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Tier list di Dead Cells — migliori armi, scudi, abilità e mutazioni

Tier list di Dead Cells — migliori armi, scudi, abilità e mutazioni

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Prendi oggetti la cui condizione di critico puoi attivare a comando: Nutcracker con Wolf Trap o Ice Bow, Sadist's Stiletto con qualsiasi fonte di sanguinamento o veleno, Flint caricata dietro un Rampart. Tra le mutazioni, Combo, Support, Heart of Ice e Necromancy sono le scelte più sicure nei rispettivi colori. Valuta ogni oggetto in base a se gli altri tuoi oggetti ne attivano l'effetto, e controlla il colore prima di raccoglierlo.

Riassunto

Gli oggetti più forti di Dead Cells sono quelli la cui condizione di critico è facile da tenere attiva: Nutcracker, Sadist's Stiletto e Flint guidano la mischia, mentre Wolf Trap, Ice Bow e Ice Shield stanno in alto perché fanno mettere a segno critici ad altri oggetti. Questa tier list classifica mischia, distanza, scudi, abilità e mutazioni con colore e motivazioni, e spiega quando i livelli più bassi vincono comunque.

A chi è rivolto: Giocatori di Dead Cells che decidono quali armi, abilità e mutazioni raccogliere, sbloccare e tenere durante una run Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Il livello di un'arma dipende soprattutto da quanto è facile soddisfarne la condizione di critico. Nutcracker mette a segno critici su bersagli storditi, congelati o immobilizzati (155 DPS base, 386 in critico); una sola Wolf Trap mantiene questo stato per secondi.

2

Gli oggetti di supporto sono in alto quanto quelli da danno: Wolf Trap (2 trappole, 5 secondi di immobilizzazione), Ice Bow (1,2 secondi di congelamento, 4 frecce) e Ice Shield (la parata congela i nemici vicini) fanno mettere a segno critici ad altri oggetti.

3

Rampart blocca l'85% dei danni, più di qualsiasi altro scudo, e una parata in mischia con esso crea un campo di forza di 2 secondi.

4

Kill Rhythm accelera la carica dell'arma solo per 2 secondi dopo un cambio d'arma, non le animazioni d'attacco. È una scelta per armi a carica come Flint, non una mutazione da danno generica.

5

Diverse scelte famose richiedono un DLC: Ferryman's Lantern (Fatal Falls), Death's Scythe (Return to Castlevania), Hand Hook e Bladed Tonfas (The Queen and the Sea).

La maggior parte delle tier list di Dead Cells classifica le armi in base al danno puro. Così si perde di vista come funziona davvero il gioco: quasi ogni arma ha una condizione di colpo critico, e un'arma che fa critici di continuo batte un'arma più potente che li fa di rado. Per questo la lista classifica gli oggetti con una sola domanda: quanto è facile tenere attivo il loro effetto in una run normale? Ecco perché abilità e scudi che rendono possibili i critici stanno in alto quanto le armi che li infliggono.

Tutti i nomi, i colori e i numeri qui sotto sono stati verificati sulla wiki ufficiale (deadcells.wiki.gg). I valori «base» crescono con le tue statistiche e il livello dell'equipaggiamento. Il bilanciamento cambia tra un aggiornamento e l'altro, quindi ogni voce spiega perché si trova in quella posizione; se una patch cambia la meccanica, puoi riclassificarla da solo. Per mettere insieme questi oggetti in una build completa, vedi la guida alle build; questa pagina tratta i singoli oggetti.

La risposta breve: la scelta migliore per ogni slot

Slot Scelta migliore Colore Perché è in cima
Mischia Nutcracker Survival Critici su bersagli storditi, congelati o immobilizzati, stati forniti da molte abilità e scudi
Mischia Sadist's Stiletto Tactics / Brutality Critici su bersagli sanguinanti o avvelenati; una fonte di sanguinamento basta a tenerli attivi
Distanza Ice Bow Survival / Tactics Congela per 1,2 s, attivando i critici di Nutcracker e Heart of Ice
Scudo Rampart Survival 85% di blocco, il più alto; le parate in mischia danno un campo di forza di 2 s
Abilità Wolf Trap Survival / Tactics 2 trappole, 5 s di immobilizzazione e +34 DPS base sui nemici catturati
Mutazione Combo / Support / Heart of Ice Brutality / Tactics / Survival Il guadagno di danno o di ricarica più affidabile in ogni colore

Il colore viene prima di tutto. Ogni punto di pergamena aumenta il danno di quel colore di circa il 15% (in modo composto), e gli oggetti bicolore usano la tua statistica più alta. Un oggetto di livello S in un colore su cui non hai investito è più debole di un oggetto di livello B nel tuo colore principale. I calcoli sono nella guida alle build.

Tier list delle armi da mischia

Il DPS base è indicato come normale / in critico, secondo la tabella delle armi della wiki.

S
Nutcracker — Survival Fa critici se il bersaglio è stordito, congelato o immobilizzato: 155 DPS base diventano 386. Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice Grenade e Stun Grenade lo attivano tutti, quindi fa critici per gran parte dello scontro. Sadist's Stiletto — Tactics / Brutality Fa critici su bersagli sanguinanti o avvelenati (109 / 222 DPS base, circa 2 volte secondo la wiki). Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage o qualsiasi fonte di veleno lo tengono attivo. Va bene sia nelle run Tactics sia in quelle Brutality. Flint — Survival / Brutality Tieni premuto per caricare: ogni colpo caricato è critico (400 DPS critico base) e lascia una scia infuocata che incendia l'olio. Nessuna preparazione necessaria. Si sblocca per 20 cellule dopo la prima vittoria contro il Concierge.
A
Hayabusa Gauntlets — Brutality Fa critici su bersagli sotto il 40% di vita, con una combo rapida di 6 colpi (124 / 243 DPS base). Ottimo per finire i boss e si abbina a Instinct of the Master of Arms, ma non dà nulla in più nel primo 60% di una barra della vita. Giantkiller — Survival / Brutality Fa critici su élite e boss (127 / 465 DPS base). La migliore arma pura contro i boss; i nemici normali non danno alcun bonus. Spite Sword — Brutality Fa critici per 8 s dopo che subisci danni, o mentre sei maledetto (144 / 255). Forte con Vengeance o con i forzieri maledetti, ma il progetto cade solo con lo 0,03%. Symmetrical Lance — Survival Uccidi 2 nemici in 1,5 s con essa e ogni colpo è critico per 6 s (192 / 288). Eccellente nelle stanze affollate, più debole contro un boss solitario. Si sblocca automaticamente con la prima vittoria contro la Hand of the King. Ferryman's Lantern — Tactics / Brutality (DLC Fatal Falls) Le uccisioni immagazzinano anime (massimo 7); spararne più di 3 insieme fa critici (107 DPS base, 429 con 4+ anime). Burst enorme, ma le anime non si rigenerano da sole. Death's Scythe — Survival (DLC Return to Castlevania) 230 DPS base, e i nemici che uccide tornano come fantasmi che esplodono con danni critici proporzionati alla loro vita massima. Cresce a valanga tra la folla; la lascia Death alla prima vittoria.
B
Rapier — Brutality Fa un critico subito dopo una schivata o una parata (156 / 356). Forte se già rotoli e pari di continuo; il critico è un solo colpo, quindi il danno cala appena smetti. Meat Skewer — Brutality Il primo attacco trapassa e ti porta dietro al nemico; l'attacco successivo è critico (181 / 281). Mobile, ma ti fa attraversare i gruppi di nemici che tu lo voglia o no. Hand Hook / Bladed Tonfas — Brutality (DLC Queen and the Sea) Hand Hook fa critici quando il nemico lanciato colpisce un muro o un'altra entità; Bladed Tonfas fanno critici per la combo successiva se il balzo iniziale va a segno. Forti, ma entrambi dipendono dal posizionamento, e un balzo di Tonfa mancato fa perdere i critici. Balanced Blade / Broadsword — Brutality / Survival Ripieghi affidabili: Balanced Blade guadagna fino a +90% di danno e fa critici dopo 10 colpi di fila; il secondo e il terzo colpo di Broadsword sono sempre critici. Nessuna preparazione, tetto più basso.

Tier list delle armi a distanza

S
Ice Bow — Survival / Tactics Danno basso (46 DPS base, non può fare critici), ma ogni colpo congela per 1,2 s e rallenta per 1,05 s dopo lo scongelamento. Il suo valore sta nel far funzionare la tua arma da mischia e Heart of Ice. 4 frecce; 20 cellule, dagli Undead Archers. Electric Whip — Tactics Ignora gli scudi, mira da sola, trasmette parte del danno ai nemici vicini e aggiunge 25 DPS da shock per 3 s. Conta come arma a distanza per le mutazioni Tactics. Raramente è la scelta sbagliata in una run Tactics.
A
Quick Bow — Tactics Fa critici su bersagli con 3 o più frecce conficcate (75 / 203). Spara abbastanza in fretta da mantenere la condizione, e ogni freccia conficcata alimenta anche Barbed Tips. Hemorrhage / Throwing Knife — Tactics / Brutality Sanguinamento a distanza: Hemorrhage infligge un sanguinamento da 25 DPS per 3 s e fa critici sui bersagli sanguinanti; Throwing Knife infligge un sanguinamento da 22 DPS per 3 s e mira da solo. Entrambi attivano Sadist's Stiletto dalla distanza. The Boy's Axe — Survival / Tactics Immobilizza la vittima e infligge 80 danni quando la richiami. Una fonte di immobilizzazione che fa anche danno, quindi attiva Nutcracker e Heart of Ice. Fire Blast — Tactics / Brutality Brucia nemici e terreno, e fa critici in presenza di olio (169 / 223). Il cuore di un assetto olio e fuoco.
B
Marksman's Bow — Tactics Fa critici a lunga distanza (58 DPS base, 349 in critico). Numeri enormi, ma ti serve una distanza che molte stanze e molti boss non ti concedono. Heavy Crossbow — Survival / Tactics Raffica a corto raggio; il colpo successivo è critico (280 / 338). Forte da vicino e partner naturale di Kill Rhythm. Secondo la wiki non attiva Heart of Ice, perché l'immobilizzazione finisce prima che arrivino i dardi. Alchemic Carbine — Tactics Solo 9 DPS base propri; esiste per avvelenare (13 DPS per 4 s). Buona come fonte di veleno per lo Stiletto, debole come arma principale.

Tier list degli scudi

Lo scudo è la scelta per il secondo slot che migliora di più gli scontri con i boss; vedi la guida ai boss per sapere quali attacchi si possono parare. La maggior parte degli scudi assorbe il 75% dei danni bloccati.

S
Rampart — Survival Assorbe l'85%, più di qualsiasi altro scudo, e una parata riuscita in mischia crea un campo di forza di 2 s. La wiki nota che contrasta le combo a colpi multipli di Slashers e Rampagers. Ice Shield — Survival La parata congela i nemici vicini per 2 s, e i proiettili respinti congelano ciò che colpiscono. Trasforma ogni parata in una finestra di critici per Nutcracker. Economico: 20 cellule, 10% di drop dagli Shieldbearers.
A
Punishment — Survival Gli attacchi bloccati infliggono danni ad area ai nemici vicini; una parata li rende critici. La wiki indica Blind Faith e Instinct of the Master of Arms come sinergie. Thunder Shield — Survival / Tactics Solo il 50% di assorbimento, ma bloccare infligge 32 DPS elettrici davanti a te per 8 s, tutto intorno a te dopo una parata. Conta come distanza, quindi si applicano Support, Tranquility e Point Blank. Front Line Shield — Survival / Brutality +50% di danno in mischia per 6 s dopo una parata. Lo scudo per una run Brutality che ne vuole uno.
B
Parry Shield — Survival / Tactics Assorbe lo 0% e non si può tenere alzato; respinge proiettili e granate con 4 proiettili aggiuntivi. Forte contro i nemici a distanza, inutile per bloccare. Force Shield — Survival 15% di assorbimento più un campo di forza che si rigenera lentamente mentre lo tieni alzato. Più sicuro per chi blocca in ritardo, ma rinuncia alla ricompensa della parata degli scudi sopra.

Tier list delle abilità

S
Wolf Trap — Survival / Tactics (14 s) Lancia 2 trappole che immobilizzano per 5 s e aggiungono 34 DPS base ai nemici catturati. L'immobilizzazione attiva Nutcracker, Heart of Ice e gli affissi contro i bersagli immobilizzati. È una trappola piazzata, quindi Support la conta. Più debole contro i boss, che si liberano prima dal controllo. Tornado — Tactics (18 s) Un turbine di 10 secondi che infligge 100 DPS base a tick di 0,1 s; rimbalza sui muri e distrugge i proiettili solidi. I tick rapidi applicano in fretta gli effetti di stato dell'arma. Phaser — Tactics / Brutality (2 s) Ti teletrasporta dietro un nemico con +70 di danno base sull'attacco successivo. La wiki la definisce un abbinamento quasi infinito con Heart of Ice, e risolve il posizionamento per gli attacchi alle spalle.
A
Ice Grenade — Survival (18 s) Congela i nemici per 6 s. Un nemico congelato si scongela quando subisce di nuovo danni, quindi si adatta meglio ad armi veloci o a colpi a distanza successivi che a colpi pesanti e lenti. Death Orb — Survival (20 s) Una sfera lenta che colpisce per 50 base ogni 0,18 s (125 DPS base) per un massimo di 15 s. Etichettata come distanza; ideale in stanze strette o contro nemici immobilizzati. Lacerating Aura — Tactics / Brutality (12 s) 77 DPS base intorno a te per 3,7 s, uno degli oggetti con i tick più rapidi del gioco. Ripulisce i nemici volanti; si sblocca al quinto completamento della Daily Run. Heavy Turret / Double Crossb-o-matic — Tactics (10 s) Le due torrette per una build Support. Heavy Turret ti dà +15% di danno quando le sei vicino; la Crossb-o-matic spara a 2 nemici alla volta. Corrupted Power — Tactics / Brutality (16 s) +50% di danno per 8 s, ma +30% di danno subito. Secondo la wiki non potenzia sanguinamento né veleno, quindi si adatta alle armi da burst, non alle build a danno nel tempo.
B
Stun Grenade / Root Grenade — Survival (12 s / 16 s) Stordimento di 4,5 s, oppure un'immobilizzazione con 50 DPS per 4 s. Controllo solido quando non hai Wolf Trap. Knife Dance — Tactics / Brutality (16 s) Un anello di coltelli che infliggono un sanguinamento da 40 DPS per 4 s. Buona preparazione del sanguinamento per lo Stiletto, ma la ricarica è lunga per un solo effetto. Vampirism — Survival / Brutality (30 s) Cura il 2% della tua vita per ogni colpo in mischia e dà un bonus di velocità per 10 s. Una cura che premia l'aggressività, con una lunga ricarica.

Tier list delle mutazioni

Puoi avere fino a tre mutazioni, una in più per ogni bioma completato. La maggior parte scala con la statistica del proprio colore, quindi una mutazione di un altro colore resta vicina al valore base.

S
Combo — Brutality Ogni colpo consecutivo aggiunge +2% di danno (più lo 0,1% per punto di Brutality). Si azzera dopo 2,5 s senza colpire o quando subisci danni. La scelta predefinita per qualsiasi arma da mischia veloce. Support — Tactics +35% di danno base entro 9 caselle da una trappola o torretta piazzata. Sbloccata dall'inizio. Contano solo trappole e torrette, e più di una non si accumula. Heart of Ice — Survival Colpire da vicino un nemico congelato, stordito, immobilizzato o rallentato riduce la ricarica delle abilità di 0,6 s base (massimo 2 s), al massimo una volta ogni 0,5 s. Il motore di ogni build di controllo. Necromancy — Survival Cura lo 0,3% della vita massima per uccisione (base, massimo 3%). La cura cresce con la vita massima della vittima e cala man mano che ti avvicini alla vita piena, quindi cura di più quando ne hai bisogno.
A
Open Wounds — Brutality Ogni colpo in mischia infligge un sanguinamento da 18 DPS base per 1,5 s. Secondo la wiki scala con il numero di pergamene dell'arma, non con Brutality, quindi funziona anche fuori colore. Attiva Sadist's Stiletto. Killer Instinct / Hunter's Instinct — Brutality / Tactics La ricarica delle abilità cala a ogni uccisione: 0,4 s base per le uccisioni in mischia, 0,3 s base per quelle non in mischia. Hunter's Instinct non conta le uccisioni con le abilità, quindi porta un'arma a distanza. Instinct of the Master of Arms — incolore Ogni critico riduce la ricarica delle abilità di 0,08 s base, fino a 1 s, al massimo ogni 0,2 s. Le parate contano come critici. Sbloccata dall'inizio; scala con la tua statistica più alta. Tranquility — Tactics +25% di danno base quando nessun nemico è vicino a te. Danno gratuito per archi e torrette che già mantengono le distanze. Vengeance — Brutality +60% di danno base per 8 s e -30% di danno subito per 3 s dopo essere stato colpito. Si abbina in modo naturale a Spite Sword.
B
Kill Rhythm — Survival +15% di velocità d'attacco base per 2 s dopo un cambio d'arma, ma secondo la wiki accelera solo la carica dell'arma, non animazioni né ricariche. Buona con Flint, Toothpick e Heavy Crossbow; debole altrove. Berserker — Survival Ogni uccisione in mischia riduce il danno subito del 5% base (massimo 20%) per 8 s, accumulabile fino al 90%, e dà immunità allo stordimento. Forte tra la folla, inutile in un uno contro uno con un boss. Counterattack / Blind Faith — Survival +210 di danno base dopo una parata, oppure 2,8 s base in meno di ricarica delle abilità per ogni parata. Il cuore delle build da parata, un peso morto senza scudo. No Mercy — incolore Giustizia i nemici normali sotto il 15% di vita; l'effetto è dimezzato sui boss. Un riempitivo che fa risparmiare tempo, non un motore di danno.

Cosa rende forti le scelte migliori

Guarda i livelli S e le stesse tre proprietà ritornano di continuo.

1. Una condizione di critico che i tuoi altri oggetti attivano. La wiki elenca molte condizioni di critico; la questione è quanto spesso ciascuna è vera durante uno scontro.

Arma Condizione di critico (secondo la wiki) Cosa la attiva Copertura in pratica
Nutcracker Bersaglio stordito, congelato o immobilizzato Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice / Stun / Root Grenade, The Boy's Axe Alta: quasi sempre attiva
Sadist's Stiletto Bersaglio sanguinante o avvelenato Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage, Knife Dance, veleno Alta: basta una fonte
Flint Attacco caricato Niente; tieni premuto il tasto (Kill Rhythm carica più in fretta) Alta, se puoi permetterti il tempo di carica
Symmetrical Lance 2 uccisioni in 1,5 s, poi 6 s di critici Stanze affollate Alta tra la folla, bassa sui boss
Giantkiller Élite o boss Niente Piena sui boss, nulla altrove
Hayabusa Gauntlets Bersaglio sotto il 40% di vita Niente Seconda metà di ogni scontro
Spite Sword Colpito negli ultimi 8 s, o maledetto Subire danni, forzieri maledetti Rischiosa: paghi in vita
Marksman's Bow Lunga distanza Disposizione della stanza Bassa nelle stanze piccole

2. Due colori. Wolf Trap, Ice Bow, Sadist's Stiletto, Flint e Phaser hanno tutti due colori, quindi scalano a piena forza in due dei tre tipi di run. Questa flessibilità è parte del motivo per cui sono in alto: puoi prenderli in più run.

3. Nessun bisogno di fare danno da soli. Ice Bow, Ice Shield e Wolf Trap fanno poco danno, ma fanno fare critici a tutto il resto. In una tier list che conta solo il DPS sembrano deboli; in una run sono il motivo per cui la run funziona.

Quando scegli tra due oggetti in un negozio, chiediti «cosa lo attiva?» prima di «quanto danno fa?». Un critico da 386 DPS che riesci a mantenere batte un numero più grande che attivi una volta per scontro.

Quando gli oggetti di livello più basso sono comunque la scelta giusta

  • Il tuo colore è deciso e l'oggetto di livello S non lo è. Con cinque o sei pergamene in Brutality, un'arma Brutality di livello B fa più danno di un'arma di livello S di un altro colore.
  • Completa una coppia che hai già. Alchemic Carbine da sola è di livello B, ma è esattamente ciò che serve a un Sadist's Stiletto nell'altro slot. Valuta la coppia, non il singolo oggetto.
  • Oggetti anti-boss prima di un boss. Giantkiller è di livello A solo perché non fa nulla contro i nemici normali. Raccolto nell'ultimo bioma prima di un boss, è la migliore arma che puoi portare nello scontro.
  • Armi a carica con Kill Rhythm. Kill Rhythm è di livello B in generale, ma con Flint, il Toothpick o la Heavy Crossbow fa esattamente ciò che promettono i suoi numeri.
  • Imparare le parate. Force Shield è più debole di Rampart, ma il suo campo di forza perdona i blocchi in ritardo mentre impari un boss.
  • Un oggetto leggendario. Gli oggetti leggendari sono incolori e scalano con la tua statistica più alta, quindi la versione leggendaria di un'arma di livello B può superare la tua attuale scelta di livello S.

Errori comuni

  • Congelare per un'arma lenta. Il congelamento finisce quando il nemico congelato subisce danni, quindi un colpo pesante scongela un bersaglio di Ice Grenade. Abbina le armi pesanti all'immobilizzazione (Wolf Trap) o allo stordimento.
  • Prendere Kill Rhythm per la velocità d'attacco. Accelera solo la carica. Con un pugnale veloce non fa quasi nulla.
  • Usare Corrupted Power in una build a sanguinamento o veleno. Non potenzia gli effetti di danno nel tempo, e subisci comunque +30% di danno.
  • Portare un Parry Shield per bloccare. Assorbe lo 0% e non si può tenere alzato. È un riflettore di proiettili, non uno scudo difensivo.
  • Aspettarsi che la Heavy Crossbow attivi Heart of Ice. La wiki nota che i suoi dardi arrivano dopo la fine dell'immobilizzazione.
  • Considerare Support cumulabile. Due torrette danno lo stesso +35% di una.
  • Raccogliere oggetti perché sono in alto in classifica. Ogni scelta dovrebbe essere del tuo colore e adatta a ciò che attiva l'altro slot.

Guide correlate

Come combinare questi oggetti in build complete a sanguinamento, fuoco, torrette, controllo e parata è spiegato nella guida alle build. Quali potenziamenti sbloccare per primi è nella guida per principianti, e quali attacchi dei boss uno scudo può parare nella guida ai boss. Per cosa cambia ai livelli di Boss Stem Cell più alti, vedi la guida alla progressione, e per il giudizio complessivo, la recensione onesta.

★Giudizio onesto: il design degli oggetti è eccellente, le loro descrizioni no

Dead Cells ha uno dei migliori insiemi di oggetti del genere, perché quasi ogni arma pone una domanda («il bersaglio è congelato?», «sta sanguinando?», «sei alle sue spalle?») a cui un altro oggetto può rispondere. Una volta capito questo, un negozio smette di essere una lista di numeri e diventa un rompicapo, e gli oggetti di livello S sono semplicemente le risposte più affidabili.

Il punto debole è che il gioco spiega pochissimo di tutto questo. La descrizione di Kill Rhythm parla di «velocità d'attacco», ma secondo la wiki influisce solo sulla carica. Nulla ti dice che il danno pone fine al congelamento o che Corrupted Power ignora il sanguinamento. Molti giocatori scartano l'Ice Bow perché il suo danno sembra minuscolo, senza mai accorgersi che faceva fare critici alla loro altra arma. Leggi prima la condizione di critico, e i livelli qui sopra smetteranno di essere una lista da imparare a memoria.

FAQ

Domande Frequenti

Non esiste un'unica arma migliore, ma le più affidabili sono quelle con una condizione di critico facile da attivare. Nutcracker (Survival) mette a segno critici su qualsiasi bersaglio stordito, congelato o immobilizzato, Sadist's Stiletto (Tactics/Brutality) su qualsiasi bersaglio sanguinante o avvelenato, e Flint (Survival/Brutality) con ogni colpo caricato. Tutte e tre sono disponibili senza DLC; Flint si sblocca per 20 cellule dopo la tua prima vittoria contro il Concierge.
Per colore: Combo per Brutality (+2% di danno per ogni colpo consecutivo, valore base), Support per Tactics (+35% di danno base entro 9 caselle da una trappola o torretta piazzata), Heart of Ice per Survival (colpire da vicino un nemico congelato, stordito, immobilizzato o rallentato riduce la ricarica delle abilità) e Necromancy per curarsi con le uccisioni. Instinct of the Master of Arms è la migliore scelta incolore per le build basate sui critici, perché ogni critico accorcia la ricarica delle tue abilità.
Secondo la wiki ufficiale, cambiare arma aumenta la velocità d'attacco del 15% (valore base) per 2 secondi o fino al tuo attacco successivo. Il bonus accelera solo la carica dell'arma, non il blocco dell'animazione né la ricarica, e non si accumula. Per questo è buona con armi a carica come Flint o il Toothpick e con armi a due mani come la Heavy Crossbow, ma debole con armi veloci che non caricano mai.
È un'arma Tactics/Brutality forte del DLC Fatal Falls. Ogni uccisione immagazzina un'anima (fino a 7), l'ultimo colpo della sua combo strappa un'anima ai boss, e sparare più di 3 anime insieme le rende critiche. Il difetto è che le anime non si rigenerano da sole, quindi rende al meglio nelle stanze con molti nemici. Si sblocca per 100 cellule, ma il progetto cade dagli Apostates solo con lo 0,4%.
Rampart per la sicurezza: blocca l'85% dei danni, più di qualsiasi altro scudo, e una parata riuscita in mischia crea un campo di forza di 2 secondi. Ice Shield è il migliore per le build di controllo, perché la parata congela i nemici vicini per 2 secondi e prepara i critici per armi come Nutcracker. Costa anche poco da sbloccare: 20 cellule, lasciato dagli Shieldbearers con il 10%.
Non automaticamente. Diversi oggetti forti richiedono un DLC, come Ferryman's Lantern, Death's Scythe, Hand Hook e Bladed Tonfas, ma le scelte migliori del gioco base (Nutcracker, Sadist's Stiletto, Flint, Wolf Trap, Ice Bow, Rampart) sono altrettanto valide. Un'arma DLC del colore sbagliato per le tue pergamene è più debole di un'arma del gioco base del colore giusto.

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