Pegue itens cuja condição de crítico você consegue ativar quando quiser: Nutcracker com Wolf Trap ou Ice Bow, Sadist's Stiletto com qualquer fonte de sangramento ou veneno, Flint carregada atrás de um Rampart. Nas mutações, Combo, Support, Heart of Ice e Necromancy são as escolhas mais seguras de cada cor. Avalie cada item pelo fato de seus outros itens ativarem ou não o efeito dele, e confira a cor antes de pegá-lo.
Resumo
Os itens mais fortes de Dead Cells são aqueles cuja condição de crítico é fácil de manter ativa: Nutcracker, Sadist's Stiletto e Flint lideram o corpo a corpo, e Wolf Trap, Ice Bow e Ice Shield ficam no alto porque fazem outros itens acertarem críticos.
Esta tier list classifica corpo a corpo, distância, escudos, habilidades e mutações com cor e motivos, e mostra quando os tiers mais baixos ainda vencem.
Para Quem É:Jogadores de Dead Cells decidindo quais armas, habilidades e mutações pegar, desbloquear e manter durante uma run
Intermediário
Pontos-chave
Pontos-Chave
1
O tier de uma arma é decidido principalmente pela facilidade de cumprir sua condição de crítico. Nutcracker acerta críticos em alvos atordoados, congelados ou enraizados (155 de DPS base, 386 em crítico); uma única Wolf Trap mantém isso por segundos.
2
Itens de suporte ficam tão alto quanto os de dano: Wolf Trap (2 armadilhas, 5 segundos de enraizamento), Ice Bow (1,2 segundo de congelamento, 4 flechas) e Ice Shield (aparar congela inimigos próximos) fazem outros itens acertarem críticos.
3
Rampart bloqueia 85% do dano, mais que qualquer outro escudo, e aparar um ataque corpo a corpo com ele gera um campo de força de 2 segundos.
4
Kill Rhythm só acelera a carga da arma por 2 segundos depois de trocar de arma, não as animações de ataque. É uma escolha para armas de carga como Flint, não uma mutação de dano geral.
5
Várias escolhas famosas exigem DLC: Ferryman's Lantern (Fatal Falls), Death's Scythe (Return to Castlevania), Hand Hook e Bladed Tonfas (The Queen and the Sea).
A maioria das tier lists de Dead Cells classifica as armas pelo dano bruto. Isso ignora como o jogo realmente funciona: quase toda arma tem uma condição de acerto crítico, e uma arma que acerta crítico o tempo todo supera uma arma mais forte que raramente acerta. Por isso esta lista classifica os itens com uma única pergunta: com que facilidade você consegue manter o efeito deles ativo numa run normal? É por isso que habilidades e escudos que possibilitam críticos ficam tão alto quanto as armas que os causam.
Todos os nomes, cores e números abaixo foram conferidos na wiki oficial (deadcells.wiki.gg). Valores "base" crescem com seus atributos e o nível do equipamento. O balanceamento muda entre atualizações, então cada entrada diz por que está naquela posição; se um patch mudar a mecânica, você mesmo pode reclassificá-la. Para montar esses itens numa build completa, veja o guia de builds; esta página trata dos itens individualmente.
A resposta curta: a melhor escolha em cada espaço
Espaço
Melhor escolha
Cor
Por que está no topo
Corpo a corpo
Nutcracker
Survival
Acerta críticos em alvos atordoados, congelados ou enraizados, algo que muitas habilidades e escudos fornecem
Corpo a corpo
Sadist's Stiletto
Tactics / Brutality
Acerta críticos em alvos sangrando ou envenenados; uma fonte de sangramento basta para manter os críticos
Distância
Ice Bow
Survival / Tactics
Congela por 1,2 s, ativando os críticos de Nutcracker e Heart of Ice
Escudo
Rampart
Survival
85% de bloqueio, o maior; aparadas corpo a corpo dão um campo de força de 2 s
Habilidade
Wolf Trap
Survival / Tactics
2 armadilhas, 5 s de enraizamento e +34 de DPS base nos inimigos presos
Mutação
Combo / Support / Heart of Ice
Brutality / Tactics / Survival
O ganho de dano ou de recarga mais confiável de cada cor
A cor vem primeiro. Cada ponto de pergaminho aumenta o dano daquela cor em cerca de 15% (de forma composta), e itens de duas cores usam o seu atributo mais alto. Um item de tier S numa cor em que você não investiu é mais fraco que um item de tier B na sua cor principal. As contas estão no guia de builds.
Tier list de armas corpo a corpo
O DPS base aparece como normal / em crítico, segundo a tabela de armas da wiki.
S
Nutcracker — SurvivalAcerta crítico se o alvo estiver atordoado, congelado ou enraizado: 155 de DPS base viram 386. Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice Grenade e Stun Grenade ativam isso, então ela acerta críticos durante a maior parte da luta.Sadist's Stiletto — Tactics / BrutalityAcerta críticos em alvos sangrando ou envenenados (109 / 222 de DPS base, cerca de 2x segundo a wiki). Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage ou qualquer fonte de veneno mantêm isso ativo. Serve em runs Tactics e Brutality.Flint — Survival / BrutalitySegure para carregar: todo golpe carregado é crítico (400 de DPS crítico base) e deixa um rastro de fogo que incendeia óleo. Não precisa de preparo. Desbloqueada por 20 células depois da primeira vitória sobre o Concierge.
A
Hayabusa Gauntlets — BrutalityAcerta críticos em alvos abaixo de 40% de vida, com um combo rápido de 6 golpes (124 / 243 de DPS base). Ótima para finalizar chefes e combina com Instinct of the Master of Arms, mas não faz nada a mais nos primeiros 60% de uma barra de vida.Giantkiller — Survival / BrutalityAcerta críticos em elites e chefes (127 / 465 de DPS base). A melhor arma pura contra chefes; inimigos comuns não dão bônus.Spite Sword — BrutalityAcerta críticos por 8 s depois de você levar dano, ou enquanto estiver amaldiçoado (144 / 255). Forte com Vengeance ou baús amaldiçoados, mas o plano só cai com 0,03%.Symmetrical Lance — SurvivalMate 2 inimigos em 1,5 s com ela e todo golpe é crítico por 6 s (192 / 288). Excelente em salas cheias, mais fraca contra um chefe sozinho. Desbloqueada automaticamente pela primeira vitória sobre a Hand of the King.Ferryman's Lantern — Tactics / Brutality (DLC Fatal Falls)Abates armazenam almas (máx. 7); disparar mais de 3 de uma vez acerta crítico (107 de DPS base, 429 com 4+ almas). Burst enorme, mas as almas não se regeneram sozinhas.Death's Scythe — Survival (DLC Return to Castlevania)230 de DPS base, e os inimigos que ela mata voltam como fantasmas que explodem com dano crítico proporcional à vida máxima deles. Cresce como bola de neve em multidões; dropada pela Death na primeira vitória.
B
Rapier — BrutalityAcerta crítico logo depois de um rolamento ou aparada (156 / 356). Forte se você já rola e apara o tempo todo; o crítico é um único golpe, então o dano cai assim que você para.Meat Skewer — BrutalityO primeiro ataque atravessa e coloca você atrás do inimigo; o ataque seguinte é crítico (181 / 281). Móvel, mas leva você através dos grupos de inimigos querendo ou não.Hand Hook / Bladed Tonfas — Brutality (DLC Queen and the Sea)Hand Hook acerta crítico quando o inimigo arremessado bate numa parede ou em outra entidade; Bladed Tonfas acertam críticos no combo seguinte se o salto inicial conectar. Fortes, mas ambos dependem de posicionamento, e um salto de Tonfa errado perde os críticos.Balanced Blade / Broadsword — Brutality / SurvivalAlternativas confiáveis: Balanced Blade ganha até +90% de dano e acerta crítico após 10 acertos seguidos; o segundo e o terceiro golpes de Broadsword são sempre críticos. Sem preparo, teto mais baixo.
Tier list de armas à distância
S
Ice Bow — Survival / TacticsDano baixo (46 de DPS base, não acerta crítico), mas cada acerto congela por 1,2 s e desacelera por 1,05 s depois do descongelamento. O valor dele está em fazer sua arma corpo a corpo e Heart of Ice funcionarem. 4 flechas; 20 células, dos Undead Archers.Electric Whip — TacticsIgnora escudos, mira sozinho, espalha parte do dano para inimigos próximos e adiciona 25 de DPS de choque por 3 s. Conta como arma à distância para mutações Tactics. Raramente é a escolha errada numa run Tactics.
A
Quick Bow — TacticsAcerta críticos em alvos com 3 ou mais flechas cravadas (75 / 203). Dispara rápido o bastante para manter isso, e cada flecha cravada também alimenta Barbed Tips.Hemorrhage / Throwing Knife — Tactics / BrutalitySangramento à distância: Hemorrhage causa sangramento de 25 de DPS por 3 s e acerta críticos em alvos sangrando; Throwing Knife causa sangramento de 22 de DPS por 3 s e mira sozinha. Os dois ativam Sadist's Stiletto de longe.The Boy's Axe — Survival / TacticsEnraíza a vítima e causa 80 de dano ao ser chamado de volta. Uma fonte de enraizamento que também causa dano, então ativa Nutcracker e Heart of Ice.Fire Blast — Tactics / BrutalityQueima inimigos e o chão, e acerta críticos quando há óleo (169 / 223). O núcleo de uma combinação de óleo e fogo.
B
Marksman's Bow — TacticsAcerta críticos a longa distância (58 de DPS base, 349 em crítico). Números enormes, mas você precisa de uma distância que muitas salas e chefes não dão.Heavy Crossbow — Survival / TacticsRajada de curto alcance; o disparo seguinte é crítico (280 / 338). Forte de perto e parceira natural de Kill Rhythm. Segundo a wiki, ela não ativa Heart of Ice, porque o enraizamento termina antes de os virotes acertarem.Alchemic Carbine — TacticsSó 9 de DPS base próprio; ela existe para envenenar (13 de DPS por 4 s). Boa como fonte de veneno para o Stiletto, fraca como arma principal.
Tier list de escudos
O escudo é a escolha de segundo espaço que mais melhora as lutas contra chefes; veja o guia de chefes para saber quais ataques podem ser aparados. A maioria dos escudos absorve 75% do dano bloqueado.
S
Rampart — SurvivalAbsorve 85%, mais que qualquer outro escudo, e uma aparada corpo a corpo bem-sucedida cria um campo de força de 2 s. A wiki observa que ele neutraliza os combos de vários golpes dos Slashers e Rampagers.Ice Shield — SurvivalAparar congela os inimigos próximos por 2 s, e projéteis refletidos congelam o que atingem. Transforma cada aparada numa janela de crítico para Nutcracker. Barato: 20 células, 10% de drop dos Shieldbearers.
A
Punishment — SurvivalAtaques bloqueados causam dano em área nos inimigos próximos; uma aparada torna esse dano crítico. A wiki lista Blind Faith e Instinct of the Master of Arms como sinergias.Thunder Shield — Survival / TacticsSó 50% de absorção, mas bloquear causa 32 de DPS elétrico à sua frente por 8 s, ao seu redor depois de uma aparada. Conta como distância, então Support, Tranquility e Point Blank se aplicam.Front Line Shield — Survival / Brutality+50% de dano corpo a corpo por 6 s depois de uma aparada. O escudo para uma run Brutality que queira um.
B
Parry Shield — Survival / TacticsAbsorve 0% e não pode ser mantido erguido; devolve projéteis e granadas com 4 projéteis extras. Forte contra inimigos à distância, inútil para bloquear.Force Shield — Survival15% de absorção mais um campo de força que se regenera devagar enquanto erguido. Mais seguro para quem bloqueia atrasado, mas abre mão da recompensa de aparada dos escudos acima.
Tier list de habilidades
S
Wolf Trap — Survival / Tactics (14 s)Lança 2 armadilhas que enraízam por 5 s e adicionam 34 de DPS base aos inimigos presos. O enraizamento ativa Nutcracker, Heart of Ice e afixos contra alvos enraizados. É uma armadilha posicionada, então Support a conta. Mais fraca contra chefes, que se livram do controle mais rápido.Tornado — Tactics (18 s)Um redemoinho de 10 segundos que causa 100 de DPS base em ticks de 0,1 s; ricocheteia nas paredes e destrói projéteis sólidos. Os ticks rápidos aplicam rapidamente os efeitos de status da arma.Phaser — Tactics / Brutality (2 s)Teleporta você para trás de um inimigo com +70 de dano base no próximo ataque. A wiki a chama de combinação quase infinita com Heart of Ice, e ela resolve o posicionamento para ataques pelas costas.
A
Ice Grenade — Survival (18 s)Congela os inimigos por 6 s. Um inimigo congelado descongela quando leva dano de novo, então ela combina mais com armas rápidas ou continuações à distância do que com golpes pesados e lentos.Death Orb — Survival (20 s)Um orbe lento que acerta 50 de dano base a cada 0,18 s (125 de DPS base) por até 15 s. Marcado como distância; melhor em salas estreitas ou contra inimigos enraizados.Lacerating Aura — Tactics / Brutality (12 s)77 de DPS base ao seu redor por 3,7 s, um dos itens com ticks mais rápidos do jogo. Limpa inimigos voadores; desbloqueada ao completar a quinta Daily Run.Heavy Turret / Double Crossb-o-matic — Tactics (10 s)As duas torretas para uma build Support. Heavy Turret dá +15% de dano a você perto dela; a Crossb-o-matic atira em 2 inimigos ao mesmo tempo.Corrupted Power — Tactics / Brutality (16 s)+50% de dano por 8 s, mas +30% de dano recebido. Segundo a wiki, não aumenta sangramento nem veneno, então combina com armas de burst, não com builds de dano ao longo do tempo.
B
Stun Grenade / Root Grenade — Survival (12 s / 16 s)Atordoamento de 4,5 s, ou um enraizamento com 50 de DPS por 4 s. Controle sólido quando você não tem Wolf Trap.Knife Dance — Tactics / Brutality (16 s)Um anel de facas que causam sangramento de 40 de DPS por 4 s. Bom preparo de sangramento para o Stiletto, mas a recarga é longa para um único efeito.Vampirism — Survival / Brutality (30 s)Cura 2% da sua vida por golpe corpo a corpo e dá um bônus de velocidade por 10 s. Cura que recompensa a agressividade, com recarga longa.
Tier list de mutações
Você leva até três mutações, uma a mais por bioma concluído. A maioria escala com o atributo da própria cor, então uma mutação de outra cor fica perto do valor base.
S
Combo — BrutalityCada acerto consecutivo adiciona +2% de dano (mais 0,1% por ponto de Brutality). Zera depois de 2,5 s sem acertar ou quando você leva dano. A escolha padrão para qualquer arma corpo a corpo rápida.Support — Tactics+35% de dano base a até 9 blocos de uma armadilha ou torreta posicionada. Desbloqueada desde o início. Só armadilhas e torretas contam, e várias não acumulam.Heart of Ice — SurvivalAcertar de perto um inimigo congelado, atordoado, enraizado ou desacelerado reduz a recarga das habilidades em 0,6 s base (máx. 2 s), no máximo uma vez a cada 0,5 s. O motor de toda build de controle.Necromancy — SurvivalCura 0,3% da vida máxima por abate (base, máx. 3%). A cura cresce com a vida máxima da vítima e diminui conforme você se aproxima da vida cheia, então cura mais quando você precisa.
A
Open Wounds — BrutalityTodo golpe corpo a corpo causa sangramento de 18 de DPS base por 1,5 s. Segundo a wiki, escala com o número de pergaminhos da arma, não com Brutality, então funciona fora da cor. Ativa Sadist's Stiletto.Killer Instinct / Hunter's Instinct — Brutality / TacticsA recarga das habilidades cai a cada abate: 0,4 s base para abates corpo a corpo, 0,3 s base para abates sem corpo a corpo. Hunter's Instinct não conta abates feitos com habilidades, então leve uma arma à distância.Instinct of the Master of Arms — incolorCada crítico reduz a recarga das habilidades em 0,08 s base, até 1 s, no máximo a cada 0,2 s. Aparadas contam como críticos. Desbloqueada desde o início; escala com o seu atributo mais alto.Tranquility — Tactics+25% de dano base quando não há inimigos perto de você. Dano grátis para arcos e torretas que já mantêm distância.Vengeance — Brutality+60% de dano base por 8 s e -30% de dano recebido por 3 s depois que você é atingido. Combina naturalmente com Spite Sword.
B
Kill Rhythm — Survival+15% de velocidade de ataque base por 2 s depois de trocar de arma, mas segundo a wiki só a carga da arma fica mais rápida, não as animações nem as recargas. Boa com Flint, Toothpick e Heavy Crossbow; fraca no resto.Berserker — SurvivalCada abate corpo a corpo reduz o dano recebido em 5% base (máx. 20%) por 8 s, acumulando até 90%, e dá imunidade a atordoamento. Forte em multidões, não faz nada num duelo contra um chefe.Counterattack / Blind Faith — Survival+210 de dano base depois de uma aparada, ou 2,8 s base a menos na recarga das habilidades por aparada. O núcleo das builds de aparada, peso morto sem escudo.No Mercy — incolorExecuta inimigos comuns abaixo de 15% de vida; o efeito cai pela metade contra chefes. Um tapa-buraco que economiza tempo, não um motor de dano.
O que torna as melhores escolhas fortes
Olhe os tiers S e as mesmas três propriedades aparecem de novo e de novo.
1. Uma condição de crítico que seus outros itens ativam. A wiki lista muitas condições de crítico; a questão é com que frequência cada uma é verdadeira numa luta.
Arma
Condição de crítico (segundo a wiki)
O que a ativa
Tempo ativo na prática
Nutcracker
Alvo atordoado, congelado ou enraizado
Wolf Trap, Ice Bow, Ice Shield, Ice / Stun / Root Grenade, The Boy's Axe
Alto: quase sempre ativa
Sadist's Stiletto
Alvo sangrando ou envenenado
Open Wounds, Throwing Knife, Hemorrhage, Knife Dance, veneno
Alto: uma fonte basta
Flint
Ataque carregado
Nada; segure o botão (Kill Rhythm carrega mais rápido)
Alto, se você puder bancar o tempo de carga
Symmetrical Lance
2 abates em 1,5 s, depois 6 s de críticos
Salas cheias
Alto em multidões, baixo contra chefes
Giantkiller
Elite ou chefe
Nada
Total contra chefes, zero no resto
Hayabusa Gauntlets
Alvo abaixo de 40% de vida
Nada
Segunda metade de toda luta
Spite Sword
Atingido nos últimos 8 s, ou amaldiçoado
Levar dano, baús amaldiçoados
Arriscado: você paga com vida
Marksman's Bow
Longa distância
Formato da sala
Baixo em salas pequenas
2. Duas cores. Wolf Trap, Ice Bow, Sadist's Stiletto, Flint e Phaser têm duas cores, então escalam com força total em dois dos três tipos de run. Essa flexibilidade é parte do motivo de estarem no alto: você pode pegá-los em mais runs.
3. Nenhuma exigência de causar dano por conta própria. Ice Bow, Ice Shield e Wolf Trap causam pouco dano, mas fazem todo o resto acertar críticos. Numa tier list que só conta DPS eles parecem fracos; numa run, são o motivo de a run funcionar.
Ao escolher entre dois itens numa loja, pergunte "o que ativa isto?" antes de "quanto dano isto causa?". Um crítico de 386 de DPS que você consegue manter vence um número maior que você ativa uma vez por luta.
Quando itens de tier mais baixo ainda são a escolha certa
Sua cor está definida e o item de tier S não é dela. Com cinco ou seis pergaminhos em Brutality, uma arma Brutality de tier B causa mais dano que uma arma de tier S de outra cor.
Ele completa uma dupla que você já tem. Alchemic Carbine sozinha é tier B, mas é exatamente o que um Sadist's Stiletto no seu outro espaço precisa. Avalie a dupla, não o item isolado.
Itens só para chefes antes de um chefe. Giantkiller só é tier A porque não faz nada contra inimigos comuns. Pego no último bioma antes de um chefe, é a melhor arma que você pode levar para a luta.
Armas de carga com Kill Rhythm. Kill Rhythm é tier B em geral, mas com Flint, o Toothpick ou a Heavy Crossbow faz exatamente o que seus números prometem.
Aprender a aparar. Force Shield é mais fraco que Rampart, mas o campo de força dele perdoa bloqueios atrasados enquanto você aprende um chefe.
Um drop Lendário. Itens lendários são incolores e escalam com o seu atributo mais alto, então a versão lendária de uma arma de tier B pode superar sua escolha atual de tier S.
Erros comuns
Congelar para uma arma lenta. O congelamento termina quando o inimigo congelado leva dano, então um único golpe pesado descongela um alvo da Ice Grenade. Combine armas pesadas com enraizamento (Wolf Trap) ou atordoamento.
Pegar Kill Rhythm pela velocidade de ataque. Ela só acelera a carga. Com uma adaga rápida quase não faz nada.
Usar Corrupted Power numa build de sangramento ou veneno. Ele não amplifica efeitos de dano ao longo do tempo, e você ainda leva +30% de dano.
Levar um Parry Shield para bloquear. Ele absorve 0% e não pode ser mantido erguido. É um refletor de projéteis, não um escudo defensivo.
Esperar que a Heavy Crossbow ative Heart of Ice. A wiki observa que os virotes dela acertam depois que o enraizamento terminou.
Achar que Support acumula. Duas torretas dão os mesmos +35% que uma.
Pegar itens porque estão no alto da lista. Toda escolha deve ser da sua cor e combinar com o que o seu outro espaço ativa.
Guias relacionados
Como combinar esses itens em builds completas de sangramento, fogo, torretas, controle e aparada está no guia de builds. Quais melhorias desbloquear primeiro está no guia para iniciantes, e quais ataques de chefe um escudo consegue aparar, no guia de chefes. Para o que muda em níveis mais altos de Boss Stem Cell, veja o guia de progressão, e para o veredito geral, a análise honesta.
★Opinião honesta: o design dos itens é excelente, os textos deles não
Dead Cells tem um dos melhores conjuntos de itens do gênero, porque quase toda arma faz uma pergunta ("o alvo está congelado?", "está sangrando?", "você está atrás dele?") que outro item pode responder. Quando isso faz sentido, a loja deixa de ser uma lista de números e vira um quebra-cabeça, e os itens de tier S são simplesmente as respostas mais confiáveis.
O ponto fraco é que o jogo explica muito pouco disso. A descrição de Kill Rhythm fala em "velocidade de ataque", mas segundo a wiki ela só afeta a carga. Nada diz que dano encerra o congelamento ou que Corrupted Power ignora o sangramento. Muitos jogadores largam o Ice Bow porque o dano dele parece minúsculo, sem nunca perceber que ele estava fazendo a outra arma acertar críticos. Leia primeiro a condição de crítico, e os tiers acima deixam de ser uma lista para decorar.
Perguntas
Perguntas Frequentes
Não existe uma única melhor arma, mas as mais confiáveis são as que têm condição de crítico fácil de ativar. Nutcracker (Survival) acerta críticos em qualquer alvo atordoado, congelado ou enraizado, Sadist's Stiletto (Tactics/Brutality) em qualquer alvo sangrando ou envenenado, e Flint (Survival/Brutality) acerta crítico a cada golpe carregado. As três estão disponíveis sem DLC; Flint é desbloqueada por 20 células depois da sua primeira vitória sobre o Concierge.
Dentro de cada cor: Combo para Brutality (+2% de dano por acerto consecutivo, valor base), Support para Tactics (+35% de dano base a até 9 blocos de uma armadilha ou torreta posicionada), Heart of Ice para Survival (acertar de perto um inimigo congelado, atordoado, enraizado ou desacelerado reduz a recarga das habilidades) e Necromancy para curar ao matar. Instinct of the Master of Arms é a melhor escolha incolor para builds focadas em crítico, porque cada crítico encurta a recarga das suas habilidades.
Segundo a wiki oficial, trocar de arma aumenta a velocidade de ataque em 15% (valor base) por 2 segundos ou até o seu próximo ataque. O bônus só acelera a carga da arma, não o travamento da animação nem a recarga, e não acumula. Por isso é boa com armas de carga como Flint ou o Toothpick e com armas de duas mãos como a Heavy Crossbow, mas fraca com armas rápidas que nunca carregam.
É uma arma Tactics/Brutality forte do DLC Fatal Falls. Cada abate armazena uma alma (até 7), o último golpe do combo tira uma alma dos chefes, e disparar mais de 3 almas de uma vez faz delas críticos. O problema é que as almas não se regeneram sozinhas, então ela rende melhor em salas com muitos inimigos. É desbloqueada por 100 células, mas o plano só cai dos Apostates com 0,4%.
Rampart para segurança: bloqueia 85% do dano, mais que qualquer outro escudo, e uma aparada corpo a corpo bem-sucedida gera um campo de força de 2 segundos. Ice Shield é o melhor para builds de controle, porque aparar congela os inimigos próximos por 2 segundos e prepara críticos para armas como Nutcracker. Também é barato de desbloquear: 20 células, dropado pelos Shieldbearers com 10%.
Não automaticamente. Vários itens fortes exigem DLC, como Ferryman's Lantern, Death's Scythe, Hand Hook e Bladed Tonfas, mas as melhores escolhas do jogo base (Nutcracker, Sadist's Stiletto, Flint, Wolf Trap, Ice Bow, Rampart) são igualmente boas. Uma arma de DLC na cor errada para os seus pergaminhos é mais fraca que uma arma do jogo base na cor certa.
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