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Tier list Dead Cells — meilleures armes, boucliers, compétences et mutations

Tier list Dead Cells — meilleures armes, boucliers, compétences et mutations

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Prenez les objets dont vous pouvez déclencher la condition de critique à volonté : Nutcracker avec Wolf Trap ou Ice Bow, Sadist's Stiletto avec n'importe quelle source de saignement ou de poison, Flint chargé derrière un Rampart. Côté mutations, Combo, Support, Heart of Ice et Necromancy sont les choix les plus sûrs dans leur couleur. Jugez chaque objet selon que vos autres objets activent son effet ou non, et vérifiez la couleur avant de le ramasser.

Résumé

Les meilleurs objets de Dead Cells sont ceux dont la condition de critique reste facile à maintenir : Nutcracker, Sadist's Stiletto et Flint dominent la mêlée, et Wolf Trap, Ice Bow et Ice Shield sont bien classés parce qu'ils font critiquer les autres objets. Cette tier list classe mêlée, distance, boucliers, compétences et mutations avec leur couleur et leurs raisons, et indique quand les rangs inférieurs l'emportent quand même.

À qui ça s'adresse: Joueurs de Dead Cells qui décident quelles armes, compétences et mutations ramasser, débloquer et garder pendant une run Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Le rang d'une arme dépend surtout de la facilité à remplir sa condition de critique. Nutcracker critique sur les cibles étourdies, gelées ou immobilisées (155 DPS de base, 386 en critique) ; un seul Wolf Trap maintient cet état plusieurs secondes.

2

Les objets de soutien sont aussi bien classés que les sources de dégâts : Wolf Trap (2 pièges, 5 secondes d'immobilisation), Ice Bow (1,2 seconde de gel, 4 flèches) et Ice Shield (la parade gèle les ennemis proches) font critiquer les autres objets.

3

Rampart bloque 85 % des dégâts, plus que tout autre bouclier, et une parade au corps à corps avec lui donne un champ de force de 2 secondes.

4

Kill Rhythm n'accélère la charge de l'arme que pendant 2 secondes après un changement d'arme, pas les animations d'attaque. C'est un choix pour les armes à charger comme Flint, pas une mutation de dégâts générale.

5

Plusieurs choix célèbres demandent un DLC : Ferryman's Lantern (Fatal Falls), Death's Scythe (Return to Castlevania), Hand Hook et Bladed Tonfas (The Queen and the Sea).

La plupart des tier lists de Dead Cells classent les armes selon leurs dégâts bruts. C'est passer à côté du fonctionnement réel du jeu : presque chaque arme a une condition de coup critique, et une arme qui critique tout le temps bat une arme plus puissante qui critique rarement. Cette liste classe donc les objets selon une seule question : avec quelle facilité pouvez-vous garder leur effet actif dans une run normale ? C'est pourquoi les compétences et les boucliers qui permettent les critiques sont aussi bien classés que les armes qui les infligent.

Tous les noms, couleurs et chiffres ci-dessous ont été vérifiés sur le wiki officiel (deadcells.wiki.gg). Les valeurs « de base » augmentent avec vos statistiques et le niveau de votre équipement. L'équilibrage change d'une mise à jour à l'autre, donc chaque entrée explique pourquoi elle est à ce rang ; si un patch modifie la mécanique, vous pourrez la reclasser vous-même. Pour assembler ces objets en un build complet, voyez le guide des builds ; cette page traite des objets un par un.

La réponse courte : le meilleur choix par emplacement

Emplacement Meilleur choix Couleur Pourquoi il est en tête
Mêlée Nutcracker Survival Critique sur les cibles étourdies, gelées ou immobilisées, ce que fournissent beaucoup de compétences et de boucliers
Mêlée Sadist's Stiletto Tactics / Brutality Critique sur les cibles qui saignent ou sont empoisonnées ; une source de saignement suffit à le faire critiquer en continu
Distance Ice Bow Survival / Tactics Gèle 1,2 s, ce qui active les critiques de Nutcracker et Heart of Ice
Bouclier Rampart Survival 85 % de blocage, le plus élevé ; les parades au corps à corps donnent un champ de force de 2 s
Compétence Wolf Trap Survival / Tactics 2 pièges, 5 s d'immobilisation et +34 DPS de base sur les ennemis pris
Mutation Combo / Support / Heart of Ice Brutality / Tactics / Survival Le gain de dégâts ou de temps de recharge le plus fiable de chaque couleur

La couleur passe avant tout. Chaque point de parchemin augmente les dégâts de cette couleur d'environ 15 % (de façon composée), et les objets bicolores utilisent votre statistique la plus haute. Un objet de rang S dans une couleur où vous n'avez pas investi est plus faible qu'un objet de rang B dans votre couleur principale. Les calculs sont dans le guide des builds.

Tier list des armes de mêlée

Le DPS de base est indiqué en normal / en critique, d'après le tableau des armes du wiki.

S
Nutcracker — Survival Critique si la cible est étourdie, gelée ou immobilisée : 155 DPS de base deviennent 386. Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice Grenade et Stun Grenade l'activent tous, donc elle critique pendant la majeure partie d'un combat. Sadist's Stiletto — Tactics / Brutality Critique sur les cibles qui saignent ou sont empoisonnées (109 / 222 DPS de base, environ x2 selon le wiki). Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage ou n'importe quelle source de poison le maintiennent actif. Convient aux runs Tactics comme Brutality. Flint — Survival / Brutality Maintenez pour charger : chaque coup chargé critique (400 DPS critique de base) et laisse une traînée enflammée qui embrase l'huile. Aucune préparation nécessaire. Se débloque pour 20 cellules après la première victoire contre le Concierge.
A
Hayabusa Gauntlets — Brutality Critique sur les cibles sous 40 % de PV, avec un combo rapide de 6 coups (124 / 243 DPS de base). Excellent pour achever les boss et s'associe à Instinct of the Master of Arms, mais n'apporte rien de plus sur les premiers 60 % d'une barre de vie. Giantkiller — Survival / Brutality Critique sur les élites et les boss (127 / 465 DPS de base). La meilleure arme anti-boss pure ; les ennemis ordinaires ne donnent aucun bonus. Spite Sword — Brutality Critique pendant 8 s après avoir subi des dégâts, ou tant que vous êtes maudit (144 / 255). Fort avec Vengeance ou les coffres maudits, mais le plan ne tombe qu'à 0,03 %. Symmetrical Lance — Survival Tuez 2 ennemis en 1,5 s avec elle et chaque coup critique pendant 6 s (192 / 288). Excellente dans les salles bondées, plus faible contre un boss seul. Débloquée automatiquement par la première victoire contre la Hand of the King. Ferryman's Lantern — Tactics / Brutality (DLC Fatal Falls) Les éliminations stockent des âmes (7 max) ; en tirer plus de 3 à la fois fait critiquer (107 DPS de base, 429 avec 4 âmes ou plus). Burst énorme, mais les âmes ne se régénèrent pas d'elles-mêmes. Death's Scythe — Survival (DLC Return to Castlevania) 230 DPS de base, et les ennemis qu'elle tue reviennent en fantômes qui explosent pour des dégâts critiques proportionnels à leurs PV max. Fait boule de neige dans la foule ; lâchée par Death à la première victoire.
B
Rapier — Brutality Critique juste après une roulade ou une parade (156 / 356). Fort si vous roulez et parez déjà sans arrêt ; le critique ne vaut qu'un coup, donc les dégâts chutent dès que vous arrêtez. Meat Skewer — Brutality La première attaque transperce et vous place derrière l'ennemi ; l'attaque suivante critique (181 / 281). Mobile, mais elle vous fait traverser les groupes d'ennemis que vous le vouliez ou non. Hand Hook / Bladed Tonfas — Brutality (DLC Queen and the Sea) Hand Hook critique quand l'ennemi projeté heurte un mur ou une autre entité ; Bladed Tonfas critiquent pendant le combo suivant si le bond d'ouverture touche. Forts, mais tous deux dépendent du placement, et un bond de Tonfa raté fait perdre les critiques. Balanced Blade / Broadsword — Brutality / Survival Solutions de repli fiables : Balanced Blade gagne jusqu'à +90 % de dégâts et critique après 10 coups d'affilée ; les deuxième et troisième coups de Broadsword critiquent toujours. Aucune préparation, plafond plus bas.

Tier list des armes à distance

S
Ice Bow — Survival / Tactics Dégâts faibles (46 DPS de base, ne peut pas critiquer), mais chaque tir gèle 1,2 s et ralentit 1,05 s après le dégel. Son intérêt est de faire fonctionner votre arme de mêlée et Heart of Ice. 4 flèches ; 20 cellules, sur les Undead Archers. Electric Whip — Tactics Ignore les boucliers, vise automatiquement, propage une partie de ses dégâts aux ennemis proches et ajoute 25 DPS de choc pendant 3 s. Compte comme arme à distance pour les mutations Tactics. Rarement un mauvais choix dans une run Tactics.
A
Quick Bow — Tactics Critique sur les cibles où sont plantées 3 flèches ou plus (75 / 203). Tire assez vite pour maintenir cette condition, et chaque flèche plantée alimente aussi Barbed Tips. Hemorrhage / Throwing Knife — Tactics / Brutality Saignement à distance : Hemorrhage inflige un saignement de 25 DPS pendant 3 s et critique sur les cibles qui saignent ; Throwing Knife inflige un saignement de 22 DPS pendant 3 s et vise automatiquement. Les deux activent Sadist's Stiletto de loin. The Boy's Axe — Survival / Tactics Immobilise la victime et inflige 80 dégâts au rappel. Une source d'immobilisation qui fait aussi des dégâts, donc elle active Nutcracker et Heart of Ice. Fire Blast — Tactics / Brutality Brûle les ennemis et le sol, et critique en présence d'huile (169 / 223). Le cœur d'un montage huile et feu.
B
Marksman's Bow — Tactics Critique à longue portée (58 DPS de base, 349 en critique). Des chiffres énormes, mais il faut une distance que beaucoup de salles et de boss ne vous laissent pas. Heavy Crossbow — Survival / Tactics Salve à courte portée ; le tir suivant critique (280 / 338). Forte au contact et partenaire naturel de Kill Rhythm. Selon le wiki, elle ne déclenche pas Heart of Ice, car l'immobilisation se termine avant l'impact de ses carreaux. Alchemic Carbine — Tactics Seulement 9 DPS de base en propre ; elle sert à empoisonner (13 DPS pendant 4 s). Bonne source de poison pour le Stiletto, faible comme arme principale.

Tier list des boucliers

Un bouclier est le choix de second emplacement qui améliore le plus les combats de boss ; voyez le guide des boss pour savoir quelles attaques se parent. La plupart des boucliers absorbent 75 % des dégâts bloqués.

S
Rampart — Survival Absorbe 85 %, plus que tout autre bouclier, et une parade réussie au corps à corps crée un champ de force de 2 s. Le wiki note qu'il contre les combos à coups multiples des Slashers et des Rampagers. Ice Shield — Survival Une parade gèle les ennemis proches pendant 2 s, et les projectiles renvoyés gèlent ce qu'ils touchent. Transforme chaque parade en fenêtre de critique pour Nutcracker. Pas cher : 20 cellules, 10 % de chance sur les Shieldbearers.
A
Punishment — Survival Les attaques bloquées infligent des dégâts de zone aux ennemis proches ; une parade les rend critiques. Le wiki cite Blind Faith et Instinct of the Master of Arms comme synergies. Thunder Shield — Survival / Tactics Seulement 50 % d'absorption, mais bloquer inflige 32 DPS électriques devant vous pendant 8 s, tout autour de vous après une parade. Compte comme arme à distance, donc Support, Tranquility et Point Blank s'appliquent. Front Line Shield — Survival / Brutality +50 % de dégâts de mêlée pendant 6 s après une parade. Le bouclier d'une run Brutality qui en veut un.
B
Parry Shield — Survival / Tactics Absorbe 0 % et ne peut pas être maintenu levé ; il renvoie projectiles et grenades avec 4 projectiles supplémentaires. Fort contre les ennemis à distance, inutile pour bloquer. Force Shield — Survival 15 % d'absorption plus un champ de force qui se régénère lentement tant qu'il est levé. Plus sûr pour les joueurs qui bloquent tard, mais il renonce au bénéfice de parade des boucliers ci-dessus.

Tier list des compétences

S
Wolf Trap — Survival / Tactics (14 s) Lance 2 pièges qui immobilisent 5 s et ajoutent 34 DPS de base aux ennemis pris. L'immobilisation active Nutcracker, Heart of Ice et les affixes contre les cibles immobilisées. C'est un piège posé, donc Support le compte. Plus faible contre les boss, qui se libèrent plus vite du contrôle. Tornado — Tactics (18 s) Une tornade de 10 secondes infligeant 100 DPS de base par ticks de 0,1 s ; elle rebondit sur les murs et détruit les projectiles solides. Les ticks rapides appliquent vite les effets d'altération des armes. Phaser — Tactics / Brutality (2 s) Vous téléporte derrière un ennemi avec +70 dégâts de base sur l'attaque suivante. Le wiki parle d'une association quasi infinie avec Heart of Ice, et il règle le problème de placement pour les attaques dans le dos.
A
Ice Grenade — Survival (18 s) Gèle les ennemis pendant 6 s. Un ennemi gelé dégèle dès qu'il subit de nouveaux dégâts, elle convient donc mieux aux armes rapides ou aux suites à distance qu'aux coups lourds et lents. Death Orb — Survival (20 s) Un orbe lent qui frappe pour 50 de base toutes les 0,18 s (125 DPS de base) pendant jusqu'à 15 s. Marqué comme distance ; idéal dans les salles étroites ou sur les ennemis immobilisés. Lacerating Aura — Tactics / Brutality (12 s) 77 DPS de base autour de vous pendant 3,7 s, l'un des objets aux ticks les plus rapides du jeu. Nettoie les ennemis volants ; débloquée à la cinquième Daily Run terminée. Heavy Turret / Double Crossb-o-matic — Tactics (10 s) Les deux tourelles d'un build Support. Heavy Turret vous donne +15 % de dégâts près d'elle ; la Crossb-o-matic tire sur 2 ennemis à la fois. Corrupted Power — Tactics / Brutality (16 s) +50 % de dégâts pendant 8 s, mais +30 % de dégâts subis. Selon le wiki, il n'augmente ni le saignement ni le poison, il convient donc aux armes de burst, pas aux builds de dégâts sur la durée.
B
Stun Grenade / Root Grenade — Survival (12 s / 16 s) 4,5 s d'étourdissement, ou une immobilisation avec 50 DPS pendant 4 s. Un contrôle solide quand vous n'avez pas de Wolf Trap. Knife Dance — Tactics / Brutality (16 s) Un anneau de couteaux qui font saigner pour 40 DPS pendant 4 s. Bonne préparation de saignement pour le Stiletto, mais le temps de recharge est long pour un seul effet. Vampirism — Survival / Brutality (30 s) Soigne 2 % de vos PV par coup de mêlée et donne un bonus de vitesse pendant 10 s. Un soin qui récompense l'agressivité, avec un long temps de recharge.

Tier list des mutations

Vous portez jusqu'à trois mutations, une de plus par biome terminé. La plupart évoluent avec la statistique de leur couleur, donc une mutation hors couleur reste proche de sa valeur de base.

S
Combo — Brutality Chaque coup consécutif ajoute +2 % de dégâts (plus 0,1 % par point de Brutality). Se réinitialise après 2,5 s sans toucher ou quand vous subissez des dégâts. Le choix par défaut pour toute arme de mêlée rapide. Support — Tactics +35 % de dégâts de base à moins de 9 cases d'un piège ou d'une tourelle posé. Débloquée d'office. Seuls les pièges et tourelles comptent, et plusieurs ne se cumulent pas. Heart of Ice — Survival Frapper de près un ennemi gelé, étourdi, immobilisé ou ralenti réduit le temps de recharge des compétences de 0,6 s de base (2 s max), au plus une fois toutes les 0,5 s. Le moteur de tout build de contrôle. Necromancy — Survival Soigne 0,3 % des PV max par élimination (de base, 3 % max). Le soin augmente avec les PV max de la victime et diminue à mesure que vous approchez de la pleine santé, donc il soigne le plus quand vous en avez besoin.
A
Open Wounds — Brutality Chaque coup de mêlée fait saigner pour 18 DPS de base pendant 1,5 s. Selon le wiki, elle évolue avec le nombre de parchemins de l'arme, pas avec Brutality, donc elle fonctionne hors couleur. Active Sadist's Stiletto. Killer Instinct / Hunter's Instinct — Brutality / Tactics Les temps de recharge des compétences baissent à chaque élimination : 0,4 s de base pour les éliminations au corps à corps, 0,3 s de base pour les autres. Hunter's Instinct ne compte pas les éliminations par compétence, donc gardez une arme à distance. Instinct of the Master of Arms — incolore Chaque critique réduit le temps de recharge des compétences de 0,08 s de base, jusqu'à 1 s, au plus toutes les 0,2 s. Les parades comptent comme des critiques. Débloquée d'office ; évolue avec votre statistique la plus haute. Tranquility — Tactics +25 % de dégâts de base quand aucun ennemi n'est proche de vous. Des dégâts gratuits pour les arcs et les tourelles qui gardent déjà leurs distances. Vengeance — Brutality +60 % de dégâts de base pendant 8 s et -30 % de dégâts subis pendant 3 s après avoir été touché. S'associe naturellement à Spite Sword.
B
Kill Rhythm — Survival +15 % de vitesse d'attaque de base pendant 2 s après un changement d'arme, mais selon le wiki seule la charge de l'arme accélère, pas les animations ni les temps de recharge. Bonne avec Flint, Toothpick et Heavy Crossbow ; faible ailleurs. Berserker — Survival Chaque élimination au corps à corps réduit les dégâts subis de 5 % de base (20 % max) pendant 8 s, cumulable jusqu'à 90 %, et donne l'immunité à l'étourdissement. Forte dans la foule, inutile dans un duel contre un boss. Counterattack / Blind Faith — Survival +210 dégâts de base après une parade, ou 2,8 s de base retirées aux temps de recharge par parade. Le cœur des builds de parade, un poids mort sans bouclier. No Mercy — incolore Exécute les ennemis ordinaires sous 15 % de vie ; l'effet est divisé par deux sur les boss. Un bouche-trou qui fait gagner du temps, pas un moteur de dégâts.

Ce qui rend les meilleurs choix si forts

Regardez les rangs S et les trois mêmes propriétés reviennent sans cesse.

1. Une condition de critique que vos autres objets activent. Le wiki liste de nombreuses conditions de critique ; la question est de savoir à quelle fréquence chacune est remplie en combat.

Arme Condition de critique (selon le wiki) Ce qui l'active Disponibilité en pratique
Nutcracker Cible étourdie, gelée ou immobilisée Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice / Stun / Root Grenade, The Boy's Axe Élevée : presque toujours active
Sadist's Stiletto Cible qui saigne ou est empoisonnée Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage, Knife Dance, poison Élevée : une source suffit
Flint Attaque chargée Rien ; maintenez la touche (Kill Rhythm charge plus vite) Élevée, si vous pouvez vous permettre le temps de charge
Symmetrical Lance 2 éliminations en 1,5 s, puis 6 s de critiques Salles bondées Élevée dans la foule, faible sur les boss
Giantkiller Élite ou boss Rien Totale sur les boss, nulle ailleurs
Hayabusa Gauntlets Cible sous 40 % de PV Rien Seconde moitié de chaque combat
Spite Sword Touché dans les 8 dernières secondes, ou maudit Subir des dégâts, coffres maudits Risquée : vous payez en PV
Marksman's Bow Longue portée Disposition de la salle Faible dans les petites salles

2. Deux couleurs. Wolf Trap, Ice Bow, Sadist's Stiletto, Flint et Phaser ont tous deux couleurs, ils évoluent donc à pleine puissance dans deux des trois types de run. Cette souplesse explique en partie leur rang élevé : vous pouvez les prendre dans plus de runs.

3. Aucun besoin de faire des dégâts eux-mêmes. Ice Bow, Ice Shield et Wolf Trap infligent peu de dégâts, mais ils font critiquer tout le reste. Dans une tier list qui ne compte que le DPS, ils semblent faibles ; dans une run, ce sont eux qui la font fonctionner.

Quand vous hésitez entre deux objets dans une boutique, demandez-vous « qu'est-ce qui active ceci ? » avant « combien de dégâts fait-il ? ». Un critique à 386 DPS que vous pouvez maintenir bat un plus gros chiffre que vous déclenchez une fois par combat.

Quand les objets de rang inférieur restent le bon choix

  • Votre couleur est fixée et l'objet de rang S n'en est pas. Après cinq ou six parchemins en Brutality, une arme Brutality de rang B fait plus de dégâts qu'une arme de rang S hors couleur.
  • Il complète une paire que vous avez déjà. Alchemic Carbine est de rang B seule, mais c'est exactement ce dont a besoin un Sadist's Stiletto dans votre autre emplacement. Évaluez la paire, pas l'objet seul.
  • Les objets anti-boss avant un boss. Giantkiller n'est en rang A que parce qu'il ne fait rien aux ennemis ordinaires. Ramassé dans le dernier biome avant un boss, c'est la meilleure arme que vous puissiez emporter dans le combat.
  • Les armes à charger avec Kill Rhythm. Kill Rhythm est de rang B en général, mais avec Flint, le Toothpick ou la Heavy Crossbow, elle fait exactement ce que promettent ses chiffres.
  • Apprendre les parades. Force Shield est plus faible que Rampart, mais son champ de force pardonne les blocages tardifs pendant que vous apprenez un boss.
  • Un objet légendaire. Les objets légendaires sont incolores et évoluent avec votre statistique la plus haute, donc la version légendaire d'une arme de rang B peut dépasser votre choix actuel de rang S.

Erreurs courantes

  • Geler pour une arme lente. Un gel prend fin quand l'ennemi gelé subit des dégâts, donc un seul coup lourd dégèle une cible d'Ice Grenade. Associez plutôt les armes lourdes à l'immobilisation (Wolf Trap) ou à l'étourdissement.
  • Prendre Kill Rhythm pour la vitesse d'attaque. Elle n'accélère que la charge. Avec une dague rapide, elle ne fait presque rien.
  • Utiliser Corrupted Power dans un build saignement ou poison. Il n'amplifie pas les dégâts sur la durée, et vous subissez quand même +30 % de dégâts.
  • Porter un Parry Shield pour bloquer. Il absorbe 0 % et ne peut pas être maintenu levé. C'est un renvoyeur de projectiles, pas un bouclier défensif.
  • Compter sur la Heavy Crossbow pour déclencher Heart of Ice. Le wiki note que ses carreaux touchent après la fin de l'immobilisation.
  • Croire que Support se cumule. Deux tourelles donnent les mêmes +35 % qu'une seule.
  • Ramasser des objets parce qu'ils sont bien classés. Chaque choix doit être dans votre couleur et correspondre à ce que votre autre emplacement active.

Guides liés

Comment combiner ces objets en builds complets de saignement, de feu, de tourelles, de contrôle et de parade : voyez le guide des builds. Les améliorations à débloquer en premier sont dans le guide du débutant, et les attaques de boss qu'un bouclier peut parer dans le guide des boss. Pour ce qui change aux niveaux de Boss Stem Cell plus élevés, voyez le guide de progression, et pour le verdict global, le test honnête.

★Avis honnête : la conception des objets est excellente, leurs descriptions non

Dead Cells possède l'un des meilleurs ensembles d'objets du genre, parce que presque chaque arme pose une question (« la cible est-elle gelée ? », « saigne-t-elle ? », « êtes-vous derrière elle ? ») à laquelle un autre objet peut répondre. Une fois que l'on a compris cela, une boutique cesse d'être une liste de chiffres et devient une énigme, et les objets de rang S sont simplement les réponses les plus fiables.

Le point faible, c'est que le jeu en explique très peu. La description de Kill Rhythm parle de « vitesse d'attaque », mais selon le wiki elle n'affecte que la charge. Rien ne vous dit que les dégâts mettent fin au gel ni que Corrupted Power ignore le saignement. Beaucoup de joueurs abandonnent l'Ice Bow parce que ses dégâts semblent minuscules, sans jamais remarquer qu'il faisait critiquer leur autre arme. Lisez d'abord la condition de critique, et les rangs ci-dessus cessent d'être une liste à apprendre par cœur.

FAQ

FAQ

Il n'y a pas une seule meilleure arme, mais les plus fiables sont celles dont la condition de critique est facile à déclencher. Nutcracker (Survival) critique sur toute cible étourdie, gelée ou immobilisée, Sadist's Stiletto (Tactics/Brutality) sur toute cible qui saigne ou est empoisonnée, et Flint (Survival/Brutality) critique à chaque coup chargé. Les trois sont disponibles sans DLC ; Flint se débloque pour 20 cellules après votre première victoire contre le Concierge.
Par couleur : Combo pour Brutality (+2 % de dégâts par coup consécutif, valeur de base), Support pour Tactics (+35 % de dégâts de base à moins de 9 cases d'un piège ou d'une tourelle posé), Heart of Ice pour Survival (frapper de près un ennemi gelé, étourdi, immobilisé ou ralenti réduit le temps de recharge des compétences) et Necromancy pour se soigner en tuant. Instinct of the Master of Arms est le meilleur choix incolore pour les builds axés sur les critiques, car chaque critique raccourcit le temps de recharge de vos compétences.
D'après le wiki officiel, changer d'arme augmente la vitesse d'attaque de 15 % (valeur de base) pendant 2 secondes ou jusqu'à votre prochaine attaque. Le bonus accélère uniquement la charge de l'arme, pas le temps d'animation ni le temps de recharge, et il ne se cumule pas. Il est donc bon avec les armes à charger comme Flint ou le Toothpick et avec les armes à deux mains comme la Heavy Crossbow, mais faible avec les armes rapides qui ne chargent jamais.
C'est une arme Tactics/Brutality puissante du DLC Fatal Falls. Chaque élimination stocke une âme (jusqu'à 7), le dernier coup de son combo prend une âme aux boss, et tirer plus de 3 âmes à la fois les fait critiquer. Son défaut : les âmes ne se régénèrent pas d'elles-mêmes, elle est donc meilleure dans les salles pleines d'ennemis. Elle se débloque pour 100 cellules, mais le plan ne tombe des Apostates qu'à 0,4 %.
Rampart pour la sécurité : il bloque 85 % des dégâts, plus que tout autre bouclier, et une parade réussie au corps à corps donne un champ de force de 2 secondes. Ice Shield est le meilleur pour les builds de contrôle, car une parade gèle les ennemis proches pendant 2 secondes et prépare les critiques des armes comme Nutcracker. Il est aussi peu cher à débloquer : 20 cellules, lâché par les Shieldbearers à 10 %.
Pas automatiquement. Plusieurs objets forts demandent un DLC, comme Ferryman's Lantern, Death's Scythe, Hand Hook et Bladed Tonfas, mais les meilleurs choix du jeu de base (Nutcracker, Sadist's Stiletto, Flint, Wolf Trap, Ice Bow, Rampart) sont tout aussi bons. Une arme de DLC dans la mauvaise couleur pour vos parchemins est plus faible qu'une arme du jeu de base dans la bonne.

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