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Lethal Company guide des lunes et équipement|Chaque lune et objet du terminal

Lethal Company guide des lunes et équipement|Chaque lune et objet du terminal

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Les lunes gratuites sont des usines et restent sûres ; les payantes Rend, Dine et Artifice utilisent des manoirs pour de gros gains mais te punissent avec la météo et les monstres extérieurs, tandis que Titan est la plus grande et la plus dure. Utilise le téléporteur comme assurance de fuite, l'échelle télescopique et le jetpack pour le terrain, et le talkie-walkie plus le booster radar pour faciliter la coordination et la fouille.

Résumé

Les lunes de Lethal Company se divisent en mondes gratuits de style usine et en lunes plus chères et très dangereuses, chacune avec sa difficulté, sa météo et son agencement intérieur (usine, manoir ou mine). Bien choisir sa lune et bien utiliser son matériel change la survie et le profit bien plus que le simple farm de quota. Ce guide montre à quoi ressemble chaque lune et où chaque objet de la boutique du terminal prouve vraiment sa valeur.

À qui ça s'adresse: Les joueurs qui veulent bien choisir leurs lunes et utiliser chaque outil correctement Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Les lunes gratuites sont des usines et sûres ; les payantes paient plus mais mordent

2

Titan est la plus grande et la plus dure ; Artifice rapporte le plus mais est brutale

3

Le téléporteur est une assurance de fuite ; le téléporteur inversé est l'opposé, pour l'entrée

4

Le booster radar et le talkie-walkie transforment la coordination avec l'opérateur

Choisir sa lune, c'est là que la run commence

Dans Lethal Company, la lune choisie remodèle la difficulté, le profit et le matériel nécessaire. En clair : tôt, prends des lunes gratuites en usine, sûres, puis passe aux lunes payantes pour de gros gains une fois ton kit prêt. La météo ne change jamais la quantité de ferraille ni sa valeur, mais ruine la visibilité et le déplacement, rendant le quota plus dur.

Atteindre une lune payante coûte des crédits de compagnie d'avance. Arrive sous-équipé et échoue, et tu perds le coût de route et la ferraille — une run « dans le rouge » classique. Avant de partir, confirme un plan de fuite (téléporteur) et un matériel de vision correct.

Lunes gratuites contre payantes

Lune Coût Intérieur Difficulté et traits
Experimentation Gratuit Usine Faible danger. Idéale pour s'entraîner
Assurance / Vow Gratuit Usine Faible à moyen. Vow pleut souvent
Offense / March Gratuit Usine Difficulté moyenne, cartes plus grandes. Brouillard et crue
Adamance Gratuit Mine Difficulté moyenne. Facile de se perdre
Rend / Dine Payant (550/600) Manoir Danger et profit élevés. Blizzard et éclipse
Titan Payant (700) Usine Plus grande carte, la plus dure. Dangereux dehors aussi
Artifice Payant (1500) Manoir Profit max mais brutale. Exige un jeu complet

Le plus grand risque de Titan, c'est sa taille pure — immense, facile à s'y perdre, et tu manques de temps avant la ferraille. Les monstres extérieurs et le volume intérieur mordent tous deux, alors ne la force pas avant que l'équipe et le matériel soient prêts. Artifice est encore au-dessus ; ne l'aborde qu'une fois que tu connais les réponses à la plupart des menaces.

Jouer chaque agencement intérieur

Chaque lune tend vers un intérieur précis, et chaque agencement récompense une autre approche de fouille.

  1. 1

    L'usine récompense le sens des couloirs

    La plupart des lunes gratuites l'utilisent. Les couloirs ramifiés et semblables font perdre le nord, alors partage fort les positions avec le booster radar et le talkie-walkie.

  2. 2

    Le manoir, ce sont les portes et les serrures

    Fréquent sur Rend, Dine et Artifice. Les portes verrouillées sont partout, et sans clé ou crochet tu es bloqué.

  3. 3

    La mine est tout en vertical

    Apparaît sur Adamance et d'autres. Ascenseurs et sections de chute abondent, donc échelles télescopiques et anticipation des chutes paient.

Où brille chaque objet de la boutique

Le matériel de la boutique du terminal se transforme une fois chaque rôle compris. Prix en crédits de compagnie, en baisse pendant les soldes.

S
Talkie-walkie (12) La colonne vertébrale de la coordination vaisseau-fouille. Achètes-en un par personne dès le début Téléporteur (400) Rappelle d'urgence un coéquipier du complexe vers le vaisseau. Assurance contre la mort, mais il lâche sa ferraille
A
Lampe pro (60) Faisceau large et durable. Augmente la survie dans les manoirs et mines sombres Échelle télescopique (60) Top pour le déplacement vertical et la ferraille en hauteur. Brille en mines et aux falaises Booster radar (50) Posé, l'opérateur du vaisseau suit le point et peut soutenir au ping ou au flash
B
Jetpack (700) Fort pour les longues distances extérieures et la hauteur, mais un faux pas est une mort instantanée. Pour experts Téléporteur inversé (425) Te propulse du vaisseau vers le complexe. Mains vides seulement, donc usage étroit Inhalateur TZP (120) Augmente la vitesse et réduit la perte d'endurance. Bon pour les fuites et les ramassages pressés

Le crochet (20) voit sa valeur grimper en flèche sur les lunes-manoir. La ferraille chère se cache souvent derrière des portes verrouillées, et posé il déverrouille seul en environ 30 secondes. En glisser un ou deux dans une run Rend, Dine ou Artifice élargit ta portée.

À lire avec les autres guides

Pour la gestion des monstres par lune, vois notre guide des monstres, et pour l'efficacité de route axée quota, la stratégie de quota. Lire les deux affine ton choix de lunes.

★Avis subjectif : traite le matériel comme une assurance et tout s'emboîte

Honnêtement, le matériel de Lethal Company a le plus de sens vu comme une assurance plutôt qu'une puissance de feu. Le téléporteur évite les wipes, le talkie-walkie et le booster radar réduisent les accidents, et l'échelle télescopique évite les impasses — des outils sans éclat, mais précisément ce qui rend réel le profit des lunes payantes. Le frisson du jetpack tente, mais verrouiller un matériel qui te garde en vie est, franchement, ce qui rapporte le plus.

FAQ

FAQ

La difficulté, la météo, l'agencement intérieur (usine, manoir ou mine) et la taille de la carte, qui détermine la quantité de ferraille générée. Les lunes gratuites — Experimentation, Assurance, Vow, Offense, March et Adamance — ne coûtent rien à atteindre, tandis que Rend (550), Dine (600), Titan (700) et Artifice (1500) exigent des crédits de la compagnie pour débloquer la route. Les lunes plus grandes recèlent plus de ferraille mais accroissent le danger.
La gratuite et peu dangereuse Experimentation est le premier arrêt habituel. Une fois à l'aise, passe à Assurance et Vow. March et Offense sont de difficulté moyenne avec de plus grandes usines, et Adamance bascule sur un agencement de mine pour une autre ambiance. Évite les lunes payantes tant que ton matériel n'est pas prêt — y aller et échouer ne fait que brûler des crédits.
Le téléporteur (400) ramène un coéquipier de l'intérieur du complexe vers le vaisseau comme outil de fuite, mais il lâche la ferraille qu'il porte. Le téléporteur inversé (425) fait l'inverse et propulse les joueurs du vaisseau vers un point aléatoire du complexe pour une entrée rapide, utile seulement les mains vides. Leurs rôles sont opposés, alors ne les confonds pas.
Il est puissant sur les lunes verticales comme Titan et pour franchir les falaises extérieures, mais une mauvaise commande t'écrase contre un mur pour une mort instantanée, et il surchauffe. Garde des poussées courtes. Priorise d'abord le talkie-walkie, la lampe pro et l'échelle télescopique, et ne sors le jetpack que lorsque le terrain devient un vrai problème.
L'échelle télescopique (60) dresse sur place une montée verticale, pratique pour la ferraille en hauteur ou franchir les falaises. Le booster radar (50), une fois posé, laisse l'opérateur du vaisseau suivre ce point sur la carte et utiliser son ping pour signaler les coéquipiers ou son flash pour étourdir brièvement certains monstres.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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