Dead Cells est construit autour de la mort, mais mourir n'est pas automatiquement progresser. Deux règles décident de la vitesse à laquelle vous vous améliorez : les cellules que vous portez à votre mort sont perdues, et seul ce que vous dépensez auprès du Collector reste. La vraie question du début de partie n'est donc pas « comment survivre plus longtemps ? », mais « en quoi convertir mes cellules, et dans quel ordre ? ».
Ce guide y répond d'abord, avec un plan d'achat qui donne le vrai coût en cellules, puis aborde la route, les couleurs de parchemins, les armes de départ, les runes et les boss. Tous les noms et chiffres ci-dessous ont été vérifiés sur le wiki officiel de Dead Cells. Les DLC gratuits et payants ajoutent d'autres biomes et boss ; ce guide s'en tient à la route du jeu de base, que tout le monde possède.
La réponse courte : vos 10 premiers runs
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1
Runs 1–2 : achetez Health Flask I tout de suite
Il coûte 5 cellules et rien d'autre ne peut être débloqué tant que vous ne l'avez pas. Ajoutez Gold Reserves I (5) si possible — il conserve jusqu'à 500 pièces d'or à la mort.
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2
Runs 2–4 : Recycling I et Health Flask II
Recycling I (25 cellules) transforme les objets en or ; Health Flask II (50 cellules) vous donne un deuxième soin. Ce sont les deux plus gros gains du début sur la distance que parcourt un run.
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3
À chaque run : tuez l'élite de la Promenade pour la Vine Rune
Une salle dans un hall sous un viaduc de la Promenade of the Condemned mène à un Undead Archer d'élite. Sa rune ouvre les Toxic Sewers et lance la chaîne des runes.
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4
Runs 4–8 : visez Health Flask III et IV
Flask III coûte 150 cellules et exige 10 objets débloqués ; Flask IV coûte 300 et en exige 25. Débloquez des plans bon marché en chemin pour que cette condition ne vous bloque pas.
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5
Après votre premier boss : commencez à investir dans la Legendary Forge
Le forgeron (Blacksmith) apparaît dans le passage qui suit un biome de boss. Sa forge augmente les chances de trouver de l'équipement de meilleure qualité et c'est le meilleur endroit à long terme pour vos cellules en trop.
Dépensez vos cellules à chaque Collector que vous atteignez. Économiser 300 cellules pour un gros achat semble efficace, mais une seule mort efface tout. Le seul moyen de conserver des cellules d'un run à l'autre, c'est de les dépenser.
Quoi acheter avec les cellules, dans l'ordre
Voici les améliorations générales du Collector qui comptent dans les premières heures. La colonne « Cumul » indique à peu près combien de cellules il vous faut, sur l'ensemble de vos runs, pour atteindre ce point.
| Ordre | Amélioration | Cellules | Condition | Effet | Cumul |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Health Flask I | 5 | Aucune — à prendre en premier | Une fiole de soin qui rend 60 % de la vie maximale | 5 |
| 2 | Gold Reserves I | 5 | Health Flask I | Conserve jusqu'à 500 pièces d'or à la mort | 10 |
| 3 | Recycling I | 25 | Health Flask I | Transforme les objets en or (7 % du prix de vente) | 35 |
| 4 | Health Flask II | 50 | Health Flask I | La fiole s'utilise 2 fois | 85 |
| 5 | Gold Reserves II | 35 | Gold Reserves I | Conserve jusqu'à 1 000 pièces d'or | 120 |
| 6 | Health Flask III | 150 | Flask II + 10 objets débloqués | La fiole s'utilise 3 fois | 270 |
| 7 | Recycling II | 120 | Recycling I | Le recyclage rapporte 15 % du prix de vente | 390 |
| 8 | Backpack | 100 | 15 objets débloqués | Porter une arme de rechange (hors armes à deux mains et compétences) | 490 |
| 9 | Health Flask IV | 300 | Flask III + 25 objets débloqués | La fiole s'utilise 4 fois — le maximum hors difficulté la plus élevée | 790 |
Pourquoi cet ordre : la fiole est le seul soin fiable que vous transportez, et chaque charge supplémentaire représente environ 60 % de votre barre de vie en plus par run. Gold Reserves et Recycling sont bon marché et rendent chaque run plus riche au départ comme à l'arrivée, donc plus d'achats en boutique et plus d'améliorations d'équipement chez l'apprenti forgeron (Blacksmith's Apprentice).
Améliorations à acheter plus tard ou à ignorer pour l'instant
- Random Melee Weapon / Random Starter Bow / Random Starter Shield (65 cellules chacun, 2 objets débloqués). Votre arme de départ est tirée au hasard parmi ce que vous avez débloqué. Ce n'est une amélioration que lorsque votre pool contient de bonnes armes. L'arme de départ d'origine n'est pas supprimée : elle est déplacée dans une dalle de mur secrète de la salle de départ.
- Specialist's Showroom et Restock (150 / 300 cellules, 20 objets débloqués). Agréables, mais ils ne vous maintiennent pas en vie dans la Promenade.
- Gold Reserves III–V. Rendement décroissant au début ; terminez d'abord la fiole.
La condition « objets débloqués »
Flask III et IV dépendent du nombre total d'objets que vous avez débloqués, pas de votre progression. Chaque plan d'arme, de compétence ou de mutation que vous payez compte. Si vous avez 150 cellules mais seulement 8 déblocages, dépensez-en d'abord une partie dans des plans bon marché.
Il y a un compromis : chaque objet débloqué rejoint aussi le pool de butin aléatoire, donc débloquer beaucoup d'armes que vous n'utiliserez jamais rend plus rares celles que vous voulez. Au début, la fiole vaut plus qu'un pool propre. Plus tard, soyez plus sélectif.
La Legendary Forge : où vont les cellules en trop
Après votre premier boss, le passage abrite le forgeron (Blacksmith). Il apparaît dans les passages qui suivent les biomes de boss comme le Black Bridge, l'Insufferable Crypt et la Clock Room. Sa Legendary Forge ne débloque rien de nouveau ; elle augmente la part d'équipement qui tombe avec une qualité supérieure.
| Palier de forge | Coût total | Étapes | Plafond à 0 Cellule de Boss |
|---|---|---|---|
| Objets de qualité + | 500 cellules | Chaque tranche de 25 cellules ajoute 5 % | 100 % |
| Objets de qualité ++ | 3 000 cellules | Chaque tranche de 150 cellules ajoute 5 % (+ au maximum requis) | 50 % |
| Objets de qualité S | 10 000 cellules | Chaque tranche de 500 cellules ajoute 5 % (++ au maximum requis) | Investissement impossible avant 2 Cellules de Boss |
Comme on paie par petites étapes, la forge est l'endroit parfait pour vider ses cellules restantes avant un combat risqué. Vingt-cinq cellules suffisent toujours à acheter quelque chose.
La forge n'est pas la même chose que l'apprenti forgeron (Blacksmith's Apprentice), qui apparaît dans les passages une fois que vous avez battu un boss pour la première fois et que vous l'avez rencontré. L'apprenti se paie en or, pas en cellules : il fait passer une pièce d'équipement à la qualité suivante (une fois par objet, sauf si vous possédez l'amélioration Advanced Forge) et relance ses modificateurs.
Votre première route
Le jeu de base est une chaîne de biomes aux sorties multiples. Sans runes, un seul chemin est ouvert, et c'est celui à apprendre en premier.
| Étape | Route sans rune | Embranchements qui exigent une rune |
|---|---|---|
| 1 | Prisoners' Quarters (départ) | — |
| 2 | Promenade of the Condemned | Toxic Sewers (Vine Rune) |
| 3 | Ramparts | Ossuary (Teleportation Rune), Ancient Sewers (Ram Rune) |
| Premier boss | Black Bridge — le Concierge | Insufferable Crypt — Conjunctivius (via les Ancient Sewers) |
| 4 | Stilt Village | Slumbering Sanctuary, Graveyard (Spider Rune) |
| 5 | Clock Tower | Forgotten Sepulcher (Teleportation Rune) |
| Deuxième boss | Clock Room — le Time Keeper | — |
| 6 | High Peak Castle ou Derelict Distillery | — |
| Troisième boss | Throne Room — la Hand of the King | — |
Que faire dans chaque biome du début :
- Prisoners' Quarters. On y trouve deux parchemins de puissance (Scroll of Power) et une boutique d'armes et de compétences. Explorez-le entièrement : c'est l'endroit le plus sûr du jeu pour récolter des améliorations. D'après le wiki, à partir de votre troisième run, le plan du Broadsword peut être récupéré sur le cadavre du Tutorial Knight près de la sortie vers la Promenade.
- Promenade of the Condemned. Un parchemin de puissance et deux parchemins doubles, plus la salle d'élite avec la Vine Rune. Le passage entre les Prisoners' Quarters et la Promenade comporte une porte chronométrée de 2 minutes avec le plan de l'Assault Shield — une bonne cible quand vous saurez finir le premier biome rapidement, pas avant.
- Ramparts. Trois parchemins de puissance et deux parchemins doubles. La Customization Rune (qui débloque le Custom Mode) se trouve dans une salle près de l'entrée. La sortie mène au Black Bridge et au Concierge.
À 0 Cellule de Boss, chaque passage entre biomes possède une Health Fountain qui recharge toutes vos charges de fiole et la vie manquante. Autrement dit, buvez sans retenue avant d'atteindre le passage : une fiole pleine apportée à la fontaine est gaspillée.
Couleurs de parchemins : en choisir une et s'y tenir
Chaque arme et compétence a une couleur : Brutality (rouge), Tactics (violet) ou Survival (vert). Les parchemins de puissance ajoutent un point à l'une des trois statistiques, et les dégâts d'une arme évoluent avec la statistique de sa couleur.
Les chiffres qui comptent, tirés de la page Stats du wiki officiel :
- Chaque point dans une statistique augmente d'environ 15 % les dégâts des objets de cette couleur, de façon cumulative. La règle empirique du wiki : les dégâts doublent tous les +5 points.
- Chaque parchemin ajoute aussi de la vie, mais pas autant selon la couleur : Survival donne le plus de vie par point, Tactics le moins, et le gain diminue à mesure que la statistique monte.
- Les objets bicolores utilisent la plus haute de leurs deux statistiques. Les objets sans couleur évoluent avec votre statistique la plus élevée.
Un run avec 6 points dans une couleur est donc bien plus fort qu'un run en 2-2-2. Le wiki lui-même conseille de mettre tous les parchemins possibles dans une seule statistique.
| Couleur | Équipement typique (selon le wiki) | Force | Faiblesse pour un débutant |
|---|---|---|---|
| Brutality (rouge) | Armes de mêlée rapides à une main, compétences offensives | Le meilleur rythme de dégâts au contact | La moins indulgente : il faut rester à portée et la vie gagnée n'est que moyenne |
| Tactics (violet) | Arcs et autres armes à distance, tourelles, compétences offensives rapides | Tuer à distance, les tourelles infligent des dégâts pendant que vous esquivez | Le moins de vie par parchemin ; mauvais si les ennemis vous atteignent |
| Survival (vert) | Armes de mêlée à longue portée, armes à deux mains, boucliers | Le plus de vie par parchemin ; les boucliers permettent de parer | Les armes plus lentes punissent les attaques mal synchronisées |
Comment choisir en pratique : regardez la première arme trouvée dans les Prisoners' Quarters que vous aimez vraiment utiliser, et mettez votre premier parchemin dans sa couleur. Ensuite, ramassez les nouvelles armes et compétences de cette couleur et laissez les autres. Les parchemins doubles valent toujours la peine, car l'une de leurs deux options sera votre couleur.
Armes de départ
Chaque run commence avec la Rusty Sword équipée, et le Beginner's Bow et l'Old Wooden Shield posés au sol dans la première salle.
| Arme | Couleur | Effet | Elle vous apprend |
|---|---|---|---|
| Rusty Sword | Brutality | Un simple combo de 3 coups sans effet spécial | Le timing de base de la mêlée |
| Beginner's Bow | Tactics | Les munitions reviennent une fois les ennemis tués | À gérer archers et ennemis volants à distance |
| Old Wooden Shield | Survival | Maintenir absorbe une partie des dégâts ; appuyer au bon moment pare, bloque tous les dégâts et étourdit l'attaquant au corps à corps pendant 0,8 seconde | La parade, qui gagne les combats de boss |
Toutes trois sont faites pour être remplacées ; le wiki note qu'on ne peut pas trouver les armes de départ pendant un run, et que relancer leurs modificateurs coûte 0 pièce d'or. Pour le deuxième emplacement, le bouclier est le meilleur professeur. La parade est la compétence qui transforme les combats de boss de devinettes en schémas, et l'estoc comme le bond du Concierge peuvent être parés.
Les runes : des clés permanentes vers de nouveaux biomes
Les runes sont la seule progression permanente qui ne s'achète pas avec des cellules. Chacune est lâchée une seule fois par un ennemi d'élite ou un boss à un endroit précis, et reste acquise pour toujours.
| Rune | Où | Lâchée par | Ce qu'elle ouvre |
|---|---|---|---|
| Vine Rune | Promenade of the Condemned — salle dans un hall sous un viaduc | Undead Archer d'élite | Toxic Sewers (depuis les Prisoners' Quarters) |
| Customization Rune | Ramparts — salle près de l'entrée | Undead Archer ou Zombie d'élite | Custom Mode |
| Challenger's Rune | Black Bridge | Le Concierge | Daily Run |
| Teleportation Rune | Toxic Sewers — salle d'élite | Slasher d'élite | Ossuary (depuis la Promenade), Forgotten Sepulcher |
| Ram Rune | Ossuary — salle d'élite | Slasher d'élite | Ancient Sewers (depuis les Toxic Sewers) |
| Spider Rune | Slumbering Sanctuary — salle d'élite | Caster d'élite | Prison Depths, Corrupted Prison, Graveyard, et le Slumbering Sanctuary depuis le Black Bridge |
| Explorer's Rune | Forgotten Sepulcher — après deux salles d'élite près de la fin | Deux Dark Tracker | Révèle la carte une fois la majeure partie d'un biome explorée |
| Homunculus Rune | Throne Room | La Hand of the King | Permet de lancer votre tête pour attraper des objets et vous accrocher aux ennemis |
L'ordre pratique est une chaîne : Vine → Teleportation → Ram. La Vine Rune vous fait entrer dans les Toxic Sewers, où se trouve la Teleportation Rune ; celle-ci ouvre l'Ossuary, où se trouve la Ram Rune ; celle-ci ouvre les Ancient Sewers, qui mènent à l'Insufferable Crypt. La Spider Rune vient ensuite, depuis le Slumbering Sanctuary.
Chasser les runes est une bonne façon d'utiliser un run qui tourne mal. Si votre build est faible, faites un détour par un biome à rune et tuez l'élite avant de mourir. La rune vous appartient pour toujours, même si le run s'arrête une salle plus loin.
Les bases de l'ordre des boss
Le jeu de base compte trois paliers de boss, et le premier boss que vous affrontez dépend de la route choisie.
- Premier boss : le Concierge (Black Bridge) ou Conjunctivius (Insufferable Crypt). Le Concierge se trouve sur la route sans rune. Ses attaques comprennent un estoc à longue préparation, une frappe au sol qui envoie du feu des deux côtés (sautez par-dessus), un bond et une aura rouge qui inflige des dégâts. Il lâche la Challenger's Rune au premier kill. Conjunctivius exige la route de la Ram Rune.
- Deuxième boss : le Time Keeper (Clock Room), atteint via la Clock Tower ou le Forgotten Sepulcher.
- Troisième boss : la Hand of the King (Throne Room), atteinte via le High Peak Castle ou la Derelict Distillery. La battre pour la première fois vous donne la première Cellule de Boss (Boss Stem Cell), qui débloque le niveau de difficulté suivant, ainsi que la Homunculus Rune.
Les DLC ajoutent des boss alternatifs à ces paliers. Pour les schémas détaillés, consultez le guide des boss.
Les mutations dans vos premiers runs
Dans chaque passage, vous pouvez choisir une mutation, un bonus passif. Vous pouvez en porter une de plus par biome terminé, jusqu'à trois. Les réinitialiser coûte de l'or : 1 000 la première fois, puis le double à chaque fois jusqu'à 8 000. La plupart des mutations évoluent avec une couleur ; prenez donc des mutations de la même couleur que vos parchemins. Les nouvelles mutations se débloquent comme les armes : trouvez le plan, puis payez des cellules au Collector.
Erreurs fréquentes des débutants
- Mourir avec des cellules en poche. Si une porte de boss arrive, dépensez tout au Collector d'abord. Une étape de forge à 25 cellules vaut mieux que 25 cellules perdues.
- Répartir les parchemins sur trois couleurs. Cela semble équilibré, mais toutes vos armes restent faibles. Choisissez une couleur.
- Débloquer tout ce que vous trouvez. Nécessaire pour le nombre d'objets exigé par la fiole, mais chaque déblocage supplémentaire dilue le pool de butin. Au-delà de 25 déblocages, débloquez avec intention.
- Garder les fioles « pour plus tard » à 0 Cellule de Boss. Chaque passage vous recharge. Les charges inutilisées en fin de biome sont du soin gaspillé.
- Sauter les salles d'élite qui contiennent des runes. Les runes sont permanentes. Un run qui vous rapporte la Vine Rune n'est jamais un run perdu.
- Courir après les portes chronométrées trop tôt. Les portes chronométrées (2 minutes au premier passage, 8 minutes dans les Ramparts, 15 minutes au Black Bridge) récompensent la vitesse, mais filer en ignorant les parchemins vous laisse trop faible pour le boss.
- Ignorer l'apprenti forgeron. Monter votre arme principale d'un niveau de qualité contre de l'or est souvent un plus gros gain de dégâts qu'une nouvelle arme aléatoire.
Si le jeu est tout simplement trop difficile pour l'instant, l'Assist Mode existe (ajouté par la mise à jour 2.9 Breaking Barriers). Il permet de réduire les dégâts et la vie des ennemis, de ralentir les pièges, d'assouplir la fenêtre de parade et de continuer après la mort. Le wiki précise qu'il ne désactive ni les succès ni la progression des Cellules de Boss.
Et ensuite
Une fois que vous atteignez le Concierge de façon fiable, le guide des builds explique comment construire autour d'une couleur, et la tier list des armes et mutations classe ce qu'il faut débloquer. Après votre premier kill de la Hand of the King, le guide de progression explique ce que change chaque Cellule de Boss. Pour un avis global sur le jeu, lisez le test honnête.
★Avis honnête : la progression est un choix, pas une récompense pour mourir
On décrit souvent Dead Cells comme un jeu où « chaque mort vous rend plus fort », et ce n'est vrai qu'à moitié. Les morts elles-mêmes ne vous donnent rien ; ce sont les cellules dépensées et les runes ramassées qui comptent. Les joueurs qui stagnent pendant des heures sont généralement ceux qui emportent leurs cellules au combat, répartissent leurs parchemins sur trois couleurs ou ne mettent jamais les pieds dans une salle d'élite.
La bonne nouvelle, c'est que la méta-progression du début est courte. Environ 800 cellules vous mènent de rien à une fiole à quatre charges, Recycling II et le sac à dos, et ensuite le progrès vient presque entièrement de votre propre jeu. Le revers, c'est que le jeu n'explique rien de tout cela clairement ; le menu du Collector ne vous dit pas ce qui vaut la peine d'être acheté. Pour un jeu aussi difficile, c'est un vrai défaut, et c'est pour cela que cette liste existe.