.

Armas iniciales

Cada partida empieza con la Rusty Sword equipada, y el Beginner's Bow y el Old Wooden Shield en el suelo de la primera sala.

Arma Color Qué hace Sirve para aprender
Rusty Sword Brutality Un combo sencillo de 3 golpes sin efecto especial El ritmo básico del cuerpo a cuerpo
Beginner's Bow Tactics La munición vuelve tras matar enemigos A lidiar con arqueros y enemigos voladores a distancia
Old Wooden Shield Survival Mantenerlo absorbe parte del daño; pulsarlo a tiempo hace una parada, que bloquea todo el daño y aturde 0,8 segundos al atacante cuerpo a cuerpo La parada, que gana los combates contra jefes

Las tres están pensadas para sustituirse; la wiki indica que las armas iniciales no aparecen durante una partida y que volver a tirar sus modificadores cuesta 0 de oro. Para la segunda ranura, el escudo es mejor maestro. La parada es la habilidad que convierte los combates contra jefes de adivinanza en patrón, y tanto la estocada como el salto del Concierge se pueden parar.

Runas: llaves permanentes a nuevos biomas

Las runas son el único progreso permanente que no se compra con células. Cada una la suelta una sola vez un enemigo de élite o un jefe en un lugar concreto, y se queda para siempre.

Runa Dónde La suelta Qué abre
Vine Rune Promenade of the Condemned — sala en un vestíbulo bajo un paso elevado Undead Archer de élite Toxic Sewers (desde los Prisoners' Quarters)
Customization Rune Ramparts — sala cerca de la entrada Undead Archer o Zombie de élite Custom Mode
Challenger's Rune Black Bridge El Concierge Daily Run
Teleportation Rune Toxic Sewers — sala de élite Slasher de élite Ossuary (desde la Promenade), Forgotten Sepulcher
Ram Rune Ossuary — sala de élite Slasher de élite Ancient Sewers (desde las Toxic Sewers)
Spider Rune Slumbering Sanctuary — sala de élite Caster de élite Prison Depths, Corrupted Prison, Graveyard y el Slumbering Sanctuary desde el Black Bridge
Explorer's Rune Forgotten Sepulcher — tras dos salas de élite cerca del final Dos Dark Tracker Revela el mapa cuando has explorado la mayor parte de un bioma
Homunculus Rune Throne Room La Hand of the King Te permite lanzar la cabeza para agarrar objetos y engancharte a enemigos

El orden práctico es una cadena: Vine → Teleportation → Ram. La Vine Rune te mete en las Toxic Sewers, donde está la Teleportation Rune; esta abre el Ossuary, donde está la Ram Rune; esta abre las Ancient Sewers, que llevan a la Insufferable Crypt. La Spider Rune llega después, desde el Slumbering Sanctuary.

Cazar runas es un buen uso para una partida que va mal. Si tu build es débil, desvíate a un bioma con runa y mata al élite antes de morir. La runa es tuya para siempre aunque la partida termine una sala después.

Lo básico del orden de jefes

El juego base tiene tres niveles de jefe, y el primer jefe al que te enfrentas depende de la ruta que tomes.

  1. Primer jefe: el Concierge (Black Bridge) o Conjunctivius (Insufferable Crypt). El Concierge es el de la ruta sin runas. Sus ataques incluyen una estocada con una preparación larga, un golpe al suelo que lanza fuego hacia ambos lados (sáltalo), un salto y un aura roja que hace daño. Suelta la Challenger's Rune la primera vez que lo matas. Conjunctivius requiere la ruta de la Ram Rune.
  2. Segundo jefe: el Time Keeper (Clock Room), al que se llega por la Clock Tower o el Forgotten Sepulcher.
  3. Tercer jefe: la Hand of the King (Throne Room), a la que se llega por el High Peak Castle o la Derelict Distillery. Vencerla por primera vez te da la primera Célula de Jefe (Boss Stem Cell), que desbloquea el siguiente nivel de dificultad, y la Homunculus Rune.

Los DLC añaden jefes alternativos en estos niveles. Para los patrones detallados, consulta la guía de jefes.

Mutaciones en tus primeras partidas

En cada pasaje puedes elegir una mutación, un bonus pasivo. Puedes llevar una más por bioma superado, hasta tres. Reiniciarlas cuesta oro: 1.000 la primera vez, y el doble cada vez hasta 8.000. La mayoría de las mutaciones escalan con un color, así que elige mutaciones del mismo color que tus pergaminos. Las mutaciones nuevas se desbloquean como las armas: encuentra el plano y luego paga células al Coleccionista.

Errores habituales de principiante

  • Morir con células en el bolsillo. Si lo siguiente es la puerta de un jefe, gástalo todo antes con el Coleccionista. Un paso de forja de 25 células es mejor que perder 25 células.
  • Repartir los pergaminos entre tres colores. Parece equilibrado, pero deja débiles todas las armas. Elige un color.
  • Desbloquear todo lo que encuentras. Es necesario para el número de objetos del frasco, pero cada desbloqueo extra diluye la reserva de botín. Pasados los 25 desbloqueos, desbloquea con intención.
  • Guardar frascos «para luego» con 0 Células de Jefe. Cada pasaje te rellena. Las cargas sin usar al final de un bioma son curación desperdiciada.
  • Saltarse salas de élite que guardan runas. Las runas son permanentes. Una partida que te da la Vine Rune nunca es una partida perdida.
  • Perseguir puertas cronometradas demasiado pronto. Las puertas cronometradas (2 minutos en el primer pasaje, 8 minutos en los Ramparts, 15 minutos en el Black Bridge) premian la velocidad, pero pasar corriendo junto a los pergaminos te deja demasiado débil para el jefe.
  • Ignorar al aprendiz del herrero. Subir tu arma principal un nivel de calidad a cambio de oro suele ser un salto de daño mayor que una nueva arma aleatoria.

Si ahora mismo el juego te resulta simplemente demasiado difícil, existe el Assist Mode (añadido en la actualización 2.9 Breaking Barriers). Permite reducir el daño y la vida de los enemigos, ralentizar las trampas, ampliar el margen de parada y continuar tras morir. La wiki indica que no desactiva los logros ni el progreso de las Células de Jefe.

Adónde ir después

Cuando llegues al Concierge con regularidad, la guía de builds explica cómo construir en torno a un color, y la tier list de armas y mutaciones clasifica qué desbloquear. Tras tu primera victoria sobre la Hand of the King, la guía de progresión explica qué cambia cada Célula de Jefe. Para una valoración general del juego, lee el análisis honesto.

★Opinión honesta: progresar es una elección, no un premio por morir

A menudo se describe Dead Cells como un juego en el que «cada muerte te hace más fuerte», y eso solo es verdad a medias. Las muertes en sí no te dan nada; lo que te hace avanzar son las células que gastas y las runas que recoges. Los jugadores que se atascan durante horas suelen ser los que llevan células a los combates, reparten los pergaminos entre tres colores o nunca entran en una sala de élite.

La buena noticia es que la metaprogresión inicial es corta. Unas 800 células te llevan de cero a un frasco de cuatro cargas, Recycling II y la mochila, y a partir de ahí la mejora depende casi por completo de cómo juegues. La pega es que el juego no explica nada de esto con claridad; el menú del Coleccionista no te dice qué merece la pena comprar. Para un juego tan difícil, es un defecto real, y es la razón de que exista esta lista.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Health Flask I (5 células) es obligatorio y desbloquea todo lo demás. Después, Gold Reserves I (5 células, conservas hasta 500 de oro al morir), Recycling I (25 células, convierte objetos en oro) y Health Flask II (50 células, una segunda carga del frasco). Luego ahorra para Health Flask III (150 células, requiere 10 objetos desbloqueados) y Health Flask IV (300 células, requiere 25 objetos desbloqueados).
Sí. Todas las células que llevas encima al morir se pierden para siempre, y no hay forma de volver al cadáver para recuperarlas. Solo se conserva lo que ya has gastado con el Coleccionista. Lo mismo pasa con los planos: un plano que recogiste pero no entregaste al Coleccionista se pierde en esa partida.
Elige el color del arma que de verdad estás usando y pon casi todos los pergaminos en él. Brutality (rojo) va con armas cuerpo a cuerpo rápidas de una mano, Tactics (morado) con arcos, torretas y trampas, y Survival (verde) con armas pesadas a dos manos y escudos. Además, Survival da la mayor vida por pergamino y Tactics la menor, por eso muchos principiantes encuentran Survival el más indulgente.
Está en la Promenade of the Condemned, el segundo bioma. Busca la sala que hay en un vestíbulo bajo un paso elevado; al entrar te encontrarás con un Undead Archer de élite. Mátalo y soltará la Vine Rune. Te permite hacer crecer enredaderas para trepar, lo que abre las Toxic Sewers desde los Prisoners' Quarters.
El primer jefe es el Concierge (Black Bridge) o Conjunctivius (Insufferable Crypt, a través de las Ancient Sewers). El segundo es el Time Keeper en la Clock Room. El tercero es la Hand of the King en la Throne Room. Vencer a la Hand of the King por primera vez te da tu primera Célula de Jefe (Boss Stem Cell) y la Homunculus Rune.
Sí. El Assist Mode, añadido en la actualización 2.9 Breaking Barriers, permite ajustar la vida y el daño de los enemigos, el daño y la velocidad de las trampas y el margen de bloqueo, y activar el Continue Mode. Según la wiki oficial, no desactiva los logros ni el progreso de las Células de Jefe; solo oculta tu puntuación en la clasificación del Daily Challenge.

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