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Tier list de Dead Cells — mejores armas, escudos, habilidades y mutaciones

Tier list de Dead Cells — mejores armas, escudos, habilidades y mutaciones

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Elige objetos cuya condición de crítico puedas activar a voluntad: Nutcracker con Wolf Trap o Ice Bow, Sadist's Stiletto con cualquier fuente de sangrado o veneno, Flint cargado detrás de un Rampart. En mutaciones, Combo, Support, Heart of Ice y Necromancy son las apuestas más seguras de su color. Valora cada objeto según si tus otros objetos activan su efecto, y comprueba el color antes de recogerlo.

Resumen

Los objetos más fuertes de Dead Cells son aquellos cuya condición de crítico es fácil de mantener activa: Nutcracker, Sadist's Stiletto y Flint encabezan el cuerpo a cuerpo, y Wolf Trap, Ice Bow e Ice Shield están arriba porque hacen que otros objetos asesten críticos. Esta tier list clasifica cuerpo a cuerpo, distancia, escudos, habilidades y mutaciones con su color y sus motivos, y explica cuándo los niveles bajos siguen ganando.

Para quién es: Jugadores de Dead Cells que deciden qué armas, habilidades y mutaciones recoger, desbloquear y conservar durante una partida Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

El nivel de un arma depende sobre todo de lo fácil que sea cumplir su condición de crítico. Nutcracker asesta críticos a objetivos aturdidos, congelados o inmovilizados (155 de DPS base, 386 en crítico); un solo Wolf Trap mantiene ese estado durante segundos.

2

Los objetos de apoyo están tan arriba como los de daño: Wolf Trap (2 trampas, 5 segundos de inmovilización), Ice Bow (1,2 segundos de congelación, 4 flechas) e Ice Shield (parar congela a los enemigos cercanos) hacen que otros objetos asesten críticos.

3

Rampart bloquea el 85 % del daño, más que cualquier otro escudo, y parar un ataque cuerpo a cuerpo con él genera un campo de fuerza de 2 segundos.

4

Kill Rhythm solo acelera la carga del arma durante 2 segundos tras cambiar de arma, no las animaciones de ataque. Es para armas de carga como Flint, no una mutación de daño general.

5

Varias elecciones famosas necesitan DLC: Ferryman's Lantern (Fatal Falls), Death's Scythe (Return to Castlevania), Hand Hook y Bladed Tonfas (The Queen and the Sea).

La mayoría de las tier lists de Dead Cells clasifican las armas por daño bruto. Eso pasa por alto cómo funciona realmente el juego: casi todas las armas tienen una condición de golpe crítico, y un arma que asesta críticos todo el tiempo supera a otra más potente que rara vez lo hace. Por eso esta lista clasifica los objetos con una sola pregunta: ¿con qué facilidad puedes mantener su efecto activo en una partida normal? Esa es la razón de que las habilidades y escudos que posibilitan críticos estén tan arriba como las armas que los asestan.

Todos los nombres, colores y cifras de abajo se han comprobado con la wiki oficial (deadcells.wiki.gg). Los valores «base» crecen con tus estadísticas y el nivel del equipo. El equilibrio cambia entre actualizaciones, así que cada entrada explica por qué está en ese puesto; si un parche cambia la mecánica, puedes reclasificarla tú mismo. Para combinar estos objetos en un build completo, consulta la guía de builds; esta página trata de los objetos uno a uno.

La respuesta corta: la mejor opción por ranura

Ranura Mejor opción Color Por qué está arriba
Cuerpo a cuerpo Nutcracker Survival Asesta críticos a objetivos aturdidos, congelados o inmovilizados, algo que dan muchas habilidades y escudos
Cuerpo a cuerpo Sadist's Stiletto Tactics / Brutality Asesta críticos a objetivos que sangran o están envenenados; una fuente de sangrado basta para mantenerlos
Distancia Ice Bow Survival / Tactics Congela 1,2 s, lo que activa los críticos de Nutcracker y Heart of Ice
Escudo Rampart Survival 85 % de bloqueo, el más alto; las paradas cuerpo a cuerpo dan un campo de fuerza de 2 s
Habilidad Wolf Trap Survival / Tactics 2 trampas, 5 s de inmovilización y +34 de DPS base a los enemigos atrapados
Mutación Combo / Support / Heart of Ice Brutality / Tactics / Survival La ganancia de daño o de recarga más fiable de cada color

El color va primero. Cada punto de pergamino sube el daño de ese color en torno a un 15 % (de forma compuesta), y los objetos bicolores usan tu estadística más alta. Un objeto de nivel S en un color en el que no has invertido es más débil que un objeto de nivel B en tu color principal. Las cuentas están en la guía de builds.

Tier list de armas cuerpo a cuerpo

El DPS base se indica como normal / en crítico, según la tabla de armas de la wiki.

S
Nutcracker — Survival Asesta críticos si el objetivo está aturdido, congelado o inmovilizado: 155 de DPS base pasan a 386. Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice Grenade y Stun Grenade lo activan, así que asesta críticos durante la mayor parte del combate. Sadist's Stiletto — Tactics / Brutality Asesta críticos a objetivos que sangran o están envenenados (109 / 222 de DPS base, unas 2 veces según la wiki). Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage o cualquier fuente de veneno lo mantienen activo. Encaja en partidas Tactics y Brutality. Flint — Survival / Brutality Mantén pulsado para cargar: cada golpe cargado es crítico (400 de DPS crítico base) y deja un rastro de fuego que prende el aceite. No necesita preparación. Se desbloquea por 20 células tras la primera victoria contra el Concierge.
A
Hayabusa Gauntlets — Brutality Asesta críticos a objetivos por debajo del 40 % de vida, con un combo rápido de 6 golpes (124 / 243 de DPS base). Genial para rematar jefes y combina con Instinct of the Master of Arms, pero no aporta nada extra durante el primer 60 % de una barra de vida. Giantkiller — Survival / Brutality Asesta críticos a élites y jefes (127 / 465 de DPS base). La mejor arma pura contra jefes; los enemigos normales no dan bonificación. Spite Sword — Brutality Asesta críticos durante 8 s después de recibir daño, o mientras estás maldito (144 / 255). Fuerte con Vengeance o con cofres malditos, pero el plano solo cae con un 0,03 %. Symmetrical Lance — Survival Mata a 2 enemigos en 1,5 s con ella y cada golpe es crítico durante 6 s (192 / 288). Excelente en salas llenas, más floja contra un jefe solitario. Se desbloquea automáticamente con la primera victoria contra la Hand of the King. Ferryman's Lantern — Tactics / Brutality (DLC Fatal Falls) Las muertes almacenan almas (máximo 7); disparar más de 3 a la vez asesta críticos (107 de DPS base, 429 con 4 o más almas). Ráfaga enorme, pero las almas no se regeneran solas. Death's Scythe — Survival (DLC Return to Castlevania) 230 de DPS base, y los enemigos que mata vuelven como fantasmas que explotan con daño crítico proporcional a su vida máxima. Crece como una bola de nieve entre multitudes; la suelta Death en la primera victoria.
B
Rapier — Brutality Asesta un crítico justo después de una voltereta o una parada (156 / 356). Fuerte si ya ruedas y paras sin parar; el crítico es un solo golpe, así que el daño cae en cuanto dejas de hacerlo. Meat Skewer — Brutality El primer ataque atraviesa y te coloca detrás del enemigo; el siguiente ataque es crítico (181 / 281). Móvil, pero te lleva a través de los grupos de enemigos lo quieras o no. Hand Hook / Bladed Tonfas — Brutality (DLC Queen and the Sea) Hand Hook asesta un crítico cuando el enemigo lanzado choca con una pared u otra entidad; Bladed Tonfas asestan críticos durante el siguiente combo si el salto inicial conecta. Fuertes, pero ambos dependen de la posición, y un salto de Tonfa fallido pierde los críticos. Balanced Blade / Broadsword — Brutality / Survival Alternativas fiables: Balanced Blade gana hasta +90 % de daño y asesta críticos tras 10 golpes seguidos; el segundo y tercer golpe de Broadsword siempre son críticos. Sin preparación, techo más bajo.

Tier list de armas a distancia

S
Ice Bow — Survival / Tactics Poco daño (46 de DPS base, no puede asestar críticos), pero cada impacto congela 1,2 s y ralentiza 1,05 s tras descongelarse. Su valor está en hacer funcionar tu arma cuerpo a cuerpo y Heart of Ice. 4 flechas; 20 células, de los Undead Archers. Electric Whip — Tactics Ignora escudos, apunta solo, reparte parte de su daño entre enemigos cercanos y añade 25 de DPS eléctrico durante 3 s. Cuenta como arma a distancia para las mutaciones Tactics. Rara vez es una mala elección en una partida Tactics.
A
Quick Bow — Tactics Asesta críticos a objetivos con 3 o más flechas clavadas (75 / 203). Dispara lo bastante rápido para mantenerlo, y cada flecha clavada también alimenta Barbed Tips. Hemorrhage / Throwing Knife — Tactics / Brutality Sangrado a distancia: Hemorrhage causa un sangrado de 25 de DPS durante 3 s y asesta críticos a objetivos que sangran; Throwing Knife causa un sangrado de 22 de DPS durante 3 s y apunta solo. Ambos activan Sadist's Stiletto desde lejos. The Boy's Axe — Survival / Tactics Inmoviliza a la víctima e inflige 80 de daño al recuperarla. Una fuente de inmovilización que además hace daño, así que activa Nutcracker y Heart of Ice. Fire Blast — Tactics / Brutality Quema a los enemigos y el suelo, y asesta críticos cuando hay aceite (169 / 223). El núcleo de un montaje de aceite y fuego.
B
Marksman's Bow — Tactics Asesta críticos a larga distancia (58 de DPS base, 349 en crítico). Cifras enormes, pero necesitas una distancia que muchas salas y jefes no te dan. Heavy Crossbow — Survival / Tactics Ráfaga a corta distancia; el siguiente disparo es crítico (280 / 338). Fuerte de cerca y compañera natural de Kill Rhythm. Según la wiki no activa Heart of Ice, porque la inmovilización termina antes de que impacten sus virotes. Alchemic Carbine — Tactics Solo 9 de DPS base propio; existe para envenenar (13 de DPS durante 4 s). Buena como fuente de veneno para el Stiletto, débil como arma principal.

Tier list de escudos

Un escudo es la elección de segunda ranura que más mejora los combates contra jefes; consulta la guía de jefes para ver qué ataques se pueden parar. La mayoría de los escudos absorben el 75 % del daño bloqueado.

S
Rampart — Survival Absorbe el 85 %, más que cualquier otro escudo, y una parada cuerpo a cuerpo con éxito crea un campo de fuerza de 2 s. La wiki señala que contrarresta los combos de varios golpes de los Slashers y los Rampagers. Ice Shield — Survival Parar congela a los enemigos cercanos durante 2 s, y los proyectiles devueltos congelan aquello que golpean. Convierte cada parada en una ventana de críticos para Nutcracker. Barato: 20 células, un 10 % de los Shieldbearers.
A
Punishment — Survival Los ataques bloqueados infligen daño en área a los enemigos cercanos; una parada lo convierte en crítico. La wiki cita Blind Faith e Instinct of the Master of Arms como sinergias. Thunder Shield — Survival / Tactics Solo un 50 % de absorción, pero bloquear inflige 32 de DPS eléctrico delante de ti durante 8 s, y a tu alrededor tras una parada. Cuenta como distancia, así que se aplican Support, Tranquility y Point Blank. Front Line Shield — Survival / Brutality +50 % de daño cuerpo a cuerpo durante 6 s tras una parada. El escudo para una partida Brutality que quiera uno.
B
Parry Shield — Survival / Tactics Absorbe un 0 % y no se puede mantener alzado; devuelve proyectiles y granadas con 4 proyectiles adicionales. Fuerte contra enemigos a distancia, inútil para bloquear. Force Shield — Survival 15 % de absorción más un campo de fuerza que se regenera despacio mientras lo mantienes alzado. Más seguro para quien bloquea tarde, pero renuncia a la recompensa de parada de los escudos de arriba.

Tier list de habilidades

S
Wolf Trap — Survival / Tactics (14 s) Lanza 2 trampas que inmovilizan durante 5 s y añaden 34 de DPS base a los enemigos atrapados. La inmovilización activa Nutcracker, Heart of Ice y los afijos contra objetivos inmovilizados. Es una trampa desplegada, así que Support la cuenta. Más floja contra jefes, que se libran antes del control. Tornado — Tactics (18 s) Un torbellino de 10 segundos que hace 100 de DPS base en impactos cada 0,1 s; rebota en las paredes y destruye proyectiles sólidos. Los impactos rápidos aplican enseguida los efectos de estado del arma. Phaser — Tactics / Brutality (2 s) Te teletransporta detrás de un enemigo con +70 de daño base en el siguiente ataque. La wiki la llama una combinación casi infinita con Heart of Ice, y resuelve el posicionamiento para atacar por la espalda.
A
Ice Grenade — Survival (18 s) Congela a los enemigos durante 6 s. Un enemigo congelado se descongela al recibir daño de nuevo, así que encaja mejor con armas rápidas o remates a distancia que con golpes pesados y lentos. Death Orb — Survival (20 s) Un orbe lento que golpea por 50 base cada 0,18 s (125 de DPS base) durante hasta 15 s. Etiquetado como distancia; ideal en salas estrechas o contra enemigos inmovilizados. Lacerating Aura — Tactics / Brutality (12 s) 77 de DPS base a tu alrededor durante 3,7 s, uno de los objetos con impactos más rápidos del juego. Limpia enemigos voladores; se desbloquea al completar la quinta Daily Run. Heavy Turret / Double Crossb-o-matic — Tactics (10 s) Las dos torretas para un build Support. Heavy Turret te da +15 % de daño cerca de ella; la Crossb-o-matic dispara a 2 enemigos a la vez. Corrupted Power — Tactics / Brutality (16 s) +50 % de daño durante 8 s, pero +30 % de daño recibido. Según la wiki no potencia el sangrado ni el veneno, así que encaja con armas de ráfaga, no con builds de daño en el tiempo.
B
Stun Grenade / Root Grenade — Survival (12 s / 16 s) 4,5 s de aturdimiento, o una inmovilización con 50 de DPS durante 4 s. Control sólido cuando no tienes Wolf Trap. Knife Dance — Tactics / Brutality (16 s) Un anillo de cuchillos que causan un sangrado de 40 de DPS durante 4 s. Buena preparación de sangrado para el Stiletto, pero la recarga es larga para un solo efecto. Vampirism — Survival / Brutality (30 s) Cura un 2 % de tu vida por golpe cuerpo a cuerpo y da un impulso de velocidad durante 10 s. Una curación que premia la agresividad, con una recarga larga.

Tier list de mutaciones

Puedes llevar hasta tres mutaciones, una más por cada bioma superado. La mayoría escalan con la estadística de su color, así que una mutación de otro color se queda cerca de su valor base.

S
Combo — Brutality Cada golpe consecutivo añade +2 % de daño (más un 0,1 % por punto de Brutality). Se reinicia tras 2,5 s sin golpear o al recibir daño. La opción por defecto para cualquier arma cuerpo a cuerpo rápida. Support — Tactics +35 % de daño base a 9 casillas o menos de una trampa o torreta desplegada. Desbloqueada desde el principio. Solo cuentan trampas y torretas, y varias no se acumulan. Heart of Ice — Survival Golpear de cerca a un enemigo congelado, aturdido, inmovilizado o ralentizado reduce la recarga de las habilidades en 0,6 s base (2 s como máximo), como mucho una vez cada 0,5 s. El motor de todo build de control. Necromancy — Survival Cura un 0,3 % de la vida máxima por muerte (base, 3 % como máximo). La curación crece con la vida máxima de la víctima y disminuye a medida que te acercas a la vida completa, así que cura más cuando más lo necesitas.
A
Open Wounds — Brutality Cada golpe cuerpo a cuerpo causa un sangrado de 18 de DPS base durante 1,5 s. Según la wiki escala con el número de pergaminos del arma, no con Brutality, así que funciona fuera de su color. Activa Sadist's Stiletto. Killer Instinct / Hunter's Instinct — Brutality / Tactics La recarga de las habilidades baja con cada muerte: 0,4 s base por muertes cuerpo a cuerpo, 0,3 s base por muertes sin cuerpo a cuerpo. Hunter's Instinct no cuenta las muertes con habilidades, así que lleva un arma a distancia. Instinct of the Master of Arms — incolora Cada crítico reduce la recarga de las habilidades en 0,08 s base, hasta 1 s, como mucho cada 0,2 s. Las paradas cuentan como críticos. Desbloqueada desde el principio; escala con tu estadística más alta. Tranquility — Tactics +25 % de daño base cuando no hay ningún enemigo cerca de ti. Daño gratis para arcos y torretas que ya mantienen la distancia. Vengeance — Brutality +60 % de daño base durante 8 s y -30 % de daño recibido durante 3 s después de que te golpeen. Combina de forma natural con Spite Sword.
B
Kill Rhythm — Survival +15 % de velocidad de ataque base durante 2 s tras cambiar de arma, pero según la wiki solo se acelera la carga del arma, no las animaciones ni las recargas. Buena con Flint, Toothpick y Heavy Crossbow; floja en lo demás. Berserker — Survival Cada muerte cuerpo a cuerpo reduce el daño recibido un 5 % base (20 % como máximo) durante 8 s, acumulable hasta el 90 %, y da inmunidad al aturdimiento. Fuerte entre multitudes, no hace nada en un duelo contra un jefe. Counterattack / Blind Faith — Survival +210 de daño base tras una parada, o 2,8 s base menos de recarga de habilidades por parada. El núcleo de los builds de parada, peso muerto sin escudo. No Mercy — incolora Ejecuta a enemigos normales por debajo del 15 % de vida; el efecto se reduce a la mitad contra jefes. Un relleno que ahorra tiempo, no un motor de daño.

Qué hace fuertes a las mejores opciones

Mira los niveles S y verás que se repiten las mismas tres propiedades.

1. Una condición de crítico que tus otros objetos activan. La wiki enumera muchas condiciones de crítico; la cuestión es con qué frecuencia se cumple cada una en un combate.

Arma Condición de crítico (según la wiki) Qué la activa Tiempo activo en la práctica
Nutcracker Objetivo aturdido, congelado o inmovilizado Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice / Stun / Root Grenade, The Boy's Axe Alto: casi siempre activa
Sadist's Stiletto Objetivo que sangra o está envenenado Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage, Knife Dance, veneno Alto: basta con una fuente
Flint Ataque cargado Nada; mantén pulsado el botón (Kill Rhythm carga más rápido) Alto, si puedes permitirte el tiempo de carga
Symmetrical Lance 2 muertes en 1,5 s, luego 6 s de críticos Salas llenas Alto entre multitudes, bajo contra jefes
Giantkiller Élite o jefe Nada Total contra jefes, nulo en lo demás
Hayabusa Gauntlets Objetivo por debajo del 40 % de vida Nada La segunda mitad de cada combate
Spite Sword Golpeado en los últimos 8 s, o maldito Recibir daño, cofres malditos Arriesgado: pagas con vida
Marksman's Bow Larga distancia Distribución de la sala Bajo en salas pequeñas

2. Dos colores. Wolf Trap, Ice Bow, Sadist's Stiletto, Flint y Phaser tienen dos colores, así que escalan con toda su fuerza en dos de los tres tipos de partida. Esa flexibilidad es parte de por qué están arriba: puedes cogerlos en más partidas.

3. No necesitan hacer daño por sí mismos. Ice Bow, Ice Shield y Wolf Trap hacen poco daño, pero hacen que todo lo demás aseste críticos. En una tier list que solo cuenta el DPS parecen flojos; en una partida, son la razón de que la partida funcione.

Cuando elijas entre dos objetos en una tienda, pregúntate «¿qué activa esto?» antes que «¿cuánto daño hace?». Un crítico de 386 de DPS que puedes mantener supera a una cifra mayor que activas una vez por combate.

Cuándo los objetos de nivel bajo siguen siendo la buena elección

  • Tu color está decidido y el objeto de nivel S no es de ese color. Con cinco o seis pergaminos en Brutality, un arma Brutality de nivel B hace más daño que un arma de nivel S de otro color.
  • Completa una pareja que ya tienes. Alchemic Carbine es de nivel B por sí sola, pero es justo lo que necesita un Sadist's Stiletto en tu otra ranura. Valora la pareja, no el objeto suelto.
  • Objetos solo para jefes antes de un jefe. Giantkiller está en el nivel A solo porque no hace nada contra enemigos normales. Si lo recoges en el último bioma antes de un jefe, es la mejor arma que puedes llevar al combate.
  • Armas de carga con Kill Rhythm. Kill Rhythm es de nivel B en general, pero con Flint, el Toothpick o la Heavy Crossbow hace exactamente lo que prometen sus cifras.
  • Aprender a parar. Force Shield es más débil que Rampart, pero su campo de fuerza perdona los bloqueos tardíos mientras aprendes un jefe.
  • Un objeto legendario. Los objetos legendarios son incoloros y escalan con tu estadística más alta, así que la versión legendaria de un arma de nivel B puede superar tu opción actual de nivel S.

Errores comunes

  • Congelar para un arma lenta. La congelación termina cuando el enemigo congelado recibe daño, así que un solo golpe pesado descongela al objetivo de una Ice Grenade. Combina las armas pesadas con inmovilización (Wolf Trap) o aturdimiento.
  • Coger Kill Rhythm por la velocidad de ataque. Solo acelera la carga. Con una daga rápida casi no hace nada.
  • Usar Corrupted Power en un build de sangrado o veneno. No potencia el daño en el tiempo, y aun así recibes +30 % de daño.
  • Llevar un Parry Shield para bloquear. Absorbe un 0 % y no se puede mantener alzado. Es un reflector de proyectiles, no un escudo defensivo.
  • Esperar que la Heavy Crossbow active Heart of Ice. La wiki señala que sus virotes impactan cuando la inmovilización ya ha terminado.
  • Creer que Support se acumula. Dos torretas dan el mismo +35 % que una.
  • Recoger objetos porque están bien clasificados. Cada elección debe ser de tu color y encajar con lo que activa tu otra ranura.

Guías relacionadas

Cómo combinar estos objetos en builds completos de sangrado, fuego, torretas, control y parada está en la guía de builds. Qué mejoras desbloquear primero está en la guía para principiantes, y qué ataques de jefe puede parar un escudo, en la guía de jefes. Para lo que cambia en niveles más altos de Boss Stem Cell, consulta la guía de progresión, y para el veredicto general, el análisis honesto.

★Opinión honesta: el diseño de los objetos es excelente, sus textos no

Dead Cells tiene uno de los mejores conjuntos de objetos del género, porque casi cada arma plantea una pregunta («¿está congelado el objetivo?», «¿está sangrando?», «¿estás detrás de él?») que otro objeto puede responder. Cuando lo entiendes, una tienda deja de ser una lista de números y se convierte en un rompecabezas, y los objetos de nivel S son simplemente las respuestas más fiables.

El punto débil es que el juego explica muy poco de todo esto. La descripción de Kill Rhythm dice «velocidad de ataque», pero según la wiki solo afecta a la carga. Nada te dice que el daño termina una congelación ni que Corrupted Power ignora el sangrado. Muchos jugadores tiran el Ice Bow porque su daño parece minúsculo, sin notar nunca que hacía que su otra arma asestara críticos. Lee primero la condición de crítico y los niveles de arriba dejarán de ser una lista que memorizar.

Preguntas

Preguntas frecuentes

No hay una única mejor arma, pero las más fiables son aquellas cuya condición de crítico es fácil de activar. Nutcracker (Survival) asesta críticos a cualquier objetivo aturdido, congelado o inmovilizado, Sadist's Stiletto (Tactics/Brutality) a cualquier objetivo que sangre o esté envenenado, y Flint (Survival/Brutality) asesta un crítico con cada golpe cargado. Las tres están disponibles sin DLC; Flint se desbloquea por 20 células tras tu primera victoria contra el Concierge.
Dentro de cada color: Combo para Brutality (+2 % de daño por golpe consecutivo, valor base), Support para Tactics (+35 % de daño base a 9 casillas o menos de una trampa o torreta desplegada), Heart of Ice para Survival (golpear de cerca a un enemigo congelado, aturdido, inmovilizado o ralentizado reduce el tiempo de recarga de las habilidades) y Necromancy para curarte al matar. Instinct of the Master of Arms es la mejor opción incolora para builds de críticos, porque cada crítico acorta la recarga de tus habilidades.
Según la wiki oficial, cambiar de arma aumenta la velocidad de ataque un 15 % (valor base) durante 2 segundos o hasta tu siguiente ataque. La bonificación solo acelera la carga del arma, no el bloqueo de animación ni la recarga, y no se acumula. Por eso es buena con armas de carga como Flint o el Toothpick y con armas a dos manos como la Heavy Crossbow, pero débil con armas rápidas que nunca cargan.
Es un arma Tactics/Brutality fuerte del DLC Fatal Falls. Cada muerte almacena un alma (hasta 7), el último golpe de su combo le quita un alma a los jefes, y disparar más de 3 almas a la vez las convierte en críticos. Su pega es que las almas no se regeneran solas, así que rinde mejor en salas con muchos enemigos. Se desbloquea por 100 células, pero el plano solo cae de los Apostates con un 0,4 %.
Rampart para ir seguro: bloquea el 85 % del daño, más que cualquier otro escudo, y una parada cuerpo a cuerpo con éxito genera un campo de fuerza de 2 segundos. Ice Shield es el mejor para builds de control, porque parar congela a los enemigos cercanos durante 2 segundos y prepara críticos para armas como Nutcracker. Además es barato de desbloquear: 20 células, lo sueltan los Shieldbearers con un 10 %.
No automáticamente. Varios objetos fuertes necesitan DLC, como Ferryman's Lantern, Death's Scythe, Hand Hook y Bladed Tonfas, pero las mejores opciones del juego base (Nutcracker, Sadist's Stiletto, Flint, Wolf Trap, Ice Bow, Rampart) son igual de buenas. Un arma de DLC del color equivocado para tus pergaminos es más débil que un arma del juego base del color correcto.

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