Dead Cells gira en torno a morir, pero morir no es automáticamente progresar. Dos reglas deciden lo rápido que mejoras: las células que llevas encima al morir se pierden, y solo se queda lo que gastas con el Coleccionista. Así que la verdadera pregunta del principio no es «¿cómo sobrevivo más?», sino «¿en qué convierto mis células y en qué orden?».
Esta guía responde primero a eso, con un plan de compra que incluye el coste real en células, y después cubre la ruta, los colores de pergamino, las armas iniciales, las runas y los jefes. Todos los nombres y cifras de abajo se han comprobado en la wiki oficial de Dead Cells. Los DLC gratuitos y de pago añaden más biomas y jefes; esta guía se ciñe a la ruta del juego base, que tiene todo el mundo.
La respuesta corta: tus primeras 10 partidas
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1
Partidas 1–2: compra Health Flask I de inmediato
Cuesta 5 células y no se puede desbloquear nada más hasta tenerlo. Añade Gold Reserves I (5) si puedes: conservas hasta 500 de oro al morir.
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2
Partidas 2–4: Recycling I y Health Flask II
Recycling I (25 células) convierte objetos en oro; Health Flask II (50 células) te da una segunda curación. Son los dos mayores saltos iniciales en lo lejos que llega una partida.
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3
En cada partida: mata al élite de la Promenade para la Vine Rune
Una sala en un vestíbulo bajo un paso elevado de la Promenade of the Condemned lleva a un Undead Archer de élite. Su runa abre las Toxic Sewers e inicia la cadena de runas.
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4
Partidas 4–8: ve a por Health Flask III y IV
Flask III cuesta 150 células y requiere 10 objetos desbloqueados; Flask IV cuesta 300 y requiere 25. Desbloquea planos baratos por el camino para que el requisito no te frene.
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5
Tras tu primer jefe: empieza a invertir en la Legendary Forge
El herrero (Blacksmith) aparece en el pasaje que sigue a un bioma de jefe. Su forja aumenta la probabilidad de encontrar equipo de mayor calidad y es el mejor destino a largo plazo para las células sobrantes.
Gasta células con cada Coleccionista al que llegues. Ahorrar 300 células para una gran compra parece eficiente, pero una sola muerte lo borra todo. La única forma de conservar células entre partidas es gastarlas.
Qué comprar con las células, en orden
Estas son las mejoras generales del Coleccionista que importan en las primeras horas. La columna «Acumulado» indica aproximadamente cuántas células necesitas, sumando todas tus partidas, para llegar a ese punto.
| Orden | Mejora | Células | Requisito | Qué hace | Acumulado |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Health Flask I | 5 | Ninguno — debe ser la primera | Un frasco curativo que recupera el 60 % de la vida máxima | 5 |
| 2 | Gold Reserves I | 5 | Health Flask I | Conserva hasta 500 de oro al morir | 10 |
| 3 | Recycling I | 25 | Health Flask I | Convierte objetos en oro (7 % del precio de venta) | 35 |
| 4 | Health Flask II | 50 | Health Flask I | El frasco se puede usar 2 veces | 85 |
| 5 | Gold Reserves II | 35 | Gold Reserves I | Conserva hasta 1.000 de oro | 120 |
| 6 | Health Flask III | 150 | Flask II + 10 objetos desbloqueados | El frasco se puede usar 3 veces | 270 |
| 7 | Recycling II | 120 | Recycling I | El reciclaje paga el 15 % del precio de venta | 390 |
| 8 | Backpack | 100 | 15 objetos desbloqueados | Llevar un arma de repuesto (no armas a dos manos ni habilidades) | 490 |
| 9 | Health Flask IV | 300 | Flask III + 25 objetos desbloqueados | El frasco se puede usar 4 veces — el máximo fuera de la dificultad más alta | 790 |
Por qué este orden: el frasco es la única curación fiable que llevas, y cada carga extra equivale más o menos a otro 60 % de tu barra de vida por partida. Gold Reserves y Recycling son baratos y hacen que cada partida empiece y termine con más dinero, lo que significa más compras en tiendas y más mejoras de equipo con el aprendiz del herrero (Blacksmith's Apprentice).
Mejoras para más adelante o para saltarse por ahora
- Random Melee Weapon / Random Starter Bow / Random Starter Shield (65 células cada una, 2 objetos desbloqueados). Tu arma inicial se elige al azar entre lo que tienes desbloqueado. Solo es una mejora cuando tu reserva de desbloqueos contiene buenas armas. El arma inicial original no se borra: se traslada a una baldosa secreta de la pared de la sala inicial.
- Specialist's Showroom y Restock (150 / 300 células, 20 objetos desbloqueados). Están bien, pero no te mantienen con vida en la Promenade.
- Gold Reserves III–V. Rendimiento decreciente al principio; termina primero el frasco.
El requisito de «objetos desbloqueados»
Flask III y IV dependen de cuántos objetos has desbloqueado en total, no de tu progreso. Cuenta cada plano de arma, habilidad o mutación que pagues. Si tienes 150 células pero solo 8 desbloqueos, gasta primero algunas en planos baratos.
Hay un inconveniente: cada objeto desbloqueado también entra en la reserva de botín aleatorio, así que desbloquear muchas armas que nunca usarás hace más raras las que quieres. Al principio, el frasco vale más que una reserva limpia. Más adelante, sé más selectivo.
La Legendary Forge: adónde van las células sobrantes
Tras tu primer jefe, en el pasaje está el herrero (Blacksmith). Aparece en los pasajes posteriores a biomas de jefe como el Black Bridge, la Insufferable Crypt y la Clock Room. Su Legendary Forge no desbloquea nada nuevo; aumenta la proporción de equipo que cae con mayor calidad.
| Nivel de forja | Coste total | Pasos | Tope con 0 Células de Jefe |
|---|---|---|---|
| Objetos de calidad + | 500 células | Cada 25 células suman un 5 % | 100 % |
| Objetos de calidad ++ | 3.000 células | Cada 150 células suman un 5 % (requiere + al máximo) | 50 % |
| Objetos de calidad S | 10.000 células | Cada 500 células suman un 5 % (requiere ++ al máximo) | No se puede invertir hasta tener 2 Células de Jefe |
Como se paga en pasos pequeños, la forja es el lugar perfecto para soltar las células que te queden antes de un combate arriesgado. Con veinticinco células siempre puedes comprar algo.
La forja no es lo mismo que el aprendiz del herrero (Blacksmith's Apprentice), que aparece en los pasajes una vez que has vencido a un jefe por primera vez y lo has conocido. El aprendiz cobra en oro, no en células: sube una pieza de equipo a la siguiente calidad (una vez por objeto, salvo que tengas la mejora Advanced Forge) y vuelve a tirar sus modificadores.
Tu primera ruta
El juego base es una cadena de biomas con salidas ramificadas. Sin runas solo hay un camino abierto, y es el que debes aprender primero.
| Etapa | Ruta sin runas | Desvíos que requieren runa |
|---|---|---|
| 1 | Prisoners' Quarters (inicio) | — |
| 2 | Promenade of the Condemned | Toxic Sewers (Vine Rune) |
| 3 | Ramparts | Ossuary (Teleportation Rune), Ancient Sewers (Ram Rune) |
| Primer jefe | Black Bridge — el Concierge | Insufferable Crypt — Conjunctivius (a través de las Ancient Sewers) |
| 4 | Stilt Village | Slumbering Sanctuary, Graveyard (Spider Rune) |
| 5 | Clock Tower | Forgotten Sepulcher (Teleportation Rune) |
| Segundo jefe | Clock Room — el Time Keeper | — |
| 6 | High Peak Castle o Derelict Distillery | — |
| Tercer jefe | Throne Room — la Hand of the King | — |
Qué hacer en cada bioma inicial:
- Prisoners' Quarters. Contiene dos pergaminos de poder (Scroll of Power) y una tienda de armas y habilidades. Explóralo entero; es el lugar más seguro del juego para reunir mejoras. Según la wiki, a partir de tu tercera partida puedes saquear el plano del Broadsword del cadáver del Tutorial Knight junto a la salida hacia la Promenade.
- Promenade of the Condemned. Un pergamino de poder y dos pergaminos dobles, además de la sala de élite con la Vine Rune. El pasaje entre los Prisoners' Quarters y la Promenade tiene una puerta cronometrada de 2 minutos con el plano del Assault Shield: un buen objetivo cuando ya despejes rápido el primer bioma, no antes.
- Ramparts. Tres pergaminos de poder y dos pergaminos dobles. La Customization Rune (desbloquea el Custom Mode) está en una sala cerca de la entrada. La salida lleva al Black Bridge y al Concierge.
Con 0 Células de Jefe, cada pasaje entre biomas tiene una Health Fountain que rellena todas las cargas del frasco y la vida que te falte. Eso significa que debes beber sin miedo antes de llegar al pasaje: un frasco lleno que llega a la fuente es curación desperdiciada.
Colores de pergamino: elige uno y mantente
Cada arma y habilidad tiene un color: Brutality (rojo), Tactics (morado) o Survival (verde). Los pergaminos de poder te permiten sumar un punto a una de las tres estadísticas, y el daño de un arma escala con la estadística de su color.
Las cifras que importan, de la página Stats de la wiki oficial:
- Cada punto en una estadística aumenta el daño de los objetos de ese color alrededor de un 15 %, de forma compuesta. La regla práctica de la wiki es que el daño se duplica cada +5 puntos.
- Cada pergamino también añade vida, pero no por igual: Survival da la mayor vida por punto y Tactics la menor, y la ganancia disminuye a medida que la estadística sube.
- Los objetos bicolores usan la más alta de sus dos estadísticas. Los objetos sin color escalan con tu estadística más alta.
Así que una partida con 6 puntos en un color es muchísimo más fuerte que una con 2-2-2. La propia wiki aconseja poner todos los pergaminos posibles en una sola estadística.
| Color | Equipo típico (según la wiki) | Punto fuerte | Punto débil para principiantes |
|---|---|---|---|
| Brutality (rojo) | Armas cuerpo a cuerpo rápidas de una mano, habilidades ofensivas | El mayor ritmo de daño de cerca | El menos indulgente: tienes que estar a distancia de golpe y solo ganas una vida intermedia |
| Tactics (morado) | Arcos y otras armas a distancia, torretas, habilidades ofensivas rápidas | Matar desde lejos; las torretas hacen daño mientras esquivas | La menor vida por pergamino; malo si los enemigos te alcanzan |
| Survival (verde) | Armas cuerpo a cuerpo de largo alcance, armas a dos manos, escudos | La mayor vida por pergamino; los escudos permiten bloquear con parada | Las armas más lentas castigan los ataques a destiempo |
Cómo elegir en la práctica: fíjate en la primera arma de los Prisoners' Quarters que de verdad te guste usar y pon tu primer pergamino en su color. A partir de ahí, recoge armas y habilidades nuevas de ese color y deja las demás. Los pergaminos dobles siempre merecen la pena, porque una de sus dos opciones será tu color.
Armas iniciales
Cada partida empieza con la Rusty Sword equipada, y el Beginner's Bow y el Old Wooden Shield en el suelo de la primera sala.
| Arma | Color | Qué hace | Sirve para aprender |
|---|---|---|---|
| Rusty Sword | Brutality | Un combo sencillo de 3 golpes sin efecto especial | El ritmo básico del cuerpo a cuerpo |
| Beginner's Bow | Tactics | La munición vuelve tras matar enemigos | A lidiar con arqueros y enemigos voladores a distancia |
| Old Wooden Shield | Survival | Mantenerlo absorbe parte del daño; pulsarlo a tiempo hace una parada, que bloquea todo el daño y aturde 0,8 segundos al atacante cuerpo a cuerpo | La parada, que gana los combates contra jefes |
Las tres están pensadas para sustituirse; la wiki indica que las armas iniciales no aparecen durante una partida y que volver a tirar sus modificadores cuesta 0 de oro. Para la segunda ranura, el escudo es mejor maestro. La parada es la habilidad que convierte los combates contra jefes de adivinanza en patrón, y tanto la estocada como el salto del Concierge se pueden parar.
Runas: llaves permanentes a nuevos biomas
Las runas son el único progreso permanente que no se compra con células. Cada una la suelta una sola vez un enemigo de élite o un jefe en un lugar concreto, y se queda para siempre.
| Runa | Dónde | La suelta | Qué abre |
|---|---|---|---|
| Vine Rune | Promenade of the Condemned — sala en un vestíbulo bajo un paso elevado | Undead Archer de élite | Toxic Sewers (desde los Prisoners' Quarters) |
| Customization Rune | Ramparts — sala cerca de la entrada | Undead Archer o Zombie de élite | Custom Mode |
| Challenger's Rune | Black Bridge | El Concierge | Daily Run |
| Teleportation Rune | Toxic Sewers — sala de élite | Slasher de élite | Ossuary (desde la Promenade), Forgotten Sepulcher |
| Ram Rune | Ossuary — sala de élite | Slasher de élite | Ancient Sewers (desde las Toxic Sewers) |
| Spider Rune | Slumbering Sanctuary — sala de élite | Caster de élite | Prison Depths, Corrupted Prison, Graveyard y el Slumbering Sanctuary desde el Black Bridge |
| Explorer's Rune | Forgotten Sepulcher — tras dos salas de élite cerca del final | Dos Dark Tracker | Revela el mapa cuando has explorado la mayor parte de un bioma |
| Homunculus Rune | Throne Room | La Hand of the King | Te permite lanzar la cabeza para agarrar objetos y engancharte a enemigos |
El orden práctico es una cadena: Vine → Teleportation → Ram. La Vine Rune te mete en las Toxic Sewers, donde está la Teleportation Rune; esta abre el Ossuary, donde está la Ram Rune; esta abre las Ancient Sewers, que llevan a la Insufferable Crypt. La Spider Rune llega después, desde el Slumbering Sanctuary.
Cazar runas es un buen uso para una partida que va mal. Si tu build es débil, desvíate a un bioma con runa y mata al élite antes de morir. La runa es tuya para siempre aunque la partida termine una sala después.
Lo básico del orden de jefes
El juego base tiene tres niveles de jefe, y el primer jefe al que te enfrentas depende de la ruta que tomes.
- Primer jefe: el Concierge (Black Bridge) o Conjunctivius (Insufferable Crypt). El Concierge es el de la ruta sin runas. Sus ataques incluyen una estocada con una preparación larga, un golpe al suelo que lanza fuego hacia ambos lados (sáltalo), un salto y un aura roja que hace daño. Suelta la Challenger's Rune la primera vez que lo matas. Conjunctivius requiere la ruta de la Ram Rune.
- Segundo jefe: el Time Keeper (Clock Room), al que se llega por la Clock Tower o el Forgotten Sepulcher.
- Tercer jefe: la Hand of the King (Throne Room), a la que se llega por el High Peak Castle o la Derelict Distillery. Vencerla por primera vez te da la primera Célula de Jefe (Boss Stem Cell), que desbloquea el siguiente nivel de dificultad, y la Homunculus Rune.
Los DLC añaden jefes alternativos en estos niveles. Para los patrones detallados, consulta la guía de jefes.
Mutaciones en tus primeras partidas
En cada pasaje puedes elegir una mutación, un bonus pasivo. Puedes llevar una más por bioma superado, hasta tres. Reiniciarlas cuesta oro: 1.000 la primera vez, y el doble cada vez hasta 8.000. La mayoría de las mutaciones escalan con un color, así que elige mutaciones del mismo color que tus pergaminos. Las mutaciones nuevas se desbloquean como las armas: encuentra el plano y luego paga células al Coleccionista.
Errores habituales de principiante
- Morir con células en el bolsillo. Si lo siguiente es la puerta de un jefe, gástalo todo antes con el Coleccionista. Un paso de forja de 25 células es mejor que perder 25 células.
- Repartir los pergaminos entre tres colores. Parece equilibrado, pero deja débiles todas las armas. Elige un color.
- Desbloquear todo lo que encuentras. Es necesario para el número de objetos del frasco, pero cada desbloqueo extra diluye la reserva de botín. Pasados los 25 desbloqueos, desbloquea con intención.
- Guardar frascos «para luego» con 0 Células de Jefe. Cada pasaje te rellena. Las cargas sin usar al final de un bioma son curación desperdiciada.
- Saltarse salas de élite que guardan runas. Las runas son permanentes. Una partida que te da la Vine Rune nunca es una partida perdida.
- Perseguir puertas cronometradas demasiado pronto. Las puertas cronometradas (2 minutos en el primer pasaje, 8 minutos en los Ramparts, 15 minutos en el Black Bridge) premian la velocidad, pero pasar corriendo junto a los pergaminos te deja demasiado débil para el jefe.
- Ignorar al aprendiz del herrero. Subir tu arma principal un nivel de calidad a cambio de oro suele ser un salto de daño mayor que una nueva arma aleatoria.
Si ahora mismo el juego te resulta simplemente demasiado difícil, existe el Assist Mode (añadido en la actualización 2.9 Breaking Barriers). Permite reducir el daño y la vida de los enemigos, ralentizar las trampas, ampliar el margen de parada y continuar tras morir. La wiki indica que no desactiva los logros ni el progreso de las Células de Jefe.
Adónde ir después
Cuando llegues al Concierge con regularidad, la guía de builds explica cómo construir en torno a un color, y la tier list de armas y mutaciones clasifica qué desbloquear. Tras tu primera victoria sobre la Hand of the King, la guía de progresión explica qué cambia cada Célula de Jefe. Para una valoración general del juego, lee el análisis honesto.
★Opinión honesta: progresar es una elección, no un premio por morir
A menudo se describe Dead Cells como un juego en el que «cada muerte te hace más fuerte», y eso solo es verdad a medias. Las muertes en sí no te dan nada; lo que te hace avanzar son las células que gastas y las runas que recoges. Los jugadores que se atascan durante horas suelen ser los que llevan células a los combates, reparten los pergaminos entre tres colores o nunca entran en una sala de élite.
La buena noticia es que la metaprogresión inicial es corta. Unas 800 células te llevan de cero a un frasco de cuatro cargas, Recycling II y la mochila, y a partir de ahí la mejora depende casi por completo de cómo juegues. La pega es que el juego no explica nada de esto con claridad; el menú del Coleccionista no te dice qué merece la pena comprar. Para un juego tan difícil, es un defecto real, y es la razón de que exista esta lista.