Dead Cells è costruito attorno alla morte, ma morire non significa automaticamente progredire. Due regole decidono quanto in fretta migliori: le cellule che hai addosso quando muori vanno perse, e resta solo ciò che spendi dal Collezionista. Quindi la vera domanda dell'inizio non è «come sopravvivo più a lungo?», ma «in cosa trasformo le mie cellule, e in che ordine?».
Questa guida risponde prima a questo, con un piano d'acquisto che riporta i costi reali in cellule, e poi tratta percorso, colori delle pergamene, armi iniziali, rune e boss. Tutti i nomi e i numeri qui sotto sono stati verificati sulla wiki ufficiale di Dead Cells. I DLC gratuiti e a pagamento aggiungono altri biomi e boss; questa guida resta sul percorso del gioco base, che hanno tutti.
La risposta breve: le tue prime 10 run
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1
Run 1–2: compra subito Health Flask I
Costa 5 cellule e finché non lo possiedi non puoi sbloccare nient'altro. Aggiungi Gold Reserves I (5) se puoi: conservi fino a 500 monete d'oro alla morte.
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2
Run 2–4: Recycling I e Health Flask II
Recycling I (25 cellule) trasforma gli oggetti in oro; Health Flask II (50 cellule) ti dà una seconda cura. Sono i due salti iniziali più grandi per quanto lontano arriva una run.
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3
Ogni run: uccidi l'élite della Promenade per la Vine Rune
Una stanza in un salone sotto un cavalcavia nella Promenade of the Condemned porta a un Undead Archer d'élite. La sua runa apre le Toxic Sewers e avvia la catena delle rune.
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4
Run 4–8: punta a Health Flask III e IV
Flask III costa 150 cellule e richiede 10 oggetti sbloccati; Flask IV costa 300 e ne richiede 25. Sblocca progetti economici lungo la strada così il requisito non ti blocca.
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5
Dopo il primo boss: inizia a investire nella Legendary Forge
Il fabbro (Blacksmith) compare nel passaggio dopo un bioma con boss. La sua forgia aumenta la probabilità di trovare equipaggiamento di qualità superiore ed è il posto migliore, a lungo termine, per le cellule in più.
Spendi le cellule da ogni Collezionista che raggiungi. Risparmiare 300 cellule per un grosso acquisto sembra efficiente, ma una sola morte cancella tutto. L'unico modo di conservare le cellule tra una run e l'altra è spenderle.
Cosa comprare con le cellule, in ordine
Questi sono i potenziamenti generali del Collezionista che contano nelle prime ore. La colonna «Totale» indica più o meno quante cellule ti servono, sommando tutte le run, per arrivare a quel punto.
| Ordine | Potenziamento | Cellule | Requisito | Effetto | Totale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Health Flask I | 5 | Nessuno — va preso per primo | Una fiala curativa che ripristina il 60% della vita massima | 5 |
| 2 | Gold Reserves I | 5 | Health Flask I | Conservi fino a 500 monete d'oro alla morte | 10 |
| 3 | Recycling I | 25 | Health Flask I | Trasforma gli oggetti in oro (7% del prezzo di vendita) | 35 |
| 4 | Health Flask II | 50 | Health Flask I | La fiala si può usare 2 volte | 85 |
| 5 | Gold Reserves II | 35 | Gold Reserves I | Conservi fino a 1.000 monete d'oro | 120 |
| 6 | Health Flask III | 150 | Flask II + 10 oggetti sbloccati | La fiala si può usare 3 volte | 270 |
| 7 | Recycling II | 120 | Recycling I | Il riciclo rende il 15% del prezzo di vendita | 390 |
| 8 | Backpack | 100 | 15 oggetti sbloccati | Porta un'arma di riserva (non armi a due mani né abilità) | 490 |
| 9 | Health Flask IV | 300 | Flask III + 25 oggetti sbloccati | La fiala si può usare 4 volte — il massimo fuori dalla difficoltà più alta | 790 |
Perché quest'ordine: la fiala è l'unica cura affidabile che porti con te, e ogni carica in più vale circa un altro 60% della barra della vita per run. Gold Reserves e Recycling costano poco e rendono ogni run più ricca all'inizio e alla fine, il che significa più acquisti nei negozi e più potenziamenti dell'equipaggiamento dall'apprendista fabbro (Blacksmith's Apprentice).
Potenziamenti da comprare più avanti o da saltare per ora
- Random Melee Weapon / Random Starter Bow / Random Starter Shield (65 cellule ciascuno, 2 oggetti sbloccati). L'arma iniziale viene estratta a caso tra ciò che hai sbloccato. È un miglioramento solo quando il tuo pool di sblocchi contiene armi buone. L'arma iniziale originale non viene eliminata: viene spostata in una mattonella segreta del muro nella stanza iniziale.
- Specialist's Showroom e Restock (150 / 300 cellule, 20 oggetti sbloccati). Comodi, ma non ti tengono in vita nella Promenade.
- Gold Reserves III–V. Rendimento decrescente all'inizio; completa prima la fiala.
Il requisito degli «oggetti sbloccati»
Flask III e IV dipendono da quanti oggetti hai sbloccato in totale, non dai tuoi progressi. Conta ogni progetto di arma, abilità o mutazione che paghi. Se hai 150 cellule ma solo 8 sblocchi, spendine prima una parte in progetti economici.
C'è un compromesso: ogni oggetto sbloccato entra anche nel pool dei drop casuali, quindi sbloccare tante armi che non userai mai rende più rare quelle che vuoi. All'inizio la fiala vale più di un pool pulito. Più avanti, sii più selettivo.
La Legendary Forge: dove vanno le cellule in più
Dopo il primo boss, nel passaggio c'è il fabbro (Blacksmith). Compare nei passaggi successivi ai biomi con boss come il Black Bridge, l'Insufferable Crypt e la Clock Room. La sua Legendary Forge non sblocca nulla di nuovo; aumenta la quota di equipaggiamento che cade con qualità superiore.
| Livello della forgia | Costo totale | Passi | Limite con 0 Cellule Boss |
|---|---|---|---|
| Oggetti di qualità + | 500 cellule | Ogni 25 cellule aggiungono il 5% | 100% |
| Oggetti di qualità ++ | 3.000 cellule | Ogni 150 cellule aggiungono il 5% (richiede + al massimo) | 50% |
| Oggetti di qualità S | 10.000 cellule | Ogni 500 cellule aggiungono il 5% (richiede ++ al massimo) | Non puoi investire prima di 2 Cellule Boss |
Dato che si paga a piccoli passi, la forgia è il posto perfetto dove scaricare le cellule rimaste prima di uno scontro rischioso. Venticinque cellule bastano sempre per comprare qualcosa.
La forgia è diversa dall'apprendista fabbro (Blacksmith's Apprentice), che compare nei passaggi dopo che hai sconfitto un boss per la prima volta e lo hai incontrato. L'apprendista vuole oro, non cellule: porta un pezzo di equipaggiamento alla qualità successiva (una volta per oggetto, a meno che tu non abbia il potenziamento Advanced Forge) e ne rigenera i modificatori.
Il tuo primo percorso
Il gioco base è una catena di biomi con uscite ramificate. Senza rune è aperta una sola strada, ed è quella da imparare per prima.
| Tappa | Percorso senza rune | Diramazioni che richiedono una runa |
|---|---|---|
| 1 | Prisoners' Quarters (inizio) | — |
| 2 | Promenade of the Condemned | Toxic Sewers (Vine Rune) |
| 3 | Ramparts | Ossuary (Teleportation Rune), Ancient Sewers (Ram Rune) |
| Primo boss | Black Bridge — il Concierge | Insufferable Crypt — Conjunctivius (passando per le Ancient Sewers) |
| 4 | Stilt Village | Slumbering Sanctuary, Graveyard (Spider Rune) |
| 5 | Clock Tower | Forgotten Sepulcher (Teleportation Rune) |
| Secondo boss | Clock Room — il Time Keeper | — |
| 6 | High Peak Castle o Derelict Distillery | — |
| Terzo boss | Throne Room — la Hand of the King | — |
Cosa fare in ciascun bioma iniziale:
- Prisoners' Quarters. Contiene due pergamene del potere (Scroll of Power) e un negozio di armi e abilità. Esploralo per intero: è il posto più sicuro del gioco per raccogliere potenziamenti. Secondo la wiki, dalla terza run in poi puoi recuperare il progetto della Broadsword dal cadavere del Tutorial Knight vicino all'uscita verso la Promenade.
- Promenade of the Condemned. Una pergamena del potere e due pergamene doppie, più la stanza d'élite con la Vine Rune. Il passaggio tra i Prisoners' Quarters e la Promenade ha una porta a tempo da 2 minuti con il progetto dell'Assault Shield: un buon obiettivo quando riuscirai a completare in fretta il primo bioma, non prima.
- Ramparts. Tre pergamene del potere e due pergamene doppie. La Customization Rune (sblocca la Custom Mode) si trova in una stanza vicino all'ingresso. L'uscita porta al Black Bridge e al Concierge.
Con 0 Cellule Boss, ogni passaggio tra i biomi ha una Health Fountain che ricarica tutte le cariche della fiala e la vita mancante. Questo significa che devi bere senza remore prima di arrivare al passaggio: una fiala piena portata alla fontana è sprecata.
Colori delle pergamene: scegline uno e restaci
Ogni arma e abilità ha un colore: Brutality (rosso), Tactics (viola) o Survival (verde). Le pergamene del potere aggiungono un punto a una delle tre statistiche, e il danno di un'arma scala con la statistica del suo colore.
I numeri che contano, dalla pagina Stats della wiki ufficiale:
- Ogni punto in una statistica aumenta il danno degli oggetti di quel colore di circa il 15%, in modo composto. La regola pratica della wiki è che il danno raddoppia ogni +5 punti.
- Ogni pergamena aggiunge anche vita, ma non in egual misura: Survival dà più vita per punto, Tactics meno di tutte, e il guadagno cala man mano che la statistica sale.
- Gli oggetti bicolori usano la più alta delle loro due statistiche. Gli oggetti senza colore scalano con la tua statistica più alta.
Quindi una run con 6 punti in un colore è molto più forte di una con 2-2-2. La wiki stessa consiglia di mettere tutte le pergamene possibili in una sola statistica.
| Colore | Equipaggiamento tipico (secondo la wiki) | Punto di forza | Punto debole per i principianti |
|---|---|---|---|
| Brutality (rosso) | Armi da mischia rapide a una mano, abilità offensive | Il ritmo di danno più alto da vicino | Il meno indulgente: devi stare a portata e guadagni una vita solo media |
| Tactics (viola) | Archi e altre armi a distanza, torrette, abilità offensive rapide | Uccidi da lontano, le torrette fanno danno mentre schivi | Meno vita per pergamena; male se i nemici ti raggiungono |
| Survival (verde) | Armi da mischia a lunga portata, armi a due mani, scudi | Più vita per pergamena; gli scudi permettono di parare | Le armi più lente puniscono gli attacchi fuori tempo |
Come scegliere in pratica: guarda la prima arma trovata nei Prisoners' Quarters che ti piace davvero usare e metti la prima pergamena nel suo colore. Da lì in poi raccogli armi e abilità nuove di quel colore e lascia le altre. Le pergamene doppie valgono sempre la pena, perché una delle due opzioni sarà il tuo colore.
Armi iniziali
Ogni run inizia con la Rusty Sword equipaggiata, mentre il Beginner's Bow e l'Old Wooden Shield sono a terra nella prima stanza.
| Arma | Colore | Cosa fa | Ti insegna |
|---|---|---|---|
| Rusty Sword | Brutality | Una semplice combo da 3 colpi senza effetti speciali | Il tempismo base della mischia |
| Beginner's Bow | Tactics | Le munizioni tornano dopo aver ucciso i nemici | A gestire arcieri e nemici volanti a distanza |
| Old Wooden Shield | Survival | Tenendolo premuto assorbe parte del danno; premendolo al momento giusto para, blocca tutto il danno e stordisce l'attaccante in mischia per 0,8 secondi | La parata, che vince gli scontri con i boss |
Tutte e tre sono fatte per essere sostituite; la wiki nota che le armi iniziali non si trovano durante una run e che rigenerarne i modificatori costa 0 monete d'oro. Per il secondo slot lo scudo è l'insegnante migliore. La parata è l'abilità che trasforma gli scontri con i boss da tentativi alla cieca in schemi, e sia l'affondo sia il balzo del Concierge si possono parare.
Rune: chiavi permanenti per nuovi biomi
Le rune sono l'unico progresso permanente che non si compra con le cellule. Ognuna la lascia una sola volta un nemico d'élite o un boss in un luogo preciso, e resta per sempre.
| Runa | Dove | La lascia | Cosa apre |
|---|---|---|---|
| Vine Rune | Promenade of the Condemned — stanza in un salone sotto un cavalcavia | Undead Archer d'élite | Toxic Sewers (dai Prisoners' Quarters) |
| Customization Rune | Ramparts — stanza vicino all'ingresso | Undead Archer o Zombie d'élite | Custom Mode |
| Challenger's Rune | Black Bridge | Il Concierge | Daily Run |
| Teleportation Rune | Toxic Sewers — stanza d'élite | Slasher d'élite | Ossuary (dalla Promenade), Forgotten Sepulcher |
| Ram Rune | Ossuary — stanza d'élite | Slasher d'élite | Ancient Sewers (dalle Toxic Sewers) |
| Spider Rune | Slumbering Sanctuary — stanza d'élite | Caster d'élite | Prison Depths, Corrupted Prison, Graveyard e lo Slumbering Sanctuary dal Black Bridge |
| Explorer's Rune | Forgotten Sepulcher — dopo due stanze d'élite verso la fine | Due Dark Tracker | Rivela la mappa quando hai esplorato gran parte di un bioma |
| Homunculus Rune | Throne Room | La Hand of the King | Ti permette di lanciare la testa per afferrare oggetti e agganciarti ai nemici |
L'ordine pratico è una catena: Vine → Teleportation → Ram. La Vine Rune ti fa entrare nelle Toxic Sewers, dove si trova la Teleportation Rune; questa apre l'Ossuary, dove si trova la Ram Rune; questa apre le Ancient Sewers, che portano all'Insufferable Crypt. La Spider Rune arriva dopo, dallo Slumbering Sanctuary.
Andare a caccia di rune è un buon modo di usare una run che sta andando male. Se la build è debole, devia verso un bioma con runa e uccidi l'élite prima di morire. La runa è tua per sempre anche se la run finisce una stanza dopo.
Le basi dell'ordine dei boss
Il gioco base ha tre livelli di boss, e quale primo boss affronti dipende dal percorso che scegli.
- Primo boss: il Concierge (Black Bridge) o Conjunctivius (Insufferable Crypt). Il Concierge è quello sul percorso senza rune. I suoi attacchi comprendono un affondo con una lunga preparazione, un colpo a terra che manda fuoco in entrambe le direzioni (saltalo), un balzo e un'aura rossa che fa danno. Alla prima uccisione lascia la Challenger's Rune. Conjunctivius richiede il percorso della Ram Rune.
- Secondo boss: il Time Keeper (Clock Room), raggiungibile dalla Clock Tower o dal Forgotten Sepulcher.
- Terzo boss: la Hand of the King (Throne Room), raggiungibile dall'High Peak Castle o dalla Derelict Distillery. Batterla per la prima volta ti dà la prima Cellula Boss (Boss Stem Cell), che sblocca il livello di difficoltà successivo, e la Homunculus Rune.
I DLC aggiungono boss alternativi a questi livelli. Per gli schemi dettagliati, consulta la guida ai boss.
Le mutazioni nelle prime run
In ogni passaggio puoi scegliere una mutazione, un bonus passivo. Puoi tenerne una in più per ogni bioma completato, fino a tre. Azzerarle costa oro: 1.000 la prima volta, poi il doppio ogni volta fino a 8.000. La maggior parte delle mutazioni scala con un colore, quindi prendi mutazioni dello stesso colore delle tue pergamene. Le nuove mutazioni si sbloccano come le armi: trova il progetto, poi paga le cellule al Collezionista.
Errori comuni dei principianti
- Morire con le cellule in tasca. Se la prossima porta è quella di un boss, spendi prima tutto dal Collezionista. Un passo di forgia da 25 cellule è meglio di 25 cellule perse.
- Dividere le pergamene fra tre colori. Sembra equilibrato, ma rende deboli tutte le armi. Scegli un colore.
- Sbloccare tutto ciò che trovi. Serve per il numero di oggetti richiesto dalla fiala, ma ogni sblocco in più diluisce il pool dei drop. Oltre i 25 sblocchi, sblocca con criterio.
- Tenere le fiale «per dopo» con 0 Cellule Boss. Ogni passaggio ti ricarica. Le cariche inutilizzate alla fine di un bioma sono cure sprecate.
- Saltare le stanze d'élite con le rune. Le rune sono permanenti. Una run che ti porta la Vine Rune non è mai una run sprecata.
- Inseguire troppo presto le porte a tempo. Le porte a tempo (2 minuti nel primo passaggio, 8 minuti nei Ramparts, 15 minuti al Black Bridge) premiano la velocità, ma correre ignorando le pergamene ti lascia troppo debole per il boss.
- Ignorare l'apprendista fabbro. Portare l'arma principale a un livello di qualità superiore pagando in oro spesso aumenta il danno più di una nuova arma casuale.
Se in questo momento il gioco è semplicemente troppo difficile, c'è l'Assist Mode (aggiunto con l'aggiornamento 2.9 Breaking Barriers). Permette di ridurre danni e vita dei nemici, rallentare le trappole, allargare la finestra di parata e continuare dopo la morte. La wiki precisa che non disattiva gli obiettivi né i progressi delle Cellule Boss.
Dove andare dopo
Quando raggiungi il Concierge con regolarità, la guida alle build spiega come costruire attorno a un colore e la tier list di armi e mutazioni classifica cosa sbloccare. Dopo la prima vittoria sulla Hand of the King, la guida alla progressione spiega cosa cambia ogni Cellula Boss. Per un giudizio complessivo sul gioco, leggi la recensione onesta.
★Opinione onesta: il progresso è una scelta, non un premio per essere morti
Dead Cells viene spesso descritto come un gioco in cui «ogni morte ti rende più forte», ed è vero solo a metà. Le morti in sé non ti danno nulla; a farti avanzare sono le cellule che spendi e le rune che raccogli. I giocatori che restano bloccati per ore di solito sono quelli che portano le cellule in combattimento, dividono le pergamene fra tre colori o non mettono mai piede in una stanza d'élite.
La buona notizia è che la meta-progressione iniziale è breve. Circa 800 cellule ti portano da zero a una fiala da quattro cariche, Recycling II e lo zaino, e da lì in poi il miglioramento viene quasi tutto dal tuo modo di giocare. Il rovescio della medaglia è che il gioco non spiega nulla di tutto questo in modo chiaro; il menu del Collezionista non ti dice cosa valga la pena comprare. Per un gioco così difficile è un difetto reale, ed è il motivo per cui esiste questa lista.