Dead Cells é construído em torno da morte, mas morrer não é automaticamente progredir. Duas regras decidem a velocidade com que você melhora: as células que você carrega ao morrer são perdidas, e só fica o que você gasta com o Colecionador. Então a verdadeira pergunta do começo não é "como sobreviver mais?", e sim "em que transformo minhas células, e em que ordem?".
Este guia responde a isso primeiro, com um plano de compras que traz o custo real em células, e depois cobre a rota, as cores de pergaminho, as armas iniciais, as runas e os chefes. Todos os nomes e números abaixo foram conferidos na wiki oficial de Dead Cells. DLCs gratuitas e pagas adicionam mais biomas e chefes; este guia fica na rota do jogo base, que todo mundo tem.
A resposta curta: suas 10 primeiras runs
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1
Runs 1–2: compre Health Flask I imediatamente
Custa 5 células, e nada mais pode ser desbloqueado até você tê-lo. Some Gold Reserves I (5) se der — ele mantém até 500 de ouro quando você morre.
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2
Runs 2–4: Recycling I e Health Flask II
Recycling I (25 células) transforma itens em ouro; Health Flask II (50 células) dá uma segunda cura. Esses dois são os maiores saltos iniciais em quão longe uma run chega.
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3
Toda run: mate o elite da Promenade pela Vine Rune
Uma sala em um saguão embaixo de um viaduto na Promenade of the Condemned leva a um Undead Archer de elite. A runa dele abre os Toxic Sewers e inicia a cadeia de runas.
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4
Runs 4–8: mire em Health Flask III e IV
Flask III custa 150 células e exige 10 itens desbloqueados; Flask IV custa 300 e exige 25. Desbloqueie plantas baratas pelo caminho para que o requisito não trave você.
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5
Depois do primeiro chefe: comece a investir na Legendary Forge
O ferreiro (Blacksmith) aparece na passagem depois de um bioma de chefe. A forja dele aumenta a chance de encontrar equipamento de qualidade maior e é o melhor destino, a longo prazo, para as células que sobram.
Gaste células em cada Colecionador que você alcançar. Juntar 300 células para uma compra grande parece eficiente, mas uma morte apaga tudo. Não há como guardar células entre runs a não ser gastando-as.
O que comprar com células, em ordem
Estas são as melhorias gerais do Colecionador que importam nas primeiras horas. A coluna "Acumulado" mostra aproximadamente quantas células você precisa, somando todas as runs, para chegar a esse ponto.
| Ordem | Melhoria | Células | Requisito | O que faz | Acumulado |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Health Flask I | 5 | Nenhum — tem de ser a primeira | Um frasco de cura que restaura 60% da vida máxima | 5 |
| 2 | Gold Reserves I | 5 | Health Flask I | Mantém até 500 de ouro ao morrer | 10 |
| 3 | Recycling I | 25 | Health Flask I | Transforma itens em ouro (7% do preço de venda) | 35 |
| 4 | Health Flask II | 50 | Health Flask I | O frasco pode ser usado 2 vezes | 85 |
| 5 | Gold Reserves II | 35 | Gold Reserves I | Mantém até 1.000 de ouro | 120 |
| 6 | Health Flask III | 150 | Flask II + 10 itens desbloqueados | O frasco pode ser usado 3 vezes | 270 |
| 7 | Recycling II | 120 | Recycling I | A reciclagem paga 15% do preço de venda | 390 |
| 8 | Backpack | 100 | 15 itens desbloqueados | Leva uma arma reserva (exceto armas de duas mãos e habilidades) | 490 |
| 9 | Health Flask IV | 300 | Flask III + 25 itens desbloqueados | O frasco pode ser usado 4 vezes — o máximo fora da dificuldade mais alta | 790 |
Por que essa ordem: o frasco é a única cura confiável que você carrega, e cada carga extra equivale a cerca de mais 60% da sua barra de vida por run. Gold Reserves e Recycling são baratos e fazem cada run começar e terminar mais rica, o que significa mais compras nas lojas e mais melhorias de equipamento com o aprendiz do ferreiro (Blacksmith's Apprentice).
Melhorias para comprar depois ou pular por enquanto
- Random Melee Weapon / Random Starter Bow / Random Starter Shield (65 células cada, 2 itens desbloqueados). Sua arma inicial é sorteada entre o que você desbloqueou. Isso só é uma melhoria quando o seu conjunto de desbloqueios tem armas boas. A arma inicial original não é apagada — ela vai para um bloco secreto de parede na sala inicial.
- Specialist's Showroom e Restock (150 / 300 células, 20 itens desbloqueados). Legais, mas não mantêm você vivo na Promenade.
- Gold Reserves III–V. Retorno decrescente no começo; termine o frasco primeiro.
O requisito de "itens desbloqueados"
Flask III e IV dependem de quantos itens você desbloqueou no total, não do seu progresso. Conta toda planta de arma, habilidade ou mutação que você paga. Se você está com 150 células mas só tem 8 desbloqueios, gaste parte em plantas baratas primeiro.
Há uma troca: cada item desbloqueado também entra no conjunto de drops aleatórios, então desbloquear muitas armas que você nunca vai usar torna mais raras as que você quer. No começo, o frasco vale mais do que um conjunto limpo. Mais tarde, seja mais seletivo.
A Legendary Forge: para onde vão as células que sobram
Depois do primeiro chefe, a passagem tem o ferreiro (Blacksmith). Ele aparece nas passagens depois de biomas de chefe como Black Bridge, Insufferable Crypt e Clock Room. A Legendary Forge dele não desbloqueia nada novo; ela aumenta a parcela de equipamento que cai com qualidade maior.
| Nível da forja | Custo total | Etapas | Limite com 0 Células de Chefe |
|---|---|---|---|
| Itens de qualidade + | 500 células | Cada 25 células somam 5% | 100% |
| Itens de qualidade ++ | 3.000 células | Cada 150 células somam 5% (exige + no máximo) | 50% |
| Itens de qualidade S | 10.000 células | Cada 500 células somam 5% (exige ++ no máximo) | Não dá para investir antes de 2 Células de Chefe |
Como o pagamento é feito em pequenas etapas, a forja é o lugar perfeito para despejar as células restantes antes de uma luta arriscada. Vinte e cinco células sempre bastam para comprar alguma coisa.
A forja não é o mesmo que o aprendiz do ferreiro (Blacksmith's Apprentice), que aparece nas passagens depois que você derrota um chefe pela primeira vez e o encontra. O aprendiz cobra ouro, não células: ele sobe uma peça de equipamento para a qualidade seguinte (uma vez por item, a menos que você tenha a melhoria Advanced Forge) e sorteia de novo os modificadores dela.
Sua primeira rota
O jogo base é uma cadeia de biomas com saídas ramificadas. Sem runas, só um caminho está aberto, e é ele que você deve aprender primeiro.
| Etapa | Rota sem runas | Desvios que exigem runa |
|---|---|---|
| 1 | Prisoners' Quarters (início) | — |
| 2 | Promenade of the Condemned | Toxic Sewers (Vine Rune) |
| 3 | Ramparts | Ossuary (Teleportation Rune), Ancient Sewers (Ram Rune) |
| Primeiro chefe | Black Bridge — o Concierge | Insufferable Crypt — Conjunctivius (pelos Ancient Sewers) |
| 4 | Stilt Village | Slumbering Sanctuary, Graveyard (Spider Rune) |
| 5 | Clock Tower | Forgotten Sepulcher (Teleportation Rune) |
| Segundo chefe | Clock Room — o Time Keeper | — |
| 6 | High Peak Castle ou Derelict Distillery | — |
| Terceiro chefe | Throne Room — a Hand of the King | — |
O que fazer em cada bioma inicial:
- Prisoners' Quarters. Tem dois pergaminhos de poder (Scroll of Power) e uma loja de armas e habilidades. Explore tudo; é o lugar mais seguro do jogo para juntar melhorias. Segundo a wiki, a partir da sua terceira run dá para saquear a planta da Broadsword do corpo do Tutorial Knight perto da saída para a Promenade.
- Promenade of the Condemned. Um pergaminho de poder e dois pergaminhos duplos, além da sala de elite com a Vine Rune. A passagem entre os Prisoners' Quarters e a Promenade tem uma porta cronometrada de 2 minutos com a planta do Assault Shield — um bom alvo quando você conseguir limpar o primeiro bioma rápido, não antes.
- Ramparts. Três pergaminhos de poder e dois pergaminhos duplos. A Customization Rune (desbloqueia o Custom Mode) fica em uma sala perto da entrada. A saída leva à Black Bridge e ao Concierge.
Com 0 Células de Chefe, toda passagem entre biomas tem uma Health Fountain que recarrega todas as cargas do frasco e a vida que falta. Isso quer dizer que você deve beber à vontade antes de chegar à passagem — um frasco cheio levado até a fonte é desperdício.
Cores de pergaminho: escolha uma e mantenha
Toda arma e habilidade tem uma cor: Brutality (vermelho), Tactics (roxo) ou Survival (verde). Os pergaminhos de poder adicionam um ponto a um dos três atributos, e o dano de uma arma escala com o atributo da cor dela.
Os números que importam, da página Stats da wiki oficial:
- Cada ponto em um atributo aumenta o dano dos itens daquela cor em cerca de 15%, de forma composta. A regra prática da wiki é que o dano dobra a cada +5 pontos.
- Todo pergaminho também adiciona vida, mas não por igual: Survival dá mais vida por ponto, Tactics a menor, e o ganho diminui conforme o atributo sobe.
- Itens de duas cores usam o maior dos seus dois atributos. Itens sem cor escalam com o seu atributo mais alto.
Então uma run com 6 pontos em uma cor é muito mais forte do que uma com 2-2-2. A própria wiki aconselha colocar todos os pergaminhos possíveis em um único atributo.
| Cor | Equipamento típico (segundo a wiki) | Ponto forte | Ponto fraco para iniciantes |
|---|---|---|---|
| Brutality (vermelho) | Armas corpo a corpo rápidas de uma mão, habilidades ofensivas | O maior ritmo de dano de perto | A menos tolerante: é preciso ficar no alcance e o ganho de vida é só mediano |
| Tactics (roxo) | Arcos e outras armas de longo alcance, torretas, habilidades ofensivas rápidas | Mata de longe; torretas causam dano enquanto você desvia | Menor vida por pergaminho; ruim se os inimigos chegam até você |
| Survival (verde) | Armas corpo a corpo de longo alcance, armas de duas mãos, escudos | Maior vida por pergaminho; escudos permitem aparar | Armas mais lentas punem ataques fora de hora |
Como escolher na prática: olhe para a primeira arma encontrada nos Prisoners' Quarters que você realmente gosta de usar e coloque o primeiro pergaminho na cor dela. Daí em diante, pegue armas e habilidades novas dessa cor e deixe as outras. Pergaminhos duplos sempre valem a pena, porque uma das duas opções será a sua cor.
Armas iniciais
Toda run começa com a Rusty Sword equipada, e o Beginner's Bow e o Old Wooden Shield ficam no chão da primeira sala.
| Arma | Cor | O que faz | Serve para aprender |
|---|---|---|---|
| Rusty Sword | Brutality | Um combo simples de 3 golpes sem efeito especial | O timing básico do corpo a corpo |
| Beginner's Bow | Tactics | A munição volta depois que os inimigos morrem | Lidar com arqueiros e inimigos voadores à distância |
| Old Wooden Shield | Survival | Segurar absorve parte do dano; apertar no tempo certo apara, bloqueia todo o dano e atordoa o atacante corpo a corpo por 0,8 segundo | Aparar, o que vence lutas contra chefes |
As três existem para ser substituídas; a wiki observa que as armas iniciais não aparecem durante uma run e que sortear de novo os modificadores delas custa 0 de ouro. Para o segundo espaço, o escudo é o melhor professor. Aparar é a habilidade que transforma as lutas contra chefes de chute em padrão, e tanto a estocada quanto o salto do Concierge podem ser aparados.
Runas: chaves permanentes para novos biomas
Runas são o único progresso permanente que não se compra com células. Cada uma cai uma única vez de um inimigo de elite ou chefe em um lugar específico, e fica para sempre.
| Runa | Onde | Quem derruba | O que abre |
|---|---|---|---|
| Vine Rune | Promenade of the Condemned — sala em um saguão embaixo de um viaduto | Undead Archer de elite | Toxic Sewers (a partir dos Prisoners' Quarters) |
| Customization Rune | Ramparts — sala perto da entrada | Undead Archer ou Zombie de elite | Custom Mode |
| Challenger's Rune | Black Bridge | O Concierge | Daily Run |
| Teleportation Rune | Toxic Sewers — sala de elite | Slasher de elite | Ossuary (a partir da Promenade), Forgotten Sepulcher |
| Ram Rune | Ossuary — sala de elite | Slasher de elite | Ancient Sewers (a partir dos Toxic Sewers) |
| Spider Rune | Slumbering Sanctuary — sala de elite | Caster de elite | Prison Depths, Corrupted Prison, Graveyard e o Slumbering Sanctuary a partir da Black Bridge |
| Explorer's Rune | Forgotten Sepulcher — depois de duas salas de elite perto do fim | Dois Dark Tracker | Revela o mapa quando você explorou a maior parte de um bioma |
| Homunculus Rune | Throne Room | A Hand of the King | Permite lançar a cabeça para pegar itens e se prender a inimigos |
A ordem prática é uma cadeia: Vine → Teleportation → Ram. A Vine Rune leva você aos Toxic Sewers, onde está a Teleportation Rune; ela abre o Ossuary, onde está a Ram Rune; ela abre os Ancient Sewers, que levam à Insufferable Crypt. A Spider Rune vem depois, do Slumbering Sanctuary.
Caçar runas é um bom uso para uma run que está indo mal. Se a sua build está fraca, desvie para um bioma com runa e mate o elite antes de morrer. A runa é sua para sempre, mesmo que a run acabe uma sala depois.
O básico da ordem dos chefes
O jogo base tem três níveis de chefe, e qual primeiro chefe você enfrenta depende da rota que escolher.
- Primeiro chefe: o Concierge (Black Bridge) ou Conjunctivius (Insufferable Crypt). O Concierge é o da rota sem runas. Os ataques dele incluem uma estocada com preparação longa, uma pancada no chão que manda fogo para os dois lados (pule), um salto e uma aura vermelha que causa dano. Ele derruba a Challenger's Rune na primeira vitória. Conjunctivius exige a rota da Ram Rune.
- Segundo chefe: o Time Keeper (Clock Room), alcançado pela Clock Tower ou pelo Forgotten Sepulcher.
- Terceiro chefe: a Hand of the King (Throne Room), alcançada pelo High Peak Castle ou pela Derelict Distillery. Vencê-la pela primeira vez dá a você a primeira Célula de Chefe (Boss Stem Cell), que desbloqueia o próximo nível de dificuldade, e a Homunculus Rune.
As DLCs adicionam chefes alternativos nesses níveis. Para os padrões detalhados, veja o guia de chefes.
Mutações nas primeiras runs
Em cada passagem você pode escolher uma mutação, um bônus passivo. Você pode manter uma a mais por bioma concluído, até três. Redefini-las custa ouro: 1.000 na primeira vez, dobrando a cada vez até 8.000. A maioria das mutações escala com uma cor, então escolha mutações da mesma cor dos seus pergaminhos. Novas mutações são desbloqueadas como armas: encontre a planta e depois pague células ao Colecionador.
Erros comuns de iniciante
- Morrer com células no bolso. Se a próxima é uma porta de chefe, gaste tudo com o Colecionador antes. Uma etapa de forja de 25 células é melhor do que perder 25 células.
- Espalhar pergaminhos por três cores. Parece equilibrado, mas deixa todas as armas fracas. Escolha uma cor.
- Desbloquear tudo o que encontra. É necessário para a contagem de itens do frasco, mas cada desbloqueio extra dilui o conjunto de drops. Depois de 25 desbloqueios, desbloqueie com intenção.
- Guardar frascos "para depois" com 0 Células de Chefe. Toda passagem recarrega você. Cargas não usadas no fim de um bioma são cura desperdiçada.
- Pular salas de elite que guardam runas. Runas são permanentes. Uma run que rende a Vine Rune nunca é uma run perdida.
- Correr atrás de portas cronometradas cedo demais. As portas cronometradas (2 minutos na primeira passagem, 8 minutos nos Ramparts, 15 minutos na Black Bridge) recompensam a velocidade, mas passar correndo pelos pergaminhos deixa você fraco demais para o chefe.
- Ignorar o aprendiz do ferreiro. Subir a arma principal um nível de qualidade pagando ouro costuma ser um salto de dano maior do que uma arma nova aleatória.
Se o jogo está simplesmente difícil demais agora, existe o Assist Mode (adicionado na atualização 2.9 Breaking Barriers). Ele permite reduzir o dano e a vida dos inimigos, deixar as armadilhas mais lentas, facilitar a janela de aparo e continuar depois de morrer. A wiki afirma que ele não desativa conquistas nem o progresso das Células de Chefe.
Para onde ir depois
Quando você chegar ao Concierge com consistência, o guia de builds mostra como montar em torno de uma cor, e a tier list de armas e mutações classifica o que desbloquear. Depois da primeira vitória sobre a Hand of the King, o guia de progressão explica o que cada Célula de Chefe muda. Para um veredito geral sobre o jogo, leia a análise honesta.
★Opinião honesta: progresso é uma escolha, não um prêmio por morrer
Dead Cells costuma ser descrito como um jogo em que "cada morte deixa você mais forte", e isso é só meia verdade. As mortes em si não dão nada; o que faz você avançar são as células que gasta e as runas que pega. Quem fica travado por horas geralmente é quem leva células para as lutas, divide os pergaminhos em três cores ou nunca entra em uma sala de elite.
A boa notícia é que a metaprogressão inicial é curta. Cerca de 800 células levam você do zero a um frasco de quatro cargas, Recycling II e a mochila, e daí em diante a melhora vem quase toda do seu próprio jogo. O lado ruim é que o jogo não explica nada disso com clareza; o menu do Colecionador não diz o que vale a pena comprar. Para um jogo tão difícil, é uma falha real, e é por isso que esta lista existe.